動漫文化產(chǎn)業(yè)的開發(fā)_第1頁
動漫文化產(chǎn)業(yè)的開發(fā)_第2頁
動漫文化產(chǎn)業(yè)的開發(fā)_第3頁
動漫文化產(chǎn)業(yè)的開發(fā)_第4頁
動漫文化產(chǎn)業(yè)的開發(fā)_第5頁
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第第頁動漫文化產(chǎn)業(yè)的開發(fā)理論研究一直是中國動漫文化產(chǎn)業(yè)中相當薄弱的一環(huán),尤其在漫畫理論和動畫理論方面幾乎是一片空白,缺乏把實踐的表象提煉為理論的義涵。隨著廣播、電影、電視等媒體的發(fā)展,學者們逐步建構(gòu)了廣播影視文化、電視文藝學等子學科體系;而在面對動漫這種較新形式的存在物時,理論卻相當滯后,關于動漫藝術的研究還處于基礎知識的普及或者現(xiàn)實狀況的描繪,具備較強思辨能力和理論闡釋能力的學術文章少之又少。動漫文化產(chǎn)業(yè)的理論研究尚處于建構(gòu)的初始階段,亟需我們認真的發(fā)現(xiàn)和睿智的探索。近十年來,關于中國動漫產(chǎn)業(yè)的專著只有寥寥幾部,如由譚玲、殷俊編著,四川大學出版社出版的《動漫產(chǎn)業(yè)》,由王傳東、鄭琳編著,清華大學出版社出版的《動漫產(chǎn)業(yè)分析與衍生產(chǎn)品研發(fā)》,由劉軼、張琰所著,中國戲劇出版社出版的《中國新時期動漫產(chǎn)業(yè)與動漫營銷》等?!秳勇a(chǎn)業(yè)》一書對動漫文化和動漫產(chǎn)業(yè)的概念進行了解釋和區(qū)分,介紹了動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程、現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢;分析了國際動漫產(chǎn)業(yè)的情況,如歐美、日本和韓國的動漫產(chǎn)業(yè);探討了動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式,如政府發(fā)展模式、業(yè)界運營模式等;就動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化的結(jié)合進行闡釋,并探索國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展路徑[1]?!秳勇a(chǎn)業(yè)分析與衍生產(chǎn)品研發(fā)》從動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展和動漫衍生產(chǎn)品的特點入手,分析了目前國內(nèi)外動漫市場的現(xiàn)狀以及我國動漫市場存在的主要問題。其內(nèi)容包括動漫產(chǎn)業(yè)的研究意義、世界主要動畫市場的分析、動漫產(chǎn)品的開發(fā)基礎、經(jīng)典動畫分析、卡通形象的衍生、動漫形象產(chǎn)品的分類和作用,以及動漫衍生產(chǎn)品的特點等[2]?!吨袊聲r期動漫產(chǎn)業(yè)與動漫營銷》一書將動漫置于營銷管理和產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學的框架下進行研究,同時涉及動漫本身的文化因素。其內(nèi)容包括中國新時期動漫產(chǎn)業(yè)的厘定;影響動漫產(chǎn)業(yè)和動漫市場的外在因素;新時期的動漫市場與消費群體;動漫市場的調(diào)研與預測;原創(chuàng)力與營銷策略;動漫作品的品牌營銷;動漫產(chǎn)品上市策略;動漫分銷渠道策略;動漫促銷策略;動漫產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)建;打造動漫產(chǎn)業(yè)鏈的典型企業(yè)案例、動漫政策等[3]。而以中國動漫產(chǎn)業(yè)為研究對象的碩士學位論文有十多篇,目前暫無公開發(fā)表的關于動漫的博士學位論文。在中國期刊網(wǎng)上以"中國動漫產(chǎn)業(yè)"為題進行搜索,出現(xiàn)論文150篇,其中最早的發(fā)表于2004年。統(tǒng)觀這一百多篇論文,涉及到了動漫產(chǎn)業(yè)的方方面面,比如從經(jīng)濟學角度對其進行市場分析與競爭分析;從文化與社會學的角度闡述中國動漫的發(fā)展?jié)摿σ约按嬖诘睦Ь?探討歐美、日本、韓國等國家的動漫發(fā)展模式和經(jīng)營方式,從中尋找對中國動漫產(chǎn)業(yè)的啟示;從歷史沿革的角度來陳述中國動漫產(chǎn)業(yè)的過去與現(xiàn)在;分析中國動漫產(chǎn)業(yè)的國際競爭力、文化策略、核心價值;探究中國動漫產(chǎn)業(yè)如何在技術創(chuàng)意和文化傳統(tǒng)中實現(xiàn)突圍等等??傮w來看,這些論文大多數(shù)就中國動漫產(chǎn)業(yè)的歷史、現(xiàn)狀、發(fā)展道路進行事實羅列和陳述,同時也探討中國的國家政策、市場環(huán)境對動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展所造成的影響。眾多作者已經(jīng)看到中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展尚顯滯后,存在諸多問題,他們對中國動漫產(chǎn)業(yè)的困境、發(fā)展瓶頸展開論述,針對這些問題提出不少對策。比如,在政策方面,國家一方面開始大力扶植國產(chǎn)動漫的發(fā)展,另一方面其規(guī)范性政策對動漫創(chuàng)作的題材有著明確的限制和審核,這起到了加強未成年人思想道德建設的作用,同時也負載了沉重的教育目的而使產(chǎn)業(yè)化、市場化的道路顯得瞻前顧后。在現(xiàn)狀與困境方面,諸多研究者也作出了分析:比如王冀中在《中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析》[4]一文中指出,動漫產(chǎn)業(yè)面臨著現(xiàn)實困境,影視播放系統(tǒng)占有壟斷地位,原創(chuàng)不足,產(chǎn)業(yè)運作機構(gòu)形同虛設,盲目開發(fā)衍生產(chǎn)品市場,產(chǎn)業(yè)鏈沒有形成等等。于燕華在《中國電視動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀分析及對策》[5]一文中闡述了中國動漫產(chǎn)業(yè)的弊端并提出對策:缺乏創(chuàng)新理念和創(chuàng)作人才;動漫產(chǎn)業(yè)受眾面定位窄小;動畫表現(xiàn)形式和技巧落后;產(chǎn)業(yè)鏈條不完整,社會因素制約太深;需要豐富電視動漫衍生產(chǎn)業(yè);需要完善產(chǎn)業(yè)鏈條,凈化市場環(huán)境。在對策方面,有研究者指出:打造產(chǎn)業(yè)鏈,發(fā)揮動漫游戲產(chǎn)業(yè)基地在價值鏈構(gòu)建中的帶動和輻射作用;拓展和創(chuàng)新動漫內(nèi)容;挖掘傳統(tǒng)文化資源,融入民族因素;選取多樣化的題材;保護動漫產(chǎn)業(yè)知識產(chǎn)權(quán)等等。這些研究縱然對中國動漫產(chǎn)業(yè)進行了具體細致的分析,為動漫文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展獻計獻策,然多數(shù)研究仍處于最基本的呈現(xiàn)事實的層面上,停留于現(xiàn)象羅列、觀點展示、局部探討的階段,而缺乏對中國動漫產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)、完整的清理,更缺乏深入的理論研究。這些論文大多著重于擺事實、講對策,而沒有足夠的學理分析。動漫,作為一種新興的藝術,其獨特的藝術特征與審美特性表現(xiàn)在哪里;動漫這種文化產(chǎn)業(yè)在中國呈現(xiàn)了怎樣的發(fā)展態(tài)勢,這些態(tài)勢與社會現(xiàn)實環(huán)境如何構(gòu)成了互文關系,并帶給人們怎樣的啟示與反思,都是需要進一步挖掘的。"成都市文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展還處于初創(chuàng)階段。無論在發(fā)展速度、產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)品種類、品牌塑造、產(chǎn)業(yè)鏈接方面,還是在對外交流傳播、國內(nèi)外影響等方面,成都文化產(chǎn)業(yè)均處在萌動初期。"[6]126四川在動漫產(chǎn)業(yè)鏈條中的網(wǎng)絡游戲的開發(fā),市場配套的影音書籍等產(chǎn)品延伸動漫產(chǎn)業(yè)鏈、動漫游戲和動漫人才、動漫衍生品、動漫風格定位等方面尚顯不足。究竟是打造地域性動漫形象還是彰顯民族文化傳統(tǒng),都成為動漫原創(chuàng)者們要思考的問題。諸如"大熊貓資源,這本來可以成為世界性品牌的文化資源優(yōu)勢,卻因為沒有合理開發(fā)而喪失了這種優(yōu)勢。"[6]139相反受到國內(nèi)觀眾喜歡的動漫電影《功夫熊貓》卻是出自美國同行之手,這不能不說是中國動漫界的損失。在中西動漫文化發(fā)展的比較中如果研究者能用一種靜態(tài)分析與動態(tài)分析相結(jié)合的方式展示中國動漫的不足與需要創(chuàng)新的地方,運用國內(nèi)外精彩案例進行比較,形成相互論證,從而達到對動漫產(chǎn)業(yè)進行客觀和系統(tǒng)的研究。如果說以好萊塢為支撐的動漫電影,以米老鼠為形象的迪斯尼樂園是美國動漫文化產(chǎn)業(yè)的代表,以悲劇英雄阿童木,失意寵物機器貓,正義化身聰明的一休,少女夢幻代表花仙子,重拾回憶的櫻桃小丸子,喚起激情的灌籃高手為日本的卡通動漫經(jīng)典模式,那么我國是否有自己的模式呢?確切地說,我國缺少自己的模式,缺乏創(chuàng)新,所以我們必須在借鑒國外先進經(jīng)驗的基礎上,采用混合發(fā)展模式,比如"政府+基地+企業(yè)+市場+行業(yè)"等要素齊抓共管的模式,開發(fā)應用高端動漫技術為支撐,以健全完善動漫產(chǎn)品生產(chǎn)流通市場體系為保障,著力培育動漫產(chǎn)業(yè)鏈條。#p#分頁標題#e#有人早就預言:越是民族的就越是世界的,從這個角度來說,我國動漫產(chǎn)業(yè)沒有較大的發(fā)展的根本原因就是沒有自己的原創(chuàng),沒有與自己深厚的文化根基相關聯(lián)的動漫形象。其實外國人對中國五千年的文化充滿了好奇,我們就滿足他們,將我們古老的文化用動漫的形式表現(xiàn)出來,也許這將是我國也是四川動漫文化產(chǎn)業(yè)的突破口。全國政協(xié)副主席、著名經(jīng)濟學家厲無畏認為,優(yōu)秀的動漫作品不僅只是輕松幽默的娛樂或引人入勝的故事,還應體現(xiàn)一個民族的精神和文化。這就涉及到動漫文化的內(nèi)涵問題:深厚的文化根基,古老的文化色彩,神秘的文化現(xiàn)象都是我們可以表現(xiàn)的主題。四川作為天府之國,有自己獨特的文化底蘊,自己獨特的發(fā)展模式,諸如三國文化,這是目前可以作為動漫產(chǎn)業(yè)的一個創(chuàng)新點,一個可以持續(xù)發(fā)展的新模式;有著熊貓故鄉(xiāng)之稱的四川有著得天獨厚的大熊貓的的各種原型,這似乎還沒有引起足夠的重視。為此,四川動漫研究應該與巴蜀文化研究中心進行經(jīng)常性的交流。對于研究者們來說,如能在前人研究的基礎上,理清中國動漫文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展脈絡,對客觀現(xiàn)實進行把握,進入事實層面和學理層面的雙重探討,對四川動漫文化產(chǎn)業(yè)研究將具有重大的意義。一方面,可以從經(jīng)濟角度看待中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,對其產(chǎn)業(yè)態(tài)勢、產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)建、產(chǎn)值的創(chuàng)造等等方面進行解讀。發(fā)展產(chǎn)業(yè)鏈的目的一是為了滿足消費者的需求,二是為了追求利潤,發(fā)展經(jīng)濟。在動漫產(chǎn)業(yè)鏈上,日本是通過"漫畫——————動畫——————衍生品——————消費者"的產(chǎn)業(yè)途徑來獲得巨額利潤的,而我國則是分離的,沒有形成一個相互關聯(lián)的產(chǎn)業(yè)鏈,"漫畫——————讀者"獲取利潤是其中的一個系統(tǒng),"動畫——————企業(yè)投資"是第二個系統(tǒng),"廠商——————購買少數(shù)動畫形象——————消費者"是第三個分離的系統(tǒng)。我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展鏈條可以設計為:原創(chuàng)漫畫作品在雜志上連載——————選擇讀者反饋好的作品發(fā)行單行本——————制作人制作動畫片——————代理商銷售——————影視播放——————企業(yè)授權(quán)并開發(fā)衍生產(chǎn)品——————商家銷售產(chǎn)品。最為明顯的就是在四川,極具開發(fā)價值的熊貓動畫形象卻只有在熊貓基地附近才有出售,沒有普及到整個四川,更不說普及到整個中國了,也是動漫產(chǎn)業(yè)的一個脫節(jié)現(xiàn)象。另一方面,可以從文學與文化的角度多層面地審視動漫文化產(chǎn)業(yè)。動漫區(qū)別于其它產(chǎn)業(yè)的重要特征在于它所附著的文化性,而如何對這種文化性進行解讀,如何深入地透析動漫文化產(chǎn)業(yè),需要有理論的制高點。近年來,中國動漫產(chǎn)業(yè)鼓足了發(fā)展的勁頭,也在探索和借鑒中取得了不少成績,但中國動漫文化產(chǎn)業(yè)的理論研究遠遠沒有跟上。中國動漫文化產(chǎn)業(yè)要取得進步,不能僅靠技術人員的埋頭苦干,亦不能只靠編導、營銷人員等富有創(chuàng)意靈感的謀劃和傳播工作,而是同時非常需要關于動漫的理論研究。脫離現(xiàn)實的理論演繹固然過于抽象,玄機重重而難以破譯;而缺乏理論思維的社會實踐卻容易顯得盲目而無所適從。將多種文學理論和文化理論結(jié)合對中國動漫文化產(chǎn)業(yè)進行深層次的學術研究具有重要的學理意義與現(xiàn)實價值。通過動漫文化產(chǎn)業(yè)的資料進行積累和分析,進而融入學理性的理論思考:比如從文本分析的角度對動漫的角色、人物進行分析,有些人物深入人心,有些人物腹水東流,是什么原因造成了這種分流。動漫文化產(chǎn)業(yè)中的人物角色如何與人類的共通情感進行銜接,進而走入產(chǎn)業(yè)鏈的循環(huán)之中。比如從消費文化的角度對動漫文化產(chǎn)業(yè)進行詮釋,消費社會中的人們被消費的熱情所包圍,仿真實、內(nèi)爆、消費不平等、欲望等諸多景象如何在動漫文化產(chǎn)業(yè)中滋生,或者說動漫文化產(chǎn)業(yè)又如何逆向確證了消費社會的特征。又比如從文化研究的角度對動漫文化產(chǎn)業(yè)進行批判,動漫文化如何脫離了純粹的文化性,作為一種大眾文化,它如何與精英文化進行對峙并滲透到日常生活中。根據(jù)大眾文化的諸多特征,如何營造屬于中國動漫文化產(chǎn)業(yè)的特質(zhì),并推進中國動漫的現(xiàn)實進步。除了以上幾個主要的問題以外,我們還將思考動漫文化發(fā)展不平衡問題;人才培養(yǎng)機制是否合理的問題;動漫游戲是否對青少年的生活造成不良影響的問題;動漫產(chǎn)業(yè)中政府扶持與市場導向之間的沖突問題等。只有立足于中國動漫文化產(chǎn)業(yè)的基本事實,從事實出發(fā)進行理論探討,不拘泥于政策回顧、經(jīng)濟解讀、發(fā)展困惑、對策評判等諸多現(xiàn)象層面的話語表述,而試圖結(jié)合中國動漫產(chǎn)業(yè)的基本現(xiàn)狀,在邏輯思維、理論思考上有所推進。為中國動漫文化產(chǎn)業(yè)的理論建設做出努力,幫助人們更加理性、深刻地認識動漫文化產(chǎn)業(yè),進而使人們能更好地面對中國動漫文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀,在困境中求突破,在競爭中求生存,最終希望能有助于推進中國動漫文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。多視角地探討動漫產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟發(fā)展中的作用將給動漫研究帶來創(chuàng)新和突破,如果理論工作者們能從文藝美學、社會學、鉆石理論、產(chǎn)業(yè)鏈理論和文化產(chǎn)業(yè)集群建設理論等出發(fā),全面探討動漫產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展對于弘揚和振興本土民族文化、對促進四川省區(qū)域經(jīng)濟發(fā)展乃至推動國家GDP增長中起到重要作用。完整剖析四川省動漫產(chǎn)業(yè)鏈,從動漫產(chǎn)業(yè)鏈的各個主要環(huán)節(jié)展開分析探討,在對前期相關研究進行整合的基礎上,深入調(diào)查研究四川省動漫行業(yè)的產(chǎn)學研狀況、所面對的國內(nèi)外動漫市場需求、省內(nèi)動漫衍生品生產(chǎn)和銷售行業(yè),動漫的區(qū)域合作和競爭、省內(nèi)動漫創(chuàng)意鏈和動漫內(nèi)容的優(yōu)劣勢,完成對當前四川省動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀、存在的主要問題、當前動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展主要模式選擇和對策的全面分析,為四川省區(qū)域動漫產(chǎn)業(yè)乃至中國動漫產(chǎn)業(yè)振興發(fā)展提供較為完整的實證研究素材資料;采用全面完整的實證對比研究,對比研究日、美、韓國三大動漫產(chǎn)業(yè)國的動漫產(chǎn)業(yè)進程與發(fā)展趨勢,實證研究國內(nèi)主要動漫發(fā)達區(qū)域的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況,科學梳理出可供參考的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑,將從理論和實踐兩個層面為四川省動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供可參考借鑒的模板式資料;運用美學、文藝學、社會學、消費文化學、心理學和經(jīng)濟學多種學科手段和理論,試圖完成此類項目中目前最具理論廣度和深度的前沿研究,也將為未來相關研究提供全面的研究理論模式、實證資料和素材。#p#分頁標題#e#動漫不僅是娛樂和消遣,還是一種文化、一種精神。動漫文化的本質(zhì)是精神文化,但同時也是消費性文化,中國消費群體廣,市場需求大,這十多年來中國動漫市場一直被他國占據(jù)主導地位,面對外來沖擊,中國振興民族動畫產(chǎn)業(yè)

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