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文檔簡(jiǎn)介
12月3日精華:擺脫枷鎖——淺談單機(jī)和網(wǎng)游的戰(zhàn)斗系統(tǒng)擺脫枷鎖——淺談單機(jī)和網(wǎng)游的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
(發(fā)表于2010年《大眾軟件》11月上)
安徽夏卿
筆者最早真正開始有意識(shí)地去接觸游戲大概是2002年左右,此時(shí)網(wǎng)游剛剛起步,而單機(jī)的發(fā)展模式已經(jīng)足夠成熟。從最初的好奇、欣喜、廣泛涉獵,到最后的麻木和口味明確,這個(gè)過程我想每個(gè)從那個(gè)時(shí)代走過來(lái)的玩家應(yīng)該都不陌生。玩了這么多單機(jī)和網(wǎng)游,看著游戲環(huán)境發(fā)展至今,腦中積聚了許多想法,時(shí)間長(zhǎng)了憋著便想要說一說。所以寫下這篇文章,重點(diǎn)從戰(zhàn)斗系統(tǒng)的相關(guān)方面,談?wù)勎覍?duì)國(guó)產(chǎn)單機(jī)和網(wǎng)游發(fā)展的一些建議,借此與各位探討!
單機(jī)篇
就我個(gè)人來(lái)說,最喜歡的游戲類型還是RPG。這里面包括注重劇情的日式RPG,以及有相似之處的SRPG,也包括注重扮演的歐美RPG。國(guó)產(chǎn)RPG的發(fā)展,正是追隨著日式RPG的腳步。在我看來(lái),對(duì)注重劇情的國(guó)產(chǎn)RPG來(lái)說,玩家口中所泛指的“回合制”是目前戰(zhàn)斗模式的不二選擇。很多情況下,ARPG和強(qiáng)調(diào)自由度的歐美系戰(zhàn)斗模式和國(guó)產(chǎn)游戲并不是十分契合。但是,“回合制”這個(gè)從國(guó)產(chǎn)RPG出現(xiàn)至今一直沿襲下來(lái)的傳統(tǒng),卻在當(dāng)今玩家中造成越來(lái)越多的爭(zhēng)議。
一、再好的菜,吃多了也膩味
純正的回合制已經(jīng)屬于那個(gè)相對(duì)較遠(yuǎn)的年代了。和日式RPG的發(fā)展歷程一樣,“回合制”這種制作思路清晰、在當(dāng)時(shí)又令玩家充滿新鮮感的游戲模式很快占領(lǐng)了國(guó)內(nèi)市場(chǎng),并風(fēng)靡了很長(zhǎng)一段時(shí)間。隨后“回合制”在日式RPG的影響下積極求變,逐步發(fā)展成了如今的ATB、CTB,以及各種在此基礎(chǔ)上發(fā)揮的戰(zhàn)斗模式。
(注:ATB(ActiveTimeBattle):以時(shí)間槽決定戰(zhàn)斗的系統(tǒng),對(duì)決雙方需在時(shí)間槽蓄滿之前迅速完成操作,時(shí)間槽的積累速度會(huì)因角色能力值而改變;CTB(ConditionalTurn-basedBattle):以速度和行動(dòng)內(nèi)容為基礎(chǔ),計(jì)算出可以行動(dòng)的時(shí)間,再?zèng)Q定行動(dòng)順序的系統(tǒng)。)
以《軒轅劍》為例,這個(gè)系列是用來(lái)說明ATB發(fā)展的最好例證:“軒三”和“天之痕”均是一人一根進(jìn)度條,區(qū)別在于給每個(gè)人物下達(dá)指令時(shí)整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)的時(shí)間是否繼續(xù);“軒四”開啟了所有敵我單位均共享一根進(jìn)度條的時(shí)代;“軒五”開始ATB逐漸發(fā)展成熟,并與本陣等系統(tǒng)結(jié)合。然而玩家的爭(zhēng)議便在于,回合制、ATB似乎成了國(guó)產(chǎn)RPG的歸途,相同的模式似乎一直在挑戰(zhàn)玩家逐漸失去的耐心。
首先就是戰(zhàn)斗模式的單一。這里的戰(zhàn)斗模式并不僅指ATB這種大模式(不然ARPG也可以得到“單一”這個(gè)稱號(hào),從古至今都是點(diǎn)鼠標(biāo)砍殺的模式),更多的是指整個(gè)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的思維定式?,F(xiàn)在的RPG完全可以用各種模板概括:一根進(jìn)度條走到頭,有的再加上法術(shù)吟唱條,有的則是給部分技能加上進(jìn)度擊退效果,這便是進(jìn)度條的全部模式了。以“大宇雙劍”為代表:技能上分為武術(shù)和法術(shù),武術(shù)即使武器種類再多實(shí)際也不過是“低、中、高”三種傷害,法術(shù)是分了屬性的“低、中、高”三種傷害,再弄些附加不良效果的低傷害武術(shù)和法術(shù),最后創(chuàng)造一個(gè)專門加血、解狀態(tài)的人物(軒轅劍);抑或是用“大家學(xué)法術(shù)”的模式,加上仍舊是逐級(jí)上升的武術(shù)技能,以及屬性增減狀態(tài)和各種增益、不良狀態(tài)(仙劍)。然而在實(shí)際戰(zhàn)斗中,打小怪的戰(zhàn)斗頻繁且簡(jiǎn)短,Boss又免疫各種不良狀態(tài),因此整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)中不多的看上去還有點(diǎn)樂趣的技能和設(shè)計(jì)完全用不上。于是玩家們要做的就是加上Buff猛砍,群體仙術(shù)猛砸,一些有在場(chǎng)人數(shù)限制的游戲甚至連醫(yī)生也不得不忍痛扔后排,直接嗑藥吧。
其次是不斷地重復(fù)。本來(lái)單調(diào)的事情不斷重復(fù)就已讓人不耐煩,而迷宮的小怪戰(zhàn)又沒什么質(zhì)量,數(shù)量卻足夠龐大。于是為了劇情的發(fā)展,也為了人物等級(jí)的提升,雖然到后期玩得頭疼也得麻木地繼續(xù)。發(fā)展至今國(guó)產(chǎn)RPG越來(lái)越走向一個(gè)二元格局:看劇情+磨時(shí)間。所有的游戲都是這樣,玩家的耐心早已不存。
最后還有難度的失衡??傮w來(lái)說現(xiàn)在的RPG情況要好多了,但在以前難度設(shè)置出現(xiàn)問題的RPG不在少數(shù)。“回合制”不比其他模式,它放在RPG中可以說是有一部分策略性,卻沒有那么強(qiáng)的操作技巧。如果難度設(shè)置得過高,在一定條件的限制下玩家很難超常發(fā)揮,于是只能坐等被虐;難度設(shè)置得過低,“回合制”比動(dòng)作游戲的直接切菜更無(wú)趣和枯燥。可以發(fā)現(xiàn),這種思路清晰的設(shè)計(jì)模式卻有著許多可以改進(jìn)和發(fā)揮的地方。
二、湯料未換,小菜倍出
值得欣喜的是,無(wú)論是國(guó)產(chǎn)的還是日本的RPG,哪怕只是稍有口碑的作品都會(huì)努力求變,以圖或多或少地突破固有模式,也給自己的游戲博出點(diǎn)個(gè)性。這樣一來(lái),每款求變游戲就都有那么些值得一講的東西了。
【進(jìn)度條的設(shè)計(jì)?!咳〈鷨渭兊摹暗却袆?dòng)”模式,部分游戲給共用行動(dòng)準(zhǔn)備進(jìn)度條后加上了法術(shù)準(zhǔn)備進(jìn)度條,如日本的《格蘭蒂亞Ⅱ》和國(guó)產(chǎn)的《仙劍奇?zhèn)b傳三》。與之配套地,法術(shù)也可以通過修煉提升等級(jí)來(lái)減少吟唱時(shí)間(“仙劍三”是通過使用仙術(shù)累計(jì)次數(shù),《格蘭蒂亞Ⅱ》是通過修煉技能書)。尤其是“仙劍三”的戰(zhàn)斗,所有的揮舞武器、法術(shù)延遲、跑動(dòng)動(dòng)作等都實(shí)時(shí)進(jìn)行,角色和敵人不會(huì)等在那里等前一個(gè)角色行動(dòng)結(jié)束,這點(diǎn)受到了許多玩家的好評(píng)。另一種是按敵我雙方各個(gè)角色的速度屬性以及戰(zhàn)場(chǎng)上的即時(shí)影響而換算出行動(dòng)次序,并直觀顯示出來(lái),如國(guó)產(chǎn)的《新絕代雙驕三》和日本的《英雄傳說6》,以及最近剛發(fā)售的《古劍奇譚》。這樣的好處不用多說,無(wú)論是人物行動(dòng)次序還是加速減速等不良狀態(tài)的影響都一目了然。這兩種發(fā)展都是可取的,現(xiàn)有ATB中進(jìn)度條難有更大的創(chuàng)新,除非是在戰(zhàn)斗系統(tǒng)其它各部分創(chuàng)新的支持下。
【本陣的設(shè)計(jì)。】這方面一直是國(guó)產(chǎn)RPG各系列大刀闊斧展性個(gè)性的重點(diǎn)。“仙劍三”的本陣被設(shè)計(jì)成一個(gè)五靈法陣,組成五角星形的六個(gè)位置被分成了三行三列,并被按上五靈屬性。這的確是一個(gè)巧妙的設(shè)計(jì),配合武器的攻擊范圍的設(shè)定,是一個(gè)很好的人物站位解決方案。由于在不同屬性的戰(zhàn)場(chǎng)上五靈法陣的位置會(huì)發(fā)生變化,也使得站位不會(huì)始終如一而顯得單調(diào)。但設(shè)計(jì)者本意強(qiáng)調(diào)的“五靈”卻并未給玩家?guī)?lái)任何選擇,顯然任何人都會(huì)將自己的角色放在對(duì)應(yīng)屬性的位置上來(lái)增加仙術(shù)傷害,而不會(huì)放在被克的位置上自找沒趣?!败庌@劍伍”和“漢之云”則是前四個(gè)排排站,后四個(gè)排排站,再多扔異境的“傳統(tǒng)”模式。隨后“云之遙”限定上場(chǎng)為四人,提供四種站位,并明白告訴我們前排攻擊上升適合放武術(shù)角色,后排防御上升適合放法術(shù)角色。唯一的變化只在Boss放仙術(shù)炮進(jìn)行行攻擊時(shí),用一次行動(dòng)機(jī)會(huì)變換陣型把所有人挪到另一排去。以上的本陣設(shè)計(jì)在我看來(lái)只是空有其表,并未給玩家提供任何選擇,只是將強(qiáng)制排排站變成了另一種強(qiáng)制陣型。
再來(lái)說說一個(gè)比較成功的個(gè)例:《幻想三國(guó)志》的本陣是N×N的方陣,敵人也是如此。你可以將角色擺在各個(gè)位置,也可以使用陣法安排角色來(lái)享受能力的加成,同時(shí)這種設(shè)計(jì)也衍生出技能范圍、體型大小等一系列變化。這才真正給了玩家選擇的機(jī)會(huì)。
【整體的改良?!咳帐絉PG在比較早的時(shí)候就進(jìn)行了一維向二維平面鋪開的轉(zhuǎn)變,即由原先的左右兩方站定對(duì)峙轉(zhuǎn)變?yōu)殡p方均在一個(gè)平面上自由活動(dòng)。PC上早期的代表有《格蘭蒂亞Ⅱ》和《星塵物語(yǔ)》,兩者皆是僅在下達(dá)指令時(shí)將時(shí)間暫停,其余所有動(dòng)作行為均同時(shí)在一個(gè)平面上進(jìn)行。其中《星塵物語(yǔ)》引入了地形、遮蔽物等概念,《格蘭蒂亞Ⅱ》引入了閃躲等一些動(dòng)作化的指令,這都是在此戰(zhàn)斗模式下才能實(shí)現(xiàn)的。還有“英雄傳說”系列也一直沿襲著這種模式,雖然動(dòng)作不是同時(shí)進(jìn)行,但它將戰(zhàn)場(chǎng)如戰(zhàn)棋般分割,并由此延伸出自己的特色,更在六代中作出了給予每個(gè)行動(dòng)次序位置不同AT獎(jiǎng)勵(lì)的創(chuàng)新。
當(dāng)然國(guó)產(chǎn)RPG也有值得一提的作品,那就是《圣女之歌》系列。圣女之歌的戰(zhàn)斗要求腦和手十分迅速的反應(yīng),你需要為每個(gè)角色在戰(zhàn)斗開始后不斷設(shè)計(jì)一系列行為,每個(gè)角色會(huì)按自己的速度讀取并執(zhí)行這些行為。如果角色將你設(shè)置好的動(dòng)作執(zhí)行完時(shí)你還沒有來(lái)得及給他繼續(xù)設(shè)定接下來(lái)的動(dòng)作,他就只能什么都不做,呆在原地任憑敵人攻擊。抑或是你不能根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)的實(shí)際情況及時(shí)調(diào)整為角色設(shè)定的行為,也將損失慘重。《圣女之歌》的敵我雙方也是像《幻想三國(guó)志》中那樣的方陣,并且在二代中實(shí)現(xiàn)了多個(gè)方陣延伸的加長(zhǎng)戰(zhàn)場(chǎng),讓這個(gè)仿橫版的游戲別具一格。
【細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)?!亢芏郣PG都有著算得上新穎的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),它們也的確稱得上經(jīng)典,但拔高一些來(lái)看,卻還是我們不能再熟悉的東西?!吧n之濤”的云狐、“仙劍四”的仙術(shù)、《幻想三國(guó)志》和《新絕代雙驕》的武功、《幽城幻劍錄》的五內(nèi)五魂、“空之軌跡”的導(dǎo)力器……設(shè)計(jì)越來(lái)越精妙,卻依然是技能樹和屬性點(diǎn)的衍生。《格蘭蒂亞》的八屬性劃分、《星塵物語(yǔ)》因人而異的MP槽(不過EP/HP的設(shè)計(jì)得確不錯(cuò))、“仙劍四”的鍛冶注靈系統(tǒng)……這些卻都沒能改變水火相克、補(bǔ)紅耗藍(lán)的游戲模式,需要更進(jìn)一步的革新。
三、未來(lái)的大餐是何滋味?
以上所說的各游戲制作組做的各種努力,除了很少能成為榜樣,其余的創(chuàng)新均是浮于表面。有人可能會(huì)質(zhì)疑:RPG就是這樣,ATB就是這樣,還能創(chuàng)新到哪兒去?改多了那還是“回合制”么?
不留在表面并不意味著就動(dòng)搖了“回合制”的根基,在這兩者之間還有很大的空間可以發(fā)揮,這是對(duì)單機(jī)RPG生命力的深入挖掘。而在這一點(diǎn)上,絕大多數(shù)制作組都顯得難以勝任了。比如“仙劍三”里的合擊,讓很多玩家知道公式后每逢Boss戰(zhàn)甚至普通打小怪都不斷使用一種合擊;再比如“仙劍四”的鍛冶鑄造,除非是偷懶否則沒人去買商店貨,因?yàn)槟芰Σ钐嗔?。這真的就是我們想要的驚喜么?它沒給我們帶來(lái)任何新的玩法,任何選擇的機(jī)會(huì),而相比原來(lái)的“沒有創(chuàng)新”,前者卻更加將玩家限定在一個(gè)模板里。在這樣的設(shè)計(jì)意義何在?
筆者更希望看到是一種真正意義上的發(fā)揮和革新。而這種革新并不是在表面做一點(diǎn)小動(dòng)作就能達(dá)到的,它需要在各方面的設(shè)計(jì)上發(fā)散思維,擺脫枷鎖,拿出創(chuàng)意,用各方面的發(fā)展支撐起RPG新的面貌。這正是整體與部分的關(guān)系。曾經(jīng)在《大眾軟件》上看到一篇文章,作者質(zhì)疑一個(gè)他采訪的制作組說:“你的游戲是面向誰(shuí)開發(fā)的?你把游戲設(shè)計(jì)的這么復(fù)雜有人玩么?”這種說法我是不同意的。復(fù)雜不等于現(xiàn)在網(wǎng)游那種枯燥繁瑣的設(shè)計(jì),至少對(duì)于單機(jī)RPG來(lái)說,筆者是只嫌單一不嫌復(fù)雜的。我想跟我一樣有一定游戲經(jīng)歷的玩家時(shí)常會(huì)有自己的想法。我有時(shí)會(huì)想,這個(gè)技能魔法系統(tǒng)為什么一直都是這么死板?當(dāng)某個(gè)角色有一類結(jié)界或者增加Buff魔法時(shí),它完全就可以被設(shè)計(jì)成“結(jié)界效果要想維持,這個(gè)角色就必須花每回合全部行動(dòng)機(jī)會(huì)來(lái)維持”——在結(jié)界發(fā)動(dòng)以后每個(gè)回合開始時(shí),自動(dòng)詢問是否維持結(jié)界,選“是”則他的回合結(jié)束,結(jié)界效果維持,選“否”則結(jié)界消失,該角色本回合可以進(jìn)行其它行動(dòng)。類似的創(chuàng)意積聚起來(lái),整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)必然會(huì)有一番變化。
再者就是我希望RPG的戰(zhàn)斗能往“減少數(shù)量,提高質(zhì)量”的方向發(fā)展。像現(xiàn)在的國(guó)產(chǎn)RPG“迷宮轉(zhuǎn)變?yōu)閳?chǎng)景”就是一個(gè)很好的發(fā)展方向,“減少數(shù)量,提高質(zhì)量”也是一個(gè)消滅枯燥乏味磨時(shí)間的途徑。減少戰(zhàn)斗數(shù)量,減少大量重復(fù),能在“標(biāo)”上挽回玩家的耐心;而提高戰(zhàn)斗質(zhì)量,則是在“本”上讓玩家感受到游戲的樂趣,讓人愿意去體會(huì)RPG的戰(zhàn)斗。在這方面,SRPG的成功是值得借鑒的。
具體要怎樣去革新,筆者自愧沒有足夠活躍的思維去分析個(gè)明白,也沒有如此挽救單機(jī)的創(chuàng)意和能力。這便是所有制作者的重任了。一旦這個(gè)瓶頸突破,相信RPG其后的發(fā)展勢(shì)必會(huì)超越眾多玩家的想像。
網(wǎng)游篇
雖說單機(jī)和網(wǎng)游都是電子游戲的分類,但我從來(lái)沒把它們當(dāng)作一類東西,因?yàn)樗鼈兊膮^(qū)別太大了,所謂的相同點(diǎn)僅僅是表面上的聯(lián)系。并不是說誰(shuí)好誰(shuí)不好,只是兩者會(huì)給人帶來(lái)完全不一樣的兩種體驗(yàn)。所以我便將兩者分開來(lái),下面就談一談網(wǎng)游的戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及對(duì)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游改進(jìn)的期望。
一、現(xiàn)在的網(wǎng)游都把玩家當(dāng)騾子
筆者一直覺得七八年前大陸網(wǎng)游剛起步時(shí),才是最值得去玩的時(shí)候。那時(shí)候不僅網(wǎng)絡(luò)風(fēng)氣淳樸,游戲也比現(xiàn)在有人文關(guān)懷得多,我想經(jīng)歷過那個(gè)年代的玩家應(yīng)該深有體會(huì)。再看現(xiàn)在的網(wǎng)游,尤其是跟風(fēng)量產(chǎn)的作品,先不說一成不變的“鐵三角”職業(yè)設(shè)置,每隔幾級(jí)學(xué)一個(gè)名稱花哨技能、灌藥死磕的戰(zhàn)斗模式,就說那五花八門的“特色”系統(tǒng),就把玩家弄得筋疲力盡。
就算游戲是好的,各家精明的代理商也要操起工具猛改一翻,沒權(quán)的在外圍折騰,有權(quán)的更是勢(shì)必要“易筋洗髓”。加個(gè)寶石鑲嵌系統(tǒng),弄個(gè)武器防具升階,擺個(gè)交友結(jié)婚星座速配,跑環(huán)、日常、刷副本作為新時(shí)代的網(wǎng)游更不能少;戰(zhàn)斗、采集經(jīng)驗(yàn)改低,升級(jí)要求N次曲線上升,最后再開個(gè)商城,想要什么有什么。所以現(xiàn)在的網(wǎng)游我偶爾下載一個(gè)試試也會(huì)不多久就退出、刪除,更多的是我看看資料就不會(huì)想去嘗試了。因?yàn)槲腋杏X自己沒有被當(dāng)作“人”來(lái)對(duì)待。這還是玩游戲么?我能玩到什么?(當(dāng)然僅指責(zé)運(yùn)營(yíng)商也有失公平,這種模式能夠出現(xiàn)并站穩(wěn)腳跟,也有部分原因是很多玩家甘心受虐。)
二、從“框條規(guī)定”中解放“自由度”
筆者個(gè)人認(rèn)為,新的網(wǎng)游要想成功,除了世界觀和背景設(shè)定,更重要的是改變現(xiàn)在大部分MMORPG跟風(fēng)模仿的系統(tǒng)和死磕的戰(zhàn)斗模式。如果說考不考慮玩家的感受是人文上的軟指標(biāo),那戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)就是技術(shù)上的硬指標(biāo)。
要打破現(xiàn)在一成不變的游戲系統(tǒng),就不得不說說大陸網(wǎng)游玩家的啟蒙之作——《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》(以下簡(jiǎn)稱UO)。UO的游戲環(huán)境,就是一個(gè)將限制盡可能降低、將自由度和交互性盡可能抬高的真實(shí)社會(huì)。游戲中不存在職業(yè)的設(shè)定,所有技能和現(xiàn)實(shí)社會(huì)一樣鋪開來(lái)讓你學(xué)。你學(xué)了什么,精通了什么,你就相對(duì)地能去做什么、做好什么。整個(gè)游戲的意義在于跟別人交流,你做的很多事都是在和別人互動(dòng),而做這些事的目的是為了更好地跟別人互動(dòng)。你選擇了做面包的工藝,就需要不斷使用技能以此為生,否則工藝的熟練度會(huì)倒退,而使用這個(gè)工藝的目的是與人做買賣;你選擇了修煉劍術(shù),就要不斷練習(xí)、戰(zhàn)斗,否則劍術(shù)也會(huì)倒退,而你之所以修煉它是為了在UO中更好地生存,因?yàn)閁O是個(gè)全地圖都沒有PK保護(hù)的真實(shí)社會(huì)。在UO之后,歐美網(wǎng)游逐漸向兩個(gè)方向演變:一種是強(qiáng)調(diào)嚴(yán)格角色扮演的“主題公園(ThemePark)”模式,另一種則是更加強(qiáng)調(diào)自由和交流的“沙盤(Sandbox)”模式。在沙盤類游戲中,玩家的行為將能改變游戲世界,整個(gè)游戲的重心也完全移到了人與人的交流與對(duì)抗上,如在國(guó)內(nèi)曾經(jīng)轟動(dòng)一時(shí)的大作《魔劍》。當(dāng)然,這種模式對(duì)制作和代理都提出了更高的要求,這也是為什么當(dāng)時(shí)的《魔劍》在國(guó)內(nèi)以失敗告終。
而在國(guó)內(nèi)網(wǎng)游隨后的發(fā)展中,隨著韓國(guó)網(wǎng)游的風(fēng)靡,以及日式和歐美網(wǎng)游的叫好不叫座,越來(lái)越有“孿生兄弟軍團(tuán)走獨(dú)木橋之勢(shì)”。只有《洛奇》《大航海時(shí)代OL》《激戰(zhàn)》(EVE)這樣的作品還能讓人看到一點(diǎn)希望,卻也是嚴(yán)重的“水土不服”。相比之下,擁有本土文化題材的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游就不會(huì)存在這種問題,這是一大優(yōu)勢(shì)。
但國(guó)產(chǎn)背景設(shè)定的特點(diǎn)也決定了我們的網(wǎng)游無(wú)法進(jìn)行歐美那種具有嚴(yán)格規(guī)則的角色扮演,所以與其執(zhí)著于各種限制規(guī)定,不如在自由度上做文章。一款以仙俠為主題的網(wǎng)游就完全可以不用執(zhí)著于職業(yè)、門派的設(shè)定。比如《洛奇》,它在我看來(lái)是一款企圖創(chuàng)造一個(gè)類似UO世界的作品,這款號(hào)稱“第四代網(wǎng)游”的作品有著目前很多游戲所沒有的開放性:開放的技能學(xué)習(xí),開放的物品制作,開放的區(qū)域探索。仙俠網(wǎng)游也可以向這種模式發(fā)展。退一步說,若一定要有職業(yè)之分,提高自由度也沒那么困難。比如《魔力寶貝》,每個(gè)武技或者法術(shù)皆能由多種職業(yè)學(xué)習(xí),但根據(jù)職業(yè)不同能夠修煉的程度不同,每個(gè)職業(yè)有自己具有學(xué)習(xí)優(yōu)勢(shì)的技能。比如《指環(huán)王OL》的特性系統(tǒng),玩家通過完成事件來(lái)增加屬性、增強(qiáng)技能魔法、取得被動(dòng)效果等,也體現(xiàn)出各個(gè)職業(yè)的不同。再如《激戰(zhàn)》,在除城鎮(zhèn)以外的地帶均只能帶八個(gè)技能且不能更換,玩家要做的是用心在自己主副職所有技能中挑選,根據(jù)實(shí)際情況搭建屬于自己的技能組。
再說戰(zhàn)斗,要改變灌藥死磕的戰(zhàn)斗模式也沒那么難。像《大航海時(shí)代OL》陸地戰(zhàn)的半即時(shí)戰(zhàn)斗,或者
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