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文檔簡介
千里之行,始于足下。第2頁/共2頁精品文檔推薦《游戲改變世界》解讀版一、導(dǎo)讀
沉溺游戲,意味著玩物喪志?世界所有玩家花在《魔獸世界》上的總時刻超過593萬年,相當(dāng)于從人類祖先第一次站起身來演進(jìn)至今的時長。這是在白費(fèi)時刻嗎?
假如你是游戲玩家,請停止慚愧。假如你瞧別起游戲玩家,請停止誤解。
游戲能讓你變得更好,還會讓世界變得更美好,《游戲改變世界》這本書用強(qiáng)勁的科學(xué)研究依據(jù),和犀利的論證得出了那個結(jié)論。
這本書的作者簡·麥戈尼格爾是世界聞名的將來學(xué)家,世界頂級將來趨勢智庫“將來學(xué)會”游戲研發(fā)總監(jiān)。她在TED大會上的被關(guān)注度超過比爾·蓋茨,脫口秀女王奧普拉稱她為“全球最令人驚嘆的20位女性之一”?!坝螒蚋淖兪澜纭边@一觀點(diǎn)被《哈佛商業(yè)評論》譽(yù)為“最具突破性的觀念”。
二、游戲的開心,現(xiàn)實(shí)給別了
游戲玩家為啥喜愛玩游戲,是對現(xiàn)實(shí)日子別中意嗎?沉溺于游戲,是一種病嗎?
簡?麥戈尼格爾講,“現(xiàn)實(shí)世界沒有方法像虛擬空間一樣,輕輕松松就能讓人享受到精心設(shè)計(jì)的開心、危險(xiǎn)刺激的挑戰(zhàn)以及強(qiáng)而有力的社交聯(lián)系,它沒有方法同樣高效地激勵我們?,F(xiàn)實(shí)別是設(shè)計(jì)來最大限度地發(fā)揮我們的潛力的,也不會從頭到尾都讓我們興高采烈?!?/p>
幾年前的數(shù)據(jù)調(diào)查顯示,在人口3億多的美國,有1.83億活躍的游戲玩家,每周游戲時刻達(dá)13小時(平均值)。而在中國,至少有600萬人每周至少玩22小時游戲,相當(dāng)于一份兼職。游戲產(chǎn)業(yè)是個千億級的產(chǎn)業(yè)。
人們爭議游戲的上癮特性,展開道德辯論,卻沒故意識到,全球這樣之多、年齡各異的人沉溺于游戲世界,正講明游戲與人性有著天然的貼合。古希臘歷史學(xué)家希羅多德在《歷史》一書中寫道,“早期人類文明階段,在面臨大饑餓時,人們經(jīng)過游戲來混天度日”。這意味著,游戲也能夠是“有目的的逃脫、通過深思熟慮的主動逃離”,讓饑荒的人們可以忍受原本別腳認(rèn)為生、別適合居住的環(huán)境。
按照希羅多德的觀點(diǎn),游戲是一種介入社會危機(jī)的有效方式,在當(dāng)代社會,游戲“滿腳著我們的另一種饑渴:同意更強(qiáng)的挑戰(zhàn)和獎勵,變得更有制造力、更成功,參與到比自個兒更宏大的事業(yè)中去”。假如你是游戲玩家,請停止慚愧,你應(yīng)當(dāng)理解,你擁有了一筆珍貴的虛擬體驗(yàn)的財(cái)寶,你應(yīng)當(dāng)弄清晰游戲化是啥,可以幫助你發(fā)掘核心優(yōu)勢,找到激勵自個兒的有效辦法,讓自個兒變得更加開心。
三、游戲的7大艱難之樂
所有令人著迷的游戲(包括電子游戲、視頻游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲,以及其他形式的群體和個體游戲,自娛自樂的把戲),都具備4個決定性特征:目標(biāo)(玩家要達(dá)成啥結(jié)果,是吸引注意
力和參與度的關(guān)鍵)、規(guī)則(為實(shí)現(xiàn)目標(biāo)作出限制,培養(yǎng)策略思維)、反饋系統(tǒng)(以點(diǎn)數(shù)、級不、得分、進(jìn)度表等形式反映,實(shí)現(xiàn)玩家的深度沉醉)、自愿參與。
玩游戲,算是自愿嘗試克服種種別必要的障礙。這跟科學(xué)家的創(chuàng)新過程是高度類似的。假如我們的人一輩子目標(biāo),也能如同游戲目標(biāo)一樣,真正具有吸引力、反饋又腳以激勵人心,就會讓我們?nèi)鐞垡蛩固?、喬布斯那樣的大咖一樣,長時刻發(fā)揮制造力、滿懷熱情、真心實(shí)意地別斷挑戰(zhàn)重重障礙。
玩游戲,會讓人集中精力,積極樂觀地做著自個兒擅長并享受的情況。游戲會帶來7大艱難之樂:
1.高風(fēng)險(xiǎn)工作。賽車游戲、打怪游戲,動感十腳,玩家會在危險(xiǎn)刺激中收獲愉悅度。
2.重復(fù)工作。打游戲要緊時刻要花在枯燥無味的重復(fù)工作上,但跟現(xiàn)實(shí)中的學(xué)習(xí)、工作別同的是,游戲中的重復(fù)工作會產(chǎn)生明確結(jié)果,讓人甘愿為之。
3.腦力工作。調(diào)動人的認(rèn)知能力,體味到奔涌而來的成就感。
4.體力工作。跳舞游戲、拳擊游戲會讓人心跳加快、呼吸急促、汗水揮灑,讓人享受自個兒精疲力竭的整個過程。
5.探究性工作。主動探查別熟悉的物體和空間,激勵人積極進(jìn)取。
6.團(tuán)隊(duì)工作。協(xié)作過程讓人倍感滿腳。
7.制造性工作。經(jīng)營游戲通常會讓玩家自行布局并執(zhí)行戰(zhàn)略,操控感帶來成就感。
1975年,美國心理學(xué)家米哈伊·西斯贊特米哈伊在《超越無聊和焦慮》的科學(xué)研究報(bào)告中,將“制造性成就和能力的提高帶來的滿腳感和愉快感”,稱為“心流”。
“心流”在日常日子中非常少見,但游戲中卻非常常見。心流活動純粹是為了享受而完成的,而別是對地位、金鈔票或責(zé)任的追求。游戲讓人體味到更多的幸福感,奧妙就在于此,能夠讓人迅速進(jìn)入用心致志、高度積極、創(chuàng)意激發(fā)的狀態(tài)。
經(jīng)過游戲化,來實(shí)現(xiàn)更好的自我,來構(gòu)建更美好的現(xiàn)實(shí)社會,算是要找到激活“心流”的辦法。我們假如將制造幸福的焦點(diǎn)放在產(chǎn)生內(nèi)在獎勵的行動上,經(jīng)過強(qiáng)烈投入身邊世界所產(chǎn)生的積極情緒、個人優(yōu)勢和社會聯(lián)系,過程越是艱難,就越能為我們制造“心流”,體察到使我們極樂和狂喜的神經(jīng)化學(xué)物質(zhì)。固然,我們應(yīng)當(dāng)幸免吸毒、酗酒、暴飲暴食、周期性“血拼”等別健康的觸發(fā)內(nèi)在幸福系統(tǒng)的捷徑方式。
四、游戲化讓你變成superman
書中提到,游戲化能夠帶來四大好處。
第一具好處是:提高工作中意度。精心設(shè)計(jì)的游戲,讓人沉醉其中,更有勁頭。反饋機(jī)制強(qiáng)勁而有效,妨礙明顯而生動。
想想,《魔獸世界》的玩家是別是對游戲欲罷別能?這是因?yàn)?,游戲喚起了“幸福生產(chǎn)力”(幸福生產(chǎn)力,指的是深深地沉醉在能產(chǎn)生直截了當(dāng)而明顯結(jié)果的工作中所產(chǎn)生的一種感受)。在游戲中,玩家有虛擬化身,要設(shè)法使化身更美好、更強(qiáng)大、更富有,持續(xù)完成任務(wù)、舉行戰(zhàn)斗、同意職業(yè)培訓(xùn)。工作越富有挑戰(zhàn)性,越能讓虛擬化身變強(qiáng),這也增強(qiáng)了玩家玩游戲的內(nèi)驅(qū)力。
《魔獸世界》的設(shè)計(jì)這樣出XXX,總能讓別同玩家在別同狀態(tài)下都能找到適宜的愉悅激活方式:
有點(diǎn)任務(wù)風(fēng)險(xiǎn)大、刺激性強(qiáng),如與強(qiáng)大敵手作戰(zhàn);
有點(diǎn)任務(wù)是四處探究,如探查環(huán)境、生物、敵手;
還有點(diǎn)任務(wù)是純事務(wù)性的,如研究虛擬職業(yè);
還將參與組隊(duì)作戰(zhàn)。這些別同的愉悅激活點(diǎn)連接起來,就讓玩家能夠長時刻獲得別同強(qiáng)度的愉悅反饋。
人們對學(xué)業(yè)、職業(yè)感到乏味,是因?yàn)閯e能像游戲那樣,獲得明確任務(wù),每一步都能獲得回饋、獲得“即時而生動的情緒獎勵”。
要經(jīng)過游戲化提高工作中意度,就要在工作環(huán)節(jié)借鑒游戲設(shè)計(jì)機(jī)制,增強(qiáng)工作的有效回饋,滿腳人們的心里需要。
游戲化的第二個好處是,你將別再膽怯失敗,相反會更加踴躍地嘗試、挑戰(zhàn),成功也將更有把握。
心理學(xué)家研究發(fā)覺,通過精心設(shè)計(jì)的游戲,玩家假如遭遇失敗,會激發(fā)興奮、刺激感,渴望再度嘗試。游戲化要借鑒游戲失敗卻仍具有非常強(qiáng)吸引力的特點(diǎn),讓工作、日子可以延長帶有挑戰(zhàn)性、趣味性的狀態(tài)。如此一來,成功幾率被提升,還強(qiáng)化了幸福,即便失敗,也別腳以動搖我們的自信和接著嘗試的勇氣。
游戲的實(shí)時反饋,讓人能夠從失敗中學(xué)習(xí)?!坝螒蚴菍?shí)踐靈便樂觀的完美環(huán)境?!惫ぷ髦?、事業(yè)上,假如我們追求遙別可及的目標(biāo),會讓自個兒的生理機(jī)制因超載而觸發(fā)抑郁等負(fù)面情緒,游戲則有助于讓人走出抑郁循環(huán)。
第三個好處,游戲、游戲化都能夠讓人獲得更多、更強(qiáng)的社會聯(lián)系。
社交網(wǎng)絡(luò)游戲能夠強(qiáng)化人們與家人、朋友、同事、鄰居以及相隔甚遠(yuǎn)的網(wǎng)友之間的聯(lián)系?!坝螒蚪⒘烁鼜?qiáng)的社會紐帶,制造了更活躍的社交網(wǎng)絡(luò)。我們在社交網(wǎng)絡(luò)用于互動的時刻越多,越有也許產(chǎn)生一種積極的‘親社會情感’?!?/p>
“用游戲來代替真正的互動交流并別完美,但它的確能讓我們在太過繁忙、無法保持聯(lián)系時
跟擴(kuò)展的家庭及朋友圈子來往?!币黄鹜嬗螒虺藥硗ㄓ玫纳缃缓锰帲€能制造兩種十分獨(dú)特的親社會情感:開心尷尬和間接驕傲。
開心尷尬是指經(jīng)過互相調(diào)侃、逗趣等手段,強(qiáng)化彼此之間正面感覺的方式。它確認(rèn)了信任,放手讓不人取笑我們,表明關(guān)于對方的包容和信任。家人、好友之間經(jīng)常會浮現(xiàn)如此的開心尷尬,卻不可能妨礙彼此之間的情誼。
間接驕傲指的是經(jīng)過指導(dǎo)、幫助他人,使他人獲得成功而讓自個兒增強(qiáng)幸福感和成就感。大部分父母都有如此的間接驕傲,但遺憾的是,朋友間、夫妻間、子女對父母的關(guān)系中卻經(jīng)常會缺少如此的感受。
工作中的游戲化設(shè)計(jì),算是要經(jīng)過植入開心尷尬和間接驕傲,來強(qiáng)化協(xié)作者之間的社交聯(lián)系。
游戲化的第四個好處是,為你構(gòu)建行動的意義,找尋前進(jìn)的動力。
“意義是我們所有人都渴望獲得更多的東西:更多的在宏觀圖景中制造奇跡的辦法,更多的在世界留下痕跡的機(jī)遇,以及更多的在自個兒所屬的社群或項(xiàng)目中迎來敬畏和好奇的時間?!?/p>
游戲的故事往往需要成為行動的集體背景,是非常多玩家所共享的,例如《銀河文明》、《半神》等游戲,成千上萬甚至數(shù)百萬玩家在同一背景下行動,在各類社交信息平臺上交流自個兒所做的情況。玩家在集體背景下采取的行動,都有利于其他玩家,游戲中每一次個人行為,累積為某種更宏大的事物。由此產(chǎn)生的神圣、敬畏、尊重,都叫做雄偉情感。人類歷史上構(gòu)建的偉大工程,包括萬里長城、金字塔、大教堂,都有賴于在如此的雄偉情感驅(qū)使下,讓一般人團(tuán)結(jié)起來制造了非凡空間。
多數(shù)人在現(xiàn)實(shí)日子中,是平庸的存在。這也是我們關(guān)于工作和日子非常難生發(fā)動力的緣故?!霸诤甏蟮纳鐣尘爸?,我們無關(guān)緊要”,因此就需要借助游戲化,為我們的工作和日子建構(gòu)意義,為每一步的行動制造雄偉的背景。找尋工作和日子的宏大意義,能夠讓人感到敬畏,由此明晰自個兒必須把握奉獻(xiàn)、團(tuán)結(jié)、為更大的事業(yè)做貢獻(xiàn)的機(jī)遇。
五、游戲化得如此用
辦法之一:借鑒游戲,祛除現(xiàn)實(shí)事務(wù)的枯燥,具備趣味性,讓你全情投入當(dāng)下。
《家務(wù)戰(zhàn)爭》是一具平行實(shí)境游戲,能夠明白為《魔獸世界》的簡化版,所有在線任務(wù)跟現(xiàn)實(shí)世界的清潔任務(wù)相對應(yīng),旨在幫助你追蹤還有多少家務(wù)勞動要做,讓人在開心執(zhí)行中完成家務(wù)。
在那個游戲中,每完成一件家務(wù)瑣事,你都將獲得一定數(shù)量的經(jīng)驗(yàn)值、虛擬金幣、虛擬化身力量、寶物,如此最枯燥的家務(wù)勞動就變得非常有吸引力,玩家(家務(wù)勞動者)會搶著完成盡量多、盡量具有挑戰(zhàn)性的家務(wù)。
《家務(wù)戰(zhàn)爭》給出的啟發(fā)是,家務(wù)工作要祛除枯燥乏味,就必須注入意義,鼓舞玩家對選擇的家務(wù)活兒自行采納策略,激發(fā)自豪感和挑戰(zhàn)意識。正如游戲中的虛擬化身經(jīng)過積分增加,
變得越來越強(qiáng)壯、越來越聰慧、越來越敏捷,家務(wù)工作的完成,讓我們的家會變得更美麗。原本讓人感到厭煩別已的家務(wù)勞動,就如此為我們提供了難得的激勵反饋。
游戲化的重要設(shè)計(jì)機(jī)制算是,為工作、學(xué)習(xí)、日子中帶有重復(fù)性的工作,植入目標(biāo),為障礙和壓力注入趣味性,增加精心設(shè)計(jì)的反饋系統(tǒng),從而激發(fā)參與。在一些國家的學(xué)校,科學(xué)家為學(xué)生設(shè)計(jì)了以游戲?yàn)榛A(chǔ)的新型課程、教學(xué)體系,這將有助于提高學(xué)生深度學(xué)習(xí)的積極性,增強(qiáng)學(xué)生制造性解決咨詢題的能力。
辦法之二:實(shí)時反饋。
“眨眼的積極反饋?zhàn)屚婕腋鼮榕?,更成功地完成艱巨的挑戰(zhàn)。把我們本來就喜愛的情況變得像游戲一樣值得一試,它能讓我們做得更好,把目光放得更為高遠(yuǎn)?!?/p>
基于地理位置的簽到游戲,以及所有能夠?qū)⒂嘘P(guān)記錄,實(shí)時顯示在社交網(wǎng)絡(luò)上的游戲、軟件,會掀起一輪又一輪熱潮,奧妙就在于賦予用戶實(shí)時反饋。例如跑步軟件,就帶動了非常多全然無意鍛煉軀體的人,為了幸免在跟好友的記錄比拼中降敗而跑起來。實(shí)時統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)、升級系統(tǒng)、(虛擬)成就,讓跑步變得更為風(fēng)靡。
辦法之三:和陌生人結(jié)盟,打造更強(qiáng)大社群。
游戲比普通的社交軟件、網(wǎng)站,更能鼓舞人們與陌生人交流。游戲玩家會形成一種即興的暫時社會團(tuán)體,彼此之間依照直覺搭建關(guān)系。一些事情下,如此的暫時社會團(tuán)體,會升級為社群,成員之間的共同利益趨于明顯,彼此之間也能找到機(jī)遇和途徑緊密共同利益。如此的社群,能夠發(fā)揮出“群體智慧”,在商業(yè)、公益事業(yè)等領(lǐng)域緊密協(xié)作。
辦法之四:讓幸福開心成為一種適應(yīng)。
現(xiàn)實(shí)日子中,要實(shí)現(xiàn)幸福開心,面臨3大障礙:
人們別適應(yīng)直截了當(dāng)開口講“愛”、表達(dá)謝謝等濃烈的感情,會覺得那樣做太“假”、有些做作。
自我努力無法達(dá)到長久的幸福,自我努力(自助)能夠?qū)崿F(xiàn)克服恐怖、確定事業(yè)目標(biāo)、對付個人傷痛、舉行健身鍛煉等目標(biāo),也能夠部分地提高個人幸福感,但幸福的構(gòu)建長期而言需要納入家庭、群體、社會的環(huán)境,并非個人之力可以替代。
改變想法比改變行為容易,我們經(jīng)常會認(rèn)同實(shí)現(xiàn)幸福開心的一些途徑和辦法,但懶得去做。
游戲促使合作,人們之間的交流更趨直截了當(dāng),在積極情緒和意義感的背景下,感激等正面情緒的表達(dá)能夠直截了當(dāng)提出,不可能顯得做作、貿(mào)然。相應(yīng)的游戲化機(jī)制,要具有目標(biāo)導(dǎo)向、豐富的反饋、密集的障礙,讓表達(dá)積極情緒變得更為有味,可以獲得更直觀的激勵,讓人上癮。
六、游戲化制造超級合作者,制造更好的世界
1.可持續(xù)參與式經(jīng)濟(jì)
互聯(lián)網(wǎng)上有接近一半的合作項(xiàng)目,沒有達(dá)到所必需的最低參與人數(shù),與實(shí)現(xiàn)目標(biāo)所需的人數(shù)相差甚遠(yuǎn)。任何嚴(yán)肅性項(xiàng)目要達(dá)到必要的臨界參與量,都極其困難。這是因?yàn)?,非常多?xiàng)目吸引力別腳,別能給參與者以獎勵或者起碼的回饋,而互聯(lián)網(wǎng)上的各類合作項(xiàng)目太多了。
假如合作項(xiàng)目采取游戲化設(shè)計(jì),讓參與者像游戲玩家一樣,非常容易地采取行動,能夠馬上看到自個兒的作用,能夠與其他玩家一起交流體驗(yàn)感覺,事情非常也許就會大為改觀?!霸趨⑴c式經(jīng)濟(jì)中,爭奪關(guān)注度的重要性落低,而爭奪腦力循環(huán)和互動帶寬等東西變得越來越重要?!?/p>
就像XXX那樣,其“超大規(guī)模激起了我們的敬畏和驚訝感,它藤蔓錯節(jié)的導(dǎo)航又鼓舞了我們的好奇、探究和合作……玩家的行動有直截了當(dāng)和明確的結(jié)果……帶給用戶強(qiáng)有力的環(huán)境操縱感,給用戶提供了強(qiáng)大的環(huán)境操縱意識。這種即時的妨礙制造了樂觀精神和強(qiáng)烈的自我效能感”。和其他游戲一樣,XXX的用戶(玩家)也有明確界定的敵人:對網(wǎng)站舉行無益編輯的破壞者。XXX還擁有良好的游戲社群。XXX的商業(yè)邏輯,值得其他行業(yè)企業(yè)借鑒。
“游戲玩家有創(chuàng)意、善堅(jiān)持,總是迎接良好的挑戰(zhàn),他們強(qiáng)大的認(rèn)知儲備,再加上久經(jīng)考驗(yàn)的投入度,是一種有待開辟的珍貴資源?!泵绹餮艌D的一支由醫(yī)學(xué)家、計(jì)算機(jī)科學(xué)家、工程師和職業(yè)游戲開辟人員組成的團(tuán)隊(duì),就設(shè)計(jì)出一款游戲,鼓舞玩家使用腦力,運(yùn)用其聰慧才智和制造力來親自動手折疊數(shù)字蛋白質(zhì),從而為疾病研究做出貢獻(xiàn)。
2.偉大的人人時代
社會參與游戲,能夠讓一般人變成現(xiàn)實(shí)中的超級英雄?!斗欠病肥且豢罹W(wǎng)絡(luò)和手機(jī)應(yīng)用程序,幫助用戶在空余時刻做好事。這款程序的設(shè)計(jì)者是舊金山的一支由設(shè)計(jì)師、創(chuàng)業(yè)家和藝術(shù)家組成的團(tuán)隊(duì)。
用戶登錄《非凡》,能夠找到一件有信心完成的英勇任務(wù),即利用自個兒的手機(jī)拍一張“自動體外除顫器”的照片,附上當(dāng)前的GPS定位標(biāo)記,上傳至數(shù)據(jù)庫?!斗欠病烽_辟者將這些定位數(shù)據(jù)與電子地圖精準(zhǔn)匹配,一旦有突發(fā)心臟驟停的心臟病患者,急救隊(duì)就能夠檢索電子地圖中距離最近的除顫器(美國的許多場所都會安裝除顫器,并配有電擊墊)。
簡單來講,用戶借助《非凡》,就能夠以舉手之勞,參與救人性命的偉大事業(yè)。當(dāng)用戶上傳的除顫器信息被真正用于急救了患者,《非凡》系統(tǒng)會在公告板上發(fā)布其勝利,所有玩家都會懂那個用戶的貢獻(xiàn)。
“經(jīng)過營造緊迫感、呈現(xiàn)清楚的挑戰(zhàn)以及增加社會競爭的層面,游戲把原本讓人覺得平庸、瑣碎的行善努力變成了一具非凡的壯舉?!鼻О偃f人都加入到如此的社會參與行動,能夠做出政府、商業(yè)機(jī)構(gòu)無力實(shí)現(xiàn)的驕人貢獻(xiàn)。這類參與,也為參與者提供了積極體驗(yàn)。
3.超級合作者制造美好世界
21歲之前花10000小時練習(xí),是日后人一輩子實(shí)現(xiàn)非凡成功的頭號預(yù)測指標(biāo)。這樣之多的年輕人把大量的時刻用于游戲,這培養(yǎng)了一種一起造就游戲能力的能力。我們別妨講,這叫做“與
他人一起參加有著共同目標(biāo)和意圖的合作活動的能力”,提高了共享、共進(jìn)的能力和意識,合作雷達(dá)異常發(fā)達(dá),靈便的應(yīng)急處置能力也非常強(qiáng)。
“隨著游戲產(chǎn)業(yè)接著強(qiáng)調(diào)合作、集體智慧和協(xié)作生產(chǎn)模式,合作超能力會在整個玩家文化中變得更加普及?!痹谶@種背景下長大的新一代人,可以更好地參與諸如全球環(huán)境改善等宏大議題,為具備意義的公共
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