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管理節(jié)點層級和顯示順序北京電子科技職業(yè)學(xué)院節(jié)點樹一節(jié)點本地坐標(biāo)系二管理節(jié)點邏輯順序管理節(jié)點渲染順序三四目錄Contents節(jié)點樹1節(jié)點樹通常我們不會把所有節(jié)點平鋪在場景上,而是會按照一定的分類和次序組織成如下圖所示的節(jié)點樹:Texture在層級管理器中,上面的節(jié)點樹就會是這個樣子:節(jié)點的本地坐標(biāo)系2節(jié)點的本地坐標(biāo)系我們知道世界坐標(biāo)系的原點是屏幕左下角,如果我們場景中所有節(jié)點都是平行排列,當(dāng)我們需要將兩個節(jié)點放在背景節(jié)點上面比較靠近中間的位置時,我們可以看到節(jié)點的位置屬性如下圖所示:Texture下面我們再來看看借助節(jié)點父子關(guān)系和本地坐標(biāo)系,我們把兩個主要節(jié)點拖拽到Parent節(jié)點下面作為子節(jié)點,這時兩個節(jié)點的位置屬性會變成怎樣:節(jié)點的本地坐標(biāo)系Texture另外當(dāng)需要將一組節(jié)點作為一個整體進(jìn)行移動、縮放、旋轉(zhuǎn)時,節(jié)點的父子關(guān)系也可以讓我們只關(guān)心父節(jié)點的變換操作,而不需要再去對子節(jié)點進(jìn)行一一的遍歷和計算。管理節(jié)點邏輯順序3管理節(jié)點邏輯順序在游戲中經(jīng)常需要控制復(fù)雜的玩家角色,這種角色通常不會只由單個節(jié)點組成,我們看看下面這張圖片的英雄角色,就由三個不同的部分組成。Texture管理節(jié)點渲染順序4管理節(jié)點渲染順序例子中,我們可以注意一下body和shadow節(jié)點的排列順序,在層級管理器中會按照節(jié)點排列順序依次渲染,也就是顯示在列表上面的節(jié)點會被下面的節(jié)點遮蓋住。body節(jié)點在列表里出現(xiàn)在下面,因此實際渲染時會擋住shado

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