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Maya三維動(dòng)畫制作基礎(chǔ)教程王楠目錄第1章Maya動(dòng)畫基礎(chǔ)知識(shí)第2章Maya基礎(chǔ)第3章MayaNURBS建模技術(shù)第4章Maya多邊形建模技術(shù)第5章Maya細(xì)分曲面建模技術(shù)第6章Maya材質(zhì)技術(shù)第7章Maya燈光技術(shù)與渲染技術(shù)第8章Maya基礎(chǔ)動(dòng)畫技術(shù)第4章Maya多邊形建模技術(shù)4.1多邊形基礎(chǔ)知識(shí)4.2創(chuàng)建多邊形4.3編輯多邊形4.4多邊形UV4.5課堂實(shí)例第4章Maya多邊形建模技術(shù)

本章介紹了多邊形建模技術(shù)的基礎(chǔ)知識(shí),讀者通過對(duì)本章的學(xué)習(xí)可以掌握基本的多邊形建模方法,通過學(xué)習(xí)創(chuàng)建創(chuàng)建多邊形曲面和編輯多邊形曲面的各項(xiàng)命令,掌握多邊形建模中由大到小、由粗到細(xì)的建模流程。4.1多邊形基礎(chǔ)知識(shí)

在Maya中,Polygon【多邊形】建模是我們目前最為常用的一種建模方式,被電影特效,電腦游戲等眾多行業(yè)廣泛運(yùn)用。4.1.1多邊形概念

多邊形是一組有序頂點(diǎn)和頂點(diǎn)之間的邊構(gòu)成的N邊形。一個(gè)多邊形物體是面(多邊形面)的集合。

假設(shè)三維空間中有多個(gè)點(diǎn),將這些點(diǎn)用線段首尾相連,形成一個(gè)封閉空間,填充該封閉空間,就產(chǎn)生一個(gè)多邊形面。很多這種多邊形面在一起,相鄰的兩個(gè)面都有一條公共邊,就形成一個(gè)空間網(wǎng)架結(jié)構(gòu),這就Polygon對(duì)象,中文稱之為多邊形。4.1.2Polygon建模菜單組訪問多邊形建模菜單有兩種方式可以選擇:

1.多邊形菜單

2.快速工具4.1.3Polygon組元的顯示1.默認(rèn)組元的顯示顏色在默認(rèn)狀況下,在不同的選擇模式下,元素顯示為不同的顏色和尺寸。2.改變選中組元和非選中組元的顏色我們可以根據(jù)個(gè)人喜好和工作習(xí)慣修改多邊形組元的顯示顏色4.1.4有效和無效的Polygon幾何體 不規(guī)則拓?fù)淇梢杂孟旅娴娜齻€(gè)例子來說明。4.2創(chuàng)建多邊形4.2.1多邊形基本幾何體4.2.2創(chuàng)建多邊形文本4.2.3創(chuàng)建自由多邊形

CreatePolygonTool【創(chuàng)建多邊形工具】是創(chuàng)建多邊形的一個(gè)重要工具,使用這個(gè)工具可以不受基本多邊形創(chuàng)建的束縛,創(chuàng)建出任意形狀的多邊形。還可以創(chuàng)建帶有洞的多邊形,并且還可以通過重新定位點(diǎn)來定義多邊形的形狀。4.2.4轉(zhuǎn)換多邊形NURBS轉(zhuǎn)換為多邊形

將紋理圖案轉(zhuǎn)換成多邊形網(wǎng)格

其他類型對(duì)象的轉(zhuǎn)化4.3編輯多邊形多邊形選擇編輯多邊形組元操作多邊形組元細(xì)分多邊形構(gòu)成體三角形化和四邊形化多邊形通過繪畫編輯多邊形融合多邊形頂點(diǎn)和邊界邊多邊形模型修改4.3.1多邊形選擇使用選擇蒙版 Maya中多邊形組員的選擇蒙版可以通過三種方式設(shè)置:菜單(快捷鍵)、狀態(tài)行設(shè)置和標(biāo)記菜單。增加和減少選擇

選擇Select>GrowSelectionRegion【選擇>增加選擇】命令可以在原來選擇組員集合的基礎(chǔ)上增加選擇元素的數(shù)目,或選擇GrowSelectionRegion【減少選擇】命令來減少選擇元素的數(shù)目4.3.2編輯多邊形組元設(shè)置全局工具選項(xiàng)(1)預(yù)設(shè)多邊形構(gòu)成面拾取方式(2)單面設(shè)置(3)保持面連接4.3.3操作多邊形組元 我們可以通過移動(dòng)、縮放、旋轉(zhuǎn)多邊形的組元,從而改變多邊形的形狀。1、變換多邊形組元2、使用TransformComponent【變換組元】3、復(fù)制多邊形構(gòu)成面4、刪除多邊形組元4.3.4細(xì)分多邊形構(gòu)成體將多邊形細(xì)分成三邊面和四邊面用畫筆對(duì)多邊形面細(xì)分4.3.5三角形化和四邊形化多邊形三角形化多邊形 在建模過程中難免出現(xiàn)多邊形面,而指令Triangulate【三角形化】操作可以把多邊形分解成為三角形,這樣就可以確保所有的多邊形面都是平面。四邊化多邊形 和Triangulate【三角形化】命令相反,使用Quadrangulate【四邊化多邊形】操作可以把多邊形構(gòu)成面處理成為四邊面。4.3.6通過繪畫編輯多邊形雕刻操作SculptGeometryTool多邊形【幾何體雕刻工具】參數(shù)設(shè)置4.3.7融合多邊形定點(diǎn)和邊界邊

融合工具使用的頻率非常高,是調(diào)整多邊形網(wǎng)絡(luò)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的最重要的工具。頂點(diǎn)融合邊融合融合成一個(gè)頂點(diǎn)MergeEdgeTool【融合邊工具】4.3.8多邊形模型修改

創(chuàng)建了多邊形之后,并不能直接用于復(fù)雜的模型創(chuàng)建之中,所以還需要配合一些命令來進(jìn)行模型修改。合并和分離多邊形網(wǎng)格擴(kuò)展多邊形創(chuàng)建對(duì)稱結(jié)構(gòu)建立和填充洞分割多邊形光滑處理多邊形多邊形法線處理4.4多邊形UV

多邊形不像NURBS表面具有固有的2D坐標(biāo)。多邊形必須使用映射的方法來獲取合理的UV坐標(biāo),UV信息是基于2維的,是一個(gè)平面,水平元素的紋理貼圖是由U點(diǎn)定義的。垂直元素是由V點(diǎn)定義的,可以在UVTextureEditor中看到并編輯。4.4.1UVTextureEditor窗口4.4.2PlanarMapping【平面投射】 顧名思義,PlanarMapping【平面投射】就是把物體的UVs沿著平面的方式進(jìn)行投射。4.4.3CylindricalMapping【圓柱投射】 CylindricalMapping【圓柱投射】就是將多邊形模型按圓柱方式展開。4.4.4SphericalMapping【球型投射】SphericalMapping【球型投射】就是將多邊形模型按球型方式展開。4.4.5AutomaticMapping【自動(dòng)投射】AutomaticMapping【自動(dòng)投射】是將多邊形的UV點(diǎn),沿多個(gè)角度繼續(xù)投射,形成多塊UV。4.4.6編輯UV

在Polygon菜單組中有一個(gè)專門的菜單欄“EditUV”編輯UV。一、Normalize【標(biāo)準(zhǔn)】二、Unitize【統(tǒng)一化】三、Flip【翻轉(zhuǎn)】四、Rotate【旋轉(zhuǎn)】五、Grid【柵格】六、Align【對(duì)齊】七、MapUVBorder【UV邊界映射】八、StraightenUVBorder【拉直邊界UV】九、Relax【松弛】十、Unfold【展開】十一、Layout【布局】十二、CutUVEdges【剪切邊線UV】十三、SplitUVs【分離UV】十四、SewUVEdges【縫合UV邊線】十五、MoveandSewUVEdge【移動(dòng)并縫合UV邊線】十六、MergeUVs【融合UV】十七、DeleteUVs【刪除UV】十八、UVSanpshot...【UV快照】一、Normalize【標(biāo)準(zhǔn)】二、Unitize【統(tǒng)一化】三、Flip【翻轉(zhuǎn)】四、Rotate【旋轉(zhuǎn)】五、Grid【柵格】六、Align【對(duì)齊】七、MapUVBorder【UV邊界映射】八、StraightenUVBorder【拉直邊界UV】九、Relax【松弛】十、Unfold【展開】十一、Layout【布局】十二、CutUVEdges【剪切邊線UV】十三、SplitUVs【分離UV】十四、SewUVEdges【縫合UV邊線】十五、MoveandSewUVEdge【移動(dòng)并縫合UV邊線】十六、MergeUVs【融合UV】十七、DeleteUVs【刪除UV】十八、UVSanpshot...【UV快照】4.5.1課堂實(shí)例——書桌的制作 案例學(xué)習(xí)目標(biāo):學(xué)習(xí)利用簡單的多邊形幾何體搭建的方法得到較為復(fù)雜的書桌建模。 案例知識(shí)要點(diǎn):掌握命令Create>PolygonPrimitives>Cube【創(chuàng)建>多邊形基本體>立方體】、Create>PolygonPrimitives>Torus【創(chuàng)建>多邊形基本體>圓環(huán)】等命令,創(chuàng)建基本幾何體;掌握EditMesh>Bevel【編輯網(wǎng)格>導(dǎo)角】、EditMesh>InsertEdgeLoopTool【編輯網(wǎng)格>添加環(huán)行線】、EditMesh>AppendToPolygonTool【編輯網(wǎng)格>添加多邊形工具】、EditMesh>Extrude【編輯網(wǎng)格>擠壓】等命令,對(duì)多邊形進(jìn)行編輯; 效果所在位置:光盤\Ch04\書桌的制作。4.5.2課堂實(shí)例——顯示器的制作 案例學(xué)習(xí)目標(biāo):學(xué)習(xí)利用簡單的多邊形幾何體搭建的方法得到較為復(fù)雜的顯示器建模。 案例知識(shí)要點(diǎn):掌握命令Create>PolygonPrimitives>Cube【創(chuàng)建>多邊形基本體>立方體】、Create>PolygonPrimitives>Plane【創(chuàng)建>多邊形基本體>平面】等命令,創(chuàng)建基本幾何體;掌握EditMesh>Bevel【編輯網(wǎng)格>導(dǎo)角】、EditMesh>InsertEdgeLoopTool【編輯網(wǎng)格>添加環(huán)行線】、EditMesh>AppendToPolygonTool【編輯網(wǎng)格>添加多邊形工具】、EditMesh>Extrude【編輯網(wǎng)格>擠壓】等命令,對(duì)多邊形進(jìn)行編輯; 效果所在位置:光盤\Ch04\顯示器的制作。4.5.3課堂實(shí)例——鍵盤的制作 案例學(xué)習(xí)目標(biāo):學(xué)習(xí)利用簡單的多邊形幾何體搭建的方法得到較為復(fù)雜的鍵盤建模。 案例知識(shí)要點(diǎn):掌握命令Create>PolygonPrimitives>Cube【創(chuàng)建>多邊形基本體>立方體】、Create>PolygonPrimitives>Sphere【創(chuàng)建>多邊形基本體>球體】等命令,創(chuàng)建基本幾何體;掌握EditMesh>Bevel【編輯網(wǎng)格>導(dǎo)角】、EditMesh>Extrude【編輯網(wǎng)格>擠壓】等命令,對(duì)多邊形進(jìn)行編輯; 效果所在位置:光盤\Ch04\鍵盤的制作。4.5.4課堂實(shí)例——臺(tái)燈的制作 案例學(xué)習(xí)目標(biāo):學(xué)習(xí)利用簡單的多邊形幾何體擠壓、搭建的方法得到較為復(fù)雜的臺(tái)燈模型。 案例知識(shí)要點(diǎn):掌握命令Create>PolygonPrimitives>Sphere【創(chuàng)建>多邊形基本體>球體】、Create>PolygonPrimitives>Cylinder【創(chuàng)建>多邊形基本體>圓柱體】等命令,創(chuàng)建基本幾何體;掌握EditMes

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