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年我國移動電競行業(yè)市場分析:產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展近幾年,移動電競進(jìn)展快速,2022年中國電競市場整體規(guī)模達(dá)到400億元,其中移動電競市場高速進(jìn)展,成為電競市場增長的主要驅(qū)動力之一,那么2022年移動電競行業(yè)市場如何呢?一起看看吧!以下是2022年我國移動電競行業(yè)市場分析:

產(chǎn)業(yè)快速進(jìn)展

中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,2022年中國移動電競收入171億元,增幅達(dá)187%,成為最具潛力的嬉戲細(xì)分領(lǐng)域。

今年以來,嬉戲公司發(fā)力打通全產(chǎn)業(yè)鏈,查找優(yōu)質(zhì)合作伙伴構(gòu)建生態(tài)。以巨人網(wǎng)絡(luò)為例,公司與阿里體育達(dá)成戰(zhàn)略合作,將逐步建立涵蓋賽事、直播、明星經(jīng)紀(jì)、粉絲運(yùn)營、內(nèi)容制作等上下游的產(chǎn)業(yè)鏈。雙方將共同投資完善巨人網(wǎng)絡(luò)旗下嬉戲《球球大作戰(zhàn)》整體賽事體系結(jié)構(gòu),提升賽事質(zhì)量,共建全球化賽事體系。

對于移動電競產(chǎn)業(yè)而言,嬉戲IP和流量是其中的關(guān)鍵因素。樂競文化傳媒(上海)有限公司(VSPN)CEO滕林季對中國證券報(bào)記者表示,騰訊旗下的移動電競嬉戲《王者榮耀》,去年日活躍用戶就突破5000萬大關(guān),首屆KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)累計(jì)觀賽人次突破3.5億,看好電子競技產(chǎn)業(yè)將來進(jìn)展?jié)摿Α?/p>

在此背景下,移動電競產(chǎn)業(yè)受到資本青睞。由紅杉資本中國基金與華人文化控股集團(tuán)聯(lián)合發(fā)起的“健盛體育專項(xiàng)基金”近日宣告成立,一期已募集完成。該基金完成了對英雄互娛旗下子公司英雄體育的投資。2022年7月,分眾傳媒全資子公司分眾創(chuàng)享以3億元領(lǐng)投英雄體育,并獲得英雄體育8.242%的股權(quán)。

仍存諸多短板

業(yè)內(nèi)人士表示,電競嬉戲快速進(jìn)展,其中一個重要緣由是其社交功能與體育屬性。社交生態(tài)可以增加用戶黏性。

阿里體育電子體育部總經(jīng)理王冠對中國證券報(bào)記者表示,電競嬉戲的盈利主要依靠用戶對于虛擬產(chǎn)品的付費(fèi)。部分嬉戲能夠主動吸引玩家,并培育用戶黏性;一些嬉戲需要依靠電競賽事、直播等手段進(jìn)行營銷。

伽馬數(shù)據(jù)分析人士認(rèn)為,產(chǎn)業(yè)進(jìn)展當(dāng)前的弊端主要體現(xiàn)在產(chǎn)品層面。首先,產(chǎn)品的穩(wěn)定性不足。移動電競進(jìn)展時間較短,產(chǎn)品集中度高。這種不穩(wěn)定性會影響到移動電競進(jìn)展的可持續(xù)性。同時,移動電競產(chǎn)品的生命周期相比端游較短。

其次,賽事構(gòu)建生態(tài)不成熟,賽事體系尚在探究階段。傳統(tǒng)的第三方賽事重心仍在端游,對移動電競的推動作用不大。加之移動產(chǎn)品生命期短、迭代快、缺乏用戶積累,這些因素限制了賽事的影響力。

此外,行業(yè)優(yōu)質(zhì)人才資源短缺。教育部去年將“電子競技運(yùn)動與管理”新增為高校專業(yè),將來人才資源短缺方面有望得到緩解。南京磊樂陽鳴信息科技有限公司總經(jīng)理程磊介紹,電子競技產(chǎn)業(yè)包括眾多的產(chǎn)業(yè)分支,目前電子競技產(chǎn)業(yè)鏈涉及9個方向。世界電子競技大賽副總經(jīng)理李燕飛表示:“電競賽事缺乏專業(yè)復(fù)合型人才。”

移動電競這幾年的進(jìn)展速度令人驚異。要想連續(xù)保持這個態(tài)勢進(jìn)展下去相關(guān)企業(yè)就應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)對自身的監(jiān)管,只有

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