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文檔簡介
ue4光照函數(shù)材質(zhì)在UE4中,光照是一個(gè)非常重要的方面,它能夠?yàn)橛螒蚴澜缱⑷肷驼鎸?shí)感。為了使得游戲中的光照更加具有個(gè)性化和獨(dú)特性,我們可以通過編寫光照函數(shù)來達(dá)到我們的效果。下面,我將介紹一些關(guān)于UE4光照函數(shù)和材質(zhì)的相關(guān)內(nèi)容。
1.UE4光照函數(shù)
UE4光照函數(shù)通常用于在物體的材質(zhì)中實(shí)現(xiàn)不同的反射表現(xiàn),例如金屬、玻璃、熒光燈等材質(zhì)。這些效果的實(shí)現(xiàn)都依賴于光照函數(shù),所以我們需要了解一下常用的幾種光照函數(shù)。在UE4中,常用的光照函數(shù)如下:
Lambert:Lamberts幾何光照模型是用于表達(dá)物體表面漫反射的光照模型。該模型認(rèn)為光線在射向物體表面時(shí),沿任意方向均勻分布。因此,它只取決于光線和表面法線之間的夾角,而不受光線的進(jìn)入角度和入射方向的影響。
Phong:Phong模型是一種光照模型,在計(jì)算明亮表面反射的顏色和亮度時(shí)非常有用。這個(gè)模型被廣泛使用,因?yàn)樗浅H菀讓?shí)現(xiàn)。Phong模型通常使用四種不同的部分來計(jì)算反射的顏色和亮度。
Blinn-Phong:Blinn-Phong模型是由托曼·布林和詹姆斯·福恩發(fā)明的,他們根據(jù)從Phong模型中獲得的啟發(fā),提出了一種新的光照模型。Blinn-Phong相對于Phong模型有更強(qiáng)的鏡頭模擬效果,因?yàn)樵谟?jì)算鏡頭模擬時(shí)考慮了匯聚效應(yīng)。在UE4中,Blinn-Phong常用于在某些場景中實(shí)現(xiàn)玻璃或者鉻制物體的效果。
2.UE4材質(zhì)
UE4中的材質(zhì)可以說是游戲世界中的畫筆,因?yàn)樗鼈儾粌H可以決定一個(gè)物體的質(zhì)地、材料,也可以影響某些特定的光照效果的實(shí)現(xiàn)。例如,金屬反射光的顏色、玻璃與空氣的折射率、材質(zhì)的發(fā)光程度等等都可以通過材質(zhì)來實(shí)現(xiàn)。在UE4中,材質(zhì)節(jié)點(diǎn)架構(gòu)非常的復(fù)雜,因此我們需要熟悉材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的一些基本概念。下面是幾個(gè)常用的材質(zhì)節(jié)點(diǎn):
BaseColor:該節(jié)點(diǎn)確定材料表面的基礎(chǔ)顏色。
Metallic:該節(jié)點(diǎn)決定了材料是否具有金屬質(zhì)感,為1表示全金屬樣式,0表示一個(gè)更粗糙的外觀。
Roughness:該節(jié)點(diǎn)確定材質(zhì)表面的粗糙度,為0表示表面光滑,1表示表面很粗糙。
Normal:該節(jié)點(diǎn)使用法線貼圖來模擬凹凸不平的表面,提供一個(gè)更加真實(shí)的表現(xiàn)。
3.UE4材質(zhì)和光照函數(shù)的結(jié)合
在游戲中,材質(zhì)和光照函數(shù)的結(jié)合可以實(shí)現(xiàn)非常多樣化的效果。例如,我們可以利用合理的材質(zhì)和光照函數(shù)來實(shí)現(xiàn):
金屬表面的反射:在材質(zhì)節(jié)點(diǎn)中,我們可以將Metallic值設(shè)置為1,這樣就能實(shí)現(xiàn)金屬表面反射和鏡面效果。
玻璃的折射和折射反射:在材質(zhì)節(jié)點(diǎn)中,我們可以加入一個(gè)折射率節(jié)點(diǎn),通過調(diào)整節(jié)點(diǎn)值來實(shí)現(xiàn)不同的效果。另外,我們還可以通過使用光照函數(shù)來實(shí)現(xiàn)松散折射或者完美的折射反射效果。
熒光的發(fā)光效果:在材質(zhì)節(jié)點(diǎn)中,我們可以加入一個(gè)Emissive(發(fā)光強(qiáng)度)節(jié)點(diǎn),并通過改變節(jié)點(diǎn)值來實(shí)現(xiàn)不同的發(fā)光效果。同時(shí),我們也可以使用光照函數(shù)來實(shí)現(xiàn)更加真實(shí)的熒光效果,比如通過實(shí)現(xiàn)高光效果來模擬物體表面的反射。
總結(jié)
UE4光照函數(shù)和材質(zhì)的結(jié)合能夠?qū)崿F(xiàn)非常豐富的效果,但是它們
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