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文檔簡介
《中國手機游戲行業(yè)趨勢綠皮書》數(shù)據(jù)來源:國內(nèi)最大應(yīng)用分發(fā)平臺-360手機助手PC端、Web端、及手機端的移動游戲應(yīng)用上線、下載數(shù)據(jù),360游戲內(nèi)數(shù)據(jù)、及部分外部公布數(shù)據(jù)資料;統(tǒng)計時間:2015年1月-2015年12月;研究范圍:本報告研究在360手機助手上線的Android游戲應(yīng)用數(shù)量、下載量,360游戲用活躍分布、運營數(shù)據(jù),市場趨勢等。所有涉及用戶的數(shù)據(jù),均在用戶知情并同意的情況下獲得,并不涉及任何用戶隱私。前言目錄年度移動游戲用戶屬性分析年度榜單解讀發(fā)展趨勢及機遇獨家數(shù)據(jù)分享新的機遇平臺政策123546精品運營案例年度爆款游戲7892015年度最具代表性的移動游戲移動游戲123456端游移植夢幻西游品牌營銷少年三國志海外大作部落沖突影游聯(lián)動花千骨仙俠經(jīng)典新仙劍奇?zhèn)b傳移動電競夢三國手游終端設(shè)備分布情況國內(nèi)Android手游終端TOP20機型分布
2015上半年國內(nèi)Android手游終端TOP20機型分布
2015下半年國內(nèi)Android模擬器市場規(guī)模趨勢21%將2015年上半年和下半年TOP20的機型數(shù)據(jù)對比,機型分布更加國產(chǎn)化,小米、華為手機占比逐漸增大;國內(nèi)Android模擬器市場在2015年穩(wěn)步發(fā)展,2015下半年較上半年增長21%;手游終端分辨率分布情況2015年國內(nèi)Android手游終端TOP20分辨率分布2015年854x480低分辨率手機占比逐月遞減從2015年國內(nèi)Android手游終端分辨率分布來看,高分辨率手機占比首次超過低分辨率手機,但低分辨率游戲市場仍存在一定市場,不容忽視;對比手機終端各月分辨率占比,高分辨率手機在2015年穩(wěn)步增長,低分辨率手機占比逐月遞減;手游終端聯(lián)網(wǎng)方式分布情況2015年國內(nèi)Android手游終端聯(lián)網(wǎng)方式分布2015年4g網(wǎng)絡(luò)占比快速提升從2015年手游終端聯(lián)網(wǎng)方式分布中,3g網(wǎng)絡(luò)占比首次領(lǐng)先2g;按月份分布對比,4g網(wǎng)絡(luò)2015年持續(xù)發(fā)力,占比漲幅明顯;手游玩家地域分布從手游玩家地域分布看來,廣東省依然是手游玩家最集中的地區(qū),用戶占比達(dá)11%,河南、河北、江蘇、浙江、湖北、四川等二三線地域,手游玩家增長較快;按手游玩家城市分布,北京依舊傲視群雄,是中國手游玩家最多的一個城市;2015年手游玩家城市分布TOP10手游玩家活躍時段分布通過研究手游玩家節(jié)假日及非節(jié)假日的活躍曲線,節(jié)假日的活躍用戶在大部分時間段都多于非節(jié)假日,晚上18點到21點是玩家活躍度最高的黃金時段;不過,節(jié)假日期間,中午12點和晚上18點到21點的時間段,由于節(jié)假日飯局和其他娛樂方式的影響,手游玩家的活躍度會低于非節(jié)假日;2015年手游玩家活躍時段分布手游玩家下載時段分布通過研究手游玩家節(jié)假日及非節(jié)假日的下載時段分布,節(jié)假日期間手游用戶在早晨時段游戲下載量明顯高于非節(jié)假日,而晚上期間游戲下載量明顯低于非節(jié)假日期間;晚上18點到22點是手游玩家下載游戲的黃金時段;360手游2015年度暢銷榜暢銷TOP10年度單機暢銷榜年度網(wǎng)游暢銷榜1234567891012345678910開心消消樂單機斗地主植物大戰(zhàn)僵尸2高清版PopStar!消滅星星地鐵跑酷捕魚達(dá)人3神廟逃亡2我是車神火柴人聯(lián)盟雷電2015部落沖突大話西游夢幻西游刀塔傳奇少年三國志亂斗西游新仙劍奇?zhèn)b傳花千骨全民槍戰(zhàn)熹妃傳360手游2015年度暢銷榜TOP100解讀單機暢銷TOP50中2015年以前老產(chǎn)品39款,占78%休閑益智13款,占比26%躲避跑酷10款,占比20%消除游戲10款,占比20%開心消消樂連續(xù)十二個月榜首網(wǎng)游暢銷TOP50中2015年以前老產(chǎn)品34款,占68%卡牌游戲15款,占比30%角色扮演14款,占比20%夢幻西游連續(xù)九個月進(jìn)入TOP10角色扮演單機18%網(wǎng)游82%2014年產(chǎn)品49%2015年產(chǎn)品2013年產(chǎn)品35%15%2012年產(chǎn)品1%卡牌游戲動作游戲策略游戲休閑益智射擊游戲躲避跑酷棋牌游戲消除游戲其他31%21%11%8%6%3%3%3%3%11%游戲類型分布產(chǎn)品年齡分布單機網(wǎng)游比例360手游年度暢銷榜TOP100中,31%為卡牌游戲,其次是角色扮演游戲,占21%;網(wǎng)游產(chǎn)品多達(dá)82%;超過60%的產(chǎn)品為2015年之前的老產(chǎn)品;單機暢銷榜TOP50中,78%為2015年以前的老產(chǎn)品,且開心消消樂連續(xù)十二個月穩(wěn)居榜首;網(wǎng)游暢銷榜TOP50中,卡牌游戲產(chǎn)品達(dá)30%,其次為角色扮演游戲,且夢幻西游上線以來連續(xù)九個月進(jìn)入暢銷榜TOP10;2015年度暢銷榜TOP100解讀TOP10360手游2015年度下載榜年度單機下載榜年度網(wǎng)游下載榜1234567891012345678910開心消消樂單機斗地主地鐵跑酷植物大戰(zhàn)僵尸2高清版神廟逃亡2神偷奶爸:小黃人快跑饑餓鯊:進(jìn)化捕魚達(dá)人3奔跑吧兄弟:跑男來了PopStar消滅星星全民槍戰(zhàn)亂斗西游夢幻西游海島奇兵花千骨部落沖突刀塔傳奇大話西游少年三國志自由之戰(zhàn)下載360手游2015年度下載榜TOP100解讀單機68%網(wǎng)游32%2014年產(chǎn)品44%2015年產(chǎn)品2013年產(chǎn)品36%17%2012年產(chǎn)品3%卡牌游戲躲避跑酷消除游戲動作游戲棋牌游戲競速游戲塔防游戲策略游戲角色扮演射擊游戲其他17%休閑益智16%9%9%7%7%6%6%5%5%4%9%2015年度下載榜TOP100解讀單機下載TOP50中2015年以前老產(chǎn)品33款,占66%休閑益智13款,占比26%躲避跑酷11款,占比22%開心消消樂連續(xù)十二個月榜首網(wǎng)游下載TOP50中2015年以前老產(chǎn)品30款,占60%卡牌游戲12款,占比24%角色扮演9款,占比18%海島奇兵連續(xù)十一個月進(jìn)入TOP10游戲類型分布產(chǎn)品年齡分布單機網(wǎng)游比例360手游年度下載榜TOP100中,17%為卡牌游戲,其次是休閑益智,占16%;單機產(chǎn)品多達(dá)68%;超過60%的產(chǎn)品為2015年之前的老產(chǎn)品;單機下載榜TOP50中,66%為2015年以前的老產(chǎn)品,且開心消消樂連續(xù)十二個月穩(wěn)居榜首;網(wǎng)游下載榜TOP50中,卡牌游戲達(dá)24%,其次為角色扮演游戲,且海島奇兵連續(xù)十一個月進(jìn)入下載榜TOP10;平臺各類型手游數(shù)量占比分布近兩年手游數(shù)量對比注:對比截止至2014.12.31平臺手游數(shù)量,及截止至2015.12.31平臺手游數(shù)量80%各類型手游數(shù)量占比分布從平臺各類型手游數(shù)量占比分布看來,角色扮演游戲在平臺接入游戲中占比最高;卡牌游戲次之,角色扮演、卡牌游戲、休閑益智此三類游戲形成的第一梯隊,數(shù)量占比上遙遙領(lǐng)先其他游戲類型;2015年各類型游戲在數(shù)量上均得到爆發(fā),2015年12月31日對比2014年12月31日,平臺手游數(shù)量增長80%;各類型手游下載量占比分布平臺各類型手游下載量占比分布從平臺各類型手游下載量占比分布看來,休閑益智在平臺接入游戲中占比最高,消除游戲、躲避跑酷緊隨其后;值得注意的是,角色扮演、策略游戲在2015年以來深受玩家青睞,角色扮演游戲2015年12月下載量相比2015年1月上漲62%,策略游戲則上漲176%;角色扮演、策略游戲下載量增長迅速角色扮演策略游戲62%176%終端紅利減弱,移動游戲用戶增長放緩,游戲新載體出現(xiàn)2014Q33.326億部較2013Q3增漲
27.1%2015Q33.552億部較2014Q3增漲
6.8%智能終端帶來的人口紅利不斷減弱,移動游戲用戶增長放緩;VR/AR等游戲新載體出現(xiàn),進(jìn)一步帶來更多元化的內(nèi)容服務(wù),帶動新載體新領(lǐng)域游戲市場的增長;智能手機廠商出貨量中國移動游戲用戶規(guī)模(百萬)數(shù)據(jù)來源:GPCCNGandIDC移動游戲市場趨于理性嚴(yán)謹(jǐn),新增游戲數(shù)量增速放緩360平臺各月新增游戲數(shù)量(個)放置/掛機、MOBA游戲數(shù)量對比放置/掛機MOBA175%700%相較于2014年移動游戲行業(yè)爆發(fā)式增長,2015年以來移動游戲市場趨于理性嚴(yán)謹(jǐn),新增游戲數(shù)量增速放緩;新增游戲中,卡牌游戲、占比逐步走低;另一方面,.游戲廠商加快布局藍(lán)海領(lǐng)域,某些藍(lán)海領(lǐng)域產(chǎn)品增多,放置/掛機產(chǎn)品2015Q4較2014Q4增長175%,MOBA產(chǎn)品增長700%;卡牌游戲角色扮演休閑益智消除游戲中重度游戲更受玩家青睞2015年1月2015年12月2015年1-12月移動游戲活躍用戶占比消除游戲40.46%13.50%卡牌游戲11.07%20.78%角色扮演8.04%12.62%動作游戲4.33%10.42%MOBA2.82%6.12%策略游戲13.18%11.99%棋牌游戲9.28%9.69%對比2015年1月和2015年12月移動游戲活躍用戶占比,消除游戲12月活躍用戶占比13.50%,較1月下降26.96%,策略游戲12月活躍用戶占比11.19%,較1月有所下降;中重度游戲更受玩家青睞,以卡牌游戲、角色扮演、動作游戲、MOBA游戲為典型的中重度游戲活躍用戶占比明顯提升;紅海產(chǎn)品收入穩(wěn)中下降藍(lán)海產(chǎn)品收入仍持續(xù)爆發(fā)同時期優(yōu)質(zhì)老產(chǎn)品2015年近期每日收入對比(萬)0306090同時期優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品上線后產(chǎn)品每日新增用戶對比(萬)某優(yōu)質(zhì)射擊游戲某優(yōu)質(zhì)動作游戲某優(yōu)質(zhì)角色扮演某優(yōu)質(zhì)卡牌游戲紅海產(chǎn)品易被替代藍(lán)海產(chǎn)品不可替代藍(lán)海產(chǎn)品潛力明顯紅海產(chǎn)品在推廣中后期已被替代,藍(lán)海產(chǎn)品不可替代;紅海產(chǎn)品在運營后期收入穩(wěn)中下降,藍(lán)海產(chǎn)品收入持續(xù)爆發(fā)能力強;單機游戲各類型產(chǎn)品表現(xiàn)觀察單機游戲各類型產(chǎn)品表現(xiàn)情況,目前單機游戲中,休閑益智及消除游戲數(shù)量最多,且收入占比及注冊占比最高,屬于已穿透紅海市場,市場競爭較為嚴(yán)峻;相較于單機紅海領(lǐng)域,塔防單機游戲及競速單機游戲,游戲數(shù)量少,市場競爭小,現(xiàn)象級產(chǎn)品不多,仍存在較大市場機會,屬于藍(lán)海市場;消除塔防躲避跑酷競速10%20%30%10%20%30%收入占比紅海產(chǎn)品單機游戲各類型產(chǎn)品表現(xiàn)情況注冊占比藍(lán)海產(chǎn)品益智休閑已穿透市場未穿透市場注:圖中氣泡大小表示該類型產(chǎn)品數(shù)量占比網(wǎng)絡(luò)游戲各類型產(chǎn)品表現(xiàn)藍(lán)海產(chǎn)品10%20%30%10%20%30%網(wǎng)絡(luò)游戲各類型產(chǎn)品表現(xiàn)情況角色扮演策略動作卡牌模擬經(jīng)營收入占比注冊占比射擊游戲紅海產(chǎn)品已穿透市場未穿透市場注:圖中氣泡大小表示該類型產(chǎn)品數(shù)量占比觀察網(wǎng)絡(luò)游戲各類型產(chǎn)品表現(xiàn)情況,目前網(wǎng)絡(luò)游戲中,卡牌游戲及角色扮演數(shù)量最多,且收入占比及注冊占比最高,屬于已穿透紅海市場,市場競爭較為嚴(yán)峻;策略游戲、動作游戲目前從數(shù)量占比,收入占比,注冊占比上還未達(dá)到市場飽和狀態(tài),仍有提升空間;射擊游戲及模擬經(jīng)營,游戲數(shù)量少,市場競爭小,現(xiàn)象級產(chǎn)品不多,仍存在較大市場機會,屬于藍(lán)海市場;紅海市場(市場增長空間有限的品類)藍(lán)海市場(尚未出現(xiàn)或還有較大空間的品類)已穿透市場未穿透市場已明確市場需探索市場MOBA游戲塔防游戲桌游模擬經(jīng)營射擊槍戰(zhàn)(模擬類)競速游戲沙盒體育戰(zhàn)棋類軍事其他卡牌游戲角色扮演消除游戲益智休閑棋牌游戲躲避跑酷動作游戲策略游戲移動游戲市場中國手機游戲類型分析卡牌游戲、角色扮演、消除游戲、益智休閑等紅海市場游戲類型已趨于飽和,體育、沙盒、戰(zhàn)旗類、軍事類等藍(lán)海市場有待探索;中國二次元用戶規(guī)模及增長率數(shù)據(jù)來源:艾瑞iresearch玩游戲,73.5%2015年中國二次元用戶玩游戲的比例二次元用戶游戲?qū)傩詮妼儆趦?yōu)質(zhì)用戶2014年核心二次元用戶規(guī)模達(dá)到4984萬人,而泛二次元用戶規(guī)模達(dá)到1億人。未來,核心二次元用戶穩(wěn)定增長,而動漫IP化運營日益顯著,動畫電影不斷滲透,泛二次元用戶的規(guī)模不斷增大。二次元用戶游戲?qū)傩詮?,屬于?yōu)質(zhì)用戶。二次元用戶逐漸崛起,帶動二次元游戲領(lǐng)域增漲移動電競的快速崛起,推動電競手游的發(fā)展數(shù)據(jù)來源:GPCandCNG移動電競游戲用戶規(guī)模(億人)移動電競游戲銷售收入(億元)移動電競產(chǎn)業(yè)的崛起,相關(guān)賽事規(guī)模逐漸擴大,新的商業(yè)模式不斷出現(xiàn),預(yù)計未來將出現(xiàn)爆發(fā)性增長;另一方面,移動電競的快速崛起,也將推動電競手游的發(fā)展;單機仍有可挖掘的細(xì)分領(lǐng)域單機游戲動漫題材最受青睞經(jīng)典游戲及續(xù)作多休閑益智多為海外研發(fā)消除游戲、休閑益智這兩類游戲數(shù)量占比超過50%在所有題材中,動漫題材游戲數(shù)量最多單機暢銷TOP50中78%在2015年之前上線單機暢銷TOP50中50%為海外研發(fā)單機暢銷TOP10中50%為經(jīng)典續(xù)作單機暢銷TOP50僅有2款塔防游戲塔防游戲,競品較少,收入表現(xiàn)良好,存在機會;目前單機游戲中,動漫題材最受青睞,且動漫題材游戲數(shù)量最多。而諸如《消滅星星》、《憤怒的小鳥》、《植物大戰(zhàn)僵尸》此類經(jīng)典游戲及其續(xù)作表現(xiàn)搶眼,另外休閑益智類游戲多為海外研發(fā);單機暢銷榜TOP50中僅有2款塔防游戲,競品少,收入表現(xiàn)良好,仍存在市場機會;網(wǎng)游仍有可挖掘的細(xì)分領(lǐng)域目前網(wǎng)絡(luò)游戲中,影視文學(xué)IP最受青睞,且影視文學(xué)IP改編游戲數(shù)量最多。而諸如《夢幻西游》、《大話西游》此類經(jīng)典端游移植表現(xiàn)搶眼,另外動作游戲、角色扮演、卡牌游戲這三類中重度數(shù)量總占比超過70%;電競市場潛力巨大,移動電競將成為新增長點,諸如MOBA這類擁有電競基因的產(chǎn)品也成為移動游戲市場的新熱點;網(wǎng)絡(luò)游戲影視文學(xué)IP最受青睞游戲改編網(wǎng)游表現(xiàn)優(yōu)秀動作游戲、角色扮演、卡牌游戲這三類游戲數(shù)量占比超過70%在所有IP題材中,影視文學(xué)改編游戲數(shù)量最多網(wǎng)游暢銷TOP100中50%為IP改編產(chǎn)品網(wǎng)游暢銷TOP20中40%為經(jīng)典游戲改編網(wǎng)游暢銷TOP50僅有2款射擊游戲射擊游戲,競品較少,收入表現(xiàn)良好,存在機會;網(wǎng)游暢銷TOP50僅有1款MOBA游戲MOBA這類移動電競游戲是目前移動游戲市場的新熱點未來增長空間大,其衍生市場快速發(fā)展;角色扮演用戶特征45%日均啟動次數(shù)分布1-3次4-5次15%6-10次18%10-20次16%20次+6%單次使用時長分布53%30%17%1500元以下47%2500元以上12%1500元-2500元41%機型價格分布角色扮演游戲用戶中,單次使用時長超過1h達(dá)17%,10min-1h的用戶占30%,角色扮演用戶游戲啟動次數(shù)少,單次游戲時間長,用戶較為重度;角色扮演用戶的游戲終端主要為2500元以下價格的,占比達(dá)88%;卡牌游戲用戶特征日均啟動次數(shù)分布1-3次37%4-5次17%6-10次21%10-20次18%20次+7%66%單次使用時長分布31%3%首付金額分布(20,50]66%(0,10]21%500+(50,500]9%4%卡牌游戲用戶中,單次使用時長超過1h僅3%,用戶單次使用時長主要集中在30min以下,卡牌用戶游戲啟動次數(shù)多,單次游戲時間短;觀察卡牌游戲用戶的首次付費金額分布,首付金額在20-50元的用戶達(dá)37%,值得注意的是首付金額超過500元的用戶超過5%;移動游戲呈現(xiàn)精品化2015年1月2015年12月360游戲平臺頭部游戲收入占比對比360游戲平臺TOP50游戲360游戲平臺非TOP50游戲2015年1月2015年12月360游戲平臺頭部游戲活躍占比對比360游戲平臺TOP50游戲360游戲平臺非TOP50游戲360游戲平臺TOP50游戲貢獻(xiàn)超過60%的收入,占據(jù)平臺超過60%的活躍用戶;精品化必然是移動游戲的重要趨勢,以用戶為導(dǎo)向,精品化的游戲產(chǎn)品才能在日趨成熟的移動游戲市場站住腳跟,才能受到玩家的好評及青睞;優(yōu)質(zhì)頭部游戲更吸量、更能沉淀用戶第一梯隊優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品第二梯隊良好產(chǎn)品第三梯隊一般產(chǎn)品新游戲上線90天下載量趨勢新游戲上線90天活躍趨勢從下載趨勢來看,第一梯隊優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品在上線第一周能夠獲得非常明顯的吸量優(yōu)勢,最明顯的優(yōu)勢出現(xiàn)在30天以后,第二三梯隊下載量交替重合,而第一梯隊優(yōu)質(zhì)游戲則一直處于明顯的高下載量;第一梯隊優(yōu)質(zhì)游戲能夠保持一周的持續(xù)活躍上升趨勢,且能在游戲前期能夠吸引用戶留住,并逐漸沉淀下來,之后處于十分健康的穩(wěn)步發(fā)展表現(xiàn),相對比第三梯隊一般產(chǎn)品,活躍表現(xiàn)不容樂觀;優(yōu)質(zhì)頭部游戲長期拉收能力強,留存表現(xiàn)優(yōu)秀第一梯隊優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品第二梯隊良好產(chǎn)品第三梯隊一般產(chǎn)品新游戲上線90天七日留存趨勢新游戲上線90天ARPU趨勢次日留存方面,各梯隊表現(xiàn)趨勢一致,在經(jīng)歷了不到一周的調(diào)整后迅速平穩(wěn),但第一梯隊領(lǐng)先優(yōu)勢明顯,第二三梯隊相比來看,第二梯隊游戲更善于玩家長期留存;從ARPU趨勢來看,前30天交替變化,而30天之后,第一梯隊優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品逐漸發(fā)力,顯示出了長期拉收的能力,逐漸將第二三梯隊超過;預(yù)熱公測爆發(fā)市場+版本迭代精細(xì)化運營營造用戶期待引入核心用戶公測期前3個月公測后3個月公測后1年公測后1-2年用戶大規(guī)模引入關(guān)系鏈打造不斷提升體驗游戲口碑打造市場資源持續(xù)曝光持續(xù)話題討論吸引新用戶提升付費ARPU流失用戶召回增加活躍用戶粘性移動游戲運營思路總結(jié)目前移動游戲運營節(jié)奏以集中爆發(fā)為主,優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品在每次版本迭代中,都能在新增及收入方面有所爆發(fā);后續(xù)運營資料片三資料片二資料片一公測上線前蓄勢公測爆發(fā)版本更新版本更新一般產(chǎn)品新增節(jié)奏優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品新增節(jié)奏移動游戲運營節(jié)奏現(xiàn)狀
新增次日留存率新增7日留存率2015年Q4表現(xiàn)2015年Q1表現(xiàn)360游戲平臺留存率變化(次日、7日)2015年第四季度,消除游戲次日留存表現(xiàn)最佳,其次為模擬經(jīng)營;360游戲平臺付費率變化2015年Q4表現(xiàn)2015年Q1表現(xiàn)付費率角色扮演、動作游戲、卡牌游戲各月付費率走勢角色扮演動作游戲卡牌游戲角色扮演、動作游戲付費率最高,2015年動作游戲付費率逐月上漲,卡牌游戲付費率穩(wěn)步下降;360游戲平臺優(yōu)秀產(chǎn)品數(shù)據(jù)分享網(wǎng)游-卡牌游戲12月表現(xiàn)1月表現(xiàn)網(wǎng)游-策略游戲360游戲平臺優(yōu)秀產(chǎn)品數(shù)據(jù)分享網(wǎng)游-掛機游戲12月表現(xiàn)1月表現(xiàn)網(wǎng)游-角色扮演360游戲平臺優(yōu)秀產(chǎn)品數(shù)據(jù)分享網(wǎng)游-動作游戲12月表現(xiàn)1月表現(xiàn)單機-躲避跑酷360游戲平臺優(yōu)秀產(chǎn)品數(shù)據(jù)分享單機-消除游戲12月表現(xiàn)1月表現(xiàn)單機-休閑益智移動電競機遇與挑戰(zhàn)并存市場環(huán)境自2014年起,國內(nèi)電競市場進(jìn)入快速發(fā)展通道,在PC電競市場用戶高速增長、移動游戲用戶增速放緩的背景下,移動電競成為撬動行業(yè)破局的關(guān)鍵點。未來兩到三年,移動電競市場迎來爆發(fā),市場規(guī)模將快速擴大。移動電競將為具有競技對抗元素的游戲產(chǎn)品注入新的活力;賽事體系將成為廠商進(jìn)行市場推廣和玩家運營的重要方式;有助于催化游戲直播等關(guān)聯(lián)行業(yè)走向成熟;20012002201520142013中國移動電競興起6月,國家體育總局首次提出移動電競、休閑電競、TV電競等概念WCG宣布停辦國家體育總局成立電子競技國家隊2004WCG落戶中國中國電競大會CIG成功舉辦2003電子競技成為中國正式開展的第99個體育項目第一支電競國家隊成立移動電競賽事游戲研發(fā)游戲發(fā)行電競游戲賽事支持贊助商俱樂部/參賽選手移動電競媒體贊助贊
助贊助獎金新聞報道直播平臺用戶游戲直播電競周邊衍生品贊助服務(wù)服務(wù)游戲內(nèi)付費贊助移動電競產(chǎn)業(yè)鏈運作模式移動電競目前市場前景良好,移動電競的產(chǎn)業(yè)鏈布局剛剛成形,目前移動電競主要靠前期的高投入打造品牌與產(chǎn)業(yè)鏈,后期再從贊助商以及直播版權(quán)收入中進(jìn)行盈利,而與之相關(guān)聯(lián)的直播平臺等第三方機構(gòu)將率先從中獲利。移動電競機遇與挑戰(zhàn)并存H5游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀市場環(huán)境2014年,HTML5進(jìn)入中國并很快涌向游戲,國內(nèi)開始出現(xiàn)大量HTML5游戲開發(fā)商、社區(qū)、游戲引擎、專屬渠道,以及一些傳統(tǒng)游戲公司在HTML5領(lǐng)域的開拓,涌現(xiàn)出眾多爆款游戲,還有上百款不約而同都是低ARPU高DAU的病毒式傳播“小游戲”H5產(chǎn)業(yè)的機遇在于:迎合時間碎片化,能夠覆蓋到目前未覆蓋到的移動端用戶,易發(fā)生病毒式傳播;是一種新的營銷方式,可以作為一個流量入口;可以打開智能電視與H5游戲結(jié)合的新藍(lán)海;減少試錯成本,有利于游戲創(chuàng)新。H5產(chǎn)業(yè)的發(fā)展難點在于:進(jìn)入門檻低,游戲品質(zhì)低且內(nèi)容貧乏,缺乏現(xiàn)象級產(chǎn)品;依賴于其他app,入口不穩(wěn)定且渠道分散,很難積累用戶;支付體系等第三方服務(wù)不完善,付費率和付費水平低;H5游戲生命周期短,IP延長產(chǎn)品生命周期,促進(jìn)吸收轉(zhuǎn)化用戶,但同時游戲本身的品質(zhì)更重要,IP對于H5的重要性不如APP。運作模式未來H5游戲的主流商業(yè)模式是F2P,單純通過經(jīng)營流量和廣告來變現(xiàn)的廠商會減少。收益方式主要有:以游戲內(nèi)支付方式出售游戲內(nèi)計費點;新廣告媒介;企業(yè)服務(wù),企業(yè)營銷推廣工具;跨屏精準(zhǔn)營銷;PC端游PC頁游移動端游H5?移動頁游H5游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀優(yōu)點:研發(fā)周期短,所需人力少,資金成本少;缺點:游戲性能較差,技術(shù)瓶頸;兼容問題未解決;部分核心技術(shù)未普及;內(nèi)存限制、資源緩存、代碼安全等問題;研發(fā)發(fā)行渠道用戶聯(lián)運或獨代,類似于手游發(fā)行商較高的流量費用及支付體系的不完善使用戶有所流失,游戲體驗不足瀏覽器50%線上分發(fā)20%社交平臺20%APP10%H5發(fā)展趨勢渠道反哺開發(fā)商,讓利培養(yǎng)市場,孕育現(xiàn)象級產(chǎn)品;完善技術(shù)體系,包括支付體系的完善,核心技術(shù)發(fā)展普及;出現(xiàn)專屬H5游戲的現(xiàn)象級渠道平臺;VR
急速升溫的游戲行業(yè)新增長點2015年,中國的VR產(chǎn)業(yè)處于啟動期,資金與技術(shù)的不斷涌入使其熱度不斷攀升,在未來兩年內(nèi)可能成為游戲行業(yè)新的增長點。行業(yè)內(nèi)公司也已開始了在VR硬件及平臺開發(fā)上的布局,中國VR產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模將逐漸迎來爆發(fā)。但在用戶方面,VR游戲缺少現(xiàn)象級產(chǎn)品,市場滲透率不高,面向用戶群較小。市場環(huán)境國內(nèi)的VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展目前集中在硬件設(shè)備領(lǐng)域,增長迅速但良莠不齊;這也使VR游戲內(nèi)容研發(fā)的推進(jìn)處于尷尬境地,開發(fā)風(fēng)險過大且運作模式不成熟,市場環(huán)境也并不好,一方面游戲市場遇資本寒冬,另一方面開發(fā)廠商抄襲成風(fēng),在產(chǎn)業(yè)鏈未成熟情況下耗資巨大研發(fā)內(nèi)容,對其后續(xù)發(fā)展很難掌控。產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀目前VR游戲的商業(yè)運作模式及盈利方式仍在探索中,主要在于:出售硬件設(shè)備以積累用戶;出售內(nèi)容、節(jié)目、教育培訓(xùn)等進(jìn)行盈利;提供定制、個性化服務(wù)以進(jìn)行盈利。運作模式2012年,索尼推出HMZ-T13D頭盔式顯示器,具備OLED顯示器,45度視角2013年,頭盔式顯示器廠商Oculus推出開發(fā)者版本,使用陀螺儀控制視角近兩年,Google推出頭戴式手機盒子Cardboard,國外三星、英偉達(dá)、雷蛇,國內(nèi)眾多廠商紛紛發(fā)布VR產(chǎn)品硬件制造商內(nèi)容提供商用戶內(nèi)容平臺其他產(chǎn)業(yè)服務(wù)硬件穿戴設(shè)備移動端VR眼鏡盒子是消費者市場主導(dǎo)產(chǎn)品,但用戶體驗較差,對設(shè)備要求高,甚至需要一體化開發(fā);配套技術(shù)扔在日趨完善,預(yù)計在2016年下半年將有飛躍發(fā)展。發(fā)展初期用戶市場將以硬件為導(dǎo)向,后期也是重要入口之一;發(fā)展后期則依靠相應(yīng)渠道平臺進(jìn)行用戶分發(fā)。游戲發(fā)行階段用戶消費水平在提升,然而仍未達(dá)到理想狀況,提供VR設(shè)備的衍生服務(wù)可能在產(chǎn)業(yè)鏈中逐漸興起;年輕一代互聯(lián)網(wǎng)用戶對享樂體驗的要求更高,付費習(xí)慣更好。用戶消費環(huán)節(jié)準(zhǔn)入門檻高,對技術(shù)、用戶定位、內(nèi)容質(zhì)量的要求更高;屬于重度應(yīng)用,開發(fā)成本相對較高。內(nèi)容開發(fā)環(huán)節(jié)軟硬件結(jié)合,實現(xiàn)游戲內(nèi)容與硬件設(shè)備的實時交互;交互調(diào)試環(huán)節(jié)渠道平臺將提供各種情境下移動端VR服務(wù);相關(guān)網(wǎng)站則面對PC端VR設(shè)備用戶。平臺分發(fā)階段VR
急速升溫的游戲行業(yè)新增長點2015/1《奔跑吧兄弟:跑男來了》上線后達(dá)DAU過百萬,日收入過百萬,成為目前市面上留存最高的跑酷類手游。2015/22月正逢春節(jié)長假,《少年三國志》等均通過投放電視廣告增加曝光率,收獲極大的人氣。使其迅速榮登網(wǎng)絡(luò)游戲下載排行榜第三的位置。360渠道首發(fā)新增、收入占比雙一,首月流水破千萬,累計下載量近千萬,穩(wěn)坐傳統(tǒng)卡牌品類的霸主地位。2015/33月30日《夢幻西游》首發(fā)當(dāng)日,新增用戶、活躍用戶占比全渠道第一、收個自然月收入占比全渠道第一。360大樓亮燈送祝福貨百人朋友圈刷樓。2015/44月首次獨家代理發(fā)行《新仙劍奇?zhèn)b傳》iOS版、上線一小時突破百萬流水,iPhone暢銷榜和iPad暢銷榜前十,安卓獨服20天累計下載超過250萬次。2015/5安徽衛(wèi)視《男生女生向前沖》官方同名手游登陸360游戲平臺,游戲上線后4小時下載破百萬,刷新了定制手游的下載記錄。2015/6《花千骨》在6月25日首發(fā)后,DAU持續(xù)占據(jù)全渠道榜首。結(jié)合影視IP,充分發(fā)揮影游聯(lián)動優(yōu)勢,給予重點影視用戶導(dǎo)入支持,首發(fā)以來累計下載破千萬,成為目前影游互動手游最吸量的標(biāo)桿。360手機游戲年度爆款游戲2015/7《憤怒的小鳥2》首發(fā)24小時,360手機游戲下載量突破300萬,貢獻(xiàn)新增用戶占比30%,收入占比32%。2015/9《大話西游》首日上線突破150萬下載,破單日網(wǎng)游下載記錄2015/99月24日《部落沖突》根據(jù)產(chǎn)品特性,抓住市場核心的COC老用戶,充分預(yù)熱。首發(fā)當(dāng)日下載破百萬,新增收入占比渠道第一。2015/1010月29日,360獨家授權(quán)IP合作產(chǎn)品《龍門鏢局》正式上線。與此同時《龍門鏢局》首部正統(tǒng)番外篇-《龍門鏢局為2歸來》于11月初登陸優(yōu)酷。兩者的碰撞不僅成為影游聯(lián)動的案例經(jīng)典,同時也為行業(yè)開啟新的方向,從消耗到反哺的IP泛娛樂新模式。2015/1111月27日《夢三國》首日下載60W+,新增收入占比渠道第一。2015/12通過和360的“深度合作,定制發(fā)行策略,充分預(yù)熱”,12月12日《新大主宰》上線至今,新增收入活躍占比全渠道第一,遠(yuǎn)超其他游戲分發(fā)渠道。360手機游戲年度爆款游戲2015年精細(xì)化運營案例分享運營手段:360手機游戲運營團(tuán)隊在《少年三國志》上線第一個月,為其配備全面的S級推廣資源。該游戲以“人不熱血枉少年”為宣傳點,并通過代言人“陳赫”的明星效應(yīng),連續(xù)策劃了“穿越三國與陳赫撕名牌”、“陳赫借鑒”等一系列的預(yù)熱活動,極大的提高了產(chǎn)品的熱度和用戶的關(guān)注度,通過完善專區(qū)和社區(qū)的攻略資料,提供全套的玩家服務(wù)體驗,為產(chǎn)品的成功打下堅實的基礎(chǔ)。數(shù)據(jù)表現(xiàn):《少年三國志》正式開測當(dāng)天,360游戲平臺下載、注冊全渠道第一。該游戲在封測期間注冊留存數(shù)據(jù)就已高達(dá)50%,活躍用戶留存高達(dá)80%。少年三國志推廣方式:產(chǎn)品上線前,充分利用360游戲平臺優(yōu)勢進(jìn)行預(yù)熱宣傳,積累大量粉絲用戶。上線期間,借助代言人陳赫的高曝光率,并通過360手機助手、瀏覽器、導(dǎo)航等交叉推薦的方式,達(dá)到“三國迷”與“陳赫粉絲”的雙重粉絲效應(yīng),保證了游戲的高人氣和下載率。2015年精細(xì)化運營案例分享運營手段:網(wǎng)易2015年度手游巨作《夢幻西游》2015年3月正式登陸安卓平臺,360手游運營團(tuán)隊專門為《夢幻西游》開啟轉(zhuǎn)服運營模式。從2014年產(chǎn)品預(yù)熱期開始,特意為游戲量身定制了個性化專區(qū);從封測期開始,陸續(xù)開展論壇預(yù)熱,以及通過360手游社區(qū)、市場公眾號傳播“公測倒計時”和“點亮城池開獎”等特色活動,吸引了大批新老玩家加入,在游戲上線前積攢了八萬活躍用戶,為產(chǎn)品正式上線奠定堅實基礎(chǔ)。數(shù)據(jù)表現(xiàn):封測期間,360手游運營團(tuán)隊通過發(fā)放上萬個激活碼,最終使得用戶激活率高達(dá)93%,用戶激活數(shù)占比全安卓渠道第一,首發(fā)當(dāng)日,新增活躍占比全安卓渠道第一,首個自然月收入占比全安卓渠道第一。推廣方式:為迎接《夢幻西游》登陸360游戲平臺,360手游運營團(tuán)隊在360大廈以燈光秀的形式將“夢幻西游”展現(xiàn),并通過公眾號和朋友圈大量轉(zhuǎn)發(fā),為游戲產(chǎn)品上線宣傳造勢。創(chuàng)意之獨特開啟了360手游推廣重點產(chǎn)品的先河,成為手游推廣的標(biāo)桿。夢幻西游運營手段:360手游首款iOS獨代產(chǎn)品《新仙劍奇?zhèn)b傳》及360安卓版公測發(fā)行,該產(chǎn)品屬于360手游運營團(tuán)隊主導(dǎo)研發(fā)過程的定制型產(chǎn)品,產(chǎn)品立項期就開始介入產(chǎn)品選型、玩法定位、畫面風(fēng)格、游戲成長體系設(shè)置等歷時6個月周期,產(chǎn)品DEMO版先后進(jìn)行7次測試上線調(diào)優(yōu),經(jīng)過游戲內(nèi)打點剖析,不斷優(yōu)化版本內(nèi)容,將留存數(shù)據(jù)從初始的24%提升至48%;360運營團(tuán)隊在測試期間給予的支持是確保該產(chǎn)品首發(fā)上線大賣的關(guān)鍵保障,通過真實玩家的導(dǎo)入提煉數(shù)據(jù),精確的進(jìn)行問題定位和修正將產(chǎn)品細(xì)節(jié)最優(yōu)化,并通過初期核心粉絲玩家的互動參與,將產(chǎn)品的初期引導(dǎo)和展現(xiàn)強化游戲內(nèi)的劇情代入感,引用大量玩家提供的創(chuàng)新思路與第一款“仙劍”產(chǎn)品形成鮮明對比。并結(jié)合360其他產(chǎn)品資源讓該產(chǎn)品預(yù)熱期間達(dá)到過億人次的曝光,最終迎來產(chǎn)品首發(fā)期間的游戲人群全覆蓋。為首日發(fā)行渠道良好的前期運營效果。數(shù)據(jù)表現(xiàn):iOS版《仙劍奇?zhèn)b傳》上線以來,一度殺入iPhone暢銷榜和iPad暢銷榜前十;安卓獨服20天累計下載超過250萬次,各項指標(biāo)在首發(fā)渠道中穩(wěn)居第一。推廣方式:360手游團(tuán)隊在游戲上線前夕,利用仙劍粉絲群體追憶路線,展開系列的“回憶20年仙劍情”活動,獲得平臺核心用戶的關(guān)注;并為核心玩家打造《仙劍專版360手游大廳》,吸引仙劍粉絲持續(xù)關(guān)注。2015年精細(xì)化運營案例分享新仙劍奇?zhèn)b傳運營手段:360手游運營團(tuán)隊精準(zhǔn)定位《部落沖突》谷歌包老用戶,針對谷歌報用戶無法保存進(jìn)度的痛點,通過精準(zhǔn)定位谷歌用戶進(jìn)行PUSH,運用預(yù)約下載的方式,引導(dǎo)老用戶入駐360手機游戲平臺。數(shù)據(jù)表現(xiàn):通過預(yù)約下載,《部落沖突》累計預(yù)約人數(shù)達(dá)到10萬以上。上線收入下載量突破百萬,新增收入占比渠道第一。推廣方式:360手機游戲運營團(tuán)隊制定了效果類和品牌類(社交視頻新媒體)投放雙管齊下的策略,主打360游戲平臺福利,以H5活動頁形式持續(xù)展現(xiàn)獨家福利活動,并通過發(fā)布5輪360《部落沖突》相關(guān)宣傳新聞稿110余篇,覆蓋所有主流媒體。在社交新媒體傳播上,360手機游戲優(yōu)選游戲受眾關(guān)注的自媒體賬號,結(jié)合試下熱點及游戲人群愛好特性,策劃制作了短視頻“360COC大戰(zhàn)小黃人”,H5小游戲”夜拍野蠻人“,通過新媒體渠道傳播,覆蓋所有主流視頻網(wǎng)站。2015年精細(xì)化運營案例分享部落沖突運營手段:為了充分發(fā)揮《龍門鏢局》的IP號召力,360手機游戲運營團(tuán)隊根據(jù)游戲的數(shù)據(jù)表現(xiàn),持續(xù)優(yōu)化游戲前期體驗和付費友好性,逐步提高游戲的留存和吸金能力。數(shù)據(jù)表現(xiàn):《龍門鏢局》于10月29日正式登陸360手機游戲,首日新增占比29.3%,收入占比52.1%,充值人數(shù)占比31.1%,360通過精確的用戶定位準(zhǔn)確的到達(dá)使其表現(xiàn)出良好的吸金能力,遠(yuǎn)超其他平臺。推廣方式:在游戲上線前一個月,360手機游戲運營團(tuán)隊就開始注重IP粉絲的培養(yǎng),提前上線《龍門鏢局》番外篇以聚攏粉絲熱情,漫畫點擊量短時間破萬。2015年精細(xì)化運營案例分享龍門鏢局運營手段:360手機游戲運營團(tuán)隊挖掘《夢三國》核心用戶群,提前兩個月預(yù)熱積累用戶,配合360手機游戲獨家線上線下活動,形成良好的運營疊加效果,預(yù)約用戶突破20W+。數(shù)據(jù)表現(xiàn):《夢三國》正式登陸360游戲平臺后,首日下載60W+,新增、收入占比渠道第一,通過精確的用戶定位推送使其表現(xiàn)除良好的吸量能力,遠(yuǎn)超其他平臺。推廣方式:在游戲上線前夕,360手機游戲運營團(tuán)隊通過簽到、抽獎等活動,獲得平臺核心用戶的關(guān)注和良好的口碑,隨之上線的論壇預(yù)熱活動,更是引爆了平臺用戶關(guān)注度,為收入爆發(fā)式的新增打下堅實基礎(chǔ)。同時整合360內(nèi)、外部資源,發(fā)行首日下載圖片60W,并持續(xù)保持渠道占比第一。2015年精細(xì)化運營案例分享夢三國360手機游戲360手機游戲聚合了360手機助手、360安全市場、360游戲大廳等多種分發(fā)資源,依托國內(nèi)最大的安卓商店360手機助手8億注冊用戶,旨在打造國內(nèi)第一手機游戲服務(wù)平臺。同時作為眾多游戲開發(fā)商的首選合作伙伴,360手機游戲通過為開發(fā)者量身定制平臺服務(wù)、創(chuàng)新運營模式等手段,成功運營《刀塔傳奇》、《夢幻西游》、《部落沖突》等上百款精品游戲,成為網(wǎng)易游戲、迪士尼、Supercell等國內(nèi)外知名廠商重要合作伙伴。2015年4月,360
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