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文檔簡介
深度解析VC中的消息傳遞機(jī)制摘要:Windows編程和Dos編程,一個(gè)很大的區(qū)別就是,Windows編程是事件驅(qū)動,消息傳遞的。所以,要學(xué)好Windows編程,必須對消息機(jī)制有一個(gè)清楚的認(rèn)識,本文希望能夠?qū)ο⒌膫鬟f做一個(gè)全面的分析。一、 什么是消息?消息系統(tǒng)對于一個(gè)Win32程序來說十分重要,它是一個(gè)程序運(yùn)行的動力源泉。一個(gè)消息,是系統(tǒng)定義的一個(gè)32位的值,他唯一的定義了一個(gè)事件,向Windows發(fā)出一個(gè)通知,告訴應(yīng)用程序某個(gè)事情發(fā)生了。例如,單擊鼠標(biāo)、改變窗口尺寸、按下鍵盤上的一個(gè)鍵都會使Windows發(fā)送一個(gè)消息給應(yīng)用程序。消息本身是作為一個(gè)記錄傳遞給應(yīng)用程序的,這個(gè)記錄中包含了消息的類型以及其他信息。例如,對于單擊鼠標(biāo)所產(chǎn)生的消息來說,這個(gè)記錄中包含了單擊鼠標(biāo)時(shí)的坐標(biāo)。這個(gè)記錄類型叫做MSG,MSG含有來自windows應(yīng)用程序消息隊(duì)列的消息信息,它在Windows中聲明如下:typedefstructtagMsg{HWNDhwnd;//接受該消息的窗口句柄UINTmessage;//消息常量標(biāo)識符,也就是我們通常所說的消息號WPARAMwParam;//32位消息的特定附加信息,確切含義依賴于消息值LPARAMIParam; //32位消息的特定附加信息,確切含義依賴于消息值DWORDtime;//消息創(chuàng)建時(shí)的時(shí)間POINTpt; //消息創(chuàng)建時(shí)的鼠標(biāo)/光標(biāo)在屏幕坐標(biāo)系中的位置}MSG;消息可以由系統(tǒng)或者應(yīng)用程序產(chǎn)生。系統(tǒng)在發(fā)生輸入事件時(shí)產(chǎn)生消息。舉個(gè)例子,當(dāng)用戶敲鍵,移動鼠標(biāo)或者單擊控件。系統(tǒng)也產(chǎn)生消息以響應(yīng)由應(yīng)用程序帶來的變化,比如應(yīng)用程序改變系統(tǒng)字體,改變窗體大小。應(yīng)用程序可以產(chǎn)生消息使窗體執(zhí)行任務(wù),或者與其他應(yīng)用程序中的窗口通訊。二、 消息中有什么?我們給出了上面的注釋,是不是會對消息結(jié)構(gòu)有了一個(gè)比較清楚的認(rèn)識?如果還沒有,那么我們再試著給出下面的解釋:hwnd32位的窗口句柄。窗口可以是任何類型的屏幕對象,因?yàn)閃in32能夠維護(hù)大多數(shù)可視對象的句柄(窗口、對話框、按鈕、編輯框等)。message用于區(qū)別其他消息的常量值。這些常量可以是Windows單元中預(yù)定義的常量,也可以是自定義的常量。消息標(biāo)識符以常量命名的方式指出消息的含義。當(dāng)窗口過程接收到消息之后,他就會使用消息標(biāo)識符來決定如何處理消息。例如、WM_PAINT告訴窗口過程窗體客戶區(qū)被改變了需要重繪。符號常量指定系統(tǒng)消息屬于的類別,其前綴指明了處理解釋消息的窗體的類型。wParam通常是一個(gè)與消息有關(guān)的常量值,也可能是窗口或控件的句柄。IParam通常是一個(gè)指向內(nèi)存中數(shù)據(jù)的指針。由于WParam、IParam和Pointer都是32位的,因此,它們之間可以相互轉(zhuǎn)換。三、 消息標(biāo)識符的值系統(tǒng)保留消息標(biāo)識符的值在0x0000在0x03ff(WM_USER-1)范圍。這些值被系統(tǒng)定義消息使用。應(yīng)用程序不能使用這些值給自己的消息。應(yīng)用程序消息從WM_USER(0X0400)到0X7FFF,或0XC000到0XFFFF;WM_USER到0X7FFF范圍的消息由應(yīng)用程序自己使用;0XC000到0XFFFF范圍的消息用來和其他應(yīng)用程序通信,我們順便說一下具有標(biāo)志性的消息值:WM_NULL---0x0000空消息。0x0001----0x0087主要是窗口消息。0x00A0----0x00A9非客戶區(qū)消息0x0100----0x0108鍵盤消息0x0111----0x0126菜單消息0x0132----0x0138顏色控制消息0x0200----0x020A鼠標(biāo)消息0x0211----0x0213菜單循環(huán)消息0x0220----0x0230多文檔消息0x03E0----0x03E8DDE消息0x0400WM_USER0x8000WM_APP0x0400----0x7FFF應(yīng)用程序自定義私有消息四、 消息有的分類其實(shí),windows中的消息雖然很多,但是種類并不繁雜,大體上有3種:窗口消息、命令消息和控件通知消息。窗口消息大概是系統(tǒng)中最為常見的消息,它是指由操作系統(tǒng)和控制其他窗口的窗口所使用的消息。例如CreateWindow、DestroyWindow和MoveWindow等都會激發(fā)窗口消息,還有我們在上面談到的單擊鼠標(biāo)所產(chǎn)生的消息也是一種窗口消息。命令消息這是一種特殊的窗口消息,他用來處理從一個(gè)窗口發(fā)送到另一個(gè)窗口的用戶請求,例如按下一個(gè)按鈕,他就會向主窗口發(fā)送一個(gè)命令消息??丶ㄖ⑹侵高@樣一種消息,一個(gè)窗口內(nèi)的子控件發(fā)生了一些事情,需要通知父窗口。通知消息只適用于標(biāo)準(zhǔn)的窗口控件如按鈕、列表框、組合框、編輯框,以及Windows公共控件如樹狀視圖、列表視圖等。例如,單擊或雙擊一個(gè)控件、在控件中選擇部分文本、操作控件的滾動條都會產(chǎn)生通知消息。她類似于命令消息,當(dāng)用戶與控件窗口交互時(shí),那么控件通知消息就會從控件窗口發(fā)送到它的主窗口。但是這種消息的存在并不是為了處理用戶命令,而是為了讓主窗口能夠改變控件,例如加載、顯示數(shù)據(jù)。例如按下一個(gè)按鈕,他向父窗口發(fā)送的消息也可以看作是一個(gè)控件通知消息;單擊鼠標(biāo)所產(chǎn)生的消息可以由主窗口直接處理,然后交給控件窗口處理。其中窗口消息及控件通知消息主要由窗口類(即直接或間接由CWND類派生類)處理。相對窗口消息及控件通知消息而言,命令消息的處理對象范圍就廣得多,它不僅可以由窗口類處理,還可以由文檔類,文檔模板類及應(yīng)用類所處理。由于控件通知消息很重要的,人們用的也比較多,但是具體的含義往往令初學(xué)者暈頭轉(zhuǎn)向,所以我決定把常見的幾個(gè)列出來供大家參考:按扭控件BN_CLICKED用戶單擊了按鈕BN_DISABLE按鈕被禁止BN_DOUBLECLICKED用戶雙擊了按鈕BN_HILITE用/戶加亮了按鈕BN_PAINT按鈕應(yīng)當(dāng)重畫BN_UNHILITE加亮應(yīng)當(dāng)去掉組合框控件CBN_CLOSEUP組合框的列表框被關(guān)閉CBN_DBLCLK用戶雙擊了一個(gè)字符串CBN_DROPDOWN組合框的列表框被拉出CBN_EDITCHANGE用戶修改了編輯框中的文本CBN_EDITUPDATE編輯框內(nèi)的文本即將更新CBN_ERRSPACE組合框內(nèi)存不足CBN_KILLFOCUS組合框失去輸入焦點(diǎn)CBN_SELCHANGE在組合框中選擇了一項(xiàng)CBN_SELENDCANCEL用戶的選擇應(yīng)當(dāng)被取消CBN_SELENDOK用戶的選擇是合法的CBN_SETFOCUS組合框獲得輸入焦點(diǎn)編輯框控件EN_CHANGE編輯框中的文本己更新EN_ERRSPACE編輯框內(nèi)存不足EN_HSCROLL用戶點(diǎn)擊了水平滾動條EN_KILLFOCUS編輯框正在失去輸入焦點(diǎn)EN_MAXTEXT插入的內(nèi)容被截?cái)郋N_SETFOCUS編輯框獲得輸入焦點(diǎn)EN_UPDATE編輯框中的文本將要更新EN_VSCROLL用戶點(diǎn)擊了垂直滾動條消息含義列表框控件LBN_DBLCLK用戶雙擊了一項(xiàng)LBN_ERRSPACE歹U表框內(nèi)存不夠LBN_KILLFOCUS列表框正在失去輸入焦點(diǎn)LBN_SELCANCEL選擇被取消LBN_SELCHANGE選擇了另一項(xiàng)LBN_SETFOCUS列表框獲得輸入焦點(diǎn)五、隊(duì)列消息和非隊(duì)列消息從消息的發(fā)送途徑來看,消息可以分成2種:隊(duì)列消息和非隊(duì)列消息。消息隊(duì)列又可以分成系統(tǒng)消息隊(duì)列和線程消息隊(duì)列。系統(tǒng)消息隊(duì)列由Windows維護(hù),線程消息隊(duì)列則由每個(gè)GUI線程自己進(jìn)行維護(hù),為避免給non-GUI現(xiàn)成創(chuàng)建消息隊(duì)列,所有線程產(chǎn)生時(shí)并沒有消息隊(duì)列,僅當(dāng)線程第一次調(diào)用GDI函數(shù)時(shí),系統(tǒng)給線程創(chuàng)建一個(gè)消息隊(duì)列。隊(duì)列消息送到系統(tǒng)消息隊(duì)列,然后到線程消息隊(duì)列;非隊(duì)列消息直接送給目的窗口過程。對于隊(duì)列消息,最常見的是鼠標(biāo)和鍵盤觸發(fā)的消息,例如WM_MOUSERMOVE,WM_CHAR等消息,還有一些其它的消息,例如:WM_PAINT、WM_TIMER和WM_QUIT。當(dāng)鼠標(biāo)、鍵盤事件被觸發(fā)后,相應(yīng)的鼠標(biāo)或鍵盤驅(qū)動程序就會把這些事件轉(zhuǎn)換成相應(yīng)的消息,然后輸送到系統(tǒng)消息隊(duì)列,由Windows系統(tǒng)去進(jìn)行處理。Windows系統(tǒng)則在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī),從系統(tǒng)消息隊(duì)列中取出一個(gè)消息,根據(jù)前面我們所說的MSG消息結(jié)構(gòu)確定消息是要被送往那個(gè)窗口,然后把取出的消息送往創(chuàng)建窗口的線程的相應(yīng)隊(duì)列,下面的事情就該由線程消息隊(duì)列操心了,Windows開始忙自己的事情去了。線程看到自己的消息隊(duì)列中有消息,就從隊(duì)列中取出來,通過操作系統(tǒng)發(fā)送到合適的窗口過程去處理。一般來講,系統(tǒng)總是將消息Post在消息隊(duì)列的末尾。這樣保證窗口以先進(jìn)先出的順序接受消息。然而,WM_PAINT是一個(gè)例外,同一個(gè)窗口的多個(gè)WM_PAINT被合并成一個(gè)WM_PAINT消息,合并所有的無效區(qū)域到一個(gè)無效區(qū)域。合并WM_PAIN的目的是為了減少刷新窗口的次數(shù)。非隊(duì)列消息將會繞過系統(tǒng)消息隊(duì)列和線程消息隊(duì)列,直接將消息發(fā)送到窗口過程。系統(tǒng)發(fā)送非隊(duì)列消息通知窗口。例如,當(dāng)用戶激活一個(gè)窗口,系統(tǒng)發(fā)送WM_ACTIVATE,WM_SETFOCUS,andWM_SETCURSOF。這些消息通知窗口它被激活了。非隊(duì)列消息也可以由當(dāng)應(yīng)用程序調(diào)用系統(tǒng)函數(shù)產(chǎn)生。例如,當(dāng)程序調(diào)用SetWindowPos,系統(tǒng)發(fā)送WM_WINDOWPOSCHANGED消息。一些函數(shù)也發(fā)送非隊(duì)列消息,例如下面我們要談到的函數(shù)。六、消息的發(fā)送了解了上面的這些基礎(chǔ)理論之后,我們就可以進(jìn)行一下簡單的消息發(fā)送與接收。把一個(gè)消息發(fā)送到窗口有3種方式:發(fā)送、寄送和廣播。發(fā)送消息的函數(shù)有SendMessage、SendMessageCallback、SendNotifyMessage、SendMessageTimeout;寄送消息的函數(shù)主要有PostMessage、PostThreadMessage、PostQuitMessage;廣播消息的函數(shù)我知道的只有BroadcastSystemMessage、BroadcastSystemMessageEx。SendMessage的原型如下:LRESULTSendMessage(HWNDhWnd,UINTMsg,WPARAMwParam,LPARAMlParam)這個(gè)函數(shù)主要是向一個(gè)或多個(gè)窗口發(fā)送一條消息,一直等到消息被處理之后才會返回。不過需要注意的是,如果接收消息的窗口是同一個(gè)應(yīng)用程序的一部分,那么這個(gè)窗口的窗口函數(shù)就被作為一個(gè)子程序馬上被調(diào)用;如果接收消息的窗口是被另外的線程所創(chuàng)建的,那么窗口系統(tǒng)就切換到相應(yīng)的線程并且調(diào)用相應(yīng)的窗口函數(shù),這條消息不會被放進(jìn)目標(biāo)應(yīng)用程序隊(duì)列中。函數(shù)的返回值是由接收消息的窗口的窗口函數(shù)返回,返回的值取決于被發(fā)送的消息。PostMessage的原型如下:BOOLPostMessage(HWNDhWnd,UINTMsg,WPARAMwParam,LPARAMIParam該函數(shù)把一條消息放置到創(chuàng)建hWnd窗口的線程的消息隊(duì)列中,該函數(shù)不等消息被處理就馬上將控制返回。需要注意的是,如果hWnd參數(shù)為HWND_BROADCAST,那么,消息將被寄送給系統(tǒng)中的所有的重疊窗口和彈出窗口,但是子窗口不會收到該消息;如果hWnd參數(shù)為NULL,則該函數(shù)類似于將dwThreadID參數(shù)設(shè)置成當(dāng)前線程的標(biāo)志來調(diào)用PostThreadMEssage函數(shù)。從上面的這2個(gè)具有代表性的函數(shù),我們可以看出消息的發(fā)送方式和寄送方式的區(qū)別所在:被發(fā)送的消息是否會被立即處理,函數(shù)是否立即返回。被發(fā)送的消息會被立即處理,處理完畢后函數(shù)才會返回;被寄送的消息不會被立即處理,他被放到一個(gè)先進(jìn)先出的隊(duì)列中,一直等到應(yīng)用程序空閑的時(shí)候才會被處理,不過函數(shù)放置消息后立即返回。實(shí)際上,發(fā)送消息到一個(gè)窗口處理過程和直接調(diào)用窗口處理過程之間并沒有太大的區(qū)別,他們直接的唯一區(qū)別就在于你可以要求操作系統(tǒng)截獲所有被發(fā)送的消息,但是不能夠截獲對窗口處理過程的直接調(diào)用。以寄送方式發(fā)送的消息通常是與用戶輸入事件相對應(yīng)的,因?yàn)檫@些事件不是十分緊迫,可以進(jìn)行緩慢的緩沖處理,例如鼠標(biāo)、鍵盤消息會被寄送,而按鈕等消息則會被發(fā)送。廣播消息用得比較少,BroadcastSystemMessage函數(shù)原型如下:longBroadcastSystemMessage(DWORDdwFlags,LPDWORDlpdwRecipients,UINTuiMessage,WPARAMwParam,LPARAMlParam);該函數(shù)可以向指定的接收者發(fā)送一條消息,這些接收者可以是應(yīng)用程序、可安裝的驅(qū)動程序、網(wǎng)絡(luò)驅(qū)動程序、系統(tǒng)級別的設(shè)備驅(qū)動消息和他們的任意組合。需要注意的是,如果dwFlags參數(shù)是BSF_QUERY并且至少一個(gè)接收者返回了BROADCAST_QUERY_DENY,貝I」返回值為0,如果沒有指定BSF_QUERY,則函數(shù)將消息發(fā)送給所有接收者,并且忽略其返回值。七、消息的接收消息的接收主要有3個(gè)函數(shù):GetMessage、PeekMessage、WaitMessage。GetMessage原型如下:BOOLGetMessage(LPMSGlpMsg,HWNDhWnd,UINTwMsgFilterMin,UINTwMsgFilterMax);該函數(shù)用來獲取與hWnd參數(shù)所指定的窗口相關(guān)的且wMsgFilterMin和wMsgFilterMax參數(shù)所給出的消息值范圍內(nèi)的消息。需要注意的是,如果hWnd為NULL,則GetMessage獲取屬于調(diào)用該函數(shù)應(yīng)用程序的任一窗口的消息,如果wMsgFilterMin和wMsgFilterMax都是0,則GetMessage就返回所有可得到的消息。函數(shù)獲取之后將刪除消息隊(duì)列中的除WM_PAINT消息之外的其他消息,至于WM_PAINT則只有在其處理之后才被刪除。PeekMessage原型如下:BOOLPeekMessage(LPMSGIpMsg,HWNDhWnd,UINTwMsgFilterMin,UINTwMsgFilterMax,UINTwRemoveMsg);該函數(shù)用于查看應(yīng)用程序的消息隊(duì)列,如果其中有消息就將其放入lpMsg所指的結(jié)構(gòu)中,不過,與GetMessage不同的是,PeekMessage函數(shù)不會等到有消息放入隊(duì)列時(shí)才返回。同樣,如果hWnd為NULL,貝PeekMessage獲取屬于調(diào)用該函數(shù)應(yīng)用程序的任一窗口的消息,如果hWnd=-1,那么函數(shù)只返回把hWnd參數(shù)為NULL的PostAppMessage函數(shù)送去的消息。如果wMsgFilterMin和wMsgFilterMax都是0,則PeekMessage就返回所有可得到的消息。函數(shù)獲取之后將刪除消息隊(duì)列中的除WM_PAINT消息之外的其他消息,至于WM_PAINT則只有在其處理之后才被刪除。WaitMessage原型如下:BOOLVaitMessage();當(dāng)一個(gè)應(yīng)用程序無事可做時(shí),該函數(shù)就將控制權(quán)交給另外的應(yīng)用程序,同時(shí)將該應(yīng)用程序掛起,直到一個(gè)新的消息被放入應(yīng)用程序的隊(duì)列之中才返回。八、消息的處理接下來我們談一下消息的處理,首先我們來看一下VC中的消息泵:while(GetMessage(&msg,NULL,0,0)){if(!TranslateAccelerator(msg.hWnd,hAccelTable,&msg)){TranslateMessage(&msg);DispatchMessage(&msg);}}首先,GetMessage從進(jìn)程的主線程的消息隊(duì)列中獲取一個(gè)消息并將它復(fù)制到MSG結(jié)構(gòu),如果隊(duì)列中沒有消息,則GetMessage函數(shù)將等待一個(gè)消息的到來以后才返回。如果你將一個(gè)窗口句柄作為第二個(gè)參數(shù)傳入GetMessage,那么只有指定窗口的消息可以從隊(duì)列中獲得°GetMessage也可以從消息隊(duì)列中過濾消息,只接受消息隊(duì)列中落在范圍內(nèi)的消息。這時(shí)候就要利用GetMessage/PeekMessage指定一個(gè)消息過濾器。這個(gè)過濾器是一個(gè)消息標(biāo)識符的范圍或者是一個(gè)窗體句柄,或者兩者同時(shí)指定。當(dāng)應(yīng)用程序要查找一個(gè)后入消息隊(duì)列的消息是很有用。WM_KEYFIRST和WM_KEYLAST常量用于接受所有的鍵盤消息。WM_MOUSEFIRST和WM_MOUSELAST常量用于接受所有的鼠標(biāo)消息。然后TranslateAccelerator判斷該消息是不是一個(gè)按鍵消息并且是一個(gè)加速鍵消息,如果是,則該函數(shù)將把幾個(gè)按鍵消息轉(zhuǎn)換成一個(gè)加速鍵消息傳遞給窗口的回調(diào)函數(shù)。處理了加速鍵之后,函數(shù)TranslateMessage將把兩個(gè)按鍵消息WM_KEYDOWN和WM_KEYUP轉(zhuǎn)換成一個(gè)WM_CHAR,不過需要注意的是,消息WM_KEYDOWN,WM_KEYUP仍然將傳遞給窗口的回調(diào)函數(shù)。處理完之后,DispatchMessage函數(shù)將把此消息發(fā)送給該消息指定的窗口中已設(shè)定的回調(diào)函數(shù)。如果消息是WM_QUIT,則GetMessage返回0,從而退出循環(huán)體。應(yīng)用程序可以使用PostQuitMessage來結(jié)束自己的消息循環(huán)。通常在主窗口的WM_DESTROY消息中調(diào)用。下面我們舉一個(gè)常見的小例子來說明這個(gè)消息泵的運(yùn)用:if(::PeekMessage(&msg,m_hWnd,WM_KEYFIRST,WM_KEYLAST,PM_REMOVE)){if(msg.message==WM_KEYDOWN&&msg.wParam==VK_ESCAPE)...}這里我們接受所有的鍵盤消息,所以就用WM_KEYFIRST和WM_KEYLAST作為參數(shù)。最后一個(gè)參數(shù)可以是PM_NOREMOVE或者PM_REMOVE,表示消息信息是否應(yīng)該從消息隊(duì)列中刪除。所以這段小代碼就是判斷是否按下了Esc鍵,如果是就進(jìn)行處理。九、窗口過程窗口過程是一個(gè)用于處理所有發(fā)送到這個(gè)窗口的消息的函數(shù)。任何一個(gè)窗口類都有一個(gè)窗口過程。同一個(gè)類的窗口使用同樣的窗口過程來響應(yīng)消息。系統(tǒng)發(fā)送消息給窗口過程將消息數(shù)據(jù)作為參數(shù)傳遞給他,消息到來之后,按照消息類型排序進(jìn)行處理,其中的參數(shù)則用來區(qū)分不同的消息,窗口過程使用參數(shù)產(chǎn)生合適行為。一個(gè)窗口過程不經(jīng)常忽略消息,如果他不處理,它會將消息傳回到執(zhí)行默認(rèn)的處理。窗口過程通過調(diào)用DefWindowProc來做這個(gè)處理。窗口過程必須return一個(gè)值作為它的消息處理結(jié)果。大多數(shù)窗口只處理小部分消息和將其他的通過DefWindowProc傳遞給系統(tǒng)做默認(rèn)的處理。窗口過程被所有屬于同一個(gè)類的窗口共享,能為不同的窗口處理消息。下面我們來看一下具體的實(shí)例:LRESULTCALLBACKWndProc(HWNDhWnd,UINTmessage,WPARAMwParam,LPARAMIParam){intwmId,wmEvent;PAINTSTRUCTps;HDChdc;TCHARszHello[MAX_LOADSTRING];LoadString(hlnst,IDS_HELLO,szHello,MAX_LOADSTRING);switch(message){caseWM_COMMAND:wmId=LOWORD(wParam);wmEvent=HIWORD(wParam);//Parsethemenuselections:switch(wmId){caseIDM_ABOUT:DialogBox(hlnst,(LPCTSTR)IDD_ABOUTBOX,hWnd,(DLGPROC)About);break;caseIDM_EXIT:DestroyWindow(hWnd);break;default:returnDefWindowProc(hWnd,message,wParam,lParam);}break;caseWM_PAINT:hdc=BeginPaint(hWnd,&ps);//TODO:Addanydrawingcodehere...RECTrt;GetClientRect(hWnd,&rt);DrawText(hdc,szHello,strlen(szHello),&rt,DT_CENTER);EndPaint(hWnd,&ps);break;caseWM_DESTROY:PostQuitMessage(O);break;default:returnDefWindowProc(hWnd,message,wParam,IParam);}return0;}消息分流器通常的窗口過程是通過一個(gè)switch語句來實(shí)現(xiàn)的,這個(gè)事情很煩,有沒有更簡便的方法呢?有,那就是消息分流器,利用消息分流器,我們可以把switch語句分成更小的函數(shù),每一個(gè)消息都對應(yīng)一個(gè)小函數(shù),這樣做的好處就是對消息更容易管理。之所以被稱為消息分流器,就是因?yàn)樗梢詫θ魏蜗⑦M(jìn)行分流。下面我們做一個(gè)函數(shù)就很清楚了:voidMsgCracker(HWNDhWnd,intid,HWNDhWndCtl,UINTcodeNotify){switch(id){caseID_A:if(codeNotify==EN_CHANGE)...break;caseID_B:if(codeNotify==BN_CLICKED)...break;}}然后我們修改一下窗口過程:LRESULTCALLBACKWndProc(HWNDhWnd,UINTmessage,WPARAMwParam,LPARAMlParam){switch(message){HANDLE_MSG(hWnd,WM_COMMAND,MsgCracker);HANDLE_MSG(hWnd,WM_DESTROY,MsgCracker);default:returnDefWindowProc(hWnd,message,wParam,lParam);}return0;在WindowsX.h中定義了如下的HANDLE_MSG宏:#defineHANDLE_MSG(hwnd,msg,fn)\switch(msg):returnHANDLE_##msg((hwnd),(wParam),(IParam),(fn));實(shí)際上,HANDLE_WM_XXXX都是宏,例如:HANDLE_MSG(hWnd,WM_COMMAND,MsgCracker)將被轉(zhuǎn)換成如下定義:#defineHANDLE_WM_COMMAND(hwnd,wParam,IParam,fn)\((fn)((hwnd),(int)(LOWORD(wParam)),(HWND)(IParam),(UINT)HIWORD(wParam)),OL);好了,事情到了這一步,應(yīng)該一切都明朗了。不過,我們發(fā)現(xiàn)在windowsx.h里面還有一個(gè)宏:FORWARD_WM_XXXX,我們還是那WM_COMMAND為例,進(jìn)行分析:#defineFORWARD_WM_COMMAND(hwnd,id,hwndCtl,codeNotify,fn)\(void)(fn)((hwnd),WM_COMMAND,MAKEWPARAM((UINT)(id),(UINT)(codeNotify)),(LPARAM)(HWND)(hwndCtl))所以實(shí)際上,F(xiàn)ORWARD_WM_XXXX將消息參數(shù)進(jìn)行了重新構(gòu)造,生成了wParam&&IParam,然后調(diào)用了我們定義的函數(shù)。十、MFC消息的處理實(shí)現(xiàn)方式初看MFC中的各種消息,以及在頭腦中根深蒂固的C++的影響,我們可能很自然的就會想到利用C++的三大特性之一:虛擬機(jī)制來實(shí)現(xiàn)消息的傳遞,但是經(jīng)過分析,我們看到事情并不是想我們想象的那樣,在MFC中消息是通過一種所謂的消息映射機(jī)制來處理的。為什么呢?在潘愛民老師翻譯的《VisualC++技術(shù)內(nèi)幕》(第4版)中給出了詳細(xì)的原因說明,我再簡要的說一遍。在CWnd類中大約有110個(gè)消息,還有其它的MFC的類呢,算起來消息太多了,在C++中對程序中用到的每一個(gè)派生類都要有一個(gè)vtable,每一個(gè)虛函數(shù)在vtable中都要占用一個(gè)4字節(jié)大小的入口地址,這樣一來,對于每個(gè)特定類型的窗口或控件,應(yīng)用程序都需要一個(gè)440KB大小的表來支持虛擬消息控件函數(shù)。如果說上面的窗口或控件可以勉強(qiáng)實(shí)現(xiàn)的話,那么對于菜單命令消息及按鈕命令消息呢?因?yàn)椴煌膽?yīng)用程序有不同的菜單和按鈕,我們怎么處理呢?在MFC庫的這種消息映射系統(tǒng)就避免了使用大的vtable,并且能夠在處理常規(guī)Windows消息的同時(shí)處理各種各樣的應(yīng)用程序的命令消息。說白了,MFC中的消息機(jī)制其實(shí)質(zhì)是一張巨大的消息及其處理函數(shù)的一一對應(yīng)表,然后加上分析處理這張表的應(yīng)用框架內(nèi)部的一些程序代碼。這樣就可以避免在SDK編程中用到的繁瑣的CASE語句。MFC的消息映射的基類CCmdTarget如果你想讓你的控件能夠進(jìn)行消息映射,就必須從CCmdTarget類中派生。CCmdTarget類是MFC處理命令消息的基礎(chǔ)、核心。MFC為該類設(shè)計(jì)了許多成員函數(shù)和一些成員數(shù)據(jù),基本上是為了解決消息映射問題的,所有響應(yīng)消息或事件的類都從它派生,例如:應(yīng)用程序類、框架類、文檔類、視圖類和各種各樣的控件類等等,還有很多。不過這個(gè)類里面有2個(gè)函數(shù)對消息映射非常重要,一個(gè)是靜態(tài)成員函數(shù)DispatchCmdMsg,另一個(gè)是虛函數(shù)OnCmdMsg。DispatchCmdMsg專門供MFC內(nèi)部使用,用來分發(fā)Windows消息。OnCmdMsg用來傳遞和發(fā)送消息、更新用戶界面對象的狀態(tài)。CCmdTarget對OnCmdMsg的默認(rèn)實(shí)現(xiàn):在當(dāng)前命令目標(biāo)(this所指)的類和基類的消息映射數(shù)組里搜索指定命令消息的消息處理函數(shù)這里使用虛擬函數(shù)GetMessageMap得到命令目標(biāo)類的消息映射入口數(shù)組_messageEntries,然后在數(shù)組里匹配命令消息ID相同、控制通知代碼也相同的消息映射條目。其中GetMessageMap是虛擬函數(shù),所以可以確認(rèn)當(dāng)前命令目標(biāo)的確切類。如果找到了一個(gè)匹配的消息映射條目,則使用DispachCmdMsg調(diào)用這個(gè)處理函數(shù);如果沒有找到,則使用_GetBaseMessageMap得到基類的消息映射數(shù)組,查找,直到找到或搜尋了所有的基類(到CCmdTarget)為止;如果最后沒有找到,則返回FASLE。每個(gè)從CCmdTarget派生的命令目標(biāo)類都可以覆蓋OnCmdMsg,利用它來確定是否可以處理某條命令,如果不能,就通過調(diào)用下一命令目標(biāo)的OnCmdMsg,把該命令送給下一個(gè)命令目標(biāo)處理。通常,派生類覆蓋OnCmdMsg時(shí),要調(diào)用基類的被覆蓋的OnCmdMsg。在MFC框架中,一些MFC命令目標(biāo)類覆蓋了OnCmdMsg,如框架窗口類覆蓋了該函數(shù),實(shí)現(xiàn)了MFC的標(biāo)準(zhǔn)命令消息發(fā)送路徑。必要的話,應(yīng)用程序也可以覆蓋OnCmdMsg,改變一個(gè)或多個(gè)類中的發(fā)送規(guī)定,實(shí)現(xiàn)與標(biāo)準(zhǔn)框架發(fā)送規(guī)定不同的發(fā)送路徑。例如,在以下情況可以作這樣的處理:在要打斷發(fā)送順序的類中把命令傳給一個(gè)非MFC默認(rèn)對象;在新的非默認(rèn)對象中或在可能要傳出命令的命令目標(biāo)中。消息映射的內(nèi)容通過ClassWizard為我們生成的代碼,我們可以看到,消息映射基本上分為2大部分:
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