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PagePage1/47[Table_Main]元宇宙行業(yè)深度:元宇宙關(guān)鍵入口,VR/AR光學(xué)+顯示方案帶來新機(jī)遇[Table_Main]元宇宙行業(yè)深度:元宇宙關(guān)鍵入口,VR/AR光學(xué)+顯示方案帶來新機(jī)遇證券研究報(bào)告|行業(yè)深度報(bào)告要點(diǎn)全球VR/AR設(shè)備出貨量未來數(shù)年有望保持30%以上增速。根據(jù)IDC數(shù)據(jù),受宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境等因素影響,2022年全球VR/AR設(shè)備出貨量下降20.9%至880萬臺(tái),其中VR/AR設(shè)備出貨量分別為853/27萬臺(tái)。隨著宏觀經(jīng)濟(jì)預(yù)期修復(fù),IDC預(yù)計(jì)2023年全球VR/AR設(shè)備出貨量有望同比增長31.5%,并且未來數(shù)年增速有望保持在30%以上,預(yù)計(jì)2026年出貨量將達(dá)到3510萬臺(tái)。VR/AR行業(yè)集中度均較高。根據(jù)IDC數(shù)據(jù),2022年VR頭顯市場(chǎng)格局方面,Meta占比接近80%,PICO占比10%,DPVR、HTC和愛奇藝分列3-5位。AR眼鏡方面,根據(jù)IDC數(shù)據(jù),2022年全球AR眼鏡出貨量Top5分別為:Nreal/微軟/Rokid/TCL(雷鳥創(chuàng)新)/愛普生,出貨量分別為9.8/3.5/3/近3/1.3合計(jì)占比近76.3%。VR:Pancake商用趨勢(shì)確定,F(xiàn)ast-LCD屏幕成主流,硅基OLED未來可VR鏡和Pancake。因?yàn)檩p薄化需求,Pancake方案正在逐步替代菲涅爾透鏡,由于光機(jī)工作原理不同,菲涅爾透鏡采用平行光路方案,Pancake則通過折疊光路來減小光路系統(tǒng)空間的物理距離,縮小厚度,根據(jù)PICO官方數(shù)據(jù),PICO4頭盔采用Pancake方案,前端厚度為35.8mm,比上一代產(chǎn)品減小38.8%,重量減小26.2%,優(yōu)勢(shì)明顯。此外Pancake成像質(zhì)量更好,還支持屈光度調(diào)節(jié),商用趨勢(shì)確定,但是仍然存在光效低、鬼影、FOV小、成本高等痛點(diǎn),需要進(jìn)一步升級(jí)改進(jìn)。在顯示方面,綜合分辨率和響應(yīng)速度的要求,F(xiàn)ast-LCD已成為市場(chǎng)主流方案,還可以增加MiniLED背光解決顯示器漏光等問題。而在性能層面更有優(yōu)勢(shì)的硅基OLED,由于配套驅(qū)動(dòng)芯片技術(shù)不夠成熟、良率偏低等問題,整體成本仍23年MR設(shè)備有望采用硅基OLED,將有利于推動(dòng)硅基OLED滲透率提升。AR:光波導(dǎo)和MicroLED未來有望成為AR眼鏡主流光學(xué)+顯示方案。AR前使用較多的方案為自由曲面、Birdbath和光波導(dǎo),從性能角度對(duì)比,光波導(dǎo)在鏡片厚度、視場(chǎng)角、透光度、產(chǎn)品尺寸等方面優(yōu)勢(shì)明顯,技術(shù)壁壘最高,未來隨著光波導(dǎo)技術(shù)更加成熟、工藝流程更加標(biāo)準(zhǔn)化、高效化,成本進(jìn)一步降低,滲透率有望進(jìn)一步提升。顯示方面目前主要為硅基OLED屏幕,但是由roLED耗低、亮度高、響應(yīng)速度快、壽命長等,適合搭配光波導(dǎo),但是由于工藝技術(shù)難度高、外延成本較高、巨量轉(zhuǎn)移的速度和良率還有待提升,短期內(nèi)還難以替代硅基OLED,但是蘋果等國際巨頭在該領(lǐng)域已經(jīng)布局多年,未來隨著MicroLED技術(shù)更加成熟、成本降低,有望逐步替代硅基OLED。投資建議:我們認(rèn)為,隨著用戶對(duì)元宇宙接受度提高,同時(shí)技術(shù)升級(jí)、成本下降將促進(jìn)VR/AR出貨量進(jìn)一步提升,帶動(dòng)行業(yè)駛?cè)肟燔嚨?,相關(guān)主流技術(shù)方A分析師王少南522:wangshaonan@聯(lián)系人金凱笛:jinkaidi@w2023/3/272023/3/279%電子上證綜指深證成指滬深300相關(guān)研究替代持續(xù)加速,汽車電子迎來新機(jī)遇》(2023/1/6)國利劍國產(chǎn)替代前景可期》(2022/9/9)續(xù)提升,半導(dǎo)體供應(yīng)鏈安全大勢(shì)所趨》(2021/12/9)《PCB行業(yè)深度:通訊/消費(fèi)電子/汽車齊發(fā)斜,汽車缺芯風(fēng)險(xiǎn)提示:1、宏觀經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇、下游需求不及預(yù)期;2、技術(shù)研發(fā)、產(chǎn)品升級(jí)不及預(yù)期;3、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)加劇。[Table_電子2023年3月27日Page2Page2/47內(nèi)容目錄1.元宇宙構(gòu)建數(shù)字化時(shí)空,產(chǎn)業(yè)鏈廣覆蓋 52.VR/AR設(shè)備是元宇宙重要入口,未來數(shù)年有望保持30%以上增長 103.VR光學(xué)+顯示方案多樣,產(chǎn)業(yè)逐漸形成共識(shí) 16 4.AR實(shí)現(xiàn)顯示+虛擬世界融合,中短期內(nèi)一體式/分體式將共存 254.1AR光學(xué):光波導(dǎo)性能優(yōu)勢(shì)明顯,有望引領(lǐng)未來 26 5.VR/AR產(chǎn)品百花齊放,海內(nèi)外供應(yīng)商齊助陣 325.12022年多款VR/AR產(chǎn)品發(fā)布,光學(xué)+顯示方案路徑逐步清晰化 325.2VR頭顯拆解及供應(yīng)商梳理 355.3AR眼鏡拆解及供應(yīng)商梳理 406.投資建議 426.1投資觀點(diǎn) 426.2建議關(guān)注 436.2.1三利譜(002876.SZ) 446.2.2京東方A(000725.SZ) 446.2.3歌爾股份(002241.SZ) 447.風(fēng)險(xiǎn)提示 45圖表目錄 5譜 6產(chǎn)業(yè)鏈 6 7:元宇宙7層要素 7六大核心技術(shù) 8征 8浸感交互要求 9成熟度曲線 9 ayStationVR lassEnterpriseEdition [Table_電子2023年3月27日Page3Page3/47 RAR 圖表24:全球VR出貨量(萬臺(tái)) 14圖表25:全球AR出貨量(萬臺(tái)) 14圖表26:全球VR設(shè)備市場(chǎng)格局(按出貨量分) 14VR 14op 圖表29:2022年中國VR/AR出貨量(萬臺(tái)) 15圖表30:2022年中國AR眼鏡不同價(jià)格出貨占比(美元) 15Top AR要線上平臺(tái)銷量格局 16 圖表37:使用球面透鏡時(shí)像差的產(chǎn)生(左)和使用非球面透鏡時(shí)的校正(右) 18 光對(duì)比 19 面輪廓對(duì)比 19與Pancake厚度對(duì)比 20PICOPICONeo3前端重量及厚度均有所減小 20涅爾光學(xué)和Pancake光路方案對(duì)比 20Pancake光路原理 207:PICO4Pancake光學(xué)透鏡 20Pancake菲涅爾透鏡性能對(duì)比 21 OLED構(gòu) 23icroLED 23LED AR 58:棱鏡/自由曲面/Birdbath光學(xué)系統(tǒng)原理 27 AR 7 表面浮雕光柵波導(dǎo)/全息體光柵波導(dǎo)對(duì)比 28AR 9Page4Page4/47AR備出貨量占比 29 R VRAR AR ARGen 5ARGenAR 5VR MetaQuestPro 36estPro etaQuestProBOM 圖表79:MetaQuestPro硬件成本構(gòu)成(按品類) 37圖表80:MetaQuestPro硬件成本構(gòu)成(按國家) 37MetaQuestPro及供應(yīng)商 37PICO 圖表84:PICO4硬件BOM成本(8G+128G版本) 39圖表85:PICO4硬件成本構(gòu)成(按品類) 39圖表86:PICO4硬件成本構(gòu)成(按國家) 39PICO 40 VisionGlass觀影 41ass sBOM 圖表93:華為VisionGlass硬件成本構(gòu)成(按品類) 42圖表94:華為VisionGlass硬件成本構(gòu)成(按國家) 42[Table_電子2023年3月27日Page5Page5/471.元宇宙構(gòu)建數(shù)字化時(shí)空,產(chǎn)業(yè)鏈廣覆蓋元宇宙的英文是Metaverse,Metaverse=Meta(超越)+Universe(宇宙),即超越現(xiàn)實(shí)的虛擬宇宙。“元宇宙”概念是在美國作家尼爾·斯蒂芬森1992年的科幻小說《雪崩》中首次提出,書中講述了現(xiàn)實(shí)人通過VR設(shè)備與虛擬人共同生活在一個(gè)虛擬世界的故事,這個(gè)虛擬世界就是Metaverse。2021年3月,美國Roblox公司首次將“元宇宙”寫進(jìn)招股說明書,2021年10元宇宙元年。元宇宙是人類運(yùn)用數(shù)字技術(shù)構(gòu)建的,由現(xiàn)實(shí)世界映射或超越現(xiàn)實(shí)世界,可與現(xiàn)實(shí)世界交互的虛擬世界,具備新型社會(huì)體系的數(shù)字生活空間。它以信息基礎(chǔ)設(shè)施為載體,以虛擬現(xiàn)實(shí)/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)/混合現(xiàn)實(shí)(VR/AR/MR/XR)為核心技術(shù)支撐,以數(shù)據(jù)為基礎(chǔ)性戰(zhàn)略資源,構(gòu)建數(shù)字化回首元宇宙發(fā)展歷史,1931-1992年是概念孕育期,在一些書籍信件中被開始提及;1992-2018年是形態(tài)塑造期,在一些影視游戲作品中,元宇宙的形象得以塑造;2021年之后,隨著Facebook改名Meta,中國首個(gè)元宇宙行業(yè)協(xié)會(huì)成立,行業(yè)步入快速增長期。宙發(fā)展歷史[Table_電子2023年3月27日Page6Page6/47展望元宇宙發(fā)展趨勢(shì),根據(jù)Gartner數(shù)據(jù),2022年前后,隨著Web3.0應(yīng)用市場(chǎng)和技術(shù)發(fā)展,元宇宙開始興起;2025年,在新興元宇宙的綜合研究取得進(jìn)步的同時(shí),元宇宙邁入更高步走向宇宙進(jìn)化圖譜“元宇宙”產(chǎn)業(yè)鏈方面可以分為基礎(chǔ)設(shè)施層、核心層和應(yīng)用服務(wù)層。其中基礎(chǔ)設(shè)施層主要包括智能等技術(shù);核心層主要包括終端入口/時(shí)空生成/交互體驗(yàn)等,具體有VR/AR/MR/XR終端產(chǎn)品、操作系統(tǒng)、數(shù)字孿生、腦機(jī)接口等技術(shù);應(yīng)用服務(wù)層主要包括消費(fèi)端/行業(yè)端/政府端應(yīng)用服務(wù)等,具體有數(shù)字人、數(shù)字貨幣、虛擬社交/辦公/主播/游戲/醫(yī)療/教育、NFT、城市規(guī)劃等應(yīng)用。整個(gè)“元宇宙”產(chǎn)業(yè)鏈涉及的行業(yè)非常廣泛,有望對(duì)相關(guān)行業(yè)帶來新的變革和發(fā)展根據(jù)賽迪智庫數(shù)據(jù),在元宇宙產(chǎn)業(yè)鏈中,不論是基礎(chǔ)設(shè)施層、核心層還是應(yīng)用服務(wù)層,眾多國外企業(yè)已經(jīng)有所布局,包括微軟、谷歌、蘋果、三星、英偉達(dá)、Meta、亞馬遜、IBM等。[Table_電子2023年3月27日Page7Page7/47宙產(chǎn)業(yè)鏈國外重點(diǎn)企業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)地區(qū)企業(yè)通信網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施LGKTSK門子、愛立信、亞馬遜、ARM、IBM、博世、思科、通用電氣、谷歌、英特爾、微軟基礎(chǔ)設(shè)施層算力基礎(chǔ)設(shè)施新技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)施核心層終端入口谷歌、蘋果、三星、微軟、Meta、Magic-Leap、德州儀時(shí)空生成交互體驗(yàn)產(chǎn)業(yè)平臺(tái)Meta、微軟、谷歌、英偉達(dá)應(yīng)用服務(wù)層消費(fèi)端應(yīng)用服務(wù)行業(yè)端應(yīng)用服務(wù)Meta、Valve、IBM、BBC、Youtube、DiscoveryVR政府端應(yīng)用服務(wù)谷歌、亞馬遜、微軟整個(gè)元宇宙共包含7層要素,每層要素則對(duì)應(yīng)不同的技術(shù)和應(yīng)用,分別如下:1)基礎(chǔ)設(shè)施:5G、WiFi6、云計(jì)算、芯片等;2)人機(jī)交互:可穿戴設(shè)備、感知交互;3)去中心化:邊緣XR、商業(yè)交易等;6)發(fā)現(xiàn):廣告網(wǎng)絡(luò)、社交等;7)體驗(yàn):游戲、電影、購物、運(yùn)動(dòng)等。元宇宙在發(fā)展過程中,有6大核心技術(shù)作為支撐,總結(jié)為BIGANT。拆開來看分別是s[Table_電子2023年3月27日Page8Page8\47技術(shù)下,有分別有多個(gè)細(xì)分技術(shù)作為支撐,大量的新技術(shù)為元宇宙的發(fā)展和實(shí)現(xiàn)提供了重要宙六大核心技術(shù)元宇宙共包括4大核心特征,分別是沉浸式體驗(yàn)、虛擬身份、虛擬經(jīng)濟(jì)和虛擬社會(huì)治理,只有滿足了所有4大核心特征的,才算是一個(gè)完整的自維持、自發(fā)展、自演進(jìn)的元宇宙。四大核心特征從用戶角度出發(fā),元宇宙的體驗(yàn)好壞很大程度上在于沉浸感受,元宇宙沉浸式交互技術(shù)目前能夠?qū)崿F(xiàn)部分沉浸,可以通過虛擬移動(dòng)、運(yùn)動(dòng)軌跡、沉浸聲場(chǎng)等方式實(shí)現(xiàn)4K/8K級(jí)別的交互,Page9Page9/47算力依賴中心云和邊緣云。未來無線接入、渲染方式、交互方式、端邊云融合等技術(shù)突破將加速沉浸式交互解決方案的饋、腦機(jī)交互,下行帶寬從20Mbps升級(jí)到4Gbps以上,端到端時(shí)延從40ms以上降低至8ms,沉浸感將從初級(jí)沉浸升級(jí)到部分沉浸,再到深度沉浸,最終實(shí)現(xiàn)完全沉浸,整體用戶體驗(yàn)將實(shí)現(xiàn)質(zhì)的飛躍。:元宇宙沉浸感交互要求初級(jí)沉靜部分沉浸深度沉浸完全沉浸無線接入4G/WiFi5G/R155GR16/R17B5G/6G渲染方式本地渲染、云渲染云渲染、異構(gòu)渲染實(shí)時(shí)光線追蹤渲染、混合云渲深度學(xué)習(xí)渲染、光場(chǎng)渲染、混合渲染染交互支持4G/WiFi+小型GPU5G+中大型GPU5G+中大型GPUB5G/6G+GPU交互方式手柄、手勢(shì)指令、語音指令聲場(chǎng)勢(shì)交互觸覺反饋、腦機(jī)交互內(nèi)容制作2K/4K4K/8K8K/12K16K/24K上行帶寬5Mbps20-200Mbps200-800Mbps>800Mbps下行帶寬20Mbps100Mbps-1Gbps1-4Gbps>4Gbps端到端延時(shí)(總)>40ms30ms13ms8ms網(wǎng)絡(luò)架構(gòu):中心云應(yīng)用服務(wù)器、云渲染服務(wù)器應(yīng)用服務(wù)器、云渲染服務(wù)器應(yīng)用服務(wù)器、云渲染服務(wù)器應(yīng)用服務(wù)器、云渲染服務(wù)器MEC邊緣渲染、邊緣服務(wù)MEC邊緣渲染、邊緣服務(wù)MEC邊緣渲染、邊緣服務(wù)根據(jù)2022年Gartner技術(shù)成熟度曲線,可以看到元宇宙仍處于創(chuàng)新觸發(fā)期,10年后將會(huì)步產(chǎn)品將不斷推陳出新,行業(yè)有望邁入高景氣時(shí)代。年技術(shù)成熟度曲線Page10Page10/47長根據(jù)元宇宙的構(gòu)成要素,人機(jī)交互是探索元宇宙的入口,其中的關(guān)鍵技術(shù)包括虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、混合現(xiàn)實(shí)和擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(VR/AR/MR/XR),這些技術(shù)有望革命性地改變?nèi)藗兊慕换シ绞剑蔀橥ㄍ钪娴年P(guān)鍵入口。虛擬現(xiàn)實(shí)(VirtualReality)技術(shù),是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的偶系統(tǒng),使用戶沉浸到該環(huán)境中。主要產(chǎn)品包括MetaQuestPro、PICO4、索尼PlayStationVR2、華為VRGlass等。圖表12:VR游戲資料來源:PlayStation官網(wǎng),五礦證券研究所資料來源:PlayStation官網(wǎng),五礦證券研究所增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AugmentedReality)技術(shù),是一種實(shí)時(shí)地計(jì)算攝影機(jī)影像的位置及角度并加上相應(yīng)圖像、視頻、3D模型的技術(shù),這種技術(shù)的目標(biāo)是在屏幕上把虛擬世界套在現(xiàn)實(shí)世界并進(jìn)行互動(dòng)。隨著隨身電子產(chǎn)品CPU運(yùn)算能力的提升,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的用途將越來越廣。主要產(chǎn)品包括GoogleGlass,MagicLeapOne等。圖表14:AR應(yīng)用資料來源:IKEA,五礦證券研究所e混合現(xiàn)實(shí)(MixedReality)技術(shù),既包括增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)虛擬,它是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的進(jìn)一步PagePage11/47發(fā)展,該技術(shù)通過在虛擬環(huán)境中引入現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景信息,在虛擬世界、現(xiàn)實(shí)世界和用戶之間搭起一個(gè)交互反饋的信息回路,以增強(qiáng)用戶體驗(yàn)的真實(shí)感。主要產(chǎn)品包括微軟HoloLens2等。資料來源:Augray,五礦證券研究所s資料來源:Microsoft,五礦證券研究所擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(ExtrendedReality,XR)技術(shù),是指通過計(jì)算機(jī)技術(shù)和可穿戴設(shè)備產(chǎn)生的一個(gè)真實(shí)與虛擬組合、可人機(jī)交互的環(huán)境,是AR、VR、MR等多種形式的統(tǒng)稱。三者視覺交互技術(shù)融合,實(shí)現(xiàn)虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界之間無縫轉(zhuǎn)換的“沉浸感”體驗(yàn)。圖表18:XR范圍資料來源:ThoughtWorks,五礦證券研究所圖表19:XR場(chǎng)景資料來源:Wowza,五礦證券研究所全球VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈主要國家和地區(qū)主要集中在美國、歐洲、中國和日本,其中美國以研發(fā)、技術(shù)創(chuàng)新和豐富的娛樂內(nèi)容創(chuàng)作為主,歐洲以學(xué)術(shù)研究、高精度研發(fā)和多樣化內(nèi)容為主,中國和日本則在組裝、硬件制造以及快速成長的研發(fā)方面見長。[Table_電子2023年3月27日Page12Page12/47VRAR業(yè)鏈主要國家/地區(qū)器件、感知交互、終端、配套外設(shè)等,軟件部分則包括系統(tǒng)軟件、開發(fā)工具等,內(nèi)容包括制作、分發(fā),下游應(yīng)用分為消費(fèi)級(jí)和企業(yè)級(jí),消費(fèi)級(jí)包括影視、游戲、社交購物等,企業(yè)級(jí)應(yīng)圖表21:XR產(chǎn)業(yè)鏈XR、管、云的架構(gòu)來看,其中“端”包括以近眼顯示技術(shù)和感知交互技術(shù),近眼顯示技術(shù)主要圍繞光學(xué)系統(tǒng)和顯示器件技術(shù)升級(jí)來進(jìn)行,感知交互技術(shù)則強(qiáng)調(diào)與近眼顯示、渲染計(jì)算、內(nèi)容制作、網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)汝P(guān)鍵領(lǐng)域的技術(shù)協(xié)同。二者主要圍繞硬件畫質(zhì)不清晰、視角場(chǎng)受限、頭部暈眩等痛點(diǎn),力求帶來更優(yōu)質(zhì)的沉浸式體用快速落地?!霸啤倍酥饕秩居?jì)算和云端內(nèi)容制作與分發(fā)。云化渲染聚焦云網(wǎng)邊端協(xié)同件終端的輕量化與獨(dú)立化。[Table_電子2023年3月27日Page13Page13/47圖表22:XR五大關(guān)鍵技術(shù)從谷歌2012年發(fā)布AR眼鏡GoogleGlass至今,VR/AR的發(fā)展先后歷經(jīng)了技術(shù)發(fā)展期、資本狂熱期、低谷退潮期以及行業(yè)復(fù)蘇期。2012年谷歌發(fā)布AR眼鏡GoogleGlass帶領(lǐng)行業(yè)邁入技術(shù)發(fā)展期;2014年Facebook收購Oculus則引起了產(chǎn)業(yè)界和資本界的普遍關(guān)注,索尼、HTC、三星等智能終端大廠紛紛加碼布局XR產(chǎn)業(yè);在2017年行業(yè)投資過熱后,由于產(chǎn)品技術(shù)成熟度不夠,用戶使用體驗(yàn)不好,導(dǎo)致銷量不理想,2018年全球VR銷量下滑至350萬臺(tái),AR銷量下滑至26萬臺(tái),行業(yè)進(jìn)入低谷期;隨著2019年全球5G正式商用,VR/AR被重新重視起來,2020年初居家辦公、教育需求激增,伴隨著相關(guān)技術(shù)不斷完善、應(yīng)用逐漸豐富以及MetaQuestPro、PICO4等新品發(fā)布,行業(yè)迎來復(fù)蘇,2023年蘋果有望發(fā)布MR設(shè)備,將有望引領(lǐng)XR終端設(shè)備開啟新一輪消費(fèi)電子熱潮。圖表23:VR/AR發(fā)展歷程全球VR/AR市場(chǎng)出貨量方面,由于過去10年行業(yè)周期波動(dòng)較大,VR/AR設(shè)備出貨量也呈[Table_電子2023年3月27日Page14Page14/47現(xiàn)波動(dòng)態(tài)勢(shì)。根據(jù)IDC數(shù)據(jù),2021年全球VR/AR設(shè)備出貨量合計(jì)1123萬臺(tái),VR/AR設(shè)備出貨量分別為1095/28萬臺(tái);受宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境和廠商提價(jià)等因素影響,2022年全球VR/AR設(shè)備出貨量下降20.9%至880萬臺(tái),其中VR/AR設(shè)備出貨量分別為853/27萬臺(tái)。隨著宏觀經(jīng)濟(jì)預(yù)期修復(fù),IDC預(yù)計(jì)2023年全球VR/AR設(shè)備出貨量有望同比增長31.5%,未來數(shù)年都將保持30%以上增速,預(yù)計(jì)2026年出貨量將達(dá)到3510萬臺(tái)。圖表24:全球VR出貨量(萬臺(tái))圖表25:全球AR出貨量(萬臺(tái))全球VR市場(chǎng)格局方面,根據(jù)Counterpoint數(shù)據(jù),過去幾個(gè)季度,全球主要VR廠商中,Meta始終保持行業(yè)領(lǐng)先地位,2021Q4市占率為80%,2022Q4市占率為81%,與此同時(shí),PICO和DPVR分別占比7%和7%,三大廠商合計(jì)占比95%,市場(chǎng)集中度高。根據(jù)IDC數(shù)據(jù),TC和愛奇藝分列3-5位。圖表26:全球VR設(shè)備市場(chǎng)格局(按出貨量分)ntVR設(shè)備市場(chǎng)格局全球AR市場(chǎng)格局方面,根據(jù)IDC數(shù)據(jù),2022年全球AR市場(chǎng)整體出貨量27萬臺(tái),其中消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品17萬臺(tái),這也是消費(fèi)級(jí)AR品牌出貨量首次超越企業(yè)級(jí)AR品牌。2022年全球AR眼鏡出貨量Top5分別為:Nreal/微軟/Rokid/TCL(雷鳥創(chuàng)新)/愛普生,出貨量分別為9.8/3.5/3/近3/1.3萬臺(tái),合計(jì)近20.6萬臺(tái),市占率分別為36.3%/13.0%/11.1%/近11.1%/4.8%,合計(jì)占比近76.3%。Page15Page15/47球AR眼鏡出貨量Top5市占率中國VR/AR市場(chǎng)出貨量方面,根據(jù)IDC數(shù)據(jù),2022年中國VR/AR設(shè)備出貨120.6萬臺(tái),其中VR110.3萬臺(tái),AR10.3萬臺(tái)。VR頭顯中,獨(dú)立VR首次突破100萬臺(tái)大關(guān),達(dá)到根據(jù)IDC數(shù)據(jù),2021Q4,中國市場(chǎng)500美元以下的產(chǎn)品出貨占比僅為2.7%,隨著2022年AR新品大量涌現(xiàn),產(chǎn)品ASP大幅下滑,到了2022Q4,500美元以下的AR產(chǎn)品出貨占比已經(jīng)接近90%。隨著價(jià)格下探,我們認(rèn)為將加快AR眼鏡滲透率提升。圖表29:2022年中國VR/AR出貨量(萬臺(tái))圖表30:2022年中國AR眼鏡不同價(jià)格出貨占比(美元)中國VR市場(chǎng)格局方面,獨(dú)立VR中,2022年Top5型號(hào)分別為PICONeo3/PICO4/NoloCM1/奇遇DreamPro/奇遇Dream,出貨量分別為50.5/21.7/6.6/5.4/2.4萬臺(tái),合計(jì)86.6萬臺(tái),在獨(dú)立VR中市占率分別為49.8%/21.4%/6.5%/5.3%/2.4%,合計(jì)占比85.4%。中國AR市場(chǎng)格局方面,根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),2022年中國消費(fèi)級(jí)AR眼鏡銷量超過預(yù)期,主要線上平臺(tái)銷量格局中,Top5廠商分別為雷鳥創(chuàng)新/Nreal/Rokid/INMO/米家,市占率分別為28.4%/25.1%/21.0%/7.5%/5.2%,合計(jì)占比87.2%。Page16Page16/47國市場(chǎng)獨(dú)立VR頭顯Top5市占率2年中國消費(fèi)級(jí)AR眼鏡主要線上平臺(tái)銷量格局所3.VR光學(xué)+顯示方案多樣,產(chǎn)業(yè)逐漸形成共識(shí)VR作為新一代消費(fèi)電子代表性產(chǎn)品,涉及上游技術(shù)及零部件眾多,未來如果想在C端大范圍普及推廣,成本的降低和用戶體驗(yàn)的提升是必然趨勢(shì),而在提升用戶體驗(yàn)方面,高分辨率、大視場(chǎng)角、輕薄小型化一直是行業(yè)在努力的方向。在提升用戶體驗(yàn)方面,光學(xué)和顯示則是影響最直接的零部件。VR光學(xué)技術(shù)按照光路設(shè)計(jì)可以分為垂直光路、折疊光路、復(fù)合光路以及特定光路四種方案,其中垂直光路包括非球面透鏡和菲涅爾透鏡,折疊光路包括Pancake和液晶偏振全息,復(fù)合光路包括多疊自由曲面和異構(gòu)微透鏡陣列,特定光路包括超表面/超透鏡。圖表33:VR光學(xué)方案[Table_電子2023年3月27日Page17Page17/47從早期的VR盒子,到分體式VR以及VR一體機(jī),VR光學(xué)先后經(jīng)歷了非球面透鏡、菲涅爾透鏡和Pancake三個(gè)階段,更為前沿的技術(shù)還包括液晶偏振全息、多疊自由曲面、異構(gòu)微透鏡陣列、超表面/超透鏡。但不論哪種方案,技術(shù)演進(jìn)的方向都是為了得到更大的視場(chǎng)角、更短的光學(xué)鏡頭總長以及更小的畸變。圖表34:VR光學(xué)發(fā)展歷程非球面透鏡:早期VR設(shè)備采用非球面透鏡,相比于球面透鏡可以實(shí)現(xiàn)光線聚焦。球面透鏡曲面弧度是均勻的,具有單一的曲率半徑。優(yōu)點(diǎn)是加工設(shè)備簡(jiǎn)單、價(jià)格便宜,缺點(diǎn)是光線聚焦在不同的距離(取決于相對(duì)于鏡頭邊緣進(jìn)入的位置),從而導(dǎo)致模糊和外圍失真,這種現(xiàn)象稱為球面像差。非球面鏡是指表面不是球面或者柱面的透鏡,沒有統(tǒng)一的球面半徑。非球面鏡片的作用就是通過修改鏡片表面的曲率,讓近軸光線與遠(yuǎn)軸光線所形成的焦點(diǎn)位置重合,由于其獨(dú)特的設(shè)計(jì)(表面曲率角度較淺),可以減少或消除球面像差,此外,還能減少畸變和邊緣散光。NT[Table_電子2023年3月27日Page18Page18/47圖表37:使用球面透鏡時(shí)像差的產(chǎn)生(左)和使用非球面透鏡時(shí)的校正(右)圖表38:球面透鏡VS非球面透鏡球面透鏡非球面透鏡對(duì)稱性旋轉(zhuǎn)對(duì)稱旋轉(zhuǎn)對(duì)稱半徑相等不相等像差校正受限制可行的測(cè)量成本較低較高表面形狀所非球面透鏡相比球面透鏡具有一定優(yōu)勢(shì),中國廠商如歌爾股份、歐菲光、舜宇光學(xué)、雙瑩光電等均具有自主設(shè)計(jì)和加工能力,但是非球面透鏡在色彩、畸變、厚度等方面仍然存在不足,目前僅有愛奇藝奇遇Dream、PSVR1等少數(shù)設(shè)備使用非球面透鏡。使用注塑成型工藝的VR非球面透鏡成本約5-8元。非球面透鏡的應(yīng)用原理是通過透鏡鏡片把VR眼鏡屏幕的畫面放大,讓光路順著光源平直進(jìn)入人眼。通過非球面透鏡,可將0.5英寸的屏幕畫面放大2.5倍以上,而且能滿足90~130度視場(chǎng)角范圍。然而,視野軸距和設(shè)備重量是非球面透鏡的致命缺點(diǎn)。早期非球面透鏡VR設(shè)備從貼眼處算起,至少要延伸8~10cm才能夠?qū)崿F(xiàn)比較理想的畫面呈現(xiàn),此外,非球面透鏡較多采用玻璃材質(zhì),經(jīng)常需要多鏡片組合,且面臨制作工藝復(fù)雜、輕便性差的問題,因此非球面光學(xué)出現(xiàn)以及普及的時(shí)間特別短,短短一兩年間就被菲涅爾透鏡全面替代了。菲涅爾透鏡:菲涅爾透鏡(Fresnellens),又稱螺紋透鏡,是法國物理學(xué)家奧古斯丁·菲涅爾發(fā)明的一種透鏡。此設(shè)計(jì)初用于燈塔,這種設(shè)計(jì)可以制造出具有更大光圈的鏡頭,與其他透鏡相比,菲涅耳透鏡具有體積小、重量輕、結(jié)構(gòu)緊湊等優(yōu)點(diǎn),并具有良好的對(duì)焦性能和成像性能。菲涅爾透鏡用一系列同心槽代替?zhèn)鹘y(tǒng)光學(xué)透鏡的曲面。這些輪廓作為單獨(dú)的折射表面,將平行光線彎曲至一個(gè)共同焦距。因此,菲涅爾透鏡雖然在外形輪廓上很窄,但依然能夠聚光。[Table_電子2023年3月27日Page19Page19/47菲涅爾透鏡的材質(zhì)多是樹脂、塑料,同時(shí)較非球面透鏡最大的進(jìn)步在于大幅縮短了焦距,使得菲涅爾透鏡在成本、重量方面都有更大的優(yōu)勢(shì),能夠以更輕薄的形式呈現(xiàn)VR畫面,直到現(xiàn)在菲涅爾仍是VR行業(yè)的主流光學(xué)方案之一,受到了眾多廠商青睞。圖表39:菲涅爾透鏡0:菲涅爾透鏡與普通透鏡聚光對(duì)比:菲涅爾透鏡輪廓EdmundOptics礦證券研究所2:平凸透鏡和菲涅爾透鏡的側(cè)面輪廓對(duì)比EdmundOptics礦證券研究所目前能提供菲涅爾透鏡的廠商有歌爾股份、舜宇、歐菲光、雙瑩光電、趣立科技等,主流VR頭顯設(shè)備如MetaQuest2、PICONeo3、PSVR2等設(shè)備均采用了菲涅爾透鏡方案。Pancake:雖然菲涅爾透鏡比非球面透鏡有較大優(yōu)勢(shì),但是從終端產(chǎn)品角度,依然不夠輕便,主要原因還是在于二者均為平行光路的方案,如果要進(jìn)一步縮小頭盔前端厚度,折疊光路會(huì)是一個(gè)更根據(jù)YVR官方數(shù)據(jù),YVR2采用的Pancake光機(jī)厚度僅為20mm,而菲涅爾光機(jī)為40mm,厚度減小了50%,整機(jī)厚度被壓縮至42mm。根據(jù)PICO官方數(shù)據(jù),PICO4頭盔前端厚度為35.8mm,比上一代產(chǎn)品厚度減小38.8%,重量減小26.2%。Page20Page20/47Pancake度對(duì)比PICOPICONeo3前端重量及厚度均有所減小資料來源:PICO官網(wǎng),五礦證券研究所(注:頭顯厚度是指頭顯外殼邊緣離前蓋最近的距離,頭顯重量是指去除泡棉和所有綁帶后頭顯的重量)Pancake方案比菲涅爾透鏡厚度明顯縮小,主要在于光機(jī)工作原理不同。菲涅爾透鏡采用平行光路方案,Pancake通過折疊光路來減小光路系統(tǒng)空間的物理距離,從而縮小厚度,其核心是采用線偏光片(LP)、1/4λ波片(QWP)、半透半反鏡(BS)、反射偏振片(PBS)來實(shí)現(xiàn)光路的折疊。圖表45:菲涅爾光學(xué)和Pancake光路方案對(duì)比圖表46:Pancake折疊光路原理圖表47:PICO4Pancake光學(xué)透鏡[Table_電子2023年3月27日PagePage21/47Pancake與菲涅爾透鏡相比,在多項(xiàng)性能指標(biāo)上都有優(yōu)勢(shì)。屈光度方面,Pancake能實(shí)現(xiàn)屈光度調(diào)節(jié),普遍調(diào)節(jié)范圍在0-700°之間,佩戴眼鏡的用戶可以調(diào)到適合自己的度數(shù),摘掉眼FOV爾透鏡為140°,Pancake可以做到更大的視場(chǎng)角,最高可到達(dá)200°。面板分辨率方面,菲涅爾透鏡為4K×4K,Pancake則沒有限制。厚度和重量方面,菲涅爾透鏡一般為40-50mm,400-500g,Pancake更薄更輕,一般為18-25mm,200-300g。高性能優(yōu)勢(shì)勢(shì)必伴隨著高成本,菲涅爾透鏡成本一般為30-40元,Pancake則高達(dá)圖表48:Pancake與菲涅爾透鏡性能對(duì)比菲涅爾透鏡屈光度調(diào)節(jié)×√變焦調(diào)節(jié)√√FOV理論上限200。面板分辨率理論上限Kx4K無限制厚度40-50mm25mm量400-500g200-300g成本30-40元200-300元Pancake相比菲涅爾,不僅有效減小了厚度和重量,而且成像質(zhì)量更好,還支持屈光度調(diào)節(jié)。商用趨勢(shì)確定,但是仍然存在光效低、鬼影、FOV小、成本高等痛點(diǎn)。光效低:受光學(xué)原理限制,光線在Pancake模組中,每次經(jīng)過半透半反鏡會(huì)損失50%,經(jīng)ancakePancake方案對(duì)屏幕亮度有更高要求,需要配套升級(jí)顯示方案。鬼影:在光學(xué)成像系統(tǒng)中,光線經(jīng)過透鏡界面多次反射、散射等會(huì)產(chǎn)生雜散光,并在畫面中的某個(gè)位置形成的“像”,被稱為“鬼影”(Ghost)。鬼影降低了圖像質(zhì)量。Pancake方案因?yàn)楣饩€多次折返,鬼影問題相比常規(guī)非球面/菲涅爾方案更為嚴(yán)重,一般通過改善透鏡材料、改變形狀、優(yōu)化光路等方式抑制鬼影。FOV?。篜ancake方案有著更高的視場(chǎng)角理論上限,但目前可實(shí)現(xiàn)的視場(chǎng)角基本都在60°-90°,明顯低于菲涅爾透鏡方案(100°以上)。技術(shù)上可以通過曲面貼膜工藝擴(kuò)大FOV,改善視場(chǎng)角小的缺點(diǎn),但是工藝難度較大,仍需在工藝上進(jìn)行升級(jí)。成本高:Pancake方案中最核心的是光學(xué)膜,包括線偏光片(LP)、1/4λ波片(QWP)、半透半反鏡(BS)、反射偏振片(PBS)等,目前全球僅有3M、旭化成等少數(shù)企業(yè)產(chǎn)品能達(dá)到Pancake設(shè)計(jì)要求,一組透鏡(單目)的光學(xué)膜成本接近100元,同時(shí)對(duì)貼膜的精度和平滑度要求很高,再加上為了改善鬼影問題而采用改善的材料,將進(jìn)一步增加成本。作為改善用戶體驗(yàn)的重要方案,針對(duì)以上痛點(diǎn),我們認(rèn)為產(chǎn)業(yè)界將不遺余力的投入研發(fā),以求在解決問題的同時(shí)降低成本,進(jìn)一步提升Pancake方案滲透率。目前能提供Pancake光學(xué)設(shè)計(jì)、加工的廠商有舜宇光學(xué)、歐菲光、水晶光電、雙瑩光電、耐德佳等,能提供Pancake光學(xué)膜的廠商有3M、旭化成等,中國廠商中,三利譜在VR用Pancake光學(xué)膜產(chǎn)品領(lǐng)域具有相關(guān)的技術(shù)儲(chǔ)備;深紡織(盛波光電)已掌握VR/AR用偏光[Table_電子2023年3月27日Page22Page22/47片產(chǎn)品的生產(chǎn)技術(shù)并曾小規(guī)模供貨,產(chǎn)品可用于主流的VR/AR顯示終端產(chǎn)品;杉杉股份(杉金光電)VR用偏光片項(xiàng)目正加快推進(jìn),VR顯示端用偏光片測(cè)試進(jìn)展順利。主流VR頭顯設(shè)方案。Pancake在未來幾年有望成為VR設(shè)備主流光學(xué)方案,也是行業(yè)未來幾年需要重點(diǎn)攻堅(jiān)提升的方向。但是Pancake絕不是終點(diǎn),除此之外,依然還有一些更為前沿的光學(xué)技術(shù),包括多疊折返式自由曲面、異構(gòu)微透鏡陣列、液晶偏振全息、超表面/超透鏡等。只不過這些技術(shù)距離商用還很遙遠(yuǎn),但是對(duì)于VR設(shè)備來說,這些前沿技術(shù)為VR設(shè)備的進(jìn)化升級(jí)提供了更多圖表49:VR光學(xué)方案對(duì)比非球面透鏡菲涅爾透鏡折疊光路多疊折返式異構(gòu)微透鏡陣列液晶偏振全息超表面/超透鏡光學(xué)原理FOVTL40-50mm40-50mm20mm40-45mm20-30mm成像質(zhì)量邊緣成像好容易產(chǎn)生偽影和畸變邊緣成像質(zhì)量好但容易產(chǎn)偽影容易產(chǎn)生畸變視場(chǎng)角超大但容易產(chǎn)生偽影和畸變色差小優(yōu)點(diǎn)成本便宜較輕薄輕薄有利于眼動(dòng)輕薄超薄超薄便宜成像質(zhì)量好元器件布置超大視場(chǎng)角可實(shí)時(shí)變焦光路可定制量產(chǎn)價(jià)格15-20元發(fā)展階段淡出市場(chǎng)主流選擇即將大規(guī)模應(yīng)用小眾市場(chǎng)前沿研究前沿探索前沿探索代表產(chǎn)品VR盒子t華為VRGlassLynx無無無WellsennXR,五礦證券研究所作為沉浸式體驗(yàn)設(shè)備,顯示屏是最接近用戶眼睛的零部件,因此顯示屏的觀感直接決定了用戶體驗(yàn),重要指標(biāo)包括分辨率(像素密度)、響應(yīng)速度、刷新率、對(duì)比度、亮度等。目前,主要的顯示技術(shù)有LCD、OLED、MiniLED、MicroLED、MicroOLED等。LCD是液晶顯示屏,當(dāng)外加電壓時(shí),液晶分子原本的旋轉(zhuǎn)排列發(fā)生扭轉(zhuǎn),進(jìn)而改變光線通過的旋轉(zhuǎn)幅度,并以不同比例照射在彩色濾光片上,進(jìn)而產(chǎn)生不同的顏色。OLED是有機(jī)發(fā)光二極管,其原理是在兩電極之間夾上有機(jī)發(fā)光層,當(dāng)正負(fù)極電子在此有機(jī)材料中相遇時(shí)就會(huì)發(fā)光。與LCD最大的區(qū)別在于LCD需要背光源,而OLED能夠自發(fā)光。[Table_電子2023年3月27日Page23Page23/47MiniLED和MicroLED最直觀的差異就是LED晶體的顆粒大小,基本上以100μm為界,MiniLED被視為是MicroLED的過渡期,是傳統(tǒng)LED背光基礎(chǔ)上的改良版本,作為LCD面板的背光源使用;MicroLED則是新一代的顯示技術(shù),將LED背光源微縮化、矩陣化,致力于單獨(dú)驅(qū)動(dòng)無機(jī)自發(fā)光(自發(fā)光)、讓產(chǎn)品壽命更長,甚至性能更勝OLED,被業(yè)界視為下世代的顯示技術(shù)。雖然MicroLED顯示技術(shù)具有顯著的優(yōu)勢(shì),但該技術(shù)尚不成熟,在芯片、背板、巨量轉(zhuǎn)移、全彩化、接合、驅(qū)動(dòng)和檢測(cè)維修等方面仍然存在一些技術(shù)瓶頸。MicroOLED又稱硅基OLED(OLEDoS),傳統(tǒng)OLED是將屏幕建立在玻璃基板上,而硅基OLED采用單晶硅晶圓作為背板,從而使得顯示器更輕薄短小、耗電量更低、發(fā)光效率高,亮度和像素密度表現(xiàn)都很好,特別適用于VR/AR等顯示穿戴式設(shè)備。巨量轉(zhuǎn)移技術(shù)Page24Page24/47從目前VR設(shè)備應(yīng)用來看,大多數(shù)VR設(shè)備采用的是LCD屏,MetaQuest2,HTCVive以AKELCD分辨率(LCD像素密度已超過1000PPI),但是LCD也有缺點(diǎn),就是響應(yīng)速度慢,普通LCD響應(yīng)速度只有AMOLED的1/100~1/1000,當(dāng)用戶戴上頭盔有比較大的頭部轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí),將會(huì)出現(xiàn)無法彌補(bǔ)的拖影。為了解決這一問題,2018年以后快速響應(yīng)液晶屏(Fast-LCD)技術(shù)開始出現(xiàn),改良后的Fast-LCD技術(shù)采用全新液晶材料(鐵電液晶材料)與超速驅(qū)動(dòng)技術(shù),能夠有效提升刷新率至75~90Hz,響應(yīng)速度得到了明顯提高,大大縮短了與OLED之間的距離,且具有較高的量產(chǎn)穩(wěn)定性及良率、成本也更低,目前PICO4、奇遇DreamPro、大朋VRE4已經(jīng)使用。但是Fast-LCD由于背光層存在,容易出現(xiàn)顯示器漏光等問題,而MiniLED背光則能夠很好的解決該問題,MiniLED背光與Fast-LCD結(jié)合,還能進(jìn)一步提升Fast-LCD在高對(duì)比度、高刷新率、高亮度等方面的性能,目前MetaQuestPro已經(jīng)使用。OLED方面,玻璃基的OLED受制于FMM(精細(xì)金屬掩膜版)工藝,很難做到超小像素,PPI(單位像素密度)不高導(dǎo)致畫面顆粒感比較明顯,存在紗窗效應(yīng),影響VR的沉浸感及視覺清晰度(OLED像素密度尚未突破1000PPI,大概在600左右),這也是OLED一直未被主流VR設(shè)備所采用的關(guān)鍵原因。因此,為了改善OLED的紗窗效應(yīng),OLED在逐步向硅基OLED轉(zhuǎn)變。硅基OLED顯示屏采用單晶硅芯片基底,無論是亮度還是像素密度都有明顯提升,像素密度可達(dá)3000~4000PPI。展望未來,我們認(rèn)為Fast-LCD有望憑借低成本和產(chǎn)能優(yōu)勢(shì),推動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展。硅基OLED由于成本高,因此將在高端設(shè)備中率先被采用,蘋果2023年發(fā)布的MR設(shè)備有望采用硅基OLED,隨著技術(shù)進(jìn)步和市場(chǎng)發(fā)展,若硅基OLED成本降低到有足夠競(jìng)爭(zhēng)力,將迎來快速增長。[Table_電子2023年3月27日Page25Page25/47圖表55:VR產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)公司產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)中國大陸公司中國臺(tái)灣及海外公司光學(xué)鏡頭聯(lián)合光電、誠瑞光學(xué)玉晶光-光學(xué)Pancake偏光片、膜貼合三利譜M瞳距調(diào)節(jié)模組兆威機(jī)電惠??萍糉astLCDA、TCL科技夏普、JDI、群創(chuàng)光電LED利智匯、隆利科技、瑞豐光電、運(yùn)鴻輝硅基OLED視涯科技片主芯片韋爾股份、全志科技整機(jī)ODM歌爾股份終端品牌各公司官網(wǎng),各公司公告,五礦證券研究所不同于頭戴式VR設(shè)備可以顯示來自直接放置在穿戴者面前的投影儀或成像系統(tǒng)的圖像,AR設(shè)備需要透視功能,既要看到真實(shí)的外部世界,也要看到虛擬信息,所以成像系統(tǒng)不能擋在視線前方,因此需要一個(gè)或多個(gè)額外的光學(xué)元件構(gòu)建光學(xué)組合器。光學(xué)組合器在將外部光線傳輸?shù)饺搜鄣耐瑫r(shí)反射虛擬圖像,將虛擬內(nèi)容疊加在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景之上,以使其相互補(bǔ)充和增強(qiáng)。光學(xué)組合器的不同,是區(qū)分AR顯示系統(tǒng)的關(guān)鍵。圖表56:VR與AR近眼顯示原理從形態(tài)上區(qū)分,AR眼鏡分為分體式和一體式,其中分體式又分為單色分體式和雙目全彩分體式。每類產(chǎn)品的定位不同,單目AR主要追求極致的輕量化,主要功能為信息提示等;雙[Table_電子2023年3月27日Page26Page26/47目AR具有顯示和交互能力、畫質(zhì)更好,可用于觀影、娛樂等場(chǎng)景,主要定位于消費(fèi)級(jí);一體式AR則更側(cè)重于計(jì)算能力和交互屬性的加強(qiáng),主要定位于企業(yè)級(jí)用戶,造價(jià)高。圖表57:不同形態(tài)的AR整機(jī)AR設(shè)備一直在追求更輕薄、更小體積、更低功耗、更舒適的佩戴體驗(yàn),因此光學(xué)成像和顯示技術(shù)便成為了產(chǎn)業(yè)界需要重點(diǎn)突破和提升的領(lǐng)域。dbath離軸反射的原理是將顯示屏內(nèi)容通過一個(gè)透明的反射鏡面反射到眼睛里,而外界景物也透過這個(gè)鏡面進(jìn)入眼睛,從而實(shí)現(xiàn)了虛實(shí)景物的疊加。優(yōu)點(diǎn)是結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單、成本低,F(xiàn)OV較大,缺積大。棱鏡(Prism)方案技術(shù)成熟、成本低,但FOV較小,厚度較厚、顯示面積較小,同時(shí)在強(qiáng)光下的顯示效果一般,為了解決這一問題,通常采用包裹式方案,保證了內(nèi)容清晰且不受環(huán)境光線影響。自由曲面(Free-space)分為大曲面和小曲面,大曲面的優(yōu)勢(shì)在于FOV大、成像效果好,小曲面則通過犧牲FOV獲得小巧輕便的外觀,更便于日常穿戴,性價(jià)比更高。折返式(Birdbath)顯示的內(nèi)容被投在一個(gè)半透明的分光鏡片上,優(yōu)勢(shì)在于光學(xué)結(jié)構(gòu)比離軸反射更小,但是亮度及透光率較低。[Table_電子2023年3月27日Page27Page27/47圖表58:棱鏡/自由曲面/Birdbath光學(xué)系統(tǒng)原理光波導(dǎo)由具有特定透光性的透明玻璃或塑料薄片制成,用于引導(dǎo)特定方向、形狀或圖案的電磁波,成像光線從側(cè)面在鏡片內(nèi)部通過反射傳播最終射入眼睛,由于利用了鏡片內(nèi)部空間進(jìn)行傳播,因此不需要增加額外的外部空間,使得整個(gè)眼鏡可以做的很輕薄。光波導(dǎo)技術(shù)壁壘高、價(jià)格貴、可量產(chǎn)性有待提高,但由于其兼具大FOV、體積小、透光率高、畫質(zhì)高清等特點(diǎn),從光學(xué)效果、外觀形態(tài)以及量產(chǎn)前景來看,具備最好的發(fā)展?jié)摿Γ型蔀锳R眼鏡的終極解決方案。光波導(dǎo)原理是通過全反射機(jī)制傳播光線,全反射情況下,光在傳輸?shù)倪^程中可以做到無損失無泄漏。當(dāng)光機(jī)完成成像過程后,波導(dǎo)將光耦合進(jìn)自己的玻璃基底中,通過全反射原理將光傳輸?shù)窖劬η胺皆籴尫懦鰜?。在此過程中波導(dǎo)只負(fù)責(zé)傳輸圖像,不對(duì)圖像進(jìn)行放大或縮小,因此它是獨(dú)立于成像系統(tǒng)而存在的一個(gè)單獨(dú)元件。圖表59:AR光波導(dǎo)全反射機(jī)制示意圖導(dǎo)的AR外觀原理示意圖光波導(dǎo)總體分為幾何光波導(dǎo)(GeometricWaveguide)和衍射光波導(dǎo)(DiffractiveWaveguide),幾何光波導(dǎo)就是陣列光波導(dǎo),采用傳統(tǒng)光學(xué)冷加工技術(shù),通過陣列反射鏡堆疊實(shí)現(xiàn)圖像的輸出和動(dòng)眼框的擴(kuò)大,代表公司是以色列Lumus。衍射光波導(dǎo)又可以分為利用光刻技術(shù)制造的表面浮雕光柵波導(dǎo)(SurfaceReliefGrating)和基于全息干涉技術(shù)制造的全息體光柵波導(dǎo)(VolumetricHolographicGrating)。受益于傳統(tǒng)光通信行業(yè)中設(shè)計(jì)和制造技術(shù)積累,目前表面浮雕光柵波導(dǎo)(SRG)占據(jù)了市場(chǎng)上衍射光波導(dǎo)[Table_電子2023年3月27日Page28Page28/47AR眼鏡產(chǎn)品的大多數(shù),代表公司包括Snapchat(WaveOptics)等,微軟HoloLens2、MagicLeapOne、VuzixBlade等產(chǎn)品均采用了表面浮雕光柵波導(dǎo)技術(shù)。全息體光柵光波導(dǎo)則是使用全息體光柵元件代替浮雕光柵,代表公司包括蘋果(Akonia)、Digilens和索尼等,目前處在技術(shù)發(fā)展期,優(yōu)點(diǎn)是色彩表現(xiàn)較好,缺點(diǎn)是對(duì)FOV的限制比較大。:常見光波導(dǎo)及光柵結(jié)構(gòu)資料來源:ARVRJourney,五礦證券研究所62:幾何光波導(dǎo)/表面浮雕光柵波導(dǎo)/全息體光柵波導(dǎo)對(duì)比幾何光波導(dǎo)衍射光波導(dǎo)光波導(dǎo)類別幾何光波導(dǎo)表面浮雕光柵波導(dǎo)全息體光柵波導(dǎo)代表公司iventDigilensSonyAkoniaApple收購)材料組成半透半反鏡面陣列:具有薄膜涂層的玻璃或塑料表面浮雕光柵(SRG):高折射率聚合物全息光柵(VHG)或全息光學(xué)元件 (HOE):液晶,感光樹脂輸入反射鏡或棱鏡SRG:傾斜光柵(slantedgrating)或閃耀光柵(blazedgrating)VHG輸出擴(kuò)展已證實(shí)的最大視場(chǎng)角Lumus55°HoloLens252°MagicLeapOne50°Digilens35°典型眼動(dòng)范圍 制造工藝常規(guī)光學(xué)、鍍膜、堆疊、切割等藝半導(dǎo)體工廠中的精密加工和納米壓印全息激光干涉測(cè)量法優(yōu)點(diǎn)出色的圖像質(zhì)量,無色散2D瞳孔擴(kuò)展,大規(guī)模量產(chǎn)證實(shí)更有成本效益缺點(diǎn)1D瞳孔擴(kuò)展,制造工藝步驟復(fù)雜色散,更高的設(shè)計(jì)壁壘Page29Page29/47目前AR主流產(chǎn)品中,GoogleGlassEnterpriseEdition2采用了棱鏡,EpsonMOVERIO采用了自由曲面,NrealLight和高通ARSmartViewer采用了Birdbath,LumusMaximus采用了幾何光波導(dǎo),微軟HoloLens2采用表面浮雕光柵波導(dǎo),TCL雷鳥發(fā)布的先鋒版智能眼鏡采用全息光波導(dǎo)。根據(jù)中國移動(dòng)數(shù)據(jù),2022年全球發(fā)布AR眼鏡使用光波導(dǎo)、Birdbath和自由曲面的比例分別為36%、32%、20%。同光學(xué)方案的AR眼鏡產(chǎn)品將不同AR光學(xué)方案進(jìn)行對(duì)比,光波導(dǎo)在鏡片厚度、視場(chǎng)角、透光度、產(chǎn)品尺寸等方面均具備較大優(yōu)勢(shì),當(dāng)然技術(shù)壁壘也最高。展望AR眼鏡光學(xué)成像方案演進(jìn)趨勢(shì),光波導(dǎo)技術(shù)優(yōu)勢(shì)明顯,我們認(rèn)為隨著未來光波導(dǎo)技術(shù)更加成熟,工藝流程更加標(biāo)準(zhǔn)化、高效化,成本有望進(jìn)一步下降,將推動(dòng)滲透率進(jìn)一步提升。根據(jù)StrategyAnalytics數(shù)據(jù),預(yù)計(jì)到2026年,全球消費(fèi)級(jí)AR設(shè)備出貨量占比中,低于500美元的占比為62%,500-1000美元的占比為35%,高于1000美元的占比為2%。6年不同價(jià)位段消費(fèi)級(jí)AR設(shè)備出貨量占比資料來源:StrategyAnalytics,五礦證券研究所[Table_電子2023年3月27日Page30Page30/47項(xiàng)目棱鏡自由曲面Birdbath幾何光波導(dǎo)衍射光波導(dǎo)產(chǎn)品形態(tài)???mm>10mm>8mm<2nm<2nm視場(chǎng)角~15°~30°30°-50°40°-55°40°-50°~50%<50%>90%>80%光效10%-20%30%-50%10%-15%>15%0.3%-1%產(chǎn)品尺寸較大較大小小小顯示屏幕LCoSLCoS/MicroOLEDMicroOLEDLCoS/MicroOLED/MicroLEDDLP/MicroLED主要缺點(diǎn)體積大厚度相對(duì)較大厚度大、亮度低二維擴(kuò)瞳技術(shù)和鍵合工藝門檻高彩虹色散、光效低GoogleGlassEPSON耐德佳理湃光晶、Lumus微軟HoloLens、WaveOptics除了光學(xué)成像技術(shù),顯示技術(shù)也是AR設(shè)備提升的重點(diǎn)。目前AR設(shè)備主流顯示技術(shù)包括被動(dòng)式微顯示技術(shù)、主動(dòng)式微顯示技術(shù)以及掃描顯示技術(shù)。被動(dòng)式微顯示技術(shù)工作時(shí)需要LED作為光源,包括傳統(tǒng)的LCD、LCoS和DLP。硅基液晶 LCoSAR對(duì)比度低,影響續(xù)航和用戶體驗(yàn),限制了進(jìn)一步發(fā)展。數(shù)字光學(xué)處理技術(shù)(DigitalLightProcessing,DLP)采用的核心元件是DMD顯示芯片,設(shè)備可以通過控制鏡片的偏轉(zhuǎn)達(dá)到顯示圖像的目的。被動(dòng)式微顯示技術(shù)已經(jīng)非常成熟,優(yōu)點(diǎn)是高亮度、高色域等,但相比其他微顯示技術(shù)光機(jī)體積較大,并且光展量有限。主動(dòng)式微顯示技術(shù)采用自發(fā)光,包括硅基OLED和MicroLED。硅基OLED(MicroOLED,OLEDoS)系統(tǒng)簡(jiǎn)單,但是亮度較低,僅能達(dá)到1000-6000nit,最終進(jìn)入人眼的亮度可能只有200-300nit,因此在室外等明亮場(chǎng)景下,顯示效果會(huì)大打折扣,而MicroLED在亮度和使用壽命方面都更有優(yōu)勢(shì)。目前,硅基OLED因其對(duì)比度高、功耗低、工藝成熟得到廣泛運(yùn)用;MicroLED由于工藝技術(shù)難度高,LED外延成本較高、巨量轉(zhuǎn)移的速度和良率還有待提升,短期內(nèi)還難以替代硅基OLED,但是因其功耗低、亮度高、解析度高、飽和度高、響應(yīng)速度快、對(duì)比度高、可視角度寬、壽命長等特點(diǎn),被認(rèn)為是最適合AR的屏幕。掃描顯示技術(shù)(LaserBeamScanning,LBS)使用RGB激光器作為光源,搭配MEMS進(jìn)行掃描成像。優(yōu)點(diǎn)是體積小、效率高、色域?qū)Ρ榷雀?,缺點(diǎn)是系統(tǒng)設(shè)計(jì)較為復(fù)雜,同時(shí)激光的干涉效應(yīng)會(huì)引起散斑現(xiàn)象,因此在圖像質(zhì)量上也有待提升。[Table_電子2023年3月27日PagePage31/47圖表66:AR設(shè)備主流顯示技術(shù)優(yōu)缺點(diǎn)對(duì)比被動(dòng)式微顯示技術(shù)主動(dòng)式微顯示技術(shù)掃描顯示技術(shù)硅基OLED描述白光LED用于顯示微顯示器使用RGB部分的背光源LED作為光源微顯示器使用RGB激光作為光源直接硅基OLED使用RGB激光器作為光源的調(diào)制掃描技術(shù)優(yōu)點(diǎn)+低成本+系統(tǒng)簡(jiǎn)單+技術(shù)成熟+技術(shù)成熟+高亮度+高色域+較小的體積(和+高亮度+高色域+系統(tǒng)簡(jiǎn)單+解析度易擴(kuò)展+系統(tǒng)簡(jiǎn)單+高效率+高亮度+高色域高對(duì)比度+解析度易擴(kuò)展+體積小(使用RGB激光模組)+效率高+高色域高對(duì)比度+可擴(kuò)展缺點(diǎn)-低解析度-低亮度-低色域-體積大-有限的光展量-體積還是有點(diǎn)大-干涉導(dǎo)致圖像質(zhì)量差-低亮度-低可靠性大-系統(tǒng)復(fù)雜(光學(xué)&電子)-圖像質(zhì)量待提升(干涉效應(yīng))-人眼安全規(guī)范通過對(duì)比LCoS、DLP、硅基OLED和MicroLED性能,不難看出,MicroLED無論在響應(yīng)時(shí)間、亮度、器件結(jié)構(gòu)、功耗、壽命等多個(gè)維度均具備明顯優(yōu)勢(shì),同時(shí)相比于現(xiàn)在廣泛應(yīng)用的硅基OLED,能夠搭配未來可能成為終極解決方案的光波導(dǎo)方案。我們認(rèn)為,隨著MicroLED工藝技術(shù)進(jìn)一步改良升級(jí),成本進(jìn)一步下降,未來有望成為AR設(shè)備主流顯示方案,國際巨頭如蘋果(LuxVue)、臉書(InfiniLED)、谷歌(Glo、MojoVision)、英特爾(Aledia)等已經(jīng)投資或收購相關(guān)領(lǐng)域初創(chuàng)公司,為將來MicroLED的大規(guī)模商用提前布局。圖表67:AR設(shè)備主流顯示技術(shù)參數(shù)對(duì)比項(xiàng)目LCoSDLP
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