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計(jì)算機(jī)游戲角色設(shè)計(jì)基礎(chǔ)授課老師:廖玲

重點(diǎn):第六章曲面編輯2.NURBS曲面編輯1.NURBS原始物體的創(chuàng)建目

6.1曲面常用的操作元素6.2NURBS原始物體的創(chuàng)建6.3編輯曲面6.1曲面常用的操作元素

曲面是由曲線組成的物體,NURBS的曲面是通過(guò)參數(shù)化定義的,通過(guò)編輯NURBS的曲面,來(lái)組成復(fù)雜的NURBS模型。曲面的形成依賴(lài)于曲線,通過(guò)定義曲線來(lái)生成曲面。在Maya中,可以直接創(chuàng)建原始曲面物體,也可以通過(guò)曲面編輯命令將曲線生成曲面。

一個(gè)完整的NURBS曲面是由控制點(diǎn)、Isoparm參數(shù)線、曲面點(diǎn)、Hull殼線、面片等元素組成的。6.1曲面常用的操作元素ControlVertex(控制點(diǎn)):最為常用的控制方式,通過(guò)編輯曲面表面上的點(diǎn),來(lái)控制曲面的外形,控制點(diǎn)對(duì)曲面的影響有一定范圍,也可以按下Shift鍵,選擇多個(gè)點(diǎn)同時(shí)編輯。Isoparm(Iso參數(shù)線):直接控制曲面上的曲線,按住鼠標(biāo)拖動(dòng),可以將Iso線拖出,在UV方向創(chuàng)建一根新的依附于曲面的曲線(需要調(diào)用EditNURBS菜單下的InsertIsparms命令),也可以直接使用曲面上拖出的Iso參數(shù)線,用于NURBS物體的創(chuàng)建。Hull(殼線):在NURBS物體的U和V方向上控制曲面,殼線本身并沒(méi)有任何意義,只是用來(lái)顯示控制的UV方向。這3種編輯元素是最為常用的,可以通過(guò)對(duì)這些元素進(jìn)行編輯,達(dá)到控制NURBS曲面的目的,如果選中曲面的這些元素,按下Delete鍵刪除掉,曲面并不會(huì)破裂,但曲面的外形會(huì)隨之改變。6.1曲面常用的操作元素

NURBS物體可以?xún)?yōu)化顯示,按下主鍵盤(pán)的1、2、3鍵,可以在不同的顯示級(jí)別下切換,在編輯NURBS物體的過(guò)程中,特別是復(fù)雜的物體,這項(xiàng)功能顯得尤為重要。6.2NURBS原始物體的創(chuàng)建Maya中有許多NURBS的原始物體可供選擇,在執(zhí)行Create→NURBSPrimitives命令下,一共有8種原始物體,其中6種為曲面物體,分別是:Sphere、Cube、Cylinder、Cone、Plane、Torus。如圖所示。6.2NURBS原始物體的創(chuàng)建

NURBS原始物體帶有一定的建造歷史,通過(guò)修改這些建造歷史可以創(chuàng)建出不同的物體曲面,以Torus原始物體為例,了解一下NURBS原始物體的創(chuàng)建屬性。

選擇Create→NURBSPrimitives→Torus命令,單擊右側(cè)的方塊按鈕,彈出NURBSTorusOptions對(duì)話框,可以在這里設(shè)定Torus物體的屬性。6.2NURBS原始物體的創(chuàng)建通用屬性Pivot(樞軸):主要用來(lái)確定產(chǎn)生的物體軸心點(diǎn)的位置。Object:軸心在物體的中心。UserDefined:自定義軸心點(diǎn)的位置。Axis(軸):主要用來(lái)定義創(chuàng)建物體極點(diǎn)的軸向。Star/EndSweepAngle:定義掃描的起始位置和結(jié)束位置。如圖所示6.2NURBS原始物體的創(chuàng)建MinorSweepAngle:定義圓環(huán)截面的掃描角度。如圖所示。Radius:物體的半徑MinorRadius:圓環(huán)的截面半徑。如圖所示。6.2NURBS原始物體的創(chuàng)建SurfaceDegree:定義圓環(huán)的表面曲度。NumberofSections/Spans:用來(lái)定義圓環(huán)表面的水平和垂直的分段數(shù)。

對(duì)于曲面建模了說(shuō),編輯的方法是非常重要的,可能同樣的一個(gè)曲面造型,在不同的人眼里邊,它們的最終形狀是完全不同的,為什么呢?因?yàn)樗麄兊木庉嫹椒ú煌S纱丝梢?jiàn),曲面編輯的重要性。6.3編輯曲面

對(duì)于曲面建模了說(shuō),編輯的方法是非常重要的,可能同樣的一個(gè)曲面造型,在不同的人眼里邊,它們的最終形狀是完全不同的,為什么呢?因?yàn)樗麄兊木庉嫹椒ú煌?。由此可?jiàn),曲面編輯的重要性。DuplicateNURBSPatches(復(fù)制NURBS片)可以將一個(gè)NURBS曲面進(jìn)行復(fù)制,產(chǎn)生出與原曲面相同的曲面6.3編輯曲面ProjectCurveOnSurface(投影曲線到曲面)可以將一條曲線投射到一個(gè)曲面上,然后進(jìn)行模型的創(chuàng)建IntersectSurfaces(相交曲面)可以將兩個(gè)相交曲面的相交處產(chǎn)生曲線,然后可以配合剪切工具對(duì)投射后的曲面進(jìn)行剪切TrimTool(剪切工具)可以將ProjectCurveOnSurface(投影曲線到曲面)或IntersectSurfaces(相交曲面)后的曲面進(jìn)行剪切1234

相關(guān)知識(shí)點(diǎn):1、導(dǎo)入圖片2、繪制CV曲線3、投影曲線到曲面4、Revolve旋轉(zhuǎn)成型命令

實(shí)例---樹(shù)葉(蘋(píng)果)ProjectCurveOnSurface(投影曲線到曲面)DuplicateNURBSPatches(復(fù)制NURBS片)可以將一個(gè)NURBS曲面進(jìn)行復(fù)制,產(chǎn)生出與原曲面相同的曲面6.3編輯曲面1

大多數(shù)情況下,我們制作曲面的主要目的是為了獲取上面的一小部分應(yīng)用,為此,我們可以通過(guò)利用復(fù)制的方法獲取其中的一部分曲面。對(duì)于實(shí)際編輯而言,修剪可以將一個(gè)曲面分離,并保留最終的部分。6.3編輯曲面IntersectSurfaces(相交曲面)可以將兩個(gè)相交曲面的相交處產(chǎn)生曲線,然后可以配合剪切工具對(duì)投射后的曲面進(jìn)行剪切3

創(chuàng)建一個(gè)曲面和一個(gè)圓錐體作為兩個(gè)相交曲面。選擇要相交的兩個(gè)曲面執(zhí)行“IntersectSurfaces(相交曲面)“命令,這樣就創(chuàng)建了一個(gè)曲面曲線,或者說(shuō)創(chuàng)建了修剪曲線UntrimSurfaces(撤銷(xiāo)剪切曲面)將剪切后的曲面進(jìn)行撤銷(xiāo)剪切6.3編輯曲面Booleans(布爾運(yùn)算)將兩曲面物體或多個(gè)曲面物體進(jìn)行結(jié)合、相減或相交,產(chǎn)生新的曲面模型AtachSurfaces(連接曲面)

將兩曲面合并成一個(gè)曲面AttachWithoutMoving(連接不移動(dòng))對(duì)曲面物體的等位結(jié)構(gòu)線進(jìn)行連接,在連接時(shí)曲面物體不產(chǎn)生任何移動(dòng)56786.3編輯曲面Booleans(布爾運(yùn)算)將兩曲面物體或多個(gè)曲面物體進(jìn)行結(jié)合、相減或相交,產(chǎn)生新的曲面模型6

用于裁減當(dāng)前選擇的曲面,它分為三種基本形式,分別是合并運(yùn)算、相交運(yùn)算和相減運(yùn)算。6.3編輯曲面

Booleans(布爾運(yùn)算)

6

UnionTool(合并工具)是布爾運(yùn)算的三種基本運(yùn)算之一,使用它可以將兩個(gè)相交的NURBS曲面通過(guò)布爾運(yùn)算合并起來(lái)形成一個(gè)曲線物體。關(guān)于其操作方法較為簡(jiǎn)單,依次選擇EditNURBS︱Booleans︱UnionTool(合并工具)命令即可展開(kāi)操作。

SubtractTool(相減運(yùn)算)可以在將相交的兩個(gè)物體之間執(zhí)行減運(yùn)算,即被減物體減去物體,從而形成一個(gè)曲面。6.3編輯曲面AtachSurfaces(連接曲面)

將兩曲面合并成一個(gè)曲面7創(chuàng)建好兩個(gè)曲面對(duì)象6.3編輯曲面AtachSurfaces(連接曲面)

76.3編輯曲面

分離曲面(DetachSurfaces)

8DetachSurfaces(撤銷(xiāo)剪切曲面)將一個(gè)曲面分離為多個(gè)曲面6.3編輯曲面AlignSurfaces(布爾運(yùn)算)將兩個(gè)曲面進(jìn)行對(duì)齊或重疊在一起,方便曲面模型的制作與調(diào)節(jié)Open/CloseSurfaces(結(jié)合曲面)

將開(kāi)放曲面進(jìn)行關(guān)閉,同樣也可以將閉合曲面進(jìn)行打開(kāi)InsertIsoparm(插入等位結(jié)構(gòu)線)在曲面上插入一條新的等位結(jié)構(gòu)線91011126.3編輯曲面InsertIsoparm(插入等位結(jié)構(gòu)線)

在曲面上插入一條新的等位結(jié)構(gòu)線12

在Maya中,等位線也是可以進(jìn)行添加的,這樣可以使物體表面的細(xì)分更加精細(xì),要在當(dāng)前物體上創(chuàng)建一條等位線,則需要使用到EditNURBS︱InsertIsoparms(插入等位線)命令。ExtendSurfaces(擴(kuò)展曲面)將一個(gè)曲面物體再次延伸出一段,產(chǎn)生新的可編輯結(jié)構(gòu)6.3編輯曲面OffsetSurfaces(偏移曲面)將所選曲面進(jìn)行偏移,復(fù)制產(chǎn)生新的曲面ReverseSurfacesDirection(反轉(zhuǎn)法線方向)

將曲面的起始點(diǎn)與結(jié)束點(diǎn)的位置進(jìn)行調(diào)換RebuildSurfaces(重建曲面)將所選曲面進(jìn)行控制,使曲面的面片數(shù)和次數(shù)重新分配13141516

SurfacesFillet(曲面倒角)將兩個(gè)曲面在交叉處產(chǎn)生倒角,其中有CircularFillet(圓形倒角)、FreeformFillet(自由倒角)、FilletBlendTool(混合倒角工具)三種

①CircularFillet(圓形倒角):在兩個(gè)曲面交叉處產(chǎn)生圓形倒角②FreeformFillet(自由倒角):將兩個(gè)曲面進(jìn)行連接,然后在連接處產(chǎn)生自由的倒角

③FilletBlendTool(混合倒角工具):將兩個(gè)曲面物體進(jìn)行連接而產(chǎn)生倒角,此命令連接的可以是曲面物體上任意一條等位結(jié)構(gòu)線6.3編輯曲面176.3編輯曲面1.創(chuàng)建圓形曲面連接

1)創(chuàng)建一個(gè)NURBS平面和球體。2)如果要在球體和平面相交的地方創(chuàng)建圓形連接面,那么框選平面和球體6.3編輯曲面3)然后選擇“EditNURBS->SurfacesFillet(曲面連接面)->CircularFillet”命令:6.3編輯曲面2.創(chuàng)建混合形曲面連接

創(chuàng)建兩個(gè)球體,并框選如左圖所示,從打開(kāi)的右鍵菜單中選擇“Isoparm“6.3編輯曲面2)選擇“EditNURBS->SurfacesFillet->FilletBlendTool(連接混合工具)”命令。在視圖中,單擊第一條曲面等位線,并回車(chē)。單擊第二條曲面等位線

Stitch(縫合工具)將兩個(gè)曲面上的點(diǎn)、線進(jìn)行縫合連接到一起,其中有StitchSurfacePoints(曲面點(diǎn)縫合)、StitchEdgesTool

(邊縫合工具)、GlobalStitch(全局縫合)

①StitchSurfacePoints(曲面點(diǎn)縫合):將曲面上的點(diǎn)進(jìn)行縫合②

StitchEdgesTool

(邊縫合工具):將兩個(gè)曲面進(jìn)行連接,然后在連接處產(chǎn)生自由的倒角

③GlobalStitch(全局縫合):將多個(gè)曲面物體進(jìn)行縫合6.3編輯曲面18

Stitch(縫合工具)

①StitchSurfacePoints(曲面點(diǎn)縫合):將曲面上的點(diǎn)進(jìn)行縫合

6.3編輯曲面18

Stitch(縫合工具)

StitchEdgesTool

(邊縫合工具):將兩個(gè)曲面進(jìn)行連接,然后在連接處產(chǎn)生自由的倒角

6.3編輯曲面18

③GlobalStitch(全局縫合):將多個(gè)曲面物體進(jìn)行縫合

在NURBS建模里Both(兩者)和None(無(wú))在制作物體時(shí)的區(qū)別?Stitch(縫合工具)實(shí)例---工業(yè)儲(chǔ)存罐相關(guān)知識(shí)點(diǎn):1、Both兩者2、Stitch(縫合工具)3、全局縫合實(shí)例---工業(yè)儲(chǔ)存罐操作思路:對(duì)工業(yè)儲(chǔ)存罐造型進(jìn)行分析,儲(chǔ)存罐是由一些基本幾何體構(gòu)成。用圓柱體制作儲(chǔ)存罐主體和支架,立方體制作底座。操作命令:使用了NURBS圓柱體、圓錐體、立方體來(lái)制作模型。案例總結(jié):通過(guò)制作工業(yè)儲(chǔ)存罐,來(lái)掌握NURBS基本體綜合使用。該模型由NURBS基本體搭建,技術(shù)難度較小,但制作前應(yīng)多觀察模型結(jié)構(gòu)。實(shí)例—耳麥相關(guān)知識(shí)點(diǎn):1、基本形體的創(chuàng)建2、加邊和倒角調(diào)整3、耳麥及相關(guān)配件制作實(shí)例---耳麥操作思路:對(duì)耳麥造型進(jìn)行分析,耳麥?zhǔn)怯梢恍┗編缀误w構(gòu)成。用圓柱體制作耳麥主體和連接部分,圓形制作話筒。操作命令:使用了【擠出】、【合并】、【插入循環(huán)邊】來(lái)制作模型。

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