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文檔簡介
動畫造型設(shè)計動畫造型設(shè)計1第1頁/共18頁一、從頭開始
1、頭部的構(gòu)成方式圓與幾何形的構(gòu)成在動畫角色設(shè)計中,畫家通常用圓來表現(xiàn)角色頭部圓的優(yōu)勢關(guān)于下頦第2頁/共18頁幾何形體概括方法:是在圓的基礎(chǔ)上,給頭部配合以其它的可控幾何形體,來共同塑造動畫角色的頭部形體。可以用圓來配合長方形、方形、橢圓形、梯形等等。在新的形體形成之后,再通過分割法確定形體上面的經(jīng)緯線,也就是人物五官的中心線和眼底線
第3頁/共18頁可變幾何形組合構(gòu)成巧妙地應(yīng)用可變幾何形體設(shè)計動畫角色頭部,如近似圓的菱形、變化后的梯形、棱角被弱化了的三角形等
第4頁/共18頁問題:單獨(dú)以一個除圓之外的其它幾何形體來構(gòu)成動畫角色的頭部是否可行?答:可行的,但可能受到幾個因素的制約。第一要求角色創(chuàng)作者具有高超的,形體控制能力其次,要求所有相關(guān)的后續(xù)動畫表演創(chuàng)作者,也要具備良好的基本功和對形體敏銳的觀察和塑造能力。再次,還涉及到任何動畫不得不提及到的成本問題。也許,使用圓和可控形體進(jìn)行組合,來創(chuàng)作動畫角色的頭部是一個很不錯的辦法。第5頁/共18頁經(jīng)典的幾何形體結(jié)構(gòu)組合角色頭部
第6頁/共18頁2、從軀干整體中分割區(qū)域構(gòu)成一般是把角色的整個身體的上半部分作為頭部,下半部分作為軀干來設(shè)計,通常需要手足的角色,畫家會把手足安排在下半部分。第7頁/共18頁3、頭部的轉(zhuǎn)面與透視1)頭部的完美角度——四分之三面正面圖:略帶對立和敵意,不具有親和力;正側(cè)面:略帶有疏離感,也是不為人樂于接受的角度。正背面和背四分之三面則給人以神秘陌生和不安全感。第8頁/共18頁最為能夠全面地展示出角色面部的結(jié)構(gòu)起伏、相貌特征、外形的生理特點(diǎn)以及具體的性格類型具有親和力的四分之三角度繪制
第9頁/共18頁2)頭部轉(zhuǎn)面圖設(shè)計方法要有透視的眼睛和透視的觀念通常要設(shè)計五個面:正面、四分之三面、正側(cè)面、背四分之三面、正背面角色是左右兩側(cè)不對襯,如斜披著袈裟的唐僧第10頁/共18頁設(shè)計好了四分之三面的造型以后,再設(shè)計轉(zhuǎn)面圖的時候,要遵循以下幾個原則①頭部的骨骼整體,透視準(zhǔn)確,不允許出現(xiàn)大小、體量變化。②保持五官為相對位置一致③保持角色角色的動勢和表情的統(tǒng)一,注意調(diào)整一些典型的細(xì)節(jié),使它們在視覺上統(tǒng)一合理第11頁/共18頁第12頁/共18頁3、頭部的俯視與仰視設(shè)計方法頭部透視:透視精髓近大遠(yuǎn)?。和ㄟ^動畫中物體之間的相互對比關(guān)系來表現(xiàn)近實(shí)遠(yuǎn)虛:通過動畫中線條的繁簡、粗細(xì)程度以及色彩的純度和飽和度來表現(xiàn)近長遠(yuǎn)短:通過每一根線條的長短控制來尋求控制體面,以此達(dá)到理想的透視效果第13頁/共18頁如何設(shè)計頭部俯仰透視?應(yīng)用透視知識,角色頭部確定動勢和俯仰程度,調(diào)節(jié)頭部上面的經(jīng)緯線,把五官依照經(jīng)緯線的位置和弧度進(jìn)行布局。第14頁/共18頁角色不同角度的頭部表情表現(xiàn)
第15頁/共18頁4、頭部的變形要素1)激烈表情與頭部關(guān)系原則:顱骨保持原來的形態(tài)和體量,不參與劇烈的變形利用好下巴夸張的五官特征對于角色頭部的表現(xiàn)第16頁/共18頁2)外力改變頭部形態(tài)動畫世界中沒有“絕對”頭部受到外力影響的時候(比如被打擊、快速移動、跌倒、撞墻等)會傾向于頭部肉圓的或者可活動的部分根據(jù)自然結(jié)
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