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文檔簡介
企業(yè)戰(zhàn)略匯報匯報人:時間:2019.5.14網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡有限公司PEST分析PART012.嚴謹?shù)膶徟贫?.稅收優(yōu)惠和資金支持3.行業(yè)管理的影響01政治
將技術研發(fā)、網(wǎng)絡游戲納入了863計劃,予以撥款投資,扶持了本土游戲產業(yè)。
文化部門的審批把絕大部分的外來游戲都被制度擋在了門外。中國自主研發(fā)的游戲得到了很大的發(fā)展空間。合理的管理和濫用職權的管理會產生截然不同的影響。
目前中國網(wǎng)絡游戲玩家18歲以下未成年人占25.37%,在一定程度上對網(wǎng)易等網(wǎng)游企業(yè)的發(fā)展有一定的限制作用。4.實名制的影響人均可支配收入增加互聯(lián)網(wǎng)用戶對網(wǎng)絡游戲的消費需求和消費能力逐步提升。國內生產總值的提高從市場規(guī)模的角度
游戲產品的數(shù)量規(guī)模已經(jīng)進入高速增長階段,移動游戲的產品數(shù)量出現(xiàn)明顯增長。從游戲細分市場角度客戶端網(wǎng)絡游戲:塔尖階段,高投高產網(wǎng)頁游戲:塔中階段,精品化發(fā)展移動游戲:塔基階段,低投入,產量高02經(jīng)濟人口大國的娛樂消遣需求旺盛,發(fā)展空間巨大1.人口因素間接但不可低估的影響。未成年人沉迷于網(wǎng)絡游戲所造成的影響引起了家庭和社會的不滿。2.社會呼聲03社會
互聯(lián)網(wǎng)技術的發(fā)展為網(wǎng)絡游戲不斷發(fā)展提供了強有力的技術支持,同時也為其不斷革新和迅速擴張?zhí)峁┝藷o限可能
。1.互聯(lián)網(wǎng)技術的發(fā)展雖然目前我國的網(wǎng)絡游戲產業(yè)技術與美、日、韓等游戲生產大國和出口大國相比還有很大差距,但總體來說還是在不斷進步。2.網(wǎng)絡技術產業(yè)技術發(fā)展
先進的網(wǎng)絡支付技術和高效的網(wǎng)絡在線支付手段保證了游戲玩家按時支付各種費用,并保證支付過程的安全性(銷售量、忠誠度、品牌推廣)。
3.
網(wǎng)絡支付技術的發(fā)展04技術波特的五力模型分析PART0202
購買者的議價能力對象:主要是游戲玩家
03
新進入者的威脅對象:潛在的民間資本
01供應商的議價能力對象:包括硬件供應商和軟件供應商04
替代品的威脅五力模型05
同業(yè)競爭者的競爭程度對象:
游戲企業(yè)級運營商之間的競爭對象:擁有同樣受眾的游戲供應商的議價能力國內網(wǎng)絡游戲企業(yè)的供應商大多是外國企業(yè),核心技術也由主要幾家公司控制。就目前來說,包括網(wǎng)易在內的國內游戲廠家自主研發(fā)能力相對較弱,大部分火爆游戲都是作為國內運營代理,都必須受制于供應商。因此,購買商很難在購買條件上討價還價,對于國內大多數(shù)網(wǎng)絡游戲廠家來說,供應商的討價還價能力是很強的。
該行業(yè)的產品屬于標準化程度較高,游戲之間的差別較大。購買者的選擇權購買者的轉換成本產品差異信息不對稱
購買者沒有掌握供應商充分的信息。
零散的大眾玩家,集中程度較低,銷售商有獨立貨幣和單獨的交易模式,并且真實貨幣和虛擬貨幣的兌換不是等價的,這種情況下購買商幾乎沒有選擇權。
購買者想從一個游戲轉移到另一個游戲,就必須放棄原來游戲的賬號及其隱藏價值。購買者的議價能力市場中現(xiàn)有的網(wǎng)絡游戲已經(jīng)初步形成規(guī)模,占據(jù)了很大一部分市場份額和顧客忠誠度,這是新進入者難撼動的?,F(xiàn)有品牌的市場份額與忠誠度新進入者所需的成本高昂新進入者的威脅新進入者必須通過自身研發(fā)新的、具有一定的特色的游戲或通過購買其他公司已開發(fā)的游戲產品,但無論是自主研發(fā)還是購買,都需要很大的成本。(1)不擅長復雜和操作困難高的游戲的用戶轉向單機游戲、休閑游戲等,這部分人雖然占比不大,但還是具有一定的影響力,并且越來越明顯。(2)由于真正愿意花費大量資金進行自主研發(fā)的網(wǎng)絡游戲很少,導致市場同質化產品的不斷增加,因此玩家在選擇網(wǎng)游時,會選擇對自己來說低成本的游戲。
替代品的威脅SWOT分析PART03資金運籌能力不理想、整體業(yè)務用戶粘度小、營銷能力有限、代理游戲成本高,利潤低、幾塊主要業(yè)務都有強有力的國內運營商參與競爭激烈、劣勢面對越來愈多的用戶群體與千差萬別的價值觀,如何跟上用戶的步伐、精準的滿足更多的用戶需求、面對越來越多的網(wǎng)絡企業(yè),如何通過創(chuàng)新形成差異化的競爭優(yōu)勢、威脅資金充裕、業(yè)務層面多涉及互聯(lián)網(wǎng)各個層面郵箱、游戲、新聞、考拉海購占市場份額大強大的游戲自主研發(fā)、創(chuàng)新團隊、強大的市場調研能力、優(yōu)質的客戶服務和售后優(yōu)勢由于網(wǎng)略基礎設施的改善,上網(wǎng)人數(shù)逐漸增多,潛在客戶群的逐漸擴大、對休閑娛樂方式多元化的需求的增長,網(wǎng)易海購、網(wǎng)易游戲、網(wǎng)易郵箱等等將更符合需求、國內游戲產業(yè)的積極化,國家支持,游戲用戶增加,用戶的版權意識增加機會SWOT分析競爭集團PART04第一梯隊:騰訊、網(wǎng)易競爭集團兩大巨頭擠壓國內游戲市場份額、第一梯隊具備強大的研發(fā)和運營能力,游戲產品類型豐富,營收規(guī)模較大。各公司競爭激烈、第二梯隊具備較強的游戲產品研發(fā)能力和一定的運營能力,在細分領域深耕細作并具有一定的競爭優(yōu)勢,能夠獲取所在領域內的較大市場份額。第三梯隊是具有一定的移動游戲開發(fā)能力,但企業(yè)規(guī)模較小,沒有實力進行游戲推廣運營,推出的產品大多未在市場中成為熱門游戲。第二梯隊:愷英網(wǎng)絡、IGG、昆侖萬維第三梯隊:掌趣科技、星輝娛樂、盛天網(wǎng)絡戰(zhàn)略集團Theusercandemonstrateonaprojectororcomputer縱向一體化第三梯隊第二梯隊第一梯隊市場份額小大研發(fā)能力國內游戲產業(yè)的戰(zhàn)略集團分布價值鏈PART05價值鏈——以核心業(yè)務在線游戲為例以網(wǎng)易公司的核心業(yè)務——在線游戲為例核心競爭力PART06核心競爭力有價值的能力獨特的能力市場研究能力及團隊企業(yè)文化及品牌影響力難以模仿的能力賬號保護機制不可替代的能力自主研發(fā)與創(chuàng)新能力有價值的能力——自主研發(fā)與創(chuàng)新能力2017年網(wǎng)易在研發(fā)方面投入43.71億,其專利個數(shù)為1219個。2018年公司第四季度報告中在線游戲服務毛利同比增長主要是得益于自主研發(fā)手游的收入貢獻,如《荒野行動》、《楚留香》和《第五人格》等。
網(wǎng)易公司的網(wǎng)絡游戲運營模式主要是自主產權模式及代理運營模式相結合,以自主產權模式為主體的網(wǎng)絡游戲運營模式,以代理模式作為其營收的補充,實現(xiàn)了優(yōu)勢互補。此種模式的核心優(yōu)勢在于企業(yè)擁有自主知識產權,處于游戲產業(yè)鏈的上游,不受第三方的約束限制,并且通過代理模式,如代理暴雪公司的游戲業(yè)務,獲得大量用戶玩家,提高其在游戲產業(yè)中的占有率。獨特的能力——市場研究能力及團隊
網(wǎng)易是國內最早一批開發(fā)在線游戲的公司,因而網(wǎng)易公司在游戲方面積累了大量開發(fā)經(jīng)驗,并且打造出眾多優(yōu)秀的經(jīng)營開發(fā)團隊。這些團隊通過大量市場數(shù)據(jù)收集與分析,能夠準確地把握市場需求,深諳玩家心理,開發(fā)出制作精良、情節(jié)嚴謹并深入人心的游戲產品。難以模仿的能力—企業(yè)文化及品牌影響力
網(wǎng)易CEO丁磊對于網(wǎng)易的企業(yè)文化概括為“專注、鍥而不舍、穩(wěn)扎穩(wěn)打”。在近些年網(wǎng)易公司的年報信息披露中,投資支出占比不大,比起追風口和投資,網(wǎng)易顯然更看重對自身的產品和所在領域的專注,這種企業(yè)文化是其擁有行業(yè)中的競爭優(yōu)勢的原因之一。不可替代的能力——賬號保護機制
網(wǎng)易推出一款名為“將軍令”(又名網(wǎng)易帳號保護器),自主研發(fā)的、具有完全知識產權的高科技身份認證產品。近年來,用戶在游戲方面投入的資金快速增長,這也使賬號資金保護成為游戲行業(yè)的痛點,網(wǎng)易的這款產品直擊痛點,保障用戶的資金,并且其特有的技術也難以被競爭對手模仿。并購戰(zhàn)略PART07
直到目前,網(wǎng)易大部分情況下都會回避并購交易。但網(wǎng)易已經(jīng)意識到它需要放棄曾經(jīng)的保守主義,轉而對海外的游戲工作室進行收購或投資。這將是網(wǎng)易游戲的一次重要轉型。并購戰(zhàn)略國際化戰(zhàn)略PART08
兩條標準:第一,選擇市場上已經(jīng)成熟的IP;第二,重視游戲質量,關注游戲可玩性、視覺效果、產品品質等。引進出海
在游戲出海過程中,短時間內無法改變的文化差異是最大的障礙。為了使游戲在海外平臺順利上線并成為爆款,網(wǎng)易從產品研發(fā)到推廣的各個環(huán)節(jié)中都采取主動適應當?shù)匚幕牟呗?。國際化戰(zhàn)略總體戰(zhàn)略PART09在線游戲+郵箱業(yè)務+無線增值服務+門戶網(wǎng)站+廣告2016年之前在線游戲+電商的多元化互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)(2018年底,在線游戲營業(yè)收入占總營業(yè)收入61.39%,電商業(yè)務占總營業(yè)收入26.46%,廣告、郵箱及其他業(yè)務占0.12%)2016年之后總體戰(zhàn)略——相關多元化、縱向一體化的發(fā)展戰(zhàn)略在線游戲—《大話西游》《夢幻西游》《陰陽師》《荒野行動》《第五人格》郵件業(yè)務—網(wǎng)易重要基礎服務有道搜索—網(wǎng)易自主研發(fā)中文搜索引擎網(wǎng)易云音樂—音樂社交平臺網(wǎng)易考拉海購—跨境業(yè)務為主的綜合性電商平臺網(wǎng)易嚴選—網(wǎng)易旗下原創(chuàng)生活類自營電商品牌網(wǎng)易易間—線下實體咖啡廳,“網(wǎng)易游戲跨界主題咖啡廳”游戲線下論壇游戲周邊產品獨家銷售平臺頁面廣告宣傳游戲主題曲、bgm獨家平臺游戲新用戶使用網(wǎng)易郵箱注冊競爭戰(zhàn)略PART10競爭戰(zhàn)略(以在線游戲業(yè)務為例)網(wǎng)易的大部分業(yè)務部門都采取集中化的競爭戰(zhàn)略,無論是在線游戲、郵箱、電商平臺、音樂平臺,都擁有一定的客戶忠誠度。通過媒體營銷或者不同業(yè)務部門的互聯(lián)互通吸引新客戶,然后通過創(chuàng)新、保證品質或者特殊的運營方式維持特定用戶群體。
集中化戰(zhàn)略網(wǎng)易的大部分業(yè)務部門都采取集中化的競爭戰(zhàn)略,無論是在線游戲、郵箱、電商平臺、音樂平臺,都擁有一定的客戶忠誠度。通過媒體營銷或者不同業(yè)務部門的互聯(lián)互通吸引新客戶,然后通過創(chuàng)新、保證品質或者特殊的運營方式維持特定用戶群體。傾向消費能力強的用戶,并且利用自身經(jīng)典IP留住付費力強老用戶。網(wǎng)易系游戲產品需要長期付費或大額付費用戶。游戲產品女用戶和二次元用戶相對更多,其中《陰陽師》女性用戶占比46.4%。網(wǎng)易不同游戲產品對用戶年齡段有所傾向:《陰陽師》和《夢幻西游》傾向24歲以下年輕玩家,《大話西游》對25-30歲玩家有所吸引。戰(zhàn)略實施PART1102
吸引競爭對手的用戶
06研發(fā)創(chuàng)新01增加現(xiàn)有用戶對企業(yè)產品(服務)的使用量05
開發(fā)新產品戰(zhàn)略實施03
吸引新用戶04
開發(fā)不同區(qū)域的市場和其他運營網(wǎng)絡游戲公司一樣,網(wǎng)易不愿意失去老玩家。然而每款網(wǎng)絡游戲都有其周期,如果不及時對其進行更新,那么很容易流失老玩家。所以網(wǎng)易適時對其各款游戲進行維護更新,保證游戲質量、開發(fā)游戲潛能,從而讓老玩家不會厭惡這些游戲。增加現(xiàn)有用戶對企業(yè)產品(服務)的使用量在國內,有九城、盛大、金山、騰訊等幾家網(wǎng)絡游戲公司與網(wǎng)易競爭。每家網(wǎng)絡游戲公司都有相當?shù)膶嵙?,要想從他們那里吸引玩家非常困難。網(wǎng)易通過其出色的運營能力,贏得了玩家的普遍好評,其游戲情節(jié)也是吸引玩家的重要方面。但是相對較高的點卡價格成為吸引更多玩家的障礙,因此網(wǎng)易只有兼顧運營質量和運營成本,做到“物廉價美”才能吸引到競爭對手的用戶。吸引競爭對手的用戶戰(zhàn)略實施如何吸引新的群體成為各大網(wǎng)絡游戲公司的難題。傳統(tǒng)的網(wǎng)絡游戲中男性占了非常大的比例,很多網(wǎng)絡游戲公司都忽略了女性玩家,而網(wǎng)易通過其“Q版”的游戲畫面,博得了女性玩家的青睞,為其帶來了很大一部分新的玩家。在游戲情節(jié)內容方面網(wǎng)易也再努力,打破傳統(tǒng)的觀念,吸引更多新玩家。吸引新用戶
網(wǎng)易會根據(jù)玩家填寫的具體資料,調查玩家的意愿,從而發(fā)掘玩家比較集中的地區(qū),在此地區(qū)建立地區(qū)專區(qū)。這樣就方便了對游戲的管理和提高運營質量,由于是同一地域,所以其運營成本也會降低。這樣就容易在這一地區(qū)占據(jù)更大的市場份額。網(wǎng)易在其各款游戲中均采用這種方法,先后建立了北京、上海、廣東、甘肅、山西、青海等各省市專區(qū),打破了其他游戲公司以北京、上海等級少數(shù)專區(qū)
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