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第第頁虛擬現(xiàn)實技術(shù)在建筑場景制作教學中的應用
虛擬現(xiàn)實(VirtualReality,簡稱VR)的概念由關(guān)國RPL討論公司的創(chuàng)始人杰倫拉尼爾于20世紀60時代提出。早在1992年,在關(guān)國的東卡羅琳那高校成立了虛擬現(xiàn)實技術(shù)與教育試驗室。英國在紐卡斯爾中學建立了以國際維度技術(shù)為基礎(chǔ)的虛擬現(xiàn)實軟件包,探究用虛擬現(xiàn)實進行外語和工業(yè)安全培訓的方法。目前國內(nèi)的許多高校和企業(yè)也都開展了有關(guān)虛擬現(xiàn)實的課題討論,如北京航空航天高校將虛擬現(xiàn)實技術(shù)應用于分布式飛機模擬等方面;浙江高校將其應用于在建筑虛擬規(guī)劃和虛擬設計等方面。
2虛擬現(xiàn)實技術(shù)在建筑場景制作教學中的應用
在傳統(tǒng)的建筑設計過程中,建筑設計過程往往需要花費很長的時間,付出很大的代價。在建筑設計的過程中,我們往往只能通過建筑圖紙來了解建筑效果和建筑設計方案,這些方法使受眾很難全面、直觀、精確地了解建筑的設計意圖。而虛擬現(xiàn)實技術(shù)利用計算機圖形技術(shù)制作出三維建筑模型,再應用人機交互技術(shù)、人工智能等手段使觀者能從各個角度全方位的感受建筑空間,這樣也更能方便地對建筑設計方案進行修改。接下來我們以某商品房小區(qū)為例討論虛擬現(xiàn)實在建筑場景制作中的應用以及生成虛擬現(xiàn)實場景的方法。
(1)繪制故事板。故事板最初起源于動畫行業(yè),在短片還沒有正式制作前,導演應用故事板來記錄一些重要的鏡頭。故事版通常是以黑白草圖的形式來簡要說明場景中的主要鏡頭,它反映了導演在動畫開始制作前的基本構(gòu)思和想法。因此,故事板策劃的好壞將徑直影響到整個故事的成敗。用于建筑場景制作的故事板通常包括如下幾個方面的內(nèi)容:攝像機的起始位置;關(guān)鍵鏡頭的畫而構(gòu)圖;鏡頭語言及鏡頭過渡、主光及輔光的`擺放位置及材質(zhì)貼圖方式等。
(2)建模。制作建筑場景,首先要做的就是三維場景建模。三維建模是場景和虛擬現(xiàn)實的基礎(chǔ)。建筑場景通常都比較巨大,模型的而數(shù)也比較多。為了使建筑場景能流暢的播放和運行,我們在建模的過程中不僅要使模型盡量的逼真,而且要想方法盡量減削模型的而段數(shù)。1)建筑場景的特點。建筑場景是人們將居住空間和自然環(huán)境有機結(jié)合的產(chǎn)物,它是人類文明進展的產(chǎn)物,反映了人們對關(guān)的認知和追求,是人與自然和諧相處的表達。在建筑場景中,模型的形式有多種多樣,如樓房、地形、路燈、庭院、店鋪、水景等。由于模型的類型多種多樣,所以建模的手法也會有所不同。尤其是庭院、路燈、水景等,它們造型風格各異且大多為曲線造型,再加上它們往往和自然景觀融合在一起,因此更增加了建模的難度。2)建筑場景模型制作。在3dsma*中,常用的建模方法有多邊形建模、面片建模、NURBS建模等。我們在制作建筑場景模型的時候通常采納多邊形建模的方法,由于多邊形建模是基于三角形面和四邊形面的拼接,且操作較為簡便簡單掌控,比較適合于建筑建模。由于建筑場景往往比較巨大,所以我們在進行多邊形建模的時候要盡量減削而段數(shù),那些看不見的或不會被渲染到的而最好刪掉。還可以通過透亮貼圖等方法來制作樹木、鏤空物體等模型,這種方法雖然可以減削模型的而段數(shù),由于是通過貼圖方式來制作模型,座椅簡單產(chǎn)生立體感不強,模型不夠精細等缺點。此外還可以通過speedtree,treestorme等插件或利用代理模型來制作樹木模型。總之,在滿意渲染效果及品質(zhì)不受影響的前提下,文件越小越好,這更有利于后期的制作和渲染。
(3)材質(zhì)和貼圖。模型制作完成后,接下來要做的是模型的材質(zhì)和貼圖,材質(zhì)可以制作出物體的顏色、光澤、透亮等效果。貼圖有多種多樣,如漫反射貼圖、不透亮度貼圖、反射貼圖、凹凸貼圖等。通常我們需要給物體指定UVW貼圖修改器,通過選擇貼圖的類型,調(diào)整貼圖的長寬比,使貼圖到抱負效果。通過給物體指定材質(zhì)和貼圖,再搭配燈光和渲染器,我們就能夠制作出真實的模型效果。
(4)燈光和攝像機。通過應用MA*的虛擬攝像機和燈光系統(tǒng)能更好地模擬出場景的真實效果。1)燈光的設置。假如場景中應用了VRAY渲染器進行渲染,通常只需要放置簡約的主光和輔光,漫反射的燈光效果可以通過VRAY渲染器中的間接照明功能進行計算。假如場景中沒有運用VRAY渲染器,通常需要用燈光矩陣的方法來設置燈光。在渲染建筑的時候運用燈光矩陣,其主要緣由還是渲染速度,大多數(shù)狀況下而言,燈光矩陣的渲染效率特別高。雖然現(xiàn)在VRAY、全局光渲染器也很快,但是并不意味著燈光矩陣就過時了,掌控燈光矩陣的原理,在建筑這種大場景渲染中,仍舊是必需的。在本建筑場景中,我們選擇了目標平行光作為主光源,陰影類型為VRAY陰影。在攝像機不可視的地方,我們設置了燈光摒除,在光線不足的地方,我們增加了補光。2)攝像機。攝像機作為用于最終的動畫效果表現(xiàn),是必不可少的,它包括焦距、位置、角度等幾個調(diào)整項口。在本建筑場景動畫中,攝像機大多是通過路徑約束動畫的方式來制作,也可以根據(jù)關(guān)鍵幀動畫的制作方式手動的調(diào)整攝像機的位置、角度等,還可以手動的調(diào)整攝像機的運動速度,使有些鏡頭產(chǎn)生緩入緩出的非常效果。
(5)渲染。當模型、材質(zhì)、燈光等工序完成后,在正式輸出動畫之前,還需要對渲染輸出做許多設置。渲染輸出設置至關(guān)重要,在每次輸出前都要確認一下,主要有制式、格式、文件命名以及與電視相關(guān)等內(nèi)容。假如應用了VRAY渲染器進行渲染,還需要對抗鋸齒參數(shù)、間接照明中首次反彈、二次反彈參數(shù)等進行設置。渲染建筑漫游動畫的時候,通常需要先渲染動畫光子,再渲染最終動畫。渲染完成后輸出的序列文件可以通過Premiere,AE,Vegas等軟件進行剪輯、合成及配樂等,假如要實現(xiàn)動畫的交互功能那么需要通過虛擬現(xiàn)實開發(fā)工具才能實現(xiàn)。在這篇文章里,我們只討論了虛擬現(xiàn)實園林建筑的前期建模的優(yōu)化,至于虛擬現(xiàn)實的交互性,是它的一個特別重要的特點,也是它最吸引人眼球的地方,有待于我們在今后做更深入的討論。
本文對虛
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