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文檔簡介

中文版FlashCS6動畫制作項目教程3D動畫的制作IK動畫的制作任務(wù)一任務(wù)二項目九

3D動畫和IK動畫的制作任務(wù)一3D動畫的制作一、在3D空間中的對象操作二、使用3D工具繪制立方體三、制作立方體旋轉(zhuǎn)動畫在FlashCS6中,可以使用3D平移工具和3D旋轉(zhuǎn)工具來對影片剪輯實例創(chuàng)建3D效果。在本任務(wù)中,將學(xué)習(xí)3D工具的使用方法,以及如何制作3D圖形及3D動畫。一、在3D空間中的對象操作1.認(rèn)識3D空間中的對象操作沿Z軸移動對象

繞Z軸旋轉(zhuǎn)對象全局變形

局部變形一、在3D空間中的對象操作2.在3D空間中移動對象全局變形

局部變形

用戶可以使用3D平移工具在3D空間中移動影片剪輯實例。使用該工具選擇影片剪輯后,影片剪輯的X、Y和Z三個軸將顯示在舞臺上對象的頂部。

3D平移工具的默認(rèn)模式是全局,使用3D平移工具進(jìn)行拖動的同時按住【D】鍵,可以臨時從全局模式切換到局部模式。使用“屬性”面板可以移動對象,在“3D定位和查看”選項組中輸入X、Y或Z的值即可。一、在3D空間中的對象操作3.在3D空間中旋轉(zhuǎn)對象

3D旋轉(zhuǎn)

使用“變形”面板設(shè)置中心點使用3D旋轉(zhuǎn)工具可以在3D空間中旋轉(zhuǎn)影片剪輯實例。3D旋轉(zhuǎn)控件出現(xiàn)在舞臺上的選定對象上,X控件為紅色、Y控件為綠色、Z控件為藍(lán)色。使用橙色的自由旋轉(zhuǎn)控件可同時繞X和Y軸旋轉(zhuǎn)。還可根據(jù)需要重新定位3D旋轉(zhuǎn)控件的中心點。一、在3D空間中的對象操作4.調(diào)整透視角度增加透視角度

減小透視角度

FLA文件的透視角度屬性控制3D影片剪輯視圖在舞臺上的外觀視角。增大或減小透視角度,將影響3D影片剪輯的外觀尺寸及其相對于舞臺邊緣的位置。增大透視角度可以使3D對象看起來更接近查看者;減小透視角度屬性可以使3D對象看起來更遠(yuǎn)。一、在3D空間中的對象操作5.調(diào)整消失點增加透視角度

減小透視角度FLA文件的消失點屬性控制舞臺上3D影片剪輯實例的Z軸方向。FLA文件中所有3D影片剪輯實例的Z軸都朝著消失點后退。通過重新定位消失點,可以更改沿Z軸平移對象時對象的移動方向。通過調(diào)整消失點的位置,可以精確控制舞臺上3D對象的外觀和動畫。二、使用3D工具繪制立方體

轉(zhuǎn)換為影片剪輯元件3D定位實例設(shè)置3D旋轉(zhuǎn)二、使用3D工具繪制立方體

3D定位實例設(shè)置消失點位置設(shè)置實例色彩效果二、使用3D工具繪制立方體

3D定位實例3D旋轉(zhuǎn)實例3D定位實例二、使用3D工具繪制立方體

3D定位實例3D旋轉(zhuǎn)實例轉(zhuǎn)換為影片剪輯元件三、制作立方體旋轉(zhuǎn)動畫繞Z軸旋轉(zhuǎn)45°創(chuàng)建補(bǔ)間動畫設(shè)置3D旋轉(zhuǎn)三、制作立方體旋轉(zhuǎn)動畫預(yù)覽3D旋轉(zhuǎn)編輯影片剪輯元件測試動畫任務(wù)二

IK動畫的制作一、認(rèn)識IK反向運動二、向元件添加骨架

InverseKinematics(反向運動)簡稱IK,是依據(jù)反向運動學(xué)的原理對層次連接后的復(fù)合對象進(jìn)行運動設(shè)置。與正向運動不同,運用IK系統(tǒng)控制層末端對象的運動,系統(tǒng)將自動計算此變換對整個層次的影響,并據(jù)此完成復(fù)雜的復(fù)合動畫。三、編輯IK骨架和對象四、編輯IK動畫屬性五、制作IK形狀動畫一、認(rèn)識IK反向運動反向運動(IK)是一種使用骨骼工具對對象進(jìn)行動畫處理的方式,這些骨骼按父子關(guān)系鏈接成線性或枝狀的骨架。當(dāng)一個骨骼移動時,與其連接的骨骼也會發(fā)生相應(yīng)的移動。IK實例IK形狀選擇腳本二、向元件添加骨架

用戶可以向影片剪輯、圖形和按鈕實例添加IK骨骼。向元件實例添加骨骼時會創(chuàng)建一個鏈接實例鏈,它可以是一個簡單的線性鏈或分支結(jié)構(gòu)。在添加骨骼之前,元件實例可以在不同的圖層上。添加骨骼時,F(xiàn)lash會將它們移至新的姿勢圖層上。延長幀

轉(zhuǎn)換為影片剪輯元件二、向元件添加骨架調(diào)整各實例中心點

繪制骨骼添加其他骨骼三、編輯IK骨架和對象

創(chuàng)建骨骼后,可以使用多種方法對其進(jìn)行編輯,如可以重新定位骨骼及其關(guān)聯(lián)的對象,在對象內(nèi)移動骨骼,更改骨骼的長度,刪除骨骼,以及編輯包含骨骼的對象等。選擇骨骼

選擇多個骨骼1.選擇骨骼及其關(guān)聯(lián)對象三、編輯IK骨架和對象若要刪除單個骨骼及其所有子級,可將其選中后按【Delete】鍵。若要從某個IK形狀或元件骨架中刪除所有的骨骼,可選擇該形狀或該骨架中的任何元件實例,然后單擊“修改”|“分離”命令,IK形狀將還原為正常形狀。2.刪除骨骼三、編輯IK骨架和對象定位骨架3.重新定位骨骼和對象定位分支旋轉(zhuǎn)子骨骼移動骨骼對象位置三、編輯IK骨架和對象移動骨骼位置

移動骨骼連接位置4.移動骨骼三、編輯IK骨架和對象加亮控制點

添加控制點5.綁定骨骼到形狀點默認(rèn)情況下,形狀的控制點連接到離它們最近的骨骼。在移動IK形狀骨架時,形狀的筆觸并不按令人滿意的方式扭曲,這時可以使用綁定工具編輯單個骨骼和形狀控制點之間的連接,這樣就可以控制在每個骨骼移動時筆觸扭曲的方式,以獲得更加滿意的結(jié)果。四、編輯IK動畫屬性設(shè)置旋轉(zhuǎn)約束1.設(shè)置IK運動約束啟用骨骼移動設(shè)置移動約束固定骨骼四、編輯IK動畫屬性添加幀2.對骨架進(jìn)行動畫處理重新定位骨架添加其他姿勢四、編輯IK動畫屬性選擇“復(fù)制姿勢”命令2.對骨架進(jìn)行動畫處理選擇“粘貼姿勢”命令預(yù)覽動畫效果四、編輯IK動畫屬性選擇緩動類型3.為IK動畫添加緩動使用姿勢向IK骨架添加動畫時,可以調(diào)整幀中圍繞每個姿勢動畫的速度,以創(chuàng)建出更為逼真的運動效果。方法為:單擊姿勢圖層中兩個姿勢幀之間的幀,打開“屬性”面板,從“緩動”菜單中選擇緩動類型,然后設(shè)置緩動強(qiáng)度即可。四、編輯IK動畫屬性啟用彈簧屬性

設(shè)置彈簧屬性4.為IK運動添加彈簧屬性四、編輯IK動畫屬性默認(rèn)樣式5.更改骨骼樣式

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