第三章 3ds Ma模型貼圖技術(shù)詳解_第1頁
第三章 3ds Ma模型貼圖技術(shù)詳解_第2頁
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游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)實(shí)例教程第三章3dsMax模型貼圖技術(shù)詳解3.13dsMax中模型UVW貼圖坐標(biāo)技術(shù)詳解

3.1.1UVWMap(貼圖坐標(biāo))參數(shù)

3.1.2UnwrapUVW(展開貼圖坐標(biāo))修改器3.1.1UVWMap(貼圖坐標(biāo))參數(shù)UVWMap修改器的界面基本參數(shù)設(shè)置,包括:Mapping(投影方式)、Channel(通道)、Alignment(調(diào)整)和Display(顯示)七種貼圖投射方式的概念調(diào)整工具面板各項(xiàng)命令的含義,Gizmo的對(duì)齊方式,及具體操作方法3.1.1UVWMap(貼圖坐標(biāo))參數(shù)——投射方式3.1.2UnwrapUVW(展開貼圖坐標(biāo))修改器UnwrapUVW修改器面板菜單的構(gòu)成選擇參數(shù)面板的使用和設(shè)置方法UV編輯器的打開方法UV編輯器的基本功能和操作方法貼圖參數(shù)面板的功能含義及使用方法掌握模型貼圖坐標(biāo)的平展流程及操作方法模型貼圖的基本繪制方法3.1.2UnwrapUVW(展開貼圖坐標(biāo))修改器——展平UV網(wǎng)格流程第一步:設(shè)置縫合線第二步:調(diào)整Gizmo曲面,利用Pelt進(jìn)行平展第三步:進(jìn)入U(xiǎn)V編輯器,利用SimulatePeltPulling命令進(jìn)行初步UV網(wǎng)格的平展第四步:調(diào)整UV網(wǎng)格細(xì)節(jié)3.2游戲制作中模型材質(zhì)球的設(shè)定3dsMax材質(zhì)編輯器的打開方法材質(zhì)編輯器面板的基本構(gòu)成游戲貼圖常用的材質(zhì)通道及設(shè)置方法Alpha貼圖材質(zhì)的設(shè)置及操作技巧3.3游戲制作中模型貼圖的基礎(chǔ)知識(shí)

3.3.1貼圖尺寸

3.3.2貼圖格式

3.3.3游戲貼圖風(fēng)格3.43dsMax中常用工具模塊介紹3dsMax工具面板的位置自定義工具面板的方法Bitmap/Photometricpaths工具的使用方法

Polygoncounter工具的使用方法視窗模型貼圖顯示精度的設(shè)置方法3.53dsMax基礎(chǔ)實(shí)例制作——影壁墻3.5.1影壁墻模型的制作第一步:屋脊模型的制作第二步:屋頂和墻體模型的制作第三步:復(fù)制屋脊模型對(duì)齊整合到屋頂模型上第四步:完成主體模型其他細(xì)節(jié)的制作3.5.2為模型添加貼圖第一步:為屋脊模型

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