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皮膚在游戲開發(fā)進程中,非常需要皮膚Shader。我們的游戲中會有角色,角色多中。它并不是最正確的效果,但能視覺,有非常好的表現(xiàn)效果。們將過程分解成幾個部分,分別編寫每個部分的效果。分組合起來可以得到非常棒的皮。劃分如下:scatteringNormalmap光照向量與法線向量進行點乘,需要使用BRDF技術來提供給美工可調(diào),F(xiàn)resnel張查找貼圖來控制高光的形狀面的章節(jié)中介紹過怎樣做高光查找貼圖。,準備工讓我們準備好場景和一些資源,我們在器的不同部分使用它們,1、創(chuàng)建一個新的場景器和材質(zhì)。將器賦給材質(zhì),將材質(zhì)賦給,21302我們需要一張BRDF貼圖來計算漫反色本書使用的BRDF貼圖可以在支持頁面中【:http: 操作步提供可將貼圖傳遞給器的方法在這里你需要與美工人員確認哪些參數(shù)是可1312、然后我們需要#pragma,這個器需要一些CGFX的特性。我們需要在SubShader模塊中寫入以下代碼,以此避免一些編譯錯誤。在下一節(jié)中、3器需要將屬性中的數(shù)據(jù)傳入這樣才能使用到用戶設置的數(shù)值我們需要在SubShader模塊中對應的屬性名稱。、4為了利用SurfaceShaders的優(yōu)勢我們需要自己的SurfaceOutput結(jié)1325、完成器的基本結(jié)構后,我們需要Input結(jié)構體,使用一些有用的同時我們使用了法線貼圖,需要INTERNAL_DATA。這樣可以獲取到將法線貼7目前可以將生成皮膚光照的寫入到我們的光照模型中首先依次寫1339、接下來是Fresnel10、然后我們創(chuàng)建高光部分。就像第三章中做的那樣,Chapter3MakingYourGameShinewithSpecular。134在SurfaceShader中合并所有的部分后,我們的皮

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