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unity3d-高頻率面試題目(單選)unity3d-高頻率面試題目(單項(xiàng)選擇)選擇題(共50題,每題2分)、NavMeshAgent組件中的Speed指的是?答案:(A)A、導(dǎo)航搬動(dòng)最大速度B、搬動(dòng)速度和旋轉(zhuǎn)速度C、加速度D、搬動(dòng)初步速度、LeapMotion的核心腳本是?答案:(A)A、HandControllerB、GameControllerC、ControllerD、FingerController、unity2D平臺(tái)開發(fā),碰撞方法是( )答案:(D)A、OnCollisionEnter(Collisionother)B、OnCollisionEnter(Collision2Dother)C、OnCollisionEnter2D(Collisionother)D、OnCollisionEnter2D(Collision2Dother)、Unity中使用LitJSON,將對(duì)象變換成字符串是用哪個(gè)方法?答案:(A)A、JsonMapper.ToJson( )B、JsonMapper.ToObject( )C、JsonMapper.ToGameObject( )D、JsonMapper.ToString( )、物理更新一般放到哪個(gè)函數(shù)里面?答案:(D)A、OnEnableB、AwakeC、StartD、FixedUpdate6、Unity宣布安卓程序,Sqlite數(shù)據(jù)庫(kù)應(yīng)該存在那個(gè)路徑下?答案:(C)A、Application.dataPathB、Application.streamingAssetsPathC、Application.persistentDataPathD、Application.temporaryCachePath7、宣布PC端程序,使用WWW加載當(dāng)?shù)匚募?,正確的URL是?答案:(C)A、B、Application.streamingAssetsPath/XXXC、"file://"+Application.streamingAssetsPath+"/xxxx"D、以上都不對(duì)8、JSON格式比XML更小,更快,以下說(shuō)法錯(cuò)誤的選項(xiàng)是?答案:(B)A、數(shù)據(jù)在鍵值對(duì)中B、數(shù)據(jù)由分號(hào)分開C、花括號(hào)保存對(duì)象D、方括號(hào)保存數(shù)組9、外面引入的DLL需要放到哪個(gè)文件夾下?答案:(A)A、PluginsB、ResourcesC、PluginD、Resource10、使用導(dǎo)航系統(tǒng),想要實(shí)現(xiàn)VR收效,船員爬上繩子,一定需要設(shè)置那個(gè)屬性?答案:(A)A、autoTraverseOffMeshLinkB、autoRepathC、autoBrakingD、currentOffMeshLinkData11、要使用IK,一定使用新版動(dòng)畫,除此以外還需要實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)自帶的什么函數(shù)?答案:(A)A、OnAnimatorIK(intlayerIndex)B、OnAnimatorIK( )C
、OnIKAnimator(intlayerIndex)D
、OnIKAnimation( )12、Unity3d
供給了一個(gè)用于保存和讀取數(shù)據(jù)的類是?答案:(
A)A、PlayerPrefsB、ResourceC、DataSaveD、Players13、角色控制器(CharacterController)組件中自動(dòng)使用重力的方法是?答案:(A)A、SimpleMoveB、MoveC、SimpleMove和MoveD、以上都不對(duì)14、Unity中的Light組件,那個(gè)屬性能夠?qū)崿F(xiàn)圖案投影?答案:(A)A、CookieB、FlareC、ShadowTypeD、Color15、搬動(dòng)相靈活作最幸好哪個(gè)函數(shù)里?答案:(B)A、UpdateB、LateUpdateC、FixedUpdateD、OnGUI16、物體自己旋轉(zhuǎn)使用的函數(shù)是?答案:(C)A、Transform.RotateRound( )B、Transform.RotateAt( )C、Transform.Rotate( )D、Transform.Rotated( )17、關(guān)于烘焙導(dǎo)航網(wǎng)格,說(shuō)法錯(cuò)誤的選項(xiàng)是?答案:(C)A、表示為Static的物體才能夠烘培B、DropHeight表示能跳下的高度C、JumpDistance表示能跳上的高度D、AgentRadius表示物體能經(jīng)過的半徑18、以下選項(xiàng)中,哪個(gè)選項(xiàng)表示從游戲開始到到現(xiàn)在所用的時(shí)間?答案:(A)A、Time.timeB、Time.deltaTimeC、Time.timeScaleD、Time.fixedTime19、物體發(fā)生碰撞的必需條件是?答案:(C)A、兩個(gè)物體都有碰撞器即可B、都有剛體即可C、都有碰撞器,最少一個(gè)剛體D、都有剛體,最少一個(gè)碰撞體20、使用UGUI中的拖拽接口,需要引入那個(gè)命名空間?答案:(A)A、UnityEngine.EventSystemsB、UnityEngine.UIC、UnityEngine.EventsD、UnityEngine.Event21、關(guān)于動(dòng)畫系統(tǒng)中的交融樹,描述錯(cuò)誤的選項(xiàng)是?答案:(D)A、交融樹的
1D種類是指用一個(gè)參數(shù)控制交融樹B、BlendTree
能夠自動(dòng)交融兩個(gè)動(dòng)作,實(shí)現(xiàn)自然過渡收效
C、2DSimpleDirectional
種類的交融樹,在某一個(gè)方向上只好有一個(gè)狀態(tài)
D、交融樹內(nèi)部不能嵌套交融樹22、關(guān)于Avatar,描述錯(cuò)誤的選項(xiàng)是?答案:(C)A、Humanoid和Generic種類的模型,都需要AvatarB、Avatar是骨骼綁定的照射,是系統(tǒng)自動(dòng)生成C、要使用新版動(dòng)畫,每一個(gè)人物模型都一定要有自己的AvatarD、Avatar配置不對(duì),可能致使人物動(dòng)畫沒法正常播放23、關(guān)于拖尾組件的描述錯(cuò)誤的選項(xiàng)是?答案:(C)A、一般采用粒子收效的材質(zhì)B、Time表示拖尾的生命周期C、Colors下邊能夠設(shè)置1個(gè)顏色D、Autodestruct勾選后,物體一旦靜止,將被自動(dòng)銷毀游戲物體24、關(guān)于四元數(shù)說(shuō)法錯(cuò)誤的選項(xiàng)是?答案:(C)A、能防備萬(wàn)向鎖B、Quaternion.identity表示沒有旋轉(zhuǎn)C、Quaternion.LookRotation( )需要參數(shù)D、Quaternion.Slerp表示球形插值25、
方法不關(guān)于預(yù)設(shè)體,以下說(shuō)法錯(cuò)誤的選項(xiàng)是?答案:(
D)A、空的預(yù)設(shè)體是白色,非空為藍(lán)色B、屢次需要實(shí)例化的物體平時(shí)設(shè)為預(yù)設(shè)體C、只要預(yù)設(shè)體原型發(fā)生改變,全部Prefab實(shí)例都會(huì)發(fā)生改變D、聲音資源能夠作為預(yù)設(shè)體26、Unity引擎自帶的回調(diào)函數(shù)中OnEnable、Awake、Start哪個(gè)可能在同一個(gè)對(duì)象周期中屢次的發(fā)生?答案:(A)A、OnEnableB、AwakeC、StartD、以上都不對(duì)27、導(dǎo)航系統(tǒng)中,想要實(shí)現(xiàn)路障收效,需要使用?答案:(A)A、NavMeshAgent和NavMeshObstacle組件B、NavMeshObstacle和OffMeshLink組件C、NavMeshAgent和OffMeshLink組件D、NavMeshAgent和NavMeshLayer組件28、關(guān)于射線,以下說(shuō)法錯(cuò)誤的選項(xiàng)是?答案:(C)A、射線能夠用于物體檢測(cè)B、射線有兩個(gè)屬性,direction多條射線D、Physics.Raycast( )29、
和originC、Physics.RaycastAll( )方法能夠用射線檢測(cè)指定層
用于產(chǎn)生關(guān)于Unity自己封裝了一個(gè)Network類,主要用于狀態(tài)同步,開啟服務(wù)器的方法是?答案:(D)A、Network.StartServer( )B、Network.Listen( )C、Network.BeginServer( )D、Network.InitializeServer( )30、新版動(dòng)畫系統(tǒng)中,模型的Rig模塊下,AnimationType不包含?答案:(C)A、HumanoidB、GenericC、NormalD、Legacy31、Sqlite數(shù)據(jù)庫(kù),ExecuteReader方法的作用是?答案:(C)A、連接數(shù)庫(kù)庫(kù)B、執(zhí)行命令,返回第一行第一列的值C、執(zhí)行命令,返回全部結(jié)果D、讀取數(shù)據(jù),返回全部數(shù)據(jù),返回值為字符串?dāng)?shù)組32、UGUI中能夠?qū)崿F(xiàn)穿透收效的組件是?答案:(C)A、CanvasScalerB、GraphicRaycasterC、CanvasGroupD、CanvasMask33、LOD優(yōu)化的是?答案:(C)A、內(nèi)存B、CPUC、GPUD、以上都不對(duì)34、關(guān)于XML,描述錯(cuò)誤的選項(xiàng)是?答案:(B)A、XML是可擴(kuò)展標(biāo)志語(yǔ)言,用于數(shù)據(jù)傳輸B、XML比JSON的可讀性更高,占用資源更少C、XML只好有一個(gè)根節(jié)點(diǎn)D、XML是W3C的介紹標(biāo)準(zhǔn)35、自動(dòng)布局控件中,能夠?qū)崿F(xiàn)固定子元素寬高的控件是?答案:(B)A、HorizontalLayoutGroupB、GridLayoutGroupC
、VerticalLayoutGroupD
、ContentSizeFitter36、關(guān)于協(xié)程,以下說(shuō)法正確的選項(xiàng)是?答案:(
A)A、方法的返回值一定為IenumeratorB、協(xié)程是多線程C、協(xié)程里面不能夠再次開啟另一個(gè)協(xié)程表示等待2幀
D、yieldreturn2
;37、LineRender組件不包含那個(gè)屬性?答案:(D)A、SetColorB、SetVertexCountC、SetWidthD、SetLength38、光照貼圖,描述錯(cuò)誤的選項(xiàng)是?答案:(C)A、烘培達(dá)成,能夠刪掉燈光B、優(yōu)化的是GPU的DrawCallC、全部的燈光都能夠烘培D、就地景很大時(shí),全局烘培特別費(fèi)時(shí)39、NetworkView默認(rèn)狀況下,不能夠同步什么屬性?答案:(D)A、地址B、剛體C、動(dòng)畫D、腳本40、以下說(shuō)法正確的選項(xiàng)是?答案:(A)A、TCP是基于連接的,保證數(shù)據(jù)正確性,不會(huì)丟包B、UDP是基本非連接的,保證了數(shù)據(jù)序次,不會(huì)丟包C、Unity內(nèi)部不能夠使用Socket編程D、Socket能夠發(fā)送字符串?dāng)?shù)據(jù)41、關(guān)于MVC描述錯(cuò)誤的選項(xiàng)是?答案:(D)A、結(jié)構(gòu)清楚B、減少耦合度C、簡(jiǎn)單理解、有益于標(biāo)準(zhǔn)化D、減少了代碼量和工作量42、關(guān)于StreamingAssetsPath路徑描述不正確的選項(xiàng)是?答案:(D)A、該路徑在搬動(dòng)端可讀不行寫B(tài)、在安卓路徑下是jar:file:///Application.dataPath/!/assetsC、在iOS路徑下是Application.dataPath/Data/RawD、在Unity中能夠經(jīng)過Resources.Load( )加載該路徑下邊的資源43、兩個(gè)4KB的預(yù)設(shè)體,打包成一個(gè)Assetbundle此后,所占空間可能是多少?答案:(C)A、小于4KBB、大于8KBC、小于8KBD、12KB44、以下說(shuō)法正確的選項(xiàng)是( )答案:(B)A、SpriteRenderer支持的圖片種類為TextureB、精靈編寫器SpriteEditor能夠給圖片增添borderC、使用圖會(huì)合增添DrawCall值D、2D游戲沒法控制層級(jí)關(guān)系45、以下選項(xiàng)中,能夠找到隱蔽物體的方法是?答案:(C)A、GameObject.FindWithTag( )B、GameObject.Find( )C、transform.Find( )D、transform.FindWithTag( )46、實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)拉近人物模型,人物模型自動(dòng)看向攝像機(jī)(時(shí)時(shí))需要使用什么技術(shù)?答案:(B)A、遮罩技術(shù)B、動(dòng)畫頭部
IKC、動(dòng)畫事件
D、動(dòng)畫交融47、Unity
中鼠標(biāo)的地址用屏幕的像素坐標(biāo)表示,描述正確的選項(xiàng)是(
)答案:(
C)A、左上?為坐標(biāo)原點(diǎn)(0,0),右下?為(Screen.width,Screen.heightB、右上?為坐標(biāo)原點(diǎn)(0,0),左下?為(Screen.width,Screen.height左下?為坐標(biāo)原點(diǎn)(0,0),右上?為(Screen.width,Screen.height下?為坐標(biāo)原點(diǎn)(0,0),左上?為(Screen.width,Screen.height)
))C、)D、右48、關(guān)于動(dòng)畫系統(tǒng)中,要實(shí)現(xiàn)邊走邊換子彈的收效,描述錯(cuò)誤的選項(xiàng)是?答案:(B)A、需要用
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