游戲策劃與設(shè)計(jì) 教程(共四講)_第1頁(yè)
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游戲策劃與設(shè)計(jì) 教程(共四講)_第5頁(yè)
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游戲策劃與設(shè)計(jì)軟件技術(shù)〔游戲開(kāi)發(fā)方向〕第1課游戲設(shè)計(jì)知識(shí)(回憶)主要內(nèi)容人們?yōu)槭裁赐嬗螒蛉绾卧O(shè)計(jì)出能夠吸引玩家的游戲一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)是由哪些專業(yè)人員構(gòu)成的游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)是如何分工協(xié)作的游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)與開(kāi)發(fā)階段是如何確定的人們?yōu)槭裁赐嬗螒蛉祟惖男枨髮哟巍柴R斯洛理論〕生理的需求

生理需求-是個(gè)人生存的根本需要。如吃、喝、住…平安的需求

不受盜竊和威脅,預(yù)防危險(xiǎn)事故,職業(yè)保障…社交的需求

友誼和群體的歸屬感,人際交往需要彼此同情、互助和贊許尊重的需求

受到別人的尊重和自己具有內(nèi)在的自尊心自我實(shí)現(xiàn)的需求

通過(guò)自己的努力,實(shí)現(xiàn)自己對(duì)生活的期望,從而對(duì)生活和工作真正感到很有意義人們?yōu)槭裁赐嬗螒蛲婕业男枨蟆灿螒蛟O(shè)計(jì):原理與實(shí)踐〕挑戰(zhàn)交流獨(dú)處的經(jīng)歷炫耀的權(quán)利情感的體驗(yàn)夢(mèng)想人們?yōu)槭裁赐嬗螒蛲婕业钠谕恢碌氖澜缌私庥螒颦h(huán)境的界限合理的游戲解決方案得到指導(dǎo)逐步完成游戲能沉浸在游戲中“失敗〞公平的時(shí)機(jī)不重復(fù)自己沒(méi)有令人絕望的障礙如何設(shè)計(jì)吸引玩家的游戲明確游戲的主題設(shè)定游戲系統(tǒng)描述游戲流程設(shè)定游戲視角確定游戲風(fēng)格設(shè)定游戲主角與關(guān)卡游戲界面設(shè)計(jì)確定游戲交互方式控制游戲節(jié)奏如何設(shè)計(jì)吸引玩家的游戲游戲設(shè)計(jì)是一門(mén)非常復(fù)雜的工作,游戲設(shè)計(jì)師需要靈感、創(chuàng)造力,需要引導(dǎo)和把握玩家的心理,更需要熱情和技能以及團(tuán)隊(duì)合作的能力。集思廣議群策群力游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的構(gòu)成游戲團(tuán)隊(duì)的結(jié)構(gòu)在游戲團(tuán)隊(duì)中,包括出版商團(tuán)隊(duì)和開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)。游戲是由專業(yè)的游戲團(tuán)隊(duì)針對(duì)特定任務(wù),長(zhǎng)時(shí)間工作后完成的。游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)分工協(xié)作游戲設(shè)計(jì)的要素:籌劃游戲開(kāi)發(fā)的核心??刂朴螒虻囊?guī)劃、流程與系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)?;I劃人員通過(guò)編寫(xiě)的游戲籌劃書(shū),指導(dǎo)完成游戲工程?;I劃書(shū)是游戲設(shè)想的文檔化產(chǎn)物,目的是使開(kāi)發(fā)人員了解游戲的設(shè)計(jì)理念、意圖和實(shí)現(xiàn)方法。主要工作:游戲規(guī)劃架構(gòu)設(shè)計(jì)流程控制腳本制作人物設(shè)置劇情導(dǎo)入場(chǎng)景分配游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)分工協(xié)作游戲設(shè)計(jì)的要素:程序程序是升華游戲靈魂的技術(shù)工具。程序設(shè)計(jì)人員須了解籌劃,將籌劃的意圖轉(zhuǎn)化為程序設(shè)計(jì)方案,在設(shè)計(jì)方案的指導(dǎo)下通過(guò)編程實(shí)現(xiàn)游戲功能。主要工作:撰寫(xiě)設(shè)計(jì)方案實(shí)現(xiàn)游戲功能編寫(xiě)游戲引擎合并程序代碼調(diào)試程序代碼游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)分工協(xié)作游戲設(shè)計(jì)的要素:美術(shù)美術(shù)是游戲的視覺(jué)表現(xiàn)。美術(shù)人員按照籌劃的要求設(shè)計(jì)和繪制游戲中所有圖案。主要工作:人物設(shè)計(jì)繪制道具設(shè)計(jì)繪制場(chǎng)景設(shè)計(jì)繪制界面設(shè)計(jì)繪制動(dòng)畫(huà)制作游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)分工協(xié)作游戲設(shè)計(jì)的要素:音樂(lè)音樂(lè)能夠襯托游戲氣氛,起到抒情、震撼人心的作用。以音樂(lè)為主題的游戲;游戲的背景音樂(lè);以聲音作為反響界面;游戲的聲音特殊效果;以音樂(lè)、音效提升游戲性。主要工作:背景音樂(lè)制作音樂(lè)特效制作團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)與開(kāi)發(fā)階段游戲開(kāi)發(fā)是一個(gè)周期很長(zhǎng)的工作,大型游戲工程需2-3年:團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)與開(kāi)發(fā)階段游戲的開(kāi)發(fā)階段:團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)與開(kāi)發(fā)階段在不同的制作階段團(tuán)隊(duì)各類成員所需花費(fèi)的時(shí)間:作業(yè)制定調(diào)查方案,了解某一年齡段的人喜歡玩什么樣的游戲,并做出分類數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)。第2課游戲籌劃入行的必備知識(shí)主要內(nèi)容如何認(rèn)識(shí)游戲籌劃如何分析游戲如何設(shè)計(jì)和制作一款簡(jiǎn)單游戲你喜歡玩游戲?期望進(jìn)入游戲行業(yè)從事游戲籌劃工作?首先有動(dòng)機(jī),其次是行動(dòng)。你知道:游戲籌劃是做什么的嗎?游戲籌劃是怎么做的嗎?如果你去游戲公司面試,他們通常會(huì)問(wèn)哪些問(wèn)題嗎?你該如何答復(fù)這些問(wèn)題呢?如何認(rèn)識(shí)游戲籌劃企業(yè)最需要的人,是既有潛力,又肯努力工作的新人。對(duì)游戲籌劃職業(yè)的認(rèn)識(shí)游戲設(shè)計(jì)〔籌劃〕是干什么的?關(guān)卡設(shè)計(jì)是干什么的?如果像?魔獸爭(zhēng)霸3?這樣普及的游戲,你從未嘗試過(guò)使用它的編輯器,或其他游戲現(xiàn)成簡(jiǎn)易的工具,怎么證明你對(duì)游戲制作抱有興趣?如何認(rèn)識(shí)游戲籌劃如果網(wǎng)游公司,他們會(huì)招聘什么人?一,知道游戲設(shè)計(jì)和關(guān)卡設(shè)計(jì)是做什么的。二,懂得分析游戲而非只會(huì)單純娛樂(lè)的人。三,熟悉3D軟件或者能寫(xiě)代碼得人。四,能單獨(dú)提供“游戲雛形〞得人。五,制作并發(fā)布過(guò)一些游戲地圖的人。如何認(rèn)識(shí)游戲籌劃:///網(wǎng)站是假設(shè)干年前由一群游戲?qū)I(yè)的學(xué)生建立。他們學(xué)習(xí)程序和美術(shù),一個(gè)星期之內(nèi)制作一款游戲雛形。然后發(fā)布到網(wǎng)上,等待玩家和同行的反響。一開(kāi)始他們只是默默地在做自己的游戲,但當(dāng)他們制作到第五款游戲時(shí),吸引了整個(gè)行業(yè)的注意。他們的游戲雛形或許很粗糙,但卻證明了他們的創(chuàng)造力,他們的成名作就是?TowerofGoo?。他們被EA雇傭,后因他們覺(jué)得大公司體制不適合他們,又都辭職,開(kāi)創(chuàng)了自己的公司,發(fā)布了?粘粘世界?。現(xiàn)在他們開(kāi)著自己的公司,憑他們的能力,在任何公司都能找到很好的職位。如何認(rèn)識(shí)游戲籌劃三點(diǎn)結(jié)論:一,“分析〞比“玩〞重要,要進(jìn)入游戲公司,就要停止“玩〞游戲,并開(kāi)始試著“分析〞游戲。二,注意設(shè)計(jì),這也是籌劃的本職工作。三,要嘗試制作游戲雛形,游戲雛形不要求有多好,只要能玩就行。最近在玩什么游戲?你喜歡它嗎?缺點(diǎn)是什么?〔你到一些公司面試的第一句話可能就是你最近在玩什么游戲,你的答復(fù)往往就決定了之后的面試是否值得做下去〕。如何分析游戲要想進(jìn)入游戲行業(yè)做籌劃,要玩游戲,

更要會(huì)做分析。在?超級(jí)馬里奧?游戲是怎么操作的?怎么移動(dòng),怎么跳躍?怎么加速,怎么攻擊?必須理解,而且熟悉它的運(yùn)作方式。如何分析游戲現(xiàn)在游戲很多,精品也很多,作為一個(gè)游戲籌劃,不僅要精通一個(gè)游戲,還要知道所有游戲的好壞,才能進(jìn)行比較。注意觀察,多問(wèn)為什么。在FPS中,為什么走廊要這個(gè)形狀,為什么要連這個(gè)大房間,為什么會(huì)有拐角和障礙物,玩家在這些關(guān)卡中怎么選擇,會(huì)不會(huì)迷路?在玩一款FPS的時(shí)候,這些問(wèn)題都要放在心上,不斷地問(wèn)自己,在面試時(shí),可能會(huì)問(wèn)你相同的問(wèn)題。除了游戲本身,還可以從網(wǎng)上或書(shū)籍去了解游戲。有許多網(wǎng)站都有專業(yè)的游戲評(píng)論,如果你們對(duì)游戲感興趣,每天應(yīng)該花半小時(shí)~一小時(shí)的時(shí)間去瀏覽這些評(píng)論。如何分析游戲MDA〔Mechanics,Dynaics,Aesthetics〕是出現(xiàn)較早,應(yīng)用較廣的一套理論,意即--系統(tǒng)、狀態(tài)和情感。MDA告訴設(shè)計(jì)者,如何通過(guò)中間的聯(lián)系過(guò)程,把游戲內(nèi)死板的東西,反映到玩家的情感。MDA理論,包含了游戲八大方面的樂(lè)趣:感官上的樂(lè)趣:比方游戲的視覺(jué)表現(xiàn),給玩家?guī)?lái)的感官刺激夢(mèng)想的樂(lè)趣:讓玩家滿足于得到在現(xiàn)實(shí)世界得不到的東西敘事性:很多游戲依靠?jī)?yōu)美的故事讓玩家感動(dòng)挑戰(zhàn)性:挑起玩家不斷挑戰(zhàn),不服輸?shù)木窈献髋c互動(dòng):比方在網(wǎng)絡(luò)游戲中可以提供一個(gè)可以互動(dòng)的社會(huì)體系探索:不斷讓玩家身處從未知到發(fā)現(xiàn)的過(guò)程可塑性:玩的過(guò)程和結(jié)果,人人不同休閑性:幫助玩家消耗掉無(wú)聊的時(shí)間如何分析游戲?qū)W習(xí)了MDA,就可以借此來(lái)分析游戲,這個(gè)作品給你帶來(lái)什么感受,為什么會(huì)有這樣的感受,它是怎么做到的。你在?魔獸世界?,獲得了什么感受?在地圖上怎么分辨這是我方還是敵方的領(lǐng)土??魔獸世界?根據(jù)“區(qū)域〞(Region)來(lái)確定不同陣營(yíng)的領(lǐng)域:部落聯(lián)盟聯(lián)盟聯(lián)盟部落聯(lián)盟部落聯(lián)盟部落聯(lián)盟部落聯(lián)盟從這個(gè)地圖上我們就能發(fā)現(xiàn)面臨的挑戰(zhàn)。當(dāng)我們要從一個(gè)地方旅行到另一個(gè)地方時(shí),除了大量的野怪,還需要穿過(guò)大量的敵占區(qū),面對(duì)敵方玩家的伏擊,最終很多玩家會(huì)選擇一條比較遠(yuǎn)但相對(duì)平安的路,這就是“挑戰(zhàn)性〞的表達(dá)。如何分析游戲MDA在游戲中的運(yùn)作流程:作為玩家,體驗(yàn)是從情感〔Aesthetics〕開(kāi)始,感受到“這個(gè)難度很高〞“這個(gè)很有挑戰(zhàn)性〞等。然后往上逆推,從情感〔Aesthetics〕倒推到系統(tǒng)〔Mechanics〕,才能理解設(shè)計(jì)師做了什么才能帶給玩家這種情感。制作和分析的過(guò)程,是完全相反的兩個(gè)過(guò)程。MechanicsDynaicsAesthetics如何設(shè)計(jì)和制作一款簡(jiǎn)單游戲設(shè)計(jì)游戲缺不了紙、筆和電腦。Office軟件的Word和Excel是籌劃人員的有利工具?;I劃人員要嘗試著去設(shè)計(jì)規(guī)那么。我們熟悉的許多游戲都有不同的規(guī)那么,如紙牌和麻將。對(duì)于想成為游戲籌劃的人來(lái)說(shuō),設(shè)計(jì)規(guī)那么,就可以從改變麻將和紙牌規(guī)那么做起。通過(guò)52張牌,衍生出各種不同的規(guī)那么。如何設(shè)計(jì)和制作一款簡(jiǎn)單游戲我們可以借助一些軟件工具來(lái)更好的表達(dá)創(chuàng)意。如,3D軟件。通過(guò)簡(jiǎn)單的幾何模型,實(shí)現(xiàn)他們對(duì)工程的構(gòu)思和直觀的表達(dá)。如,F(xiàn)lash軟件?,F(xiàn)在許多網(wǎng)頁(yè)游戲,都通過(guò)Flash制作,是制作簡(jiǎn)單游戲的好工具。通過(guò)Flash,能加強(qiáng)和程序員交流的,理解他們說(shuō)的內(nèi)容,更好的表達(dá)自己的意圖。TorqueGameBuilder(),不需要任何編程語(yǔ)言,完全靠圖形操做和鼠標(biāo)拖拉就能制成一款游戲。如何設(shè)計(jì)和制作一款簡(jiǎn)單游戲如果喜歡角色扮演類游戲籌劃,可以用RPGMAKER制作標(biāo)準(zhǔn)的日式RPG?!部稍诰W(wǎng)上搜索下載〕小結(jié)網(wǎng)上有許許多多的資源可以用,為我們的職業(yè)成長(zhǎng)效勞。沒(méi)有借口說(shuō)我們沒(méi)有條件。游戲行業(yè)的籌劃,許多都是這樣走過(guò)來(lái)的…如果以上三個(gè)方面的事都沒(méi)干過(guò)并不打算努力嘗試去做,請(qǐng)放棄從事游戲籌劃這個(gè)志愿,它不適合你。第3課規(guī)劃構(gòu)思游戲拓展知識(shí):游戲工程管理主要內(nèi)容構(gòu)思游戲的創(chuàng)意創(chuàng)意說(shuō)明書(shū)的內(nèi)容編寫(xiě)創(chuàng)意說(shuō)明本卷須知?jiǎng)?chuàng)意說(shuō)明書(shū)的應(yīng)用本課的重點(diǎn):創(chuàng)意說(shuō)明書(shū)的內(nèi)容。編寫(xiě)創(chuàng)意說(shuō)明。教學(xué)目的:了解創(chuàng)意的產(chǎn)生過(guò)程,學(xué)會(huì)創(chuàng)意說(shuō)明書(shū)的撰寫(xiě)方法。構(gòu)思游戲創(chuàng)意產(chǎn)生游戲創(chuàng)意確定設(shè)計(jì)主線考慮制約因素按照技術(shù)進(jìn)行設(shè)計(jì)按照故事進(jìn)行設(shè)計(jì)產(chǎn)生游戲創(chuàng)意

確定設(shè)計(jì)主線按照類型進(jìn)行設(shè)計(jì)

考慮制約因素構(gòu)思游戲創(chuàng)意確定設(shè)計(jì)主線按照類型進(jìn)行設(shè)計(jì)按照技術(shù)進(jìn)行設(shè)計(jì)按照故事進(jìn)行設(shè)計(jì)構(gòu)思游戲創(chuàng)意確定設(shè)計(jì)主線按照類型進(jìn)行設(shè)計(jì)如果斷定選擇賽車(chē)游戲,那么它是一款什么樣的賽車(chē)游戲?要給玩家提供哪種層次的真實(shí)感覺(jué)?需要哪種技術(shù)或游戲引擎?選擇需要確定的游戲類型,是賽車(chē)游戲?射擊游戲?還是角色扮演游戲?背景故事實(shí)際上也是摹仿的過(guò)程,因?yàn)槟悴豢赡茉O(shè)計(jì)一個(gè)背景故事和被摹仿的故事截然不同成完整的游戲選擇游戲類型決定目標(biāo)水平設(shè)計(jì)背景故事構(gòu)思游戲創(chuàng)意確定設(shè)計(jì)主線按照技術(shù)進(jìn)行設(shè)計(jì)技術(shù)為主:技術(shù)選擇->類型及風(fēng)格->故事題材按照公司方案選擇引擎技術(shù)使用公司的原有引擎在原有引擎根底上升級(jí)開(kāi)發(fā)新游戲引擎引進(jìn)游戲引擎按照引擎選擇游戲類型風(fēng)格考慮不矛盾的條件下參加新的特點(diǎn)支持游戲引擎影響游戲劇情故事構(gòu)思游戲創(chuàng)意考慮制約因素技術(shù)環(huán)境限制引擎質(zhì)量技術(shù)人員水平計(jì)算機(jī)處理能力工作量限制能否在工程預(yù)定的時(shí)間內(nèi)完成該項(xiàng)技術(shù)?提出的設(shè)計(jì)方案是否需要大量的關(guān)卡設(shè)計(jì)和腳本控制工作該工程的預(yù)算可以提供的開(kāi)發(fā)人員是否能提供足夠的開(kāi)發(fā)人員創(chuàng)意說(shuō)明的內(nèi)容游戲的名字游戲的類型游戲的內(nèi)容游戲的特點(diǎn)玩家的操作游戲的風(fēng)格創(chuàng)意說(shuō)明的內(nèi)容游戲的名字明確游戲題材突出游戲特點(diǎn)激發(fā)玩家熱情創(chuàng)意說(shuō)明的內(nèi)容游戲的類型以流行的分類方法來(lái)說(shuō)明說(shuō)明游戲技術(shù)說(shuō)明終端設(shè)備創(chuàng)意說(shuō)明的內(nèi)容游戲的內(nèi)容精煉準(zhǔn)確概要內(nèi)容創(chuàng)意說(shuō)明的內(nèi)容游戲的特點(diǎn)〔核心局部〕主要特色分點(diǎn)描述創(chuàng)意說(shuō)明的內(nèi)容玩家的操作操控游戲的方式操作特點(diǎn)創(chuàng)意說(shuō)明的內(nèi)容游戲的風(fēng)格視覺(jué)風(fēng)格聽(tīng)覺(jué)風(fēng)格編寫(xiě)創(chuàng)意說(shuō)明編寫(xiě)一個(gè)完整的創(chuàng)意貫徹創(chuàng)意編寫(xiě)創(chuàng)意說(shuō)明編寫(xiě)一個(gè)完整的創(chuàng)意游戲名稱游戲類型游戲內(nèi)容游戲風(fēng)格玩家操作游戲特點(diǎn)編寫(xiě)創(chuàng)意說(shuō)明貫徹創(chuàng)意細(xì)化創(chuàng)意完善創(chuàng)意本卷須知防止引用游戲表達(dá)游戲創(chuàng)意的時(shí)候,盡量不要參照其他的游戲,要用自己的語(yǔ)言來(lái)表達(dá)出游戲的本質(zhì)和精髓。防止無(wú)謂形容把游戲創(chuàng)意集中在一起,假定這個(gè)游戲已經(jīng)開(kāi)發(fā)完成,好象你編寫(xiě)的是游戲手冊(cè)的簡(jiǎn)介一樣,不要用“將是〞這樣的推理性語(yǔ)氣,而應(yīng)該是肯定性的語(yǔ)氣。創(chuàng)意說(shuō)明書(shū)的應(yīng)用立項(xiàng)報(bào)告籌劃文檔宣傳資料宣傳資料籌劃文檔立項(xiàng)報(bào)告創(chuàng)意說(shuō)明書(shū)的應(yīng)用立項(xiàng)報(bào)告立項(xiàng)應(yīng)考慮的因素:市場(chǎng)技術(shù)資金周期產(chǎn)品立項(xiàng)時(shí)首先要考慮的幾個(gè)問(wèn)題:

目標(biāo)玩家是誰(shuí)?游戲的關(guān)鍵優(yōu)勢(shì)是什么?競(jìng)爭(zhēng)者是誰(shuí)?與競(jìng)爭(zhēng)者相比,有什么關(guān)鍵特色?創(chuàng)意說(shuō)明書(shū)的應(yīng)用籌劃文檔創(chuàng)意說(shuō)明書(shū)在籌劃文檔中的應(yīng)用就是文檔的概述局部?;I劃大綱應(yīng)做到慎重和考慮成熟創(chuàng)意說(shuō)明書(shū)的應(yīng)用宣傳資料籌劃說(shuō)明書(shū)是游戲開(kāi)發(fā)公司其他部門(mén)了解其產(chǎn)品實(shí)質(zhì)的重要手段。小結(jié)游戲的規(guī)劃和構(gòu)思〔六點(diǎn)〕游戲名字游戲類型游戲內(nèi)容游戲風(fēng)格玩家操作特點(diǎn)描述初步確定,貫徹,細(xì)化,調(diào)整創(chuàng)意。創(chuàng)意說(shuō)明書(shū)的應(yīng)用〔三個(gè)方面〕謝謝觀賞!Thanks!游戲工程管理什么是工程管理針對(duì)特定目標(biāo)的一系列規(guī)劃、組織、人事、領(lǐng)導(dǎo)與控制等活動(dòng),其目的是有效運(yùn)用組織內(nèi)人力、物力、財(cái)力等資源,以達(dá)成組織目標(biāo)。規(guī)劃:為設(shè)定工程開(kāi)展目標(biāo)、制定政策、研擬策略及實(shí)施步驟,以及如何達(dá)成該目標(biāo)的根本過(guò)程。設(shè)定目標(biāo):目標(biāo)必須寫(xiě)下來(lái)。讓所有參與者都能清楚明白它的意思。研擬策略的要點(diǎn):要把欲到達(dá)的結(jié)果,清楚地表達(dá)出來(lái)。結(jié)果要合理可行。設(shè)立一個(gè)難以到達(dá)的目標(biāo),會(huì)使參與者望而卻步。要把一系列的行動(dòng)細(xì)節(jié),詳盡地陳述出來(lái)。必須指定負(fù)責(zé)人,使整個(gè)方案能因此而推動(dòng)、進(jìn)行。要提供合理的資源。方案的每一個(gè)階段,均須有時(shí)間表。要設(shè)立工作表現(xiàn)的標(biāo)準(zhǔn),以衡量所欲到達(dá)的成就。游戲工程管理什么是工程管理針對(duì)特定目標(biāo)的一系列規(guī)劃、組織、人事、領(lǐng)導(dǎo)與控制等活動(dòng),其目的是有效運(yùn)用組織內(nèi)人力、物力、財(cái)力等資源,以達(dá)成組織目標(biāo)。組織:為了達(dá)成共同的目的,規(guī)定各個(gè)角色的職務(wù),并依據(jù)一定的權(quán)限與責(zé)任的分配,決定各職務(wù)間相互的關(guān)系。管理者必須知道自己究竟負(fù)責(zé)哪些活動(dòng),哪些人需對(duì)自己負(fù)責(zé)、自己又該對(duì)哪些人負(fù)責(zé)。管理者還必須清楚整個(gè)公司的結(jié)構(gòu)、自己在公司的位置、可以使用哪些溝通管道等。這些都必須以達(dá)成部門(mén)和公司的目標(biāo)為主,并定下所要完成的效果,最后再用文字陳述出來(lái)。為保證成功,整個(gè)組織必須以「結(jié)果為導(dǎo)向」作為建筑架構(gòu)的根底。工程的目標(biāo)需明確且實(shí)際可行,整個(gè)管理工作也必須以達(dá)成工程的目標(biāo)來(lái)進(jìn)行。公司的架構(gòu)完全依照所要達(dá)成的結(jié)果來(lái)設(shè)計(jì)–––每個(gè)職位是專為達(dá)成某個(gè)目的而設(shè),然后再找尋最適當(dāng)?shù)娜诉x來(lái)執(zhí)行職務(wù)。游戲工程管理什么是工程管理針對(duì)特定目標(biāo)的一系列規(guī)劃、組織、人事、領(lǐng)導(dǎo)與控制等活動(dòng),其目的是有效運(yùn)用組織內(nèi)人力、物力、財(cái)力等資源,以達(dá)成組織目標(biāo)。人事:甄選優(yōu)秀人員于適當(dāng)職位上,從事工程各項(xiàng)工作,并培訓(xùn)他們,以增進(jìn)工作效率,提升人力素質(zhì)。領(lǐng)導(dǎo):根據(jù)工程規(guī)劃所制定的策略與工作進(jìn)度,引導(dǎo)、影響與鼓舞成員完成任務(wù)的行為。控制:將本錢(qián)、進(jìn)度、品質(zhì)控制在預(yù)定的范圍之內(nèi)。游戲開(kāi)發(fā)流程需求分析概念設(shè)計(jì)原型產(chǎn)品開(kāi)發(fā)發(fā)布維護(hù)評(píng)估&反饋獲得需求設(shè)計(jì)/開(kāi)發(fā)投入使用解讀評(píng)估需求分析游戲策劃/交互概念設(shè)計(jì)美術(shù)設(shè)計(jì)/交互原型/GUI視覺(jué)設(shè)計(jì)游戲開(kāi)發(fā)發(fā)布運(yùn)營(yíng)游戲開(kāi)發(fā)流程評(píng)估&反饋需求分析游戲策劃/交互概念設(shè)計(jì)美術(shù)設(shè)計(jì)/交互原型/GUI視覺(jué)設(shè)計(jì)游戲開(kāi)發(fā)發(fā)布運(yùn)營(yíng)游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)游戲設(shè)計(jì)游戲設(shè)計(jì)〔gamedesign〕是指游戲籌劃從頭腦中產(chǎn)生出來(lái)有關(guān)游戲最初的粗淺想法,到把這些想法物質(zhì)化,逐漸進(jìn)行篩選細(xì)化和改進(jìn),直到最后完成詳細(xì)的設(shè)計(jì)文檔的過(guò)程。設(shè)計(jì)文檔相當(dāng)于建筑藍(lán)圖,它對(duì)游戲最終的形態(tài)要有詳細(xì)的各種形式〔使用各種媒體文件〕的描述。游戲開(kāi)發(fā)游戲開(kāi)發(fā)〔gamedevelopment〕,是指使用設(shè)計(jì)文檔,把游戲從一種紙上的形態(tài),最終轉(zhuǎn)換為可執(zhí)行的程序,并完成各種輔助文件。游戲開(kāi)發(fā)的結(jié)果,就是最終形態(tài)的可以運(yùn)行的游戲。這可以看做是第二次固化。游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)游戲設(shè)計(jì)與游戲開(kāi)發(fā)游戲設(shè)計(jì)是一個(gè)設(shè)計(jì)過(guò)程,而設(shè)計(jì)過(guò)程實(shí)際上就是決策的過(guò)程——對(duì)幾種可能的設(shè)計(jì)方案進(jìn)行取舍。設(shè)計(jì)過(guò)程同時(shí)又是一個(gè)思維游戲的過(guò)程,具有比較高的自由度。游戲開(kāi)發(fā)是一個(gè)執(zhí)行過(guò)程,藍(lán)圖已經(jīng)有,在開(kāi)發(fā)階段只需根據(jù)藍(lán)圖來(lái)進(jìn)行過(guò)程化生產(chǎn),自由度比較小,比較嚴(yán)謹(jǐn)。游戲開(kāi)發(fā)也是一個(gè)技術(shù)的過(guò)程,通過(guò)各種技術(shù)手段將藍(lán)圖中的各項(xiàng)指標(biāo)實(shí)現(xiàn)。游戲工程設(shè)計(jì)方法原型法原型法又稱快速原型法。是為了解決軟件開(kāi)發(fā)初期的不確定性問(wèn)題。根本思想是當(dāng)對(duì)設(shè)計(jì)拿不準(zhǔn)(如游戲要使用一種全新的游戲規(guī)那么),或?qū)π录夹g(shù)缺乏把握時(shí),通過(guò)構(gòu)造一些短小精悍的原型,去測(cè)試設(shè)計(jì)想法是否可行,技術(shù)是否容易實(shí)現(xiàn),以及時(shí)得到反響,對(duì)設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)做出相應(yīng)的調(diào)整。對(duì)游戲來(lái)說(shuō),原型就是在某種程度上對(duì)最終游戲的一個(gè)縮減/模擬版本,其目的是測(cè)試設(shè)想中的游戲的某一方面的內(nèi)容。游戲工程設(shè)計(jì)方法Triptych模型在Triptych模型中,設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)、測(cè)試三個(gè)局部各占整個(gè)工程的1/3時(shí)間。在設(shè)計(jì)階段,使用原型法模型;在開(kāi)發(fā)階段,采用的是微軟的并行和分階段子工程的方法,即漸增模型;最后是測(cè)試階段。游戲籌劃崗位分工與職責(zé)游戲籌劃〔GameDesigner〕游戲籌劃,又稱為游戲企劃、游戲設(shè)計(jì)師。游戲籌劃是游戲開(kāi)發(fā)公司中的一種職稱,主要職責(zé)是負(fù)責(zé)游戲工程的設(shè)計(jì)以及管理等籌劃工作。游戲籌劃的崗位設(shè)置包括:游戲主籌劃游戲系統(tǒng)籌劃游戲數(shù)值籌劃游戲關(guān)卡籌劃游戲劇情籌劃游戲腳本籌劃游戲籌劃崗位分工與職責(zé)游戲主籌劃:又稱為游戲籌劃主管。

游戲工程的整體籌劃者,主要工作職責(zé)在于設(shè)計(jì)游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協(xié)調(diào)。

同時(shí)負(fù)責(zé)指導(dǎo)籌劃組以下的成員進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)工作。游戲系統(tǒng)籌劃:又稱為游戲規(guī)那么設(shè)計(jì)師。

一般主要負(fù)責(zé)游戲的一些系統(tǒng)規(guī)那么的編寫(xiě),系統(tǒng)籌劃和程序設(shè)計(jì)者的工作比較緊密。游戲數(shù)值籌劃:又稱為游戲平衡性設(shè)計(jì)師。

一般主要負(fù)責(zé)游戲平衡性方面的規(guī)那么和系統(tǒng)的設(shè)計(jì),包括AI、關(guān)卡等,除了劇情方面以外的內(nèi)容都需要數(shù)值籌劃負(fù)責(zé)游戲數(shù)值籌劃的日常工作和數(shù)據(jù)打的交道比較多,如你在游戲中所見(jiàn)的武器傷害值、HP值,甚至包括戰(zhàn)斗的公式等等都由數(shù)值籌劃所設(shè)計(jì)。游戲籌劃崗位分工與職責(zé)游戲關(guān)卡籌劃:又稱為游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)師。

主要負(fù)責(zé)游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)以及任務(wù)流程、關(guān)卡難度的設(shè)計(jì),其工作包羅萬(wàn)象,包括場(chǎng)景中的怪物分布、AI設(shè)計(jì)以及游戲中的陷阱等等都會(huì)涉及。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),關(guān)卡籌劃就是游戲世界的主要?jiǎng)?chuàng)造者之一。游戲劇情籌劃:又稱為游戲文案籌劃。

一般負(fù)責(zé)游戲的背景以及任務(wù)對(duì)話等內(nèi)容的設(shè)計(jì)。游戲的劇情籌劃不僅僅只是自己埋頭寫(xiě)游戲劇情而已,而且還要與關(guān)卡籌劃者配合好設(shè)計(jì)游戲關(guān)卡的工作。游戲腳本籌劃:

主要負(fù)責(zé)游戲中腳本程序的編寫(xiě),類同于程序員但又不同于程序員,因?yàn)闀?huì)負(fù)責(zé)游戲概念上的一些設(shè)計(jì)工作。通常是游戲設(shè)計(jì)的執(zhí)行者。第4課文檔編寫(xiě)要求主要內(nèi)容籌劃文檔的編寫(xiě)誤區(qū)設(shè)計(jì)文檔的格式和風(fēng)格游戲籌劃的根本素質(zhì)常用工具及軟件本課的重點(diǎn):設(shè)計(jì)文檔的編寫(xiě)要求?;I劃人員的素質(zhì)要求。教學(xué)目的:了解設(shè)計(jì)文檔的編寫(xiě)原那么和應(yīng)該防止的誤區(qū)。4.1籌劃文檔的編寫(xiě)誤區(qū)

4.編寫(xiě)過(guò)于簡(jiǎn)單過(guò)多描寫(xiě)背景故事過(guò)于繁瑣過(guò)多的夢(mèng)想沒(méi)有及時(shí)更新4.1籌劃文檔的編寫(xiě)誤區(qū)

編寫(xiě)過(guò)于簡(jiǎn)單

4.

1、設(shè)計(jì)文檔過(guò)于簡(jiǎn)單,內(nèi)容非常少;2、文檔中包含了過(guò)多沒(méi)有含義的詞語(yǔ),以及進(jìn)行了很多與其他游戲的比照;3、花費(fèi)了大量的篇幅和時(shí)間,來(lái)討論游戲的背景故事,而這些背景故事往往很單調(diào)很乏味,和游戲的開(kāi)展關(guān)系也不大。4、也可能花費(fèi)了很多內(nèi)容去討論系統(tǒng)菜單的設(shè)置,系統(tǒng)菜單不是游戲設(shè)計(jì)中的重點(diǎn),應(yīng)該首先確定的是系統(tǒng)本身。

4.1籌劃文檔的編寫(xiě)誤區(qū)

過(guò)多描寫(xiě)背景故事

4.

1、設(shè)計(jì)文檔的內(nèi)容非常多,其中大局部?jī)?nèi)容是描寫(xiě)背景故事。這些內(nèi)容使得文檔更類似于一個(gè)背景故事書(shū);2、目錄比較簡(jiǎn)單,并且缺乏索引;3、文檔中沒(méi)有游戲操控方面的信息,全部都是背景故事,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)游戲本身需要的內(nèi)容。

4.1籌劃文檔的編寫(xiě)誤區(qū)

過(guò)于繁瑣

概述性的內(nèi)容一定要簡(jiǎn)明扼要,重點(diǎn)突出。

4.4.1籌劃文檔的編寫(xiě)誤區(qū) 過(guò)多的夢(mèng)想要考慮實(shí)際情況〔技術(shù),資金等〕不要不切實(shí)際的憑空夢(mèng)想

4.4.1籌劃文檔的編寫(xiě)誤區(qū)

沒(méi)有及時(shí)更新

4.

1、由于游戲本身就充滿了不確定因素的,具體的開(kāi)發(fā)人員在調(diào)整了設(shè)計(jì)后,沒(méi)有及時(shí)更新設(shè)計(jì)文檔,必然造成設(shè)計(jì)文檔和實(shí)際開(kāi)發(fā)過(guò)程中的實(shí)現(xiàn)內(nèi)容的偏差;2、如果設(shè)計(jì)文檔出現(xiàn)了偏差,必然就使得某個(gè)開(kāi)發(fā)人員從設(shè)計(jì)文檔中得到的信息是錯(cuò)誤的,不符合目前開(kāi)發(fā)的現(xiàn)實(shí)情況的,就導(dǎo)致時(shí)間精力方面的浪費(fèi),以及團(tuán)隊(duì)合作方面的矛盾。進(jìn)一步導(dǎo)致開(kāi)發(fā)人員不再相互信任,設(shè)計(jì)文檔的意義就被減弱了;3、在文檔中參加有關(guān)版本的內(nèi)容,如文檔更新和審核的信息,是非常有意義的。

4.2設(shè)計(jì)文檔的格式和風(fēng)格

1、應(yīng)該具備目錄、不同層次的標(biāo)題、一些清單、表格、圖片等內(nèi)容;

2、設(shè)計(jì)文檔中的內(nèi)容應(yīng)該盡量防止重復(fù),當(dāng)在文檔中的第二個(gè)地方提到一個(gè)元素的時(shí)候,不應(yīng)該重復(fù)描述,應(yīng)該讓讀者參

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