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2022-2025年云游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析與投資前景報告匯報人:XX

時間:xx年xx月xx日云游戲不依賴終端硬件配置、跨終端、免下載的特性,在為用戶帶來新體驗的同時,也打開了大屏經(jīng)濟新增量。新游借助云游戲技術(shù)發(fā)行的方式,已逐漸成為游戲發(fā)行的新趨勢,可為玩家創(chuàng)造一觸即達、一鍵秒玩云游戲的高品質(zhì)游戲服務(wù),也為游戲廠商帶來買量轉(zhuǎn)化率的提升,從而節(jié)約買量成本,享受成本紅利。此外,云游戲帶來游戲商業(yè)模式變革,傳統(tǒng)的“免費+內(nèi)購”模式有望過渡到訂閱制等新的付費模式,豐富的云游戲內(nèi)容是驅(qū)動付費模式轉(zhuǎn)變的動力,靜待5G+云游戲以及未來VR/AR技術(shù)等共同激發(fā)游戲行業(yè)新增量。云游戲促使游戲行業(yè)走向高質(zhì)量發(fā)展之路云游戲打破了用戶終端的限制,對于游戲研發(fā)商而言,開發(fā)游戲無需考慮適配的電腦或主機,只需針對一套硬件開發(fā)游戲,云游戲平臺可將游戲輸送到不同終端,無需開發(fā)商做針對性移植或優(yōu)化,大幅度縮短每款游戲的研發(fā)周期,降低游戲研發(fā)成本,有利于游戲研發(fā)商將精力集中于游戲的研發(fā)和創(chuàng)新,促使游戲產(chǎn)品質(zhì)量的提升。同時,在云游戲模式下,用戶無需下載和安裝游戲,即點即玩,可在短時間內(nèi)接觸多款游戲產(chǎn)品,因此用戶對游戲在玩法創(chuàng)新和游戲運營上的要求會顯著提高。此外,隨著云游戲的普及,用戶獲取優(yōu)質(zhì)游戲的硬件門檻降低,用戶可在云游戲平臺暢玩各種3A巨作大型游戲,大量用戶將逐漸向精品化游戲集中,精品游戲?qū)⒏邇?yōu)勢,促使游戲行業(yè)走向高質(zhì)量發(fā)展之路。摘要頁盜版游戲、游戲外掛等問題有望徹底解決盜版問題長期阻礙中國游戲行業(yè)的發(fā)展,嚴重侵犯游戲研發(fā)商的知識產(chǎn)權(quán)。中國盜版游戲問題根深蒂固。游戲從根本上打擊了盜版游戲的黑色產(chǎn)業(yè)鏈,為中國游戲研發(fā)提供了健康的發(fā)展環(huán)境:(1)云游戲破除了設(shè)備壁壘,降低用戶游戲成本,用戶僅需付給云游戲平臺相應(yīng)的訂閱費用,即可暢玩各類3A游戲大作,盜版游戲市場需求下降;(2)云游戲的游戲主體在云端,杜絕了盜版游戲制作者篡改游戲文件的可能性。。1.行業(yè)發(fā)展概述2.行業(yè)環(huán)境分析3.行業(yè)現(xiàn)狀分析4.行業(yè)格局及趨勢CONTENT目錄行業(yè)發(fā)展概述PART01行業(yè)定義定義云游戲是以任一具有視頻解碼功能的終端為客戶端設(shè)備,通過高速網(wǎng)絡(luò)與云服務(wù)器進行數(shù)據(jù)交換,由云服務(wù)器執(zhí)行計算與畫面渲染的游戲類型。云游戲平臺是云游戲企業(yè)提供云游戲服務(wù)的主要方式,這一服務(wù)方式稱為GaaS(GameasaService,游戲即服務(wù))。按游戲類型劃分,云游戲可分為PC(主機)云游戲和移動云游戲兩種類型:(1)PC(主機)云游戲,指基于X86架構(gòu)云化的PC(主機)游戲,內(nèi)容多以免費網(wǎng)絡(luò)游戲為主,如《英雄聯(lián)盟》、《地下城與勇士》、《問道》等,代表平臺有達龍云電腦、華為云電腦、格來云游戲、騰訊即玩;(2)移動云游戲,指基于ARM架構(gòu)云化的移動游戲,內(nèi)容以中重度游戲為主,如《王者榮耀》、《王牌戰(zhàn)士》、《重裝戰(zhàn)姬》等,代表平臺有集游社、紅手指、華為云游戲和騰訊GameMatrix等。云游戲在游戲硬件配置、加載方式、網(wǎng)絡(luò)要求和運行場景等多方面均區(qū)別于傳統(tǒng)電腦游戲:在硬件配置方面:傳統(tǒng)游戲方式要求用戶將游戲文件下載至本地終端,游戲主要依靠本地設(shè)備運行,因此游戲運行流暢度及畫質(zhì)由本地設(shè)備的硬件配置水平?jīng)Q定。云游戲的文件讀取、運行、畫面渲染等工作交由云服務(wù)器執(zhí)行,解除了硬件性能對用戶的限制,用戶通過任何顯示設(shè)備即可無門檻、低成本地進行游戲。在加載方式方面:本地設(shè)備僅需進行視頻解碼,用戶無需提前下載高達數(shù)十甚至上百GB的游戲文件,避免了冗長的游戲下載過程,用戶無需等待即可進入游戲。在網(wǎng)絡(luò)要求方面:云游戲用戶所有指令信息通過寬帶傳輸至通訊基站,再由基站傳向云游戲服務(wù)器,云服務(wù)器在完成計算及畫面渲染后實時向用戶回傳壓縮的視頻與音頻文件,并由本地設(shè)備進行解碼。傳統(tǒng)游戲中網(wǎng)絡(luò)只用于傳輸游戲指令,云游戲數(shù)據(jù)的傳輸量大幅增加,需要足夠的帶寬及較低的延遲以保證游戲體驗。特點行業(yè)發(fā)展歷程市場導(dǎo)入階段(2020年-至今)萌芽階段(2009年-2016年)市場探索階段(2017年-2019年)PC端游戲仍是主流,移動網(wǎng)絡(luò)處于2G、3G向4G的過渡期;OnLive推出云游戲服務(wù)與硬件,并正式提出云游戲概念;索尼收購Gaikai及Onlive,并發(fā)布PSNOW云游戲平臺;視博云打造”1+云游戲“平臺及云游戲解決方案海外巨頭如NVIDIA、谷歌、微軟等相繼發(fā)布云游戲產(chǎn)品;國內(nèi)頭部游戲廠商如騰訊、網(wǎng)易、游族、巨人、西山居等在云游戲領(lǐng)域均有所布局;聯(lián)通、移動、電信三大運營商發(fā)力云游戲市場;5G云游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟成立5G網(wǎng)絡(luò)加速建設(shè),騰訊、阿里、華為等企業(yè)云服務(wù)快速發(fā)展,為云游戲爆發(fā)奠定基礎(chǔ);虛擬化、GPU渲染、邊緣計算等技術(shù)的發(fā)展和突破,將持續(xù)提升云游戲用戶體驗;更多的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)進入市場,亞馬遜、Facebook、虎牙、斗魚等紛紛推出云游戲平臺產(chǎn)業(yè)鏈上游中國云游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈上游參與主體為游戲研發(fā)商、云計算服務(wù)提供商、通訊服務(wù)供應(yīng)商和硬件供應(yīng)商。游戲研發(fā)商:提供游戲內(nèi)容,為用戶提供多種游戲選擇,代表企業(yè)有騰訊控股、網(wǎng)易、暴雪娛樂、金山軟件、完美世界等。隨著云游戲平臺的不斷涌現(xiàn),用戶將會大幅分流,獨占內(nèi)容將成為云游戲平臺前期捆綁客戶的重要手段。同時,由于云游戲平臺數(shù)量不斷增多,游戲研發(fā)商可選擇的發(fā)行商顯著增多,游戲研發(fā)商的議價能力持續(xù)提升。此外,由于云游戲降低了用戶的硬件投入門檻,用戶可暢玩各種3A巨作大型游戲,粗制濫造的游戲難以依靠發(fā)行商的號召力獲得高銷量,優(yōu)質(zhì)游戲研發(fā)商將擁有更強的市場話語權(quán)。未來云游戲平臺的競爭將集中于游戲版權(quán)方面,游戲研發(fā)商,尤其是優(yōu)質(zhì)頭部游戲研發(fā)商的議價能力將顯著提升。云計算服務(wù)提供商:云計算服務(wù)提供商對于云游戲的發(fā)展至關(guān)重要,通過底層能力的輸出,為云游戲奠定堅實的技術(shù)基礎(chǔ),從而帶動后端內(nèi)容以及配套硬件的發(fā)展,因此擁有核心技術(shù)的云計算服務(wù)提供商在產(chǎn)業(yè)鏈具有較高的議價權(quán),代表企業(yè)有阿里云、順網(wǎng)云、騰訊云等。通訊服務(wù)供應(yīng)商:云游戲的通訊服務(wù)絕大部分由中國電信、中國移動、中國聯(lián)通三大電信運營商供給,其作用是完成云服務(wù)器與游戲終端之間的內(nèi)容傳輸工作。通訊服務(wù)供應(yīng)商分別從云游戲平臺端和用戶端兩方面收費,通訊服務(wù)提供商的互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心(IDC)側(cè)重為云游戲平臺提供帶寬,用戶則以流量或?qū)拵Х绞教峁┙尤肽芰ΑS捎谠朴螒驅(qū)W(wǎng)絡(luò)通信能力要求較高,因此在5G商用時代,具備快速、穩(wěn)定網(wǎng)絡(luò)條件的電信運營商將具備更強的議價能力。硬件供應(yīng)商:在云游戲模式下,凡是支持視頻解碼功能的終端,均可暢玩各類3A游戲大作,云游戲可擺脫解綁硬件束縛,因此硬件制造商在云游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的議價能力大幅降低。產(chǎn)業(yè)鏈中游中國云游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈中游參與主體為云游戲平臺。云游戲平臺的運行必須借助高速的網(wǎng)絡(luò)以及覆蓋面積較大的數(shù)據(jù)中心才可給予客戶良好的游戲體驗。此外,云游戲平臺還需提供大量優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品以吸引用戶,自研以及和第三方簽訂授權(quán)協(xié)議將是平臺主要的產(chǎn)品來源。在商業(yè)模式方面,云游戲平臺的收費模式與傳統(tǒng)游戲的買斷制和F2P(FreetoPlay,免費游玩)差別較大,云游戲平臺提供服務(wù)的方式為GaaS(游戲即服務(wù)),用戶可根據(jù)自身需求選擇游戲時長。云游戲平臺提供多款免費游戲,但普遍為冷門且制作成本低的游戲,對用戶吸引力有限,而高制作成本的大型游戲?qū)τ脩粼O(shè)置了門檻。免費用戶充值成為訂閱會員后,可體驗云游戲平臺內(nèi)所有游戲產(chǎn)品,同時仍可持續(xù)在游戲內(nèi)付費。以當前較為流行的FPS游戲《絕地求生》為例,24小時內(nèi)無限暢玩的價格約為9元人民幣,訂閱時間延長則邊際成本降低。此類收費模式雖與音樂流媒體的收費模式相近,但音樂流媒體的成功與低收費密不可分,每月15至20元的收費在消費者可接受范疇內(nèi),云游戲收費高于音樂流媒體數(shù)倍,是阻擋用戶的一道門檻?,F(xiàn)階段本土云游戲平臺商業(yè)模式以入場費用與游戲時長費用為主,用戶游戲時間的延長將使其總費用超過買斷制游戲所需費用,而初次進入游戲費用又遠高于F2P模式游戲,對普遍接受免費游戲、不限時長的中國游戲用戶而言不具有吸引力,仍需進一步改進。產(chǎn)業(yè)鏈下游中國云游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈下游涉及云游戲接入終端和游戲用戶,云游戲接入終端涵蓋智能電視、機頂盒、平板、智能手機、PC和主機等設(shè)備。云游戲平臺的出現(xiàn)打破了終端限制,用戶無需下載APP,僅需具備視頻轉(zhuǎn)碼功能的終端即可實現(xiàn)快速切換,即開即玩。在游戲用戶層面,云游戲行業(yè)尚未解決延遲問題,短期內(nèi)仍不適用于實時競技類游戲,非實時競技類游戲用戶有望成為云游戲的首批用戶。擁有數(shù)十年游戲行業(yè)背景的專家表示,反恐精英online、穿越火線等實時競技類游戲要求選手的反應(yīng)時間在20毫秒以內(nèi),這類游戲的愛好者能明顯體會云游戲造成的遲滯感,即使是當前最先進的云游戲技術(shù)也難以消除其影響,因此云游戲短期內(nèi)仍難以得到實時競技類游戲用戶的認可。而單機游戲、在線休閑游戲等非實時競技類游戲的用戶由于對游戲的延遲要求較低,因此對云游戲的接受意愿更高,將成為云游戲平臺發(fā)展初期的目標用戶群體。行業(yè)環(huán)境分析PART02行業(yè)政治環(huán)境1要求:(1)游戲出版服務(wù)單位負責移動游戲內(nèi)容審核、出版申報及游戲出版物號申領(lǐng)工作;(2)游戲出版服務(wù)單位需按照規(guī)定程序向省級出版行政主管部門進行申請,并由國家新聞出版廣電總局批復(fù);(3)未經(jīng)國家新聞出版廣電總局批準的移動游戲,不得上網(wǎng)出版運營?!锻ㄖ返陌l(fā)布進一步規(guī)范移動游戲出版服務(wù)管理秩序,提高移動游戲受理和審批工作效率。廣電總局《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》宣布由于監(jiān)管部門調(diào)整,將全面暫停所有游戲版號的發(fā)放,且并未通知暫停期限。這一態(tài)勢持續(xù)了九個月,最終于2018年12月底恢復(fù)游戲版號的發(fā)放。游戲版號總量的控制,加速行業(yè)內(nèi)不良內(nèi)容的淘汰,促使游戲行業(yè)往精品化方向發(fā)展。廣電總局《游戲申報審批重要事項通知》要求:(1)國家新聞出版署對網(wǎng)絡(luò)游戲上線運營數(shù)量進行總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)游商務(wù)運營數(shù)量;(2)探索符合國情的適齡提示制度,實現(xiàn)游戲分級;(3)采取措施限制未成年人使用時間?!斗桨浮返陌l(fā)布可有效保護未成年人身心健康,營造一個綠色健康的游戲環(huán)境。中國教育部等八部《綜合防控兒童青少年近視實施方案》行業(yè)政治環(huán)境201020304(1)網(wǎng)絡(luò)游戲運營企業(yè)應(yīng)當要求網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用有效身份證件進行實名注冊,不得為使用游客模式登陸的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶提供游戲內(nèi)充值或者消費服務(wù);(2)應(yīng)當限定網(wǎng)絡(luò)游戲用戶在單款游戲內(nèi)的單次充值金額,并在用戶進行充值或者消費時發(fā)送要求用戶確認的信息;(3)運營未取得批準文號或逾期未取得備案編號的網(wǎng)絡(luò)游戲嚴格查處。這一政策的發(fā)布將進一步規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場秩序,保護消費者和企業(yè)合法權(quán)益,促進網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)健康有序發(fā)展。政治環(huán)境《關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運營加強事中事后監(jiān)管工作的通知》提出要整治以下幾類產(chǎn)品:(1)用戶數(shù)量大、社會影響力大的頭部產(chǎn)品;(2)內(nèi)容低俗、含有暴力色情的產(chǎn)品;(3)未經(jīng)許可、版號等內(nèi)容不全的產(chǎn)品;(4)來自境外,含有法律法規(guī)禁止內(nèi)容的產(chǎn)品。以本次行業(yè)治理為契機,網(wǎng)絡(luò)游戲正在告別野蠻生長的舊階段,迎來轉(zhuǎn)型升級的新階段?!蛾P(guān)于嚴格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場管理的意見》在培育新業(yè)態(tài)領(lǐng)域,國家鼓勵和支持培育基于大數(shù)據(jù)、云計算、物聯(lián)網(wǎng)、人工智能等新技術(shù)的新型文化業(yè)態(tài),發(fā)展數(shù)字創(chuàng)意、網(wǎng)絡(luò)視聽、數(shù)字出版、數(shù)字娛樂、綠色印刷等新興文化產(chǎn)業(yè),推動與相關(guān)新興產(chǎn)業(yè)相互融合?!吨腥A人民共和國文化產(chǎn)業(yè)促進法(草案送審稿)》提出要在北京建設(shè)全球領(lǐng)先的精品游戲研發(fā)中心、網(wǎng)絡(luò)新技術(shù)應(yīng)用中心、游戲社會應(yīng)用推進中心、游戲理論研究中心、電子競技產(chǎn)業(yè)品牌中心,形成“一都五中心”的格局。力爭到2025年,全市游戲產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值突破1500億元。《關(guān)于推動北京游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的若干意見》經(jīng)濟環(huán)境2019年中國游戲市場營收規(guī)模約2939億元,同比增長17.1%,2022年游戲市場整體營收規(guī)模將突破4500億元。智能手機的普及、硬件性能的提升、電競行業(yè)的發(fā)展、主機游戲的興起等因素,均持續(xù)推動著游戲行業(yè)保持快速增長?,F(xiàn)有的游戲內(nèi)容是云游戲發(fā)展起步階段的重要內(nèi)容來源,為云游戲未來發(fā)展提供內(nèi)容基礎(chǔ)。經(jīng)濟環(huán)境社會環(huán)境1社會環(huán)境1真正算起來,云游戲從出生到現(xiàn)在也才不到20年時間。2000年一家叫G-cluster的芬蘭游戲公司在E3上展示了雛形,但是并沒有激起什么風浪。直到2009年,一家美國游戲公司Onlive推出了孤島危機的云游戲版本,成功吸引了大廠們的注意,但是時運不濟加上技術(shù)尚未成熟,被Sony收購。其后,Sony、英偉達、微軟等大廠逐一推出了自己的云游戲平臺,正式拉開了全球競爭的序幕。社會環(huán)境2隨著5G的正式商用以及5G建設(shè)的不斷推進,云游戲市場具備了爆發(fā)的技術(shù)條件。除此之外,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的調(diào)查結(jié)果,云游戲市場存在著大量的潛在用戶,其中以以年輕男性為主,這些云游戲興趣用戶,有近八成希望在手機端游玩云游戲。社會環(huán)境2根據(jù)CNNIC所發(fā)布的第47次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2020年12月,中國網(wǎng)民規(guī)模約為9.89億人。其中游戲用戶占比已達到78.67%(2020年中國游戲市場總用戶規(guī)模約為7.78億人),玩游戲已是中國網(wǎng)民最普遍的在線娛樂方式之一。基于游戲在國內(nèi)的良好的市場認知和廣泛的用戶普及,云游戲已擁有龐大的潛在用戶基礎(chǔ)。社會環(huán)境行業(yè)驅(qū)動因素

CDBA5G技術(shù)落地、云游戲打破終端限制、云游戲破除設(shè)備壁壘、云計算技術(shù)快速發(fā)展等是行業(yè)主要驅(qū)動因素5G技術(shù)落地將助力行業(yè)的發(fā)展中國5G技術(shù)有望領(lǐng)先落地,5G網(wǎng)絡(luò)的高傳輸速率將助力云游戲服務(wù)器的搭建,中國云游戲行業(yè)有望領(lǐng)先迎來爆發(fā)。5G技術(shù)為云游戲行業(yè)的快速發(fā)展奠定基礎(chǔ)。由于云游戲?qū)τ诰W(wǎng)絡(luò)的要求極為嚴格,尤其是對于網(wǎng)絡(luò)速度、帶寬以及延遲方面的要求均較高,而5G帶寬的速度約為4G的40倍,延遲僅為4G的0.1倍,可有效解決網(wǎng)絡(luò)的延遲問題。因此,5G商用時代的到來將掀起云游戲產(chǎn)業(yè)新一輪的變革,其高速率、低時延、低抖動的網(wǎng)絡(luò)特性可為云游戲提供理想的連接架構(gòu),支持更高的游戲畫質(zhì)和更流暢的交互體驗,并有效降低單位用戶服務(wù)成本,讓用戶享受更高質(zhì)量的游戲體驗。云計算技術(shù)快速發(fā)展為行業(yè)發(fā)展奠定基礎(chǔ)中國云計算行業(yè)發(fā)展迅猛,為云游戲行業(yè)的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。云游戲在云端的運算、畫面渲染等過程需要專業(yè)的硬件與技術(shù)進行支持,其中對云游戲影響最大的因素分別為云服務(wù)器、云服務(wù)節(jié)點數(shù)量以及虛擬化技術(shù)。在云服務(wù)器方面,云服務(wù)器是云游戲運行的平臺,對硬件及技術(shù)要求極高,因此擁有核心技術(shù)的大型廠商將成為云游戲企業(yè)的首選?,F(xiàn)階段浪潮、華為、紫光等中國大型科技企業(yè)擁有自主研制的云服務(wù)器,其中浪潮的銷量常年位居全球前三位。云服務(wù)器在中國的獲取難度不高,且核心技術(shù)自主化程度較高,云游戲行業(yè)對云服務(wù)器的定制化需求可得到滿足。云游戲打破終端限制,助力新游發(fā)行云游戲不依賴終端硬件配置、跨終端、免下載的特性,在為用戶帶來新體驗的同時,也打開了大屏經(jīng)濟新增量。新游借助云游戲技術(shù)發(fā)行的方式,已逐漸成為游戲發(fā)行的新趨勢,可為玩家創(chuàng)造一觸即達、一鍵秒玩云游戲的高品質(zhì)游戲服務(wù),也為游戲廠商帶來買量轉(zhuǎn)化率的提升,從而節(jié)約買量成本,享受成本紅利。此外,云游戲帶來游戲商業(yè)模式變革,傳統(tǒng)的“免費+內(nèi)購”模式有望過渡到訂閱制等新的付費模式,豐富的云游戲內(nèi)容是驅(qū)動付費模式轉(zhuǎn)變的動力,靜待5G+云游戲以及未來VR/AR技術(shù)等共同激發(fā)游戲行業(yè)新增量。云游戲破除設(shè)備壁壘,從供給到需求全面提升游戲行業(yè)整體質(zhì)量在游戲史上,游戲體驗與硬件性能成正相關(guān)關(guān)系,游戲受硬件設(shè)備承載能力限制明顯,云游戲的出現(xiàn)破除了硬件設(shè)備壁壘。在云游戲模式下,云服務(wù)器作為統(tǒng)一后臺可替代硬件設(shè)備為用戶提供持續(xù)性的高處理能力,實現(xiàn)從供給到需求全面提升游戲行業(yè)整體質(zhì)量的目標,形成新的正向循環(huán)。行業(yè)現(xiàn)狀分析PART03行業(yè)現(xiàn)狀分析云游戲涉及的核心技術(shù)包括虛擬化技術(shù)、圖形處理技術(shù)、視頻編碼技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)和邊緣計算技術(shù):GPU的虛擬化技術(shù)是云游戲行業(yè)最重要的技術(shù)之一。與傳統(tǒng)游戲相比,云游戲運行過程中需要進行復(fù)雜的圖形處理,因此云游戲?qū)PU的依賴性更大,GPU的性能將直接影響到服務(wù)器的效率。若一臺GPU僅服務(wù)一位用戶,將會造成服務(wù)器成本過高。為降低服務(wù)器成本,多個廠商提出了GPU虛擬化技術(shù),實現(xiàn)了將一臺物理服務(wù)器的GPU虛擬成多個邏輯服務(wù)器供多個用戶使用,同時保持用戶數(shù)據(jù)和資源隔離。視頻編碼技術(shù)是一種通過壓縮的形式,將原始格式的文件轉(zhuǎn)換成另一種視頻文件格式的技術(shù)?,F(xiàn)階段主流的視頻編碼技術(shù)是H.264,該技術(shù)壓縮率不高,導(dǎo)致云游戲在畫面?zhèn)鬏數(shù)倪^程中仍需較大的網(wǎng)絡(luò)帶寬?,F(xiàn)階段,網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)成為限制云游戲發(fā)展的主要瓶頸之一,主要體現(xiàn)在:①帶寬不足,限制畫面?zhèn)鬏?;②延遲過高,難以滿足即時游戲需求。云游戲模式下,網(wǎng)絡(luò)需同時傳輸游戲畫面及操作指令,因此對帶寬要求較高,50Mbps-100Mbps的獨占下行帶寬是滿足云游戲的正常運行的指標之一。邊緣計算指在靠近物或數(shù)據(jù)源頭的一側(cè),采用網(wǎng)絡(luò)、計算、存儲、應(yīng)用核心能力為一體的開放平臺,就近提供最近端服務(wù)。在云游戲行業(yè),云游戲服務(wù)器可根據(jù)用戶攜帶的位置信息為游戲用戶接入就近的邊緣云,并由最近的邊緣云提供游戲渲染加速服務(wù),通過終端數(shù)據(jù)就近計算和處理,可大幅優(yōu)化和降低時延,保證游戲體驗的順暢。行業(yè)市場規(guī)模云游戲行業(yè)技術(shù)先行,未來市場爆發(fā)可期。云游戲技術(shù)與其商業(yè)理念并非新鮮事物,發(fā)展至今已有超過十年歷史。云游戲優(yōu)勢眾多,但行業(yè)發(fā)展至今仍未得到較好的市場推廣,究其原因在于網(wǎng)絡(luò)層難以實現(xiàn)低時延的快速傳輸,進而導(dǎo)致云計算平臺能力難以得到完全釋放,以及在現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)帶寬不足的條件下,網(wǎng)絡(luò)波動、其他設(shè)備占用等問題惡化了云游戲體驗。2018年,中國云游戲行業(yè)市場規(guī)模為6億元,與中國游戲行業(yè)2,144億元的市場規(guī)模相比,占比不足1%。但從增速來看,云游戲行業(yè)市場規(guī)模增速迅猛,近五年年復(fù)合增長率高達97.9%,遠高于游戲行業(yè)的17.0%。未來五年,5G商用時代的到來將有效解決網(wǎng)絡(luò)帶寬不足和延遲久的問題,中國云游戲行業(yè)規(guī)模將持續(xù)擴大,并有望在2023年增長至43億元,年復(fù)合增長率為58.2%。云游戲行業(yè)規(guī)模得以快速增長,主要得益于以下四點因素:(1)云游戲破除硬件壁壘,大幅降低游戲門檻,為游戲帶來海量的潛在新玩家,推動行業(yè)擴容;(2)中國云計算行業(yè)發(fā)展迅猛,為云游戲行業(yè)的發(fā)展奠定了基礎(chǔ);(3)由于云游戲的游戲主體在云端,反盜版和反外掛難度大幅度降低,從根本上打擊了盜版游戲的黑色產(chǎn)業(yè)鏈,為中國游戲研發(fā)提供了健康的發(fā)展環(huán)境;(4)云游戲作為刺激游戲行業(yè)發(fā)展的新動能,其布局受到了各方的高度關(guān)注,如騰訊、阿里巴巴、華為等巨頭紛紛布局云游戲市場,巨頭布局將加速云游戲行業(yè)的發(fā)展。行業(yè)現(xiàn)狀在內(nèi)容供給層面云游戲帶來的革新體現(xiàn)在以下三方面:(1)突破終端限制。由于云游戲服務(wù)器輸出的是視頻內(nèi)容,因此具備視頻解碼功能的設(shè)備均可成為云游戲終端,以往只能在PC或主機端運行的高運算量、技術(shù)復(fù)雜的大型游戲?qū)⒖稍诟鞣N終端設(shè)備暢玩;(2)減少游戲研發(fā)商工作量。在云游戲模式下,游戲的運營集中在云服務(wù)器,運營平臺統(tǒng)一化后,游戲研發(fā)商無需考慮多平臺適配問題,可大幅度減少工作量,管理方便,游戲開發(fā)商可將更多人力資源集中于游戲產(chǎn)品研發(fā)及創(chuàng)新方面;(3)邊界拓寬。破除游戲設(shè)備性能承載的限制后,大型重度游戲的地圖大小、用戶容量、交互屬性等邊界將進一步拓寬。在用戶需求層面云游戲帶來的革新體現(xiàn)在以下三方面:(1)用戶獲取優(yōu)質(zhì)游戲的成本大幅度降低,無需購買價格昂貴的游戲設(shè)備即可體驗對硬件要求較高的游戲,且無需等待游戲下載,即點即玩,更快捷方便;(2)云游戲平臺打通游戲在多平臺、多終端的運營,實現(xiàn)互聯(lián)互通,形成一定的導(dǎo)流效果;(3)在云游戲平臺,用戶可暢玩各種3A游戲大作,粗制濫造的游戲?qū)⒈惶蕴?,用戶的品味也會提高,促使游戲制作質(zhì)量的提升。行業(yè)痛點3云游戲運行的要求現(xiàn)階段網(wǎng)絡(luò)速度、延遲等指標均未能滿足云游戲正常運行的要求,導(dǎo)致云游戲平臺未能提供與主機等設(shè)備同等的游戲體驗,限制了中國云游戲行業(yè)發(fā)展。云游戲的另一技術(shù)挑戰(zhàn)來自于高延遲。網(wǎng)絡(luò)的延遲性包括游戲邏輯運算時間、音畫渲染的時間、編碼的延時、網(wǎng)路傳輸延時、客戶端解碼延時、客戶端向服務(wù)端發(fā)送控制信息的延時等。12云游戲平臺數(shù)量的增多不斷提高優(yōu)質(zhì)內(nèi)容研發(fā)商在游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的地位,而是否能夠吸引優(yōu)質(zhì)內(nèi)容登錄自身平臺是云游戲平臺的競爭關(guān)鍵。游戲研發(fā)需要大量的資源,面對當前激烈的游戲市場競爭,保持高標準的游戲品質(zhì)才能吸引用戶和提高用戶粘性,由于時間和精力的限制,游戲研發(fā)商開發(fā)云游戲平臺的可能性不大,中國國內(nèi)能夠同時兼具游戲研發(fā)與平臺運營能力的僅有騰訊一家,而騰訊所研發(fā)的游戲如王者榮耀、和平精英均為移動端游戲。就現(xiàn)階段智能手機的發(fā)展趨勢而言,移動端游戲基本能在大部分智能手機流暢運行,而無法流暢運行的低端機型使用5G芯片也將比旗艦機更晚,因此在5G網(wǎng)絡(luò)建設(shè)初期,移動端游戲進入云游戲平臺的積極性不高。同時,中國優(yōu)質(zhì)3A游戲大作內(nèi)容研發(fā)商數(shù)量稀少,在全球營收前十的PC端與主機端游戲中沒有中國游戲研發(fā)商的作品,因此即使中國云游戲行業(yè)比國外普及更早、更快,但由于中國可搭載的大型3A作品數(shù)量有限,不利于云游戲的推廣?,F(xiàn)階段,已有部分云游戲平臺進入試運營階段,但其成本與收益差距過大,面臨入不敷出的窘境。傳統(tǒng)游戲施行買斷制,用戶一次性付費后無后續(xù)支出,其游戲時間不受約束,而云游戲的訂閱制存在破壞用戶游戲體驗的風險,如格來云游戲的付費用戶可比普通免費用戶更快進入游戲,付費用戶進入游戲無須等待,而免費用戶進入游戲須等待半小時以上。除此之外,游戲時長還需另行計費,如PUBG游戲24小時收費約為10元,對于每天只能玩3小時以內(nèi)的用戶而言不具備吸引力——以每天進行3小時游戲計算,100小時的游戲時長可花費200至300元人民幣,遠高于當前買斷制內(nèi)的游戲價格,且隨著游戲時長的增加,其花費還將無限度增長。網(wǎng)絡(luò)速度、延遲等指標均未能滿足游戲內(nèi)容整體質(zhì)量有待提高短期內(nèi)企業(yè)運營成本、用戶游戲成本均較高行業(yè)發(fā)展建議提升產(chǎn)品質(zhì)量(1)政府方面:政府應(yīng)當制定行業(yè)生產(chǎn)標準,規(guī)范云游戲行業(yè)生產(chǎn)流程,并成立相關(guān)部門,對科研用云游戲行業(yè)的研發(fā)、生產(chǎn)、銷售等各個環(huán)節(jié)進行監(jiān)督,形成統(tǒng)一的監(jiān)督管理體系,完善試劑流通環(huán)節(jié)的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),重點加強冷鏈運輸環(huán)節(jié)的基礎(chǔ)設(shè)施升級,保證云游戲行業(yè)產(chǎn)品的質(zhì)量,促進行業(yè)長期穩(wěn)定的發(fā)展;(2)生產(chǎn)企業(yè)方面:云游戲行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)應(yīng)嚴格遵守行業(yè)生產(chǎn)規(guī)范,保證產(chǎn)品質(zhì)量的穩(wěn)定性。目前市場上已有多個本土云游戲行業(yè)企業(yè)加強生產(chǎn)質(zhì)量的把控,對標優(yōu)質(zhì)、高端的進口產(chǎn)品,并憑借價格優(yōu)勢逐步替代進口。此外,云游戲行業(yè)企業(yè)緊跟行業(yè)研發(fā)潮流,加大創(chuàng)新研發(fā)力度,不斷推出新產(chǎn)品,進一步擴大市場占有率,也是未來行業(yè)發(fā)展的重要趨勢。全面增值服務(wù)單一的資金提供方角色僅能為云游戲行業(yè)企業(yè)提供“凈利差”的盈利模式,云游戲行業(yè)同質(zhì)化競爭日趨嚴重,利潤空間不斷被壓縮,企業(yè)業(yè)務(wù)收入因此受影響,商業(yè)模式亟待轉(zhuǎn)型除傳統(tǒng)的云游戲行業(yè)需求外,設(shè)備管理、服務(wù)解決方案、貸款解決方案、結(jié)構(gòu)化融資方案、專業(yè)咨詢服務(wù)等方面多方位綜合性的增值服務(wù)需求也逐步增強。中國本土云游戲行業(yè)龍頭企業(yè)開始在定制型服務(wù)領(lǐng)域發(fā)力,鞏固行業(yè)地位多元化融資渠道可持續(xù)公司債等創(chuàng)新產(chǎn)品,擴大非公開定向債務(wù)融資工具(PPN)、公司債等額度獲取,形成了公司債、PPN、中期票據(jù)、短融、超短融資等多產(chǎn)品、多市場交替發(fā)行的新局面;企業(yè)獲取各業(yè)態(tài)銀行如國有銀行、政策性銀行、外資銀行以及其他中資行的授信額度,確保了銀行貸款資金來源的穩(wěn)定性。云游戲行業(yè)企業(yè)在保證間接融資渠道通暢的同時,能夠綜合運用發(fā)債和資產(chǎn)證券化等方式促進自身融資渠道的多元化,降低對單一產(chǎn)品和市場的依賴程度,實現(xiàn)融資地域的分散化,從而降低資金成本,提升企業(yè)負債端的市場競爭力。以遠東宏信為例,公司依據(jù)自身戰(zhàn)略發(fā)展需求,堅持“資源全球化”戰(zhàn)略,結(jié)合實時國內(nèi)外金融環(huán)境,有效調(diào)整公司直接融資和間接融資的分布結(jié)構(gòu),在融資成本方面與同業(yè)相比優(yōu)勢突出。多元化融資渠道豐富企業(yè)的債券種類關(guān)鍵詞一深化與核心銀行的合作關(guān)系關(guān)鍵詞二拓展銀行關(guān)系渠道關(guān)鍵詞三云游戲行業(yè)企業(yè)在保證間接融資渠道通暢的同時,能夠綜合運用發(fā)債和資產(chǎn)證券化等方式促進自身融資渠道的多元化,降低對單一產(chǎn)品和市場的依賴程度,實現(xiàn)融資地域的分散化,從而降低資金成本,提升企業(yè)負債端的市場競爭力。以遠東宏信為例,公司依據(jù)自身戰(zhàn)略發(fā)展需求,堅持“資源全球化”戰(zhàn)略,結(jié)合實時國內(nèi)外金融環(huán)境,有效調(diào)整公司直接融資和間接融資的分布結(jié)構(gòu),在融資成本方面與同業(yè)相比優(yōu)勢突出企業(yè)獲取各業(yè)態(tài)銀行如國有銀行、政策性銀行、外資銀行以及其他中資行的授信額度,確保了銀行貸款資金來源的穩(wěn)定性可持續(xù)公司債等創(chuàng)新產(chǎn)品,擴大非公開定向債務(wù)融資工具(PPN)、公司債等額度獲取,形成了公司債、PPN、中期票據(jù)、短融、超短融資等多產(chǎn)品、多市場交替發(fā)行的新局面;云游戲行業(yè)需要通過杠桿推動業(yè)務(wù)運轉(zhuǎn),從負債端看,云游戲行業(yè)企業(yè)的融資能力對資金成本和資金流動性具有決定性作用,因此,云游戲行業(yè)企業(yè)打通多元化融資渠道,提高資金周轉(zhuǎn)率,將是促進云游戲行業(yè)業(yè)務(wù)發(fā)展的重要舉措。融資渠道拓展的主要方式主要包括以下三點:

拓展技術(shù)服務(wù)領(lǐng)域云游戲行業(yè)屬于領(lǐng)域中發(fā)展最快的細分領(lǐng)域之一,隨著云游戲的市場環(huán)境日趨成熟,行業(yè)競爭日趨激烈,多家云游戲企業(yè)開始擴張產(chǎn)品相關(guān)服務(wù)領(lǐng)域,提升企業(yè)的行業(yè)競爭力,主要舉措包括:提高產(chǎn)品定制服務(wù)能力提升技術(shù)服務(wù)能力供科研咨詢服務(wù)云游戲行業(yè)企業(yè)開始在定制型服務(wù)領(lǐng)域發(fā)力,鞏固行業(yè)地位云游戲行業(yè)企業(yè)面向多元化的科研實驗需求,建立多種技術(shù)服務(wù)平臺,向客戶提供除了所需的原材料以外的提取、分析等技術(shù)服務(wù),形成企業(yè)特有競爭力通過進行細化分工,為客戶制定科研問題解決方案,使客戶能更加專注于其擅長的領(lǐng)域,提高科研效率,且?guī)椭袠I(yè)大幅節(jié)省醫(yī)學科研投入聚焦投資業(yè)務(wù)行業(yè)資源優(yōu)勢金融資源優(yōu)勢服務(wù)優(yōu)勢云游戲行業(yè)廠商長期參與采購與評估,積累了較為豐富的上游廠商資源儲備,且與多家廠商建立長期合作關(guān)系云游戲行業(yè)商依托本身提供的資金服務(wù),具備融資渠道暢通的資金優(yōu)勢,可為行業(yè)建設(shè)提供初期資金支持,且可通過杠桿提升資金效率云游戲行業(yè)企業(yè)憑借多年的客戶服務(wù)經(jīng)驗,服務(wù)體系日趨完備,信息化服務(wù)于一身的綜合服務(wù)體系,能夠進行有效遷移,為投資業(yè)務(wù)的長期健康發(fā)展提供有力支持云游戲行業(yè)頭部企業(yè)已形成完善的的服務(wù)體系,在中國政府逐步放寬企業(yè)的準入條件,鼓勵并支持的政策背景下,云游戲行業(yè)企業(yè)開拓投資業(yè)務(wù),通過產(chǎn)融結(jié)合向?qū)崢I(yè)運營縱深發(fā)展,云游戲行業(yè)未來的重要發(fā)展趨勢。&&&

頁巖氣革命后,乙烷價格持續(xù)走低。美國是世界上最大的乙烷生產(chǎn)國,也是唯一的乙烷出口國。美國乙烷主要來自濕天然氣經(jīng)過天然氣廠分離后得到的天然氣液(NGL,Naturalgasliquids)和原油開采副產(chǎn)的凝析油經(jīng)過煉廠處理后得到的液化煉廠氣(LRG,Liquefiedrefinerygases),其中前者貢獻了絕大部分。自2010年以來,美國NGL產(chǎn)量幾乎翻了一番,超過了天然氣產(chǎn)量增長率,并創(chuàng)下了2017年370萬桶/天的年度記錄。由于頁巖氣產(chǎn)量不斷增加,同時受管道運輸中乙烷比例不能超過12%的限制,美國乙烷產(chǎn)量也持續(xù)提升。并且乙烷相對較低的熱值及沸點使其作為液化燃料無法與丙烷和丁烷競爭,分離費用也降低了其作為管道氣的吸引力,乙烷自身產(chǎn)量又高于其它NGL組分,其供給過剩的情況日益凸顯。這導(dǎo)致美國乙烷價格在2011年底開始下降,并且在2013年至2015年由于乙烷產(chǎn)量超過消費量,乙烷價格一度低于天然氣價格,直到隨后乙烷需求增加價格才逐漸回升至2016年平均150美元/噸和2017年平均184美元/噸。2018年6月份開始乙烷價格受供需影響迎來一波大漲,目前處于高位回落階段。

競爭趨勢隨著科技不斷發(fā)展,云游戲企業(yè)對云游戲行業(yè)產(chǎn)品的研發(fā)投入不斷加大,企業(yè)形成自己的技術(shù)堡壘是在未來市場中取得市場份額的重要收到,因此技術(shù)競爭也是未來行業(yè)競爭的重要方向之一。云游戲行業(yè)的競爭促進了產(chǎn)品質(zhì)量與服務(wù)的持續(xù)優(yōu)化與創(chuàng)新,在滿足客戶需求的同時也給行業(yè)服務(wù)帶來不斷的新體驗。優(yōu)質(zhì)的服務(wù)是云游戲行業(yè)競爭的重要焦點與未來趨勢??蛻羰巧系?,滿足客戶的需求是云游戲行業(yè)企業(yè)的價值實現(xiàn),云游戲行業(yè)競爭趨勢首先在需求的分析與客戶痛點的把握。小眾運動場景日益崛起,帶動了新的云游戲行業(yè)產(chǎn)品需求。隨著行業(yè)的競爭不斷加劇,企業(yè)競爭的本質(zhì)是人才的競爭,云游戲行業(yè)企業(yè)都在不斷提升專業(yè)員工的技術(shù)水平。通過專項培訓、高薪招聘吸引高端優(yōu)質(zhì)人才加入。人才競爭是未來云游戲行業(yè)競爭的核心點之一。

服務(wù)技術(shù)需求人才行業(yè)格局及趨勢PART04行業(yè)競爭格局競爭格局1競爭格局2中國游戲內(nèi)容研發(fā)商以騰訊為主要代表。2019年3月,騰訊推出了基于安卓端的云游戲服務(wù)平臺CMatrix,服務(wù)B端客戶,并為《PUBGMobile》、《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》等游戲上云,其中《PUBGMobile》在全球公測上線一周后,在105個國家及地區(qū)的游戲應(yīng)用榜上排名位居第一。同月,騰訊也開放了C端云游戲平臺“START”的預(yù)約內(nèi)測,從內(nèi)測界面來看,云游戲運行平臺支持PC、手機、智能電視,幾乎涵蓋了用戶日常使用的智能設(shè)備。其他服務(wù)支持方為網(wǎng)絡(luò)運營商、廣電牌照商等,代表企業(yè)有中國移動。由于現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)難以支撐云游戲畫質(zhì),游戲延遲問題和內(nèi)容端產(chǎn)品不足的問題尚待解決。5G技術(shù)的商用和成熟是云游戲行業(yè)爆發(fā)的起點,已具備基礎(chǔ)服務(wù)能力的運營商有望領(lǐng)先取得突破。2019年6月,中國移動正式發(fā)布基于云游戲技術(shù)的新一代游戲平臺——咪咕快游,目前只在移動IPTV上提供服務(wù)?,F(xiàn)階段只有動視云科技的格來云游戲平臺、視博云的1+云游戲平臺、達龍信息的云電腦APP進入市場運營階段,其余云游戲平臺尚處于市場導(dǎo)入階段云計算作為云游戲底層的技術(shù),對云游戲服務(wù)至關(guān)重要,因此與產(chǎn)業(yè)鏈上的其他企業(yè)相比,云計算服務(wù)提供商搭建云游戲平臺優(yōu)勢更加突出。現(xiàn)階段,阿里巴巴、華為、視博云、動視云科技、達龍信息等云計算服務(wù)提供商均已搭建自身的云游戲平臺,并相繼投入運營:①阿里巴巴:截至2019年6月,阿里云已在全球建立了2,500+CDN節(jié)點。面向B端客戶,阿里云已為《萬象物語》、《劍與家園》、《NBAlive》等游戲上云;②華為:憑借其強勁的網(wǎng)絡(luò)建設(shè)能力及日漸崛起的云計算能力加快在云游戲領(lǐng)域的部署,用戶可通過手機、平板、PC、機頂盒等終端接入,通過大量的華為5G基站,連接到華為云游戲服務(wù)器。華為云已與Cocos、白鷺科技等多家引擎開發(fā)商合作,面向B端用戶,華為云已為《三國志2017》、《求生之王》等上云;③視博云:截至2018年底,視博云1+云游戲平臺為包括歌華有線、東方有線、重慶有線、廣東電信、四川電信、福建移動、大連天途等30多個省市的廣電、電信運營商提供云游戲解決方案,在中國擁有6億的家庭用戶,注冊用戶突破1,000萬;④動視云科技:截至2018年底,格來云游戲平臺注冊用戶已突破2,000萬,月活躍用戶已達百萬級別。面向C端用戶,格來云游戲平臺已上線《上古卷軸5》、《古墓麗影》系列、《使命召喚》系列等大型游戲;⑤達龍信息:云游戲終端云電腦APP下載量已經(jīng)突破4,000萬,付費游戲用戶突破200萬。云電腦APP面向C端用戶,已上線《地下城與勇士》、《英雄聯(lián)盟》、《守望先鋒》、《劍網(wǎng)三》、《穿越火線》等大型游戲。行業(yè)發(fā)展趨勢2019202020212022云游戲促使游戲行業(yè)走向高質(zhì)量發(fā)展之路云游戲打破了用戶終端的限制,對于游戲研發(fā)商而言,開發(fā)游戲無需考慮適配的電腦或主機,只需針對一套硬件開發(fā)游戲,云游戲平臺可將游戲輸送到不同終端,無需開發(fā)商做針對性移植或優(yōu)化,大幅度縮短每款游戲的研發(fā)周期,降低游戲研發(fā)成本,有利于游戲研發(fā)商將精力集中于游戲的研發(fā)和創(chuàng)新,促使游戲產(chǎn)品質(zhì)量的提升。同時,在云游戲模式下,用戶無需下載和安裝游戲,即點即玩,可在短時間內(nèi)接觸多款游戲產(chǎn)品,因此用戶對游戲在玩法創(chuàng)新和游戲運營上的要求會顯著提高。此外,隨著云游戲的普及,用戶獲取優(yōu)質(zhì)游戲的硬件門檻降低,用戶可在云游戲平臺暢玩各種3A巨作大型游戲,大量用戶將逐漸向精品化游戲集中,精品游戲?qū)⒏邇?yōu)勢,促使游戲行業(yè)走向高質(zhì)量發(fā)展之路。盜版游戲、游戲外掛等問題有望徹底解決盜版問題長期阻礙中國游戲行業(yè)的發(fā)展,嚴重侵犯游戲研發(fā)商的知識產(chǎn)權(quán)。中國盜版游戲問題根深蒂固。游戲從根本上打擊了盜版游戲的黑色產(chǎn)業(yè)鏈,為中國游戲研發(fā)提供了健康的發(fā)展環(huán)境:(1)云游戲破除了設(shè)備壁壘,降低用戶游戲成本,用戶僅需付給云游戲平臺相應(yīng)的訂閱費用,即可暢玩各類3A游戲大作,盜版游戲市場需求下降;(2)云游戲的游戲主體在云端,杜絕了盜版游戲制作者篡改游戲文件的可能性。。云游戲平臺差異化發(fā)展云游戲平臺差異化發(fā)展是行業(yè)的主流趨勢之一?,F(xiàn)階段,云游戲行業(yè)呈現(xiàn)快速增長態(tài)勢,但大多數(shù)云游戲平臺

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