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匯報人:張怡白匯報時間:2022-12-212022-2023H5游戲行業(yè)市場分析與趨勢分析報告CONTENTS目錄01020304行業(yè)規(guī)模及格局行業(yè)環(huán)境分析行業(yè)現(xiàn)狀分析行業(yè)發(fā)展概述05行業(yè)未來發(fā)展01行業(yè)發(fā)展概述行業(yè)定義什么是H5游戲HTML指超文本標(biāo)記語言,是網(wǎng)頁制作必備的編程語言,其中超文本指頁面內(nèi)可以包含圖片、鏈接、音樂、視頻以及程序等非文字元素。H5指使用第5代HTML制作的數(shù)字產(chǎn)品,是一系列制作網(wǎng)頁互動效果的技術(shù)集合,其為互聯(lián)網(wǎng)提供了全新的框架和平臺,包括提供免插件的音視頻、圖像動畫、本體存儲以及更多擴(kuò)展功能,并使這些應(yīng)用標(biāo)準(zhǔn)化和開放化,使互聯(lián)網(wǎng)實(shí)現(xiàn)類似桌面的應(yīng)用體驗(yàn)。H5最顯著的優(yōu)勢在于跨平臺性,可兼容Windows、Linux、Android與iOS系統(tǒng),這種強(qiáng)大的兼容性可以顯著降低開發(fā)與運(yùn)營成本。H5游戲?yàn)榻柚鶫5技術(shù)開發(fā)的瀏覽器游戲,即移動端的web游戲。H5技術(shù)令開發(fā)商可透過單一代碼創(chuàng)造于任何符合標(biāo)準(zhǔn)的網(wǎng)頁瀏覽器上運(yùn)行的游戲。以H5建立的游戲能夠在智能手機(jī)、平板電腦、計算機(jī)及智能電視等多種平臺上運(yùn)作。隨著H5游戲的產(chǎn)品設(shè)計日趨成熟,中國出現(xiàn)各種格式的創(chuàng)新H5游戲。由于以H5建立的游戲可在多種平臺上運(yùn)作,因此其擁有巨大而有效的互聯(lián)網(wǎng)用戶覆蓋能力,基于H5技術(shù)的游戲相比原生APP游戲擁有流量成本低、跨平臺、持續(xù)交互、開源生態(tài)完整、更易傳播等優(yōu)點(diǎn),游戲公司能夠在網(wǎng)上以及其他媒體上推廣及宣傳游戲,而非僅局限于應(yīng)用程序商店。行業(yè)發(fā)展歷程H5游戲從2012年的《黎明帝國》開始,進(jìn)入技術(shù)探索期。H5游戲簡易操作的特點(diǎn)加上好友排名等社交屬性設(shè)定,使其容易在社交網(wǎng)絡(luò)中傳播。2014年《圍住神經(jīng)貓》游戲上線僅3天,依靠朋友圈病毒式傳播,用戶瀏覽量過億,H5游戲市場進(jìn)入快速發(fā)展期;2015年《狂掛傳奇》、《奇跡西游》等掛機(jī)類產(chǎn)品問世,月流水達(dá)到數(shù)百萬;2016年MMORPG產(chǎn)品《傳奇世界》出現(xiàn),是H5游戲行業(yè)首次實(shí)現(xiàn)盈利的產(chǎn)品,H5游戲市場進(jìn)入產(chǎn)品成熟期;2017年《大天使之劍》成為億級月流水產(chǎn)品,把中國H5游戲市場提升到新的高度?!洞筇焓怪畡5》,月流水突破1億,逐漸形成盈利效應(yīng)2016年2015年2014年《圍住神經(jīng)貓》,現(xiàn)象級游戲產(chǎn)品,引發(fā)H5游戲熱潮《狂掛傳奇》、《奇跡西游》,月流水達(dá)到數(shù)百萬《傳奇世界》、《決戰(zhàn)沙城》,MMORPG類游戲、月流水達(dá)2000萬2017年行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈上游H5游戲行業(yè)上游龍頭企業(yè)已開始對產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行延伸,逐漸進(jìn)軍原材料生產(chǎn)領(lǐng)域,以規(guī)避高額進(jìn)口原料的成本支出,攫取上游毛利。此外,伴隨著上游原料生產(chǎn)企業(yè)的重組進(jìn)程加快以及中國市場參與者技術(shù)水平的提高,H5游戲行業(yè)上游原材料供應(yīng)有望朝著專業(yè)化和規(guī)模化的方向繼續(xù)發(fā)展,逐漸搶奪外資企業(yè)在行業(yè)內(nèi)的話語權(quán)。行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈中游H5游戲行業(yè)中游企業(yè)原材料大部分依靠進(jìn)口,主要原因是下游消費(fèi)終端為保障科研成果,對行業(yè)產(chǎn)品的質(zhì)量穩(wěn)定性要求較高,因此,中游科研用制備廠商更傾向于選擇儀器先進(jìn)、供應(yīng)鏈穩(wěn)定的進(jìn)口原材料供應(yīng)商。企業(yè)產(chǎn)品價格主要受市場供求關(guān)系的影響。由于H5游戲企業(yè)的產(chǎn)品毛利較高,原材料價格波動不會對企業(yè)的盈利能力產(chǎn)生重大影響。行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈下游H5游戲行業(yè)下游企業(yè)市場空間廣闊、銷售范圍廣、用戶分散、單批數(shù)量少、銷售單價高等特點(diǎn)。隨著全球范圍內(nèi)生物醫(yī)藥行業(yè)研究的深入及產(chǎn)業(yè)化程度的提升,中國行業(yè)產(chǎn)品種類進(jìn)一步豐富,應(yīng)用領(lǐng)域持續(xù)增加,個性化、高端化的產(chǎn)品將逐漸獲得更廣闊的應(yīng)用空間。02行業(yè)環(huán)境分析政策環(huán)境1《互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定》絡(luò)游戲.上網(wǎng)出版前必須向所在地省、自治區(qū)、直轄市出版行政主管部門提出申請,經(jīng)審核同意后,報國家新聞出版廣電總局審批?!段幕恐饕氊?zé)內(nèi)設(shè)機(jī)構(gòu)和人員編制規(guī)定》將動漫、網(wǎng)絡(luò)游戲管理(不含網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)上出版前審批),及相關(guān)產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)基地、項(xiàng)目建設(shè)、會展交易和市場監(jiān)管職責(zé)劃給文化部。《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲在上網(wǎng)運(yùn)營之日起30日內(nèi)應(yīng)當(dāng)按規(guī)定向國務(wù)院文化行政部門履行備案手續(xù)。政策環(huán)境21234《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》《文化部加強(qiáng)移動網(wǎng)絡(luò)游戲管理規(guī)范》《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場管理的意見》《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》運(yùn)營發(fā)行移動網(wǎng)絡(luò)游戲的企業(yè),需要取得《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證》.進(jìn)一步明確未經(jīng)國家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)的移動游戲,不得上網(wǎng)出版運(yùn)營。整治規(guī)范幾類產(chǎn)品-是用戶數(shù)量大、社會影響力大的頭部產(chǎn)品,二是內(nèi)容低俗、含有暴力色情的產(chǎn)品,三是對未經(jīng)許可、版號等內(nèi)容不全的產(chǎn)品,四是來自境外,含有法律法規(guī)禁止內(nèi)容的產(chǎn)品。未經(jīng)總局批準(zhǔn)的游戲,不得上網(wǎng)出版運(yùn)營。在各渠道推廣移動APP時,必須要取得游戲版號。行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境近年來,隨著互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的興起和快速發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施越來越完善,互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模迅速增長。受益于整個互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的爆炸式增長,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出飛速發(fā)展的態(tài)勢,網(wǎng)絡(luò)游戲整體用戶規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,2008年我國游戲用戶規(guī)模為0.67億人,在2021上半年,中國游戲用戶達(dá)到6.67億,同比增長38%行業(yè)社會環(huán)境2013年以來,H5游戲一直是互聯(lián)網(wǎng)業(yè)界和資本市場的熱門話題。2016年,手機(jī)QQ、支付寶紛紛開啟了H5游戲的平臺,互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛開發(fā)H5游戲入口,為H5游戲市場帶來新用戶增量。至今,騰訊針對H5游戲已經(jīng)開通不少固定入口,包括微信小游戲、手Q秒玩游戲?qū)^(qū)、厘米游戲平臺、QQ空間玩吧等一眾平臺,大平臺對H5游戲逐漸開放,說明大廠正視H5游戲市場,這將吸引產(chǎn)業(yè)鏈各方,尤其是研發(fā)商的積極參與,產(chǎn)生更多高品質(zhì)內(nèi)容,進(jìn)而吸引更多H5游戲玩家。2017年,微信開放H5小游戲的端口。微信小游戲是一個有微信用戶資源、社交性和完整開發(fā)、審核、發(fā)布系統(tǒng)的開放平臺。通過微信小游戲,部分H5游戲開發(fā)者將可能得到一個廉價但高效的產(chǎn)品發(fā)布平臺,從微信本身用戶體量和其強(qiáng)社交性與小游戲的契合程度來看,微信小游戲?yàn)镠5游戲帶來爆發(fā)的機(jī)會。行業(yè)社會環(huán)境2021年1-6月中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入及增長率受上網(wǎng)服務(wù)場所放寬限流等因素刺激,端游市場較去年同期有所回升,上半年國內(nèi)客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)298.89億元。網(wǎng)頁游戲開服量繼續(xù)下滑,與主流市場漸行漸遠(yuǎn)。在沒有新的利好加持下,這一下跌趨勢仍將難以逆轉(zhuǎn)。由于休閑游戲更為適應(yīng)當(dāng)下碎片化生活節(jié)奏,因而具有較大市場潛力。上半年,國內(nèi)移動休閑游戲市場收入169.51億元,其中直接收入39.76億元,通過廣告等間接收入129.75億元。整體收入同比增長8.57%。行業(yè)驅(qū)動因素0102居民對游戲娛樂的需求、產(chǎn)業(yè)鏈第三方服務(wù)完善、流量大廠入局等是行業(yè)發(fā)展主要驅(qū)動因素H5游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈上出現(xiàn)了眾多創(chuàng)新型的第三方服務(wù)公司,服務(wù)于游戲運(yùn)營商和用戶,第三方服務(wù)的完善對于H5游戲企業(yè)而言,可以極大的節(jié)約成本,提高效率,可快速整合市場資源,提升產(chǎn)品品質(zhì);對于用戶而言體驗(yàn)大幅提升,大量的用戶數(shù)據(jù)也有利于產(chǎn)品的完善和商業(yè)模式的發(fā)展,第三方服務(wù)商推動著H5游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)健康地發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)休閑娛樂大致可分為網(wǎng)絡(luò)音樂、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)視頻、網(wǎng)絡(luò)直播等。而隨著我國社會生產(chǎn)力的不斷提高,國民經(jīng)濟(jì)不斷增強(qiáng),人民群眾對于網(wǎng)絡(luò)休閑娛樂的需求在不斷提升。生活質(zhì)量提高促使人民群眾對娛樂的需求提升產(chǎn)業(yè)鏈第三方服務(wù)完善行業(yè)驅(qū)動因素20304居民對游戲娛樂的需求、產(chǎn)業(yè)鏈第三方服務(wù)完善、流量大廠入局等是行業(yè)發(fā)展主要驅(qū)動因素目前游戲的玩法創(chuàng)新仍然比較困難,H5游戲創(chuàng)意成本不斷上升,即使是巨頭廠商,在產(chǎn)品類型與玩法上也逃不出固定的一些類別。在這種情況下,IP成為規(guī)避同質(zhì)化、突出產(chǎn)品差異、提高手游曝光度、吸引特定用戶群體的極佳手段,成熟的IP將為H5游戲提供更多發(fā)展空間。中國H5游戲行業(yè)面對因傳統(tǒng)頁游廠商的入局而豐富的H5游戲產(chǎn)品,以及移動游戲帶來的激烈競爭,亟需各大流量平臺的接入,一方面為H5游戲市場帶來更多穩(wěn)定的流量,實(shí)現(xiàn)流量和用戶時間的再分配;另一方面H5游戲研發(fā)商可與流量平臺合作,在產(chǎn)品思路上獲得更多的啟示,為H5游戲的付費(fèi)性和持續(xù)性作出新的引導(dǎo)。流量大廠入局為H5游戲市場帶來渠道擴(kuò)展文娛IP為H5游戲助力03行業(yè)規(guī)模及格局行業(yè)現(xiàn)狀對比PC頁游和手游發(fā)展史,目前H5游戲所處發(fā)展階段與頁游2008年相似,原生APP手游對游戲公司和玩家進(jìn)入門檻(包體越來越大)都在不斷提高,H5游戲已經(jīng)度過早期技術(shù)積累階段和模式探索階段,巨頭相繼布局,加快行業(yè)發(fā)展。行業(yè)市場規(guī)模2018年由于用戶付費(fèi)率和ARPU值的提升驅(qū)動,中國傳統(tǒng)手機(jī)游戲市場規(guī)模穩(wěn)步上升,用戶規(guī)模增長平穩(wěn)。2018年傳統(tǒng)手機(jī)游戲市場同比增長率有所下滑,一方面是受到用戶規(guī)模的天花板限制,以及版號停發(fā)帶來的負(fù)面影響,另一方面,中國手游產(chǎn)品同質(zhì)化趨勢嚴(yán)重,市場需要創(chuàng)新型產(chǎn)品的刺激。而H5游戲研發(fā)成本低、創(chuàng)新性強(qiáng)和便捷的特點(diǎn)使其成為傳統(tǒng)手機(jī)游戲的替代選擇。隨著中國居民生活水平提高,對娛樂的需求提升,用戶的游戲習(xí)慣和付費(fèi)習(xí)慣的逐漸成熟,用戶付費(fèi)的意愿和付費(fèi)額度還有一定上升空間,整體市場穩(wěn)定成長,沙利文2019年至2023年整體網(wǎng)絡(luò)游戲市場還將繼續(xù)保持穩(wěn)定的增長。行業(yè)現(xiàn)狀騰訊屬意H5已久,入口不斷升級騰訊有意發(fā)展H5手游平臺,此前微信和手QH5游戲入口比較隱秘。微信入口為“微信游戲一找游戲一免下載H5游戲”。2017年3月31日騰訊正式在微信、手Q兩大社交平臺啟動H5手游首輪測試,首款測試產(chǎn)品是其經(jīng)典休閑游戲之一《天天愛消除》;2017年4月QQ空間就召開了以“開放.成長”為主題的H5游戲大會,騰訊公司副總裁梁柱指出,QQ空間H5小游戲整體運(yùn)營向“輕量級、休閑類,容易上手方向”發(fā)展;2017年4月20日騰訊互動娛樂2017年度發(fā)布會發(fā)布針對創(chuàng)新游戲的“極光計劃”,首批加入“極光計劃”的6款產(chǎn)品中包括來自LayaBox的休閑對戰(zhàn)游戲《瘋狂雪球H5》。H5游戲市場規(guī)模存在巨大增長空間2020年H5游戲市場為30億元,手游市場規(guī)模達(dá)到1440億元,兩者比值為1:48。以端游、頁游、手游、H5游戲的發(fā)展過程為參考,頁游與端游的市場比值約為1:3。考慮到H5游戲多流量入口和即點(diǎn)即玩的特征,我們認(rèn)為H5游戲市場規(guī)模存在巨大的增長空間,目前仍處于市場啟動期。行業(yè)制約因素H5游戲目前存活周期較短整體往中重度游戲轉(zhuǎn)型是必然趨勢。H5游戲平均次日留存為1H5游戲缺少固定流量入口,內(nèi)容缺乏創(chuàng)意,市場用戶游戲粘性較弱游戲版號發(fā)放與網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管趨嚴(yán)游戲能否獲得版號上線是游戲行業(yè)最關(guān)鍵的問題。2018年,由于審批部門職責(zé)變化,中國國內(nèi)游戲版號停止發(fā)放,版號停發(fā)直接導(dǎo)致了游戲行業(yè)的“產(chǎn)品荒”加劇,影響新游戲的上線進(jìn)度以及商業(yè)化。H5游戲的平均次日留存率為12%,7日留存僅為8%,30日留存近乎為0,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于傳統(tǒng)手機(jī)游戲。主要原因是H5游戲缺少固定流量入口,影響用戶后續(xù)留存率,且游戲內(nèi)容缺乏新意,無法吸引和留存用戶。行業(yè)競爭格局競爭格局1競爭格局2H5游戲的參與者包括流量大廠、移動游戲公司、頁游公司以及H5游戲創(chuàng)業(yè)公司等。騰訊控股在PC時代就是第一大頁游平臺,并且在移動時代掌握了最重要的H5流量入口,根據(jù)沙利文數(shù)據(jù),2018年微信、手機(jī)QQ占據(jù)了中國H5游戲市場的68.6%的市場份額。三七互娛和游族網(wǎng)絡(luò)都以頁游起家、以買量見長,在H5游戲發(fā)展早期,復(fù)制在頁游時代的成功經(jīng)驗(yàn),開發(fā)了熱門H5游戲。從目前H5游戲發(fā)展態(tài)勢,及騰訊對H5游戲戰(zhàn)略定位,我們認(rèn)為參考頁游市場和手游市場,H5游戲市場將分為騰訊市場和非騰訊市場。騰訊市場以自研或精品獨(dú)代為主,非騰訊市場以買量方式,推出微端H5,實(shí)現(xiàn)跨端跨平臺運(yùn)營。流量決定用戶,渠道的格局直接影響游戲市場格局,騰訊一旦發(fā)力最終將占據(jù)半壁江山,而非騰訊渠道仍具有強(qiáng)競爭力,非騰訊市場形成幾家大公司和眾多中小公司,主要競爭者集中為行業(yè)已有的龍頭企業(yè)。行業(yè)發(fā)展策略發(fā)展策略全面增值服務(wù)(1)政府方面:政府應(yīng)當(dāng)制定行業(yè)生產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn),規(guī)范H5游戲行業(yè)生產(chǎn)流程,并成立相關(guān)部門,對科研用H5游戲行業(yè)的研發(fā)、生產(chǎn)、銷售等各個環(huán)節(jié)進(jìn)行監(jiān)督,形成統(tǒng)一的監(jiān)督管理體系,完善試劑流通環(huán)節(jié)的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),重點(diǎn)加強(qiáng)冷鏈運(yùn)輸環(huán)節(jié)的基礎(chǔ)設(shè)施升級,保證H5游戲行業(yè)產(chǎn)品的質(zhì)量,促進(jìn)行業(yè)長期穩(wěn)定的發(fā)展;(2)生產(chǎn)企業(yè)方面:H5游戲行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)應(yīng)嚴(yán)格遵守行業(yè)生產(chǎn)規(guī)范,保證產(chǎn)品質(zhì)量的穩(wěn)定性。目前市場上已有多個本土H5游戲行業(yè)企業(yè)加強(qiáng)生產(chǎn)質(zhì)量的把控,對標(biāo)優(yōu)質(zhì)、高端的進(jìn)口產(chǎn)品,并憑借價格優(yōu)勢逐步替代進(jìn)口。此外,H5游戲行業(yè)企業(yè)緊跟行業(yè)研發(fā)潮流,加大創(chuàng)新研發(fā)力度,不斷推出新產(chǎn)品,進(jìn)一步擴(kuò)大市場占有率,也是未來行業(yè)發(fā)展的重要趨勢。提升產(chǎn)品質(zhì)量單一的資金提供方角色僅能為H5游戲行業(yè)企業(yè)提供“凈利差”的盈利模式,H5游戲行業(yè)同質(zhì)化競爭日趨嚴(yán)重,利潤空間不斷被壓縮,企業(yè)業(yè)務(wù)收入因此受影響,商業(yè)模式亟待轉(zhuǎn)型除傳統(tǒng)的H5游戲行業(yè)需求外,設(shè)備管理、服務(wù)解決方案、貸款解決方案、結(jié)構(gòu)化融資方案、專業(yè)咨詢服務(wù)等方面多方位綜合性的增值服務(wù)需求也逐步增強(qiáng)。中國本土H5游戲行業(yè)龍頭企業(yè)開始在定制型服務(wù)領(lǐng)域發(fā)力,鞏固行業(yè)地位多元化融資渠道可持續(xù)公司債等創(chuàng)新產(chǎn)品,擴(kuò)大非公開定向債務(wù)融資工具(PPN)、公司債等額度獲取,形成了公司債、PPN、中期票據(jù)、短融、超短融資等多產(chǎn)品、多市場交替發(fā)行的新局面;企業(yè)獲取各業(yè)態(tài)銀行如國有銀行、政策性銀行、外資銀行以及其他中資行的授信額度,確保了銀行貸款資金來源的穩(wěn)定性。H5游戲行業(yè)企業(yè)在保證間接融資渠道通暢的同時,能夠綜合運(yùn)用發(fā)債和資產(chǎn)證券化等方式促進(jìn)自身融資渠道的多元化,降低對單一產(chǎn)品和市場的依賴程度,實(shí)現(xiàn)融資地域的分散化,從而降低資金成本,提升企業(yè)負(fù)債端的市場競爭力。以遠(yuǎn)東宏信為例,公司依據(jù)自身戰(zhàn)略發(fā)展需求,堅持“資源全球化”戰(zhàn)略,結(jié)合實(shí)時國內(nèi)外金融環(huán)境,有效調(diào)整公司直接融資和間接融資的分布結(jié)構(gòu),在融資成本方面與同業(yè)相比優(yōu)勢突出。行業(yè)發(fā)展建議(1)政府方面:政府應(yīng)當(dāng)制定行業(yè)生產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn),規(guī)范H5游戲行業(yè)生產(chǎn)流程,并成立相關(guān)部門,對科研用H5游戲行業(yè)的研發(fā)、生產(chǎn)、銷售等各個環(huán)節(jié)進(jìn)行監(jiān)督,形成統(tǒng)一的監(jiān)督管理體系,完善試劑流通環(huán)節(jié)的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),重點(diǎn)加強(qiáng)冷鏈運(yùn)輸環(huán)節(jié)的基礎(chǔ)設(shè)施升級,保證H5游戲行業(yè)產(chǎn)品的質(zhì)量,促進(jìn)行業(yè)長期穩(wěn)定的發(fā)展;(2)生產(chǎn)企業(yè)方面:H5游戲行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)應(yīng)嚴(yán)格遵守行業(yè)生產(chǎn)規(guī)范,保證產(chǎn)品質(zhì)量的穩(wěn)定性。目前市場上已有多個本土H5游戲行業(yè)企業(yè)加強(qiáng)生產(chǎn)質(zhì)量的把控,對標(biāo)優(yōu)質(zhì)、高端的進(jìn)口產(chǎn)品,并憑借價格優(yōu)勢逐步替代進(jìn)口。此外,H5游戲行業(yè)企業(yè)緊跟行業(yè)研發(fā)潮流,加大創(chuàng)新研發(fā)力度,不斷推出新產(chǎn)品,進(jìn)一步擴(kuò)大市場占有率,也是未來行業(yè)發(fā)展的重要趨勢。單一的資金提供方角色僅能為H5游戲行業(yè)企業(yè)提供“凈利差”的盈利模式,H5游戲行業(yè)同質(zhì)化競爭日趨嚴(yán)重,利潤空間不斷被壓縮,企業(yè)業(yè)務(wù)收入因此受影響,商業(yè)模式亟待轉(zhuǎn)型除傳統(tǒng)的H5游戲行業(yè)需求外,設(shè)備管理、服務(wù)解決方案、貸款解決方案、結(jié)構(gòu)化融資方案、專業(yè)咨詢服務(wù)等方面多方位綜合性的增值服務(wù)需求也逐步增強(qiáng)。中國本土H5游戲行業(yè)龍頭企業(yè)開始在定制型服務(wù)領(lǐng)域發(fā)力,鞏固行業(yè)地位可持續(xù)公司債等創(chuàng)新產(chǎn)品,擴(kuò)大非公開定向債務(wù)融資工具(PPN)、公司債等額度獲取,形成了公司債、PPN、中期票據(jù)、短融、超短融資等多產(chǎn)品、多市場交替發(fā)行的新局面;企業(yè)獲取各業(yè)態(tài)銀行如國有銀行、政策性銀行、外資銀行以及其他中資行的授信額度,確保了銀行貸款資金來源的穩(wěn)定性。H5游戲行業(yè)企業(yè)在保證間接融資渠道通暢的同時,能夠綜合運(yùn)用發(fā)債和資產(chǎn)證券化等方式促進(jìn)自身融資渠道的多元化,降低對單一產(chǎn)品和市場的依賴程度,實(shí)現(xiàn)融資地域的分散化,從而降低資金成本,提升企業(yè)負(fù)債端的市場競爭力。以遠(yuǎn)東宏信為例,公司依據(jù)自身戰(zhàn)略發(fā)展需求,堅持“資源全球化”戰(zhàn)略,結(jié)合實(shí)時國內(nèi)外金融環(huán)境,有效調(diào)整公司直接融資和間接融資的分布結(jié)構(gòu),在融資成本方面與同業(yè)相比優(yōu)勢突出。全面增值服務(wù)多元化融資渠道提升產(chǎn)品質(zhì)量04行業(yè)發(fā)展趨勢行業(yè)未來發(fā)展03040102三端互通H5小游戲向社交類發(fā)展H5游戲的一大渠道為社交網(wǎng)絡(luò),流量入口以來社交渠道傳播。而當(dāng)前大眾對于游戲的需求也不再是單純的單機(jī)游戲,而是傾向于與社交網(wǎng)絡(luò)結(jié)合,和更多的人一起參與到游戲中,并通過游戲進(jìn)行社交。網(wǎng)絡(luò)技術(shù)不斷優(yōu)化升級為行業(yè)發(fā)展提供技術(shù)保障網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的不斷優(yōu)化升級,加速了網(wǎng)絡(luò)接入的寬帶化建設(shè),從而為移動游戲的技術(shù)進(jìn)步提供了有力保障。隨著移動通信技術(shù)的發(fā)展,5G時代的到來,為手機(jī)用戶提供了覆蓋面廣、信號強(qiáng)、網(wǎng)速快的移動互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)。中國游戲市場在存量市場和新游總量既定的情況中,同時在沒有新變革(例如技術(shù)變革、商業(yè)模式變革和重量級新玩家的入局)前,國內(nèi)市場上限的天花板幾乎是可預(yù)見的。這也是為什么云游戲、字節(jié)跳動入局和上海F4的崛起令人矚目的原因之一。更重要的是,游戲出海成為必選項(xiàng)。在疫情影響和國際環(huán)境變化中,中國整體轉(zhuǎn)向“逐步形成以國內(nèi)大循環(huán)為主體、國內(nèi)國際雙循環(huán)相互促進(jìn)的新發(fā)展格局”時,游戲產(chǎn)業(yè)卻更為“外向”。游戲出海成為重要發(fā)展方向優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品自身將成為一個品牌,PC頁游、H5、移動端將僅僅作為游戲產(chǎn)品運(yùn)行的載體,跨屏的數(shù)據(jù)連通將為用戶帶來更好的體驗(yàn),使用戶更加無限制以方便的形式參與游戲,H5游戲由于開發(fā)相較簡易,有望成為新的游戲類型的發(fā)源地,在三端互通的趨勢下,不

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