版權(quán)說(shuō)明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)
文檔簡(jiǎn)介
三維形體的真實(shí)感顯示第一頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五光照效果影響因素當(dāng)光照射到物體表面時(shí),物體對(duì)光會(huì)發(fā)生反射、透射、吸收、衍射、折射和干涉。
被物體吸收的部分轉(zhuǎn)化為熱。
顏色是人對(duì)光的生理反映,反射、透射的光進(jìn)入人的視覺系統(tǒng),使我們能看見物體的顏色。為模擬這一現(xiàn)象,我們建立一些數(shù)學(xué)模型來(lái)替代復(fù)雜的物理模型。這些模型就稱為明暗效應(yīng)模型或者光照明模型。思考:我們所見物體的顏色是怎樣形成的?影響觀察物體顏色的主要因素有哪些?第二頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五在不考慮人的生理因素的情況下,物體的顏色與光源顏色、物體表面物理特性、表面粗糙度、周邊環(huán)境等因素有關(guān)。在正常的情況下,光沿著直線傳播,當(dāng)光遇到介質(zhì)不同的表面時(shí),會(huì)產(chǎn)生反射和折射現(xiàn)象,而且在反射和折射的時(shí)候,它們遵循反射定律和折射定律。第三頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五研究光照模型的目的:確定物體表面的每一個(gè)多邊形或者多邊形中的每一個(gè)點(diǎn)的顏色。第四頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五10.三維形體的真實(shí)感顯示
1.簡(jiǎn)單效果的濃淡圖生成2.一般性效果圖形生成3.真實(shí)感效果圖生成
1)全局關(guān)照模型
2)光線跟蹤
3)輻射度算法4.紋理映射第五頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五1.簡(jiǎn)單效果的濃淡圖生成1)單顏色填充多邊形算法思路:根據(jù)多面體表面的平面法矢決定顏色值,直接調(diào)用OpenGL的多邊形填充算法即可。算法簡(jiǎn)單,但輪廓分明,各多邊形之間過(guò)渡不光滑。第六頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五2)Gouraud模型算法思想:為使多邊形邊界之間光滑顯示,先計(jì)算多邊形各頂點(diǎn)光強(qiáng),后通過(guò)雙線性插值,計(jì)算多邊形內(nèi)各點(diǎn)光強(qiáng)。能保證多邊形邊界顏色的連續(xù)性,但高光模糊,有時(shí)出現(xiàn)過(guò)亮或過(guò)暗條紋(即馬赫效應(yīng))。
計(jì)算較為簡(jiǎn)單,OpenGL算法已實(shí)現(xiàn)硬件加速。第七頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五算法步驟:For(每一個(gè)三角形){1)計(jì)算多邊形頂點(diǎn)的平均法向;2)根據(jù)基本光照模型計(jì)算頂點(diǎn)的平均光強(qiáng);3)通過(guò)線性插值,計(jì)算多邊形的邊上的各點(diǎn)光強(qiáng);4)通過(guò)線性插值,計(jì)算多邊形內(nèi)部各點(diǎn)的光強(qiáng)。}第八頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五10.三維形體的真實(shí)感顯示
1.簡(jiǎn)單效果的濃淡圖生成2.一般性效果圖形生成3.真實(shí)感效果圖生成
1)全局關(guān)照模型
2)光線跟蹤
3)輻射度算法4.紋理映射第九頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五2.一般性效果圖形生成1)簡(jiǎn)單光照明模型--Phong模型
簡(jiǎn)單光照明模型模擬物體表面對(duì)光的反射作用。光源被假定為點(diǎn)光源,反射作用被細(xì)分為鏡面反射(SpecularReflection)和漫反射(DiffuseReflection)。簡(jiǎn)單光照明模型只考慮物體對(duì)直接光照的反射作用,而物體間的光反射作用,只用環(huán)境光(AmbientLight)來(lái)表示。Phong模型是一種簡(jiǎn)單光照明模型第十頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五不妨設(shè):
入射光強(qiáng)為Il
物體表面上點(diǎn)P的法向?yàn)镹
從點(diǎn)P指向光源的向量為L(zhǎng)
兩者間的夾角為圖
漫反射A)理想漫反射當(dāng)光源來(lái)自一個(gè)方向時(shí),漫反射光均勻向各方向傳播,與視點(diǎn)無(wú)關(guān),它是由表面的粗糙不平引起的,因而可假定漫反射光的空間分布是均勻的。第十一頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五如果Il表示點(diǎn)光源的強(qiáng)度,kd表示物體表面漫反射系數(shù),則漫反射方程可描述為:
(0≤≤若N為物體表面的單位法向量,L為物體表面上一點(diǎn)指向光源的單位矢量,則:
如果有多個(gè)光源,則光強(qiáng)度計(jì)算式為:圖
漫反射第十二頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五B)鏡面反射光
對(duì)于理想鏡面,反射光集中在一個(gè)方向,并遵守反射定律。
對(duì)一般的光滑表面,反射光集中在一個(gè)范圍內(nèi),且由反射定律決定的反射方向光強(qiáng)最大。
圖
鏡面反射光因此,對(duì)于同一點(diǎn)來(lái)說(shuō),從不同位置所觀察到的鏡面反射光強(qiáng)是不同的。鏡面反射光強(qiáng)可表示為:Ks是與物體有關(guān)的鏡面反射系數(shù),a為視線方向V與反射方向R的夾角,n為反射指數(shù),反映了物體表面的光澤程度,一般為1~2000,數(shù)目越大物體表面越光滑。第十三頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五
鏡面反射光將會(huì)在反射方向附近形成很亮的光斑,稱為高光現(xiàn)象。
鏡面反射光產(chǎn)生的高光區(qū)域只反映光源的顏色將V和R都格式化為單位向量,鏡面反射光強(qiáng)可表示為:式中:
對(duì)多個(gè)光源:圖
鏡面反射光第十四頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五
C)環(huán)境光
環(huán)境光是指光源間接對(duì)物體的影響,是在物體和環(huán)境之間多次反射,最終達(dá)到平衡時(shí)的一種光。近似地認(rèn)為同一環(huán)境下的環(huán)境光,其光強(qiáng)分布是均勻的,它在任何一個(gè)方向上的分布都相同。例如,透過(guò)厚厚云層的陽(yáng)光就可以稱為環(huán)境光。在簡(jiǎn)單光照明模型中,用一個(gè)常數(shù)來(lái)模擬環(huán)境光,用式子表示為:
其中:Ia為環(huán)境光的光強(qiáng)Ka為物體對(duì)環(huán)境光的反射系數(shù)
第十五頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五
D)Phong光照明模型
綜上分析,Phong光照明模型表述為:由物體表面上一點(diǎn)P反射到視點(diǎn)的光強(qiáng)I為環(huán)境光的反射光強(qiáng)Ie、理想漫反射光強(qiáng)Id、和鏡面反射光Is
的總和,即:按R、G、B三種顏色分量展開計(jì)算得:I=Ie
+I(xiàn)d
+I(xiàn)s由此可得:第十六頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五用Phong模型進(jìn)行計(jì)算時(shí),對(duì)物體表面上每個(gè)點(diǎn)P,均需計(jì)算光線的反射方向R,再由V計(jì)算(R·V),為減少計(jì)算,可作如下假設(shè):
a)光源在無(wú)窮遠(yuǎn)處,即光線方向L為常數(shù);
b)視點(diǎn)在無(wú)窮遠(yuǎn)處,即視線方向V為常數(shù);c)為避免計(jì)算反射方向R,用(H·N)代替(R·V),這里H為L(zhǎng)和V的平分向量,即:
H=(L+V)/|L+V|注意:Phong模型對(duì)物體表面的每一點(diǎn)的光強(qiáng)進(jìn)行計(jì)算,顯然其計(jì)算量較大。第十七頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五E)Phong模型計(jì)算實(shí)例圖中可以看出高光指數(shù)、漫反射及鏡面系數(shù)對(duì)顯示效果的影響第十八頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五Phong光照明模型是真實(shí)感圖形學(xué)中提出的第一個(gè)有影響的光照明模型,生成圖象的真實(shí)度已達(dá)到可接受程度。但在實(shí)際應(yīng)用中,它是一個(gè)經(jīng)驗(yàn)?zāi)P?,還具有以下的一些問題:用Phong模型顯示出的物體象塑料,沒有質(zhì)感;沒有考慮距離對(duì)光照強(qiáng)度的衰減影響;環(huán)境光是常量,沒有考慮物體之間相互的反射光;鏡面反射的顏色是光源的顏色,與物體的材料無(wú)關(guān);鏡面反射的計(jì)算在入射角很大時(shí)會(huì)產(chǎn)生失真;
Phong模型是簡(jiǎn)單的局部光照模型,對(duì)物體間相互反射及折射、陰影處理欠缺等。第十九頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五2)濃淡圖繪制算法
通過(guò)前面介紹的Gouraud模型、Phong光照模型可計(jì)算物體表面上點(diǎn)的顏色值。為了顯示形體的三維真實(shí)感效果圖,下面介紹多面體濃淡圖的如何繪制。由于空間三維物體是連續(xù)點(diǎn)集。顯然直接計(jì)算點(diǎn)的顏色將無(wú)法確定計(jì)算采樣點(diǎn)的位置和數(shù)目。
事實(shí)上,我們僅能看到屏幕所能顯示的區(qū)域。如果能夠求得屏幕上每一個(gè)象素點(diǎn)所對(duì)應(yīng)的物體上點(diǎn)的顏色,這樣就可繪制整個(gè)圖形。第二十頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五
為了得到屏幕上某象素點(diǎn)所對(duì)應(yīng)的物體上點(diǎn)的顏色,假定作經(jīng)過(guò)該象素點(diǎn)的一條射線,射線平行于觀察視線,則射線與多面體物體可能有多個(gè)交點(diǎn)。
如果物體不是透明的,則處于最前面的交點(diǎn)的顏色即為所求,如右圖所示。
最簡(jiǎn)單的算法——Z緩沖區(qū)(Z-Buffer)算法第二十一頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五為計(jì)算物體表面上對(duì)應(yīng)象素點(diǎn)的顏色,用幀緩存器存放每個(gè)象素顏色(按光照模型計(jì)算),用深度緩存空間來(lái)存放每個(gè)象素深度值Z,稱為Z緩沖器(即Z-Buffer)。A)Z緩沖器(Z-Buffer)算法
cz第二十二頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五繪制時(shí)思路:1)Z緩沖器中每個(gè)單元值是對(duì)應(yīng)象素點(diǎn)所反映物體對(duì)象的z坐標(biāo)值,初值取成z的極小值。
2)將待處理的景物表面上的采樣點(diǎn)變換到圖像空間,計(jì)算其深度值z(mì)。
3)并根據(jù)采樣點(diǎn)在屏幕上的投影位置,將其z值與已存貯在z緩存器中相應(yīng)象素處的原可見點(diǎn)的深度值進(jìn)行比較。
4)如果該采樣點(diǎn)位于Z緩存器所記錄的可見點(diǎn)之前,則將該采樣點(diǎn)處的表面顏色填入幀緩存器相應(yīng)象素,同時(shí)用其深度值更新z緩存器存貯的深度值。否則,不寫入也不更新。第二十三頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五Z-Buffer算法(){for(i=0,1,…,m)//m:窗口水平方向象素?cái)?shù)目
for(j=1,…,n)//n:窗口垂直方向象素?cái)?shù)目
{用背景色初始化幀緩存CB:CB(i,j)=背景色;
用最小Z值初始化深度緩存:ZB(i,j)=Zmin;
}
for(每一個(gè)多邊形)
{將該多邊形進(jìn)行投影變換;
掃描轉(zhuǎn)換該多邊形在視平面上的投影多邊形;
for(該多邊形所覆蓋的每個(gè)象素(i,j))
{計(jì)算該多邊形在該象素的深度值Zi,j;
if(Zi,j>ZB(i,j))
{ZB(i,j)=Zi,j;
計(jì)算該多邊形在該象素的顏色值Ci,j;
CB(i,j)=Ci,j;
}
}
}
}注:對(duì)投影多邊形進(jìn)行裁剪得到有效區(qū)域,可加快顯示速度第二十四頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五Z-Buffer算法在象素級(jí)上以近物取代遠(yuǎn)物。形體在屏幕上的出現(xiàn)順序是無(wú)關(guān)緊要的。這種取代方法實(shí)現(xiàn)起來(lái)遠(yuǎn)比總體排序靈活簡(jiǎn)單,有利于硬件實(shí)現(xiàn)。然而Z-Buffer算法存在缺點(diǎn):占用空間大,沒有利用圖形的相關(guān)性與連續(xù)性。Z-Buffer算法以算法簡(jiǎn)單著稱,但也以占空間大而聞名。Z-Buffer算法需要開一個(gè)與圖象大小相等的緩存數(shù)組ZB,可一次性顯示。當(dāng)然,也可只用一個(gè)深度緩存變量zb,但需逐點(diǎn)計(jì)算顯示,顯示效率低下。第二十五頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五
B)掃描線Z-buffer算法
如何減少Z-Buffer的緩沖內(nèi)存,并利用相關(guān)性提高點(diǎn)與多邊形的包含性測(cè)試和深度計(jì)算速度,就得到掃描線Z-Buffer算法。從最上掃描線開始向下對(duì)每條掃描線作處理。對(duì)每條掃描線來(lái)說(shuō),把相應(yīng)的幀緩沖器單元置成底色,在z緩沖器中存放z的極小值。第二十六頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五與Z-Buffer算法相比,掃描線Z-Buffer將整個(gè)繪圖窗口內(nèi)的消隱問題分解到一條條掃描線上解決,使所需的Z緩沖器大大減少。對(duì)每個(gè)多邊形檢查它在oxy平面上的投影和當(dāng)前掃描線是否相交(如右上圖),若不相交則跳過(guò)該多邊形;若相交則掃描線和多邊形邊界交點(diǎn)一定成對(duì)出現(xiàn),對(duì)每對(duì)交點(diǎn)間的象素計(jì)算多邊形所在平面對(duì)應(yīng)點(diǎn)的深度(即z值),并和z緩沖器中相應(yīng)深度值比較。對(duì)所有多邊形和幀緩沖器每一行都作上述處理。利用多邊形Y桶分類、活化邊表處理相鄰掃描線和象素的連貫性,提高算法效率。交線第二十七頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五C)區(qū)間掃描線算法
掃描線z緩沖器算法將消隱問題分散到每一條掃描線上去解決,這樣問題變得較簡(jiǎn)單了。但在每個(gè)象素處計(jì)算多邊形z值的工作量仍是很大。實(shí)際上每條掃描線被各多邊形邊界在oxy平面上的投影分割成為數(shù)不多的區(qū)間(如右圖),每一個(gè)區(qū)間上只顯示一個(gè)面。因此,只要在區(qū)間上任一點(diǎn)處,找出在該處z值最大的一個(gè)面,這個(gè)區(qū)間上的每個(gè)象素就用這個(gè)面的顏色來(lái)顯示。這就是所謂區(qū)間掃描線算法。第二十八頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五區(qū)間掃描線算法使得在一條掃描線上每個(gè)區(qū)間只計(jì)算一次深度值,不需要Z緩沖器。它是把當(dāng)前掃描線與各多邊形在投影平面的投影的交點(diǎn)進(jìn)行排序后,使掃描線分為若干子區(qū)間。因此,只要在該區(qū)間任一點(diǎn)處找出在該處z值最大的一個(gè)面,這個(gè)區(qū)間上的每一個(gè)象素就用這個(gè)面的顏色來(lái)顯示。當(dāng)然,現(xiàn)在計(jì)算機(jī)的硬件發(fā)展很快,緩存數(shù)組所耗空間已不是障礙。第二十九頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五Phong模型的區(qū)間掃描線繪制算法示例第三十頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五
第三十一頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五10.三維形體的真實(shí)感顯示
1.簡(jiǎn)單效果的濃淡圖生成2.一般性效果圖形生成3.真實(shí)感效果圖生成
1)全局關(guān)照模型
2)光線跟蹤
3)輻射度算法4.紋理映射第三十二頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五1)整體光照明模型及真實(shí)感顯示簡(jiǎn)單光照明模型和局部光照明模型,雖然可以產(chǎn)生物體的真實(shí)感圖象,但它們都只是處理光源直接照射物體表面的光強(qiáng)計(jì)算,不能很好的模擬光的折射、反射和陰影等,也不能用來(lái)表示物體間的相互光照明影響。而基于簡(jiǎn)單光照明模型的光透射模型,雖然可以模擬光的折射,但是這種折射的計(jì)算范圍很小,不能很好的模擬多個(gè)透明體之間的復(fù)雜光照明現(xiàn)象。對(duì)于上述的這些問題,就必須要有一個(gè)更精確的光照明模型。整體光照明模型就是這樣的一種模型,它是相對(duì)于局部光照明模型而言的。在現(xiàn)有的整體光照明模型中,主要有光線跟蹤和輻射度兩種繪制方法。第三十三頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五2)光線跟蹤算法的基本思想
光線跟蹤算法是真實(shí)感圖形學(xué)中的主要算法之一,算法具有原理簡(jiǎn)單、實(shí)現(xiàn)方便和能夠生成各種逼真的視覺效果等優(yōu)點(diǎn)。在真實(shí)感圖形學(xué)對(duì)光線跟蹤算法的研究中,Whitted提出了第一個(gè)整體光照模型,并給出一般性光線跟蹤算法的范例,綜合考慮了光的反射、折射透射、陰影等。光線跟綜過(guò)程示意圖第三十四頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五簡(jiǎn)單光透射模型把透射光分為理想漫透射和規(guī)則透射。由光源發(fā)出的光稱為直接光,物體對(duì)直接光的反射或折射稱為直接反射和直接折射。把物體表面間對(duì)光的反射和折射稱為間接光,間接反射,間接折射。這是光線在物體間的傳播方式,是光線跟蹤算法的基礎(chǔ)。由光源發(fā)出的光到達(dá)物體表面后,產(chǎn)生反射和折射,簡(jiǎn)單光照明模型和光透射模型模擬了這兩種現(xiàn)象。在簡(jiǎn)單光照明模型中,反射被分為理想漫反射和鏡面反射光。第三十五頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五
最基本的光線跟蹤算法是跟蹤鏡面反射和折射。從光源發(fā)出的光遇到物體的表面,發(fā)生反射和折射,光就改變方向,沿著反射方向和折射方向繼續(xù)前進(jìn),直到遇到新的物體。但是光源發(fā)出光線,經(jīng)反射與折射,只有很少部分可以進(jìn)入人的眼睛。因此實(shí)際光線跟蹤算法的跟蹤方向與光傳播的方向是相反的,而是視線跟蹤。由視點(diǎn)與象素(x,y)發(fā)出一根射線,與第一個(gè)物體相交后,在其反射與折射方向上進(jìn)行跟蹤,如圖所示。
第三十六頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五此時(shí),光線在離視點(diǎn)最近的景物表面交點(diǎn)處的走向有以下三種可能:
1)當(dāng)前交點(diǎn)所在的景物表面為理想漫射面。跟蹤結(jié)束。
2)當(dāng)前所在的景物表面為理想鏡面.光線沿其鏡面反射方向繼續(xù)跟蹤。
3)當(dāng)前交點(diǎn)所在的景物表面為規(guī)則透射面.光線沿其規(guī)則透射方向繼續(xù)跟蹤。顯然,上述過(guò)程是一遞歸跟蹤過(guò)程。對(duì)每一根穿過(guò)屏幕象素中心的光線的跟蹤構(gòu)成了一棵二義樹。雖然光線在景物間的反射和折射可以無(wú)限地進(jìn)行下,但在實(shí)際計(jì)算時(shí)不可能做無(wú)休止的光線跟蹤,因而需要給出光線跟蹤的終判條件。如設(shè)定跟蹤層數(shù),光亮度小于給定值等條件。第三十七頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五第三十八頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五第三十九頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五3)輻射度方法輻射度方法是繼光線跟蹤算法后,真實(shí)感圖形繪制技術(shù)的一個(gè)重要進(jìn)展。光線跟蹤算法成功地模擬了景物表面間的鏡面反射、規(guī)則透射及陰影等整體光照效果。由于光線跟蹤算法的采樣特性和局部光照模型的不完善性,該方法難于模擬景物表面之間的多重漫反射效果,因而不能反映色彩滲透現(xiàn)象。將熱輻射工程中的輻射度方法引入到計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,用輻射度方法成功地模擬了理想漫反射表面間的多重漫反射效果。
經(jīng)過(guò)十多年的發(fā)展,輻射度方法模擬的場(chǎng)景越來(lái)越復(fù)雜,圖形效果越來(lái)越真實(shí)。第四十頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五與前面介紹的光照模型與繪制方法有所不同,輻射度方法基于物理學(xué)的能量平衡原理,它采用數(shù)值求解技術(shù)來(lái)近似每一個(gè)景物表面的輻射度分布。
在圖形繪制場(chǎng)景中,景物表面的輻射度分布與視點(diǎn)選取無(wú)關(guān),輻射度方法是一個(gè)視點(diǎn)獨(dú)立(ViewIndependent)的算法。由于其視點(diǎn)無(wú)關(guān)性,使之可廣泛應(yīng)用于虛擬環(huán)境的漫游(walk-through)系統(tǒng)中。第四十一頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五第四十二頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五10.三維形體的真實(shí)感顯示
1.簡(jiǎn)單效果的濃淡圖生成2.一般性效果圖形生成3.真實(shí)感效果圖生成
1)全局關(guān)照模型
2)光線跟蹤
3)輻射度算法4.紋理映射第四十三頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五二維紋理映射實(shí)質(zhì)上是從二維紋理平面到三維景物表面的一個(gè)映射(如右圖)。通常,二維紋理在一個(gè)紋理空間(s,t)坐標(biāo)系內(nèi)的矩形區(qū)域中用光強(qiáng)度值來(lái)定義,其中每一點(diǎn)處,均定義有一灰度值或顏色值。而場(chǎng)景中的物體表面則在景物空間(u,v)坐標(biāo)系中定義的,投影平面上的象素點(diǎn)是在圖象空間內(nèi)的直角坐標(biāo)系xoy中定義的。1)二維紋理映射第四十四頁(yè),共五十頁(yè),編輯于2023年,星期五在繪制時(shí),應(yīng)用紋理映射方法可以方便地確定景物表面上任一可見點(diǎn)P處在紋理空間中的對(duì)應(yīng)位置(s,t);而(s,t)處所定義的紋理值或顏色值即描述了景物表面在P處的某種紋理屬性。把該點(diǎn)處的紋理顏色值作為漫反射系數(shù)代入光照模型(如簡(jiǎn)化的Phong
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無(wú)特殊說(shuō)明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁(yè)內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫(kù)網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 2024年藥店專業(yè)技術(shù)工種用工協(xié)議版
- 2024年物流行業(yè)運(yùn)輸服務(wù)協(xié)議樣本集一
- 二零二五年員工安全責(zé)任與安全文化建設(shè)協(xié)議3篇
- 2024智能家居系統(tǒng)集成商與多家家電廠商合作協(xié)議
- 2024年預(yù)售商品房權(quán)益保證協(xié)議
- 2025年度中介機(jī)構(gòu)裝修賣房協(xié)議3篇
- 演出行業(yè)交流:微信群管理辦法
- 門店市場(chǎng)調(diào)研數(shù)據(jù)教育
- 木制舞臺(tái)木工班組施工合同
- 安防監(jiān)控董事長(zhǎng)聘用合同范例
- 基于CAN通訊的儲(chǔ)能變流器并機(jī)方案及應(yīng)用分析報(bào)告-培訓(xùn)課件
- 園藝療法共課件
- 布氏、韋氏、洛氏硬度換算表
- 鋼筋混凝土地下通道課程設(shè)計(jì)
- 韓流對(duì)中國(guó)文化的影響課件
- 檢驗(yàn)檢測(cè)服務(wù)公司市場(chǎng)營(yíng)銷計(jì)劃
- 醫(yī)務(wù)人員外出進(jìn)修流程圖
- DB32∕T 2349-2013 楊樹一元立木材積表
- 昌樂二中271高效課堂培訓(xùn)與評(píng)價(jià)ppt課件
- 豬場(chǎng)名詞及指標(biāo)講義
- T∕CHTS 10040-2021 公路無(wú)機(jī)結(jié)合料穩(wěn)定粒料基層振動(dòng)法施工技術(shù)指南
評(píng)論
0/150
提交評(píng)論