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基于心流理論的民藝體驗產(chǎn)品設計要素研究

盧藝舟,賈洋,錢利淮基于心流理論的民藝體驗產(chǎn)品設計要素研究盧藝舟1,賈洋1,錢利淮2(1.浙江科技學院,杭州310023;2.竹蕓工房,浙江嘉興314501)探索民藝體驗產(chǎn)品的設計方法,幫助用戶實現(xiàn)沉浸式體驗,提高用戶對民藝產(chǎn)品的認同感,促進民藝的活態(tài)傳承。以竹編體驗產(chǎn)品為例,通過用戶觀察、訪談并以用戶體驗地圖的方式提取出“烏鎮(zhèn)竹編”民藝產(chǎn)品在用戶體驗上的優(yōu)點和痛點,結合心流理論,提出民藝體驗產(chǎn)品的設計策略,同時優(yōu)化“烏鎮(zhèn)竹編”民藝體驗產(chǎn)品。經(jīng)用戶測試驗證,最優(yōu)的民藝體驗產(chǎn)品除了要具備符合現(xiàn)代審美、工藝流程簡化以及材料工具模塊化等特征之外,還應具備以下設計要素:產(chǎn)品選擇層次化、目標設置精細化、學習形式交互化、背景知識通俗化、作品分享社區(qū)化。傳統(tǒng)民藝;竹編工藝;用戶體驗;心流理論;活態(tài)傳承“體驗經(jīng)濟”由派恩(B.JosephPineⅡ)和吉爾摩(JamesH.Gilmore)提出,是繼農(nóng)業(yè)經(jīng)濟、工業(yè)經(jīng)濟和服務經(jīng)濟之后,從服務經(jīng)濟中分離出來的第四代經(jīng)濟形態(tài)[1]。當社會物質(zhì)資料不再匱乏,消費者的需求將從傳統(tǒng)物質(zhì)生活轉向精神體驗。鄭巨欣注意到了體驗經(jīng)濟下民藝的新價值:“在活化民藝中發(fā)展‘新民藝’……是生活在不斷被虛擬化世界里的人們,為著眼未來而賦情的真切回歸?!盵2]民藝體驗產(chǎn)品因此應運而生,成為民藝傳承和發(fā)展的新形式。但由于大部分民藝體驗產(chǎn)品僅由民藝從業(yè)人員自主開發(fā),缺少系統(tǒng)、深入的用戶研究,并不能很好地滿足用戶體驗需求,在一定程度上阻礙了產(chǎn)品的使用和推廣。因此本文試圖從沉浸式體驗的“心流”理論入手,以烏鎮(zhèn)“竹蕓工房”的竹編體驗產(chǎn)品為例,研究優(yōu)質(zhì)民藝體驗產(chǎn)品該具備的設計要素。1心流理論及其對民藝體驗產(chǎn)品的意義“心流理論”是由美國心理學家米哈里·契克森米哈賴(MihalyCsikszentmihalyi)提出的一種心理學理論。所謂心流,是指人的精神完全沉浸到某種活動中,無視其他事物存在的心理狀態(tài)[3]。手工藝實踐也能帶來這種體驗,莊子將其描述為“用志不分,乃凝于神”?,F(xiàn)代學者周憲甚至認為,這種“凝神物的實踐”所培養(yǎng)的深度注意力模式,可以對抗當今高技術裝置所造成的紛擾[4]。這種心流體驗,正是民藝體驗產(chǎn)品的魅力所在。它決定了民藝體驗產(chǎn)品和傳統(tǒng)民藝產(chǎn)品的不同,前者重體驗、重過程,后者重實體、重結果。學者諾瓦克(Novak,T.P.)和霍夫曼(Hoffman,D.L.)在心流理論的基礎上進一步將心流體驗概括成3類因素和9個維度(見圖1),提出“清晰的目標、即時的反饋、適度的挑戰(zhàn)”是用戶獲得心流體驗的3個條件[5],在理論上正對應民藝體驗產(chǎn)品的設計點?;谠摾碚?,本文將目前較為成熟、開發(fā)比較早的烏鎮(zhèn)“竹蕓工房”作為考察對象,具體研究民藝體驗產(chǎn)品的設計要素。圖1心流體驗的3類因素和9個維度2“竹蕓工房”竹編體驗產(chǎn)品的用戶研究“竹蕓工房”由烏鎮(zhèn)竹編非遺傳承人創(chuàng)立。品牌著眼于竹編工藝的傳播,已開發(fā)出一系列竹編工藝體驗產(chǎn)品,并利用互聯(lián)網(wǎng)的傳播方式,開展線上和線下的體驗活動。“竹蕓工房”提供的“道具”[6]為竹編體驗材料包。作為目前“網(wǎng)紅”的體驗產(chǎn)品,“竹蕓工房”有一些突出的優(yōu)勢。首先,產(chǎn)品品類貼近當代生活需求,風格符合年輕一代審美。“竹蕓工房”的設計在保持“烏鎮(zhèn)竹編”實用性特色的同時并未囿于傳統(tǒng),而是更加注重產(chǎn)品的小型化、精致化。例如“竹蕓工房”的蕓錦盒、果盤、鑰匙扣等產(chǎn)品,結合了個性化的設計語言,更具現(xiàn)代美感,同時也有一定的實用性,用戶愿意購買并使用自己編織成的產(chǎn)品。其次,竹編工藝流程簡單,用戶容易聚焦編織體驗。傳統(tǒng)的竹編工藝流程十分復雜,一根竹子要經(jīng)過十幾道工序,才能加工成編織堪用的精細竹絲?!爸袷|工房”提供了標準化的材料配置,直接省略了乏味的材料體驗過程,同時也精簡了編織的工藝流程。以竹編果盤體驗材料包為例(見圖2),不同顏色、粗細的竹絲、竹篾根據(jù)工藝需求被截成標準長度,分袋包裝,按編號排放;用相對簡單的串絲工藝取代了傳統(tǒng)果盤復雜的立體編織和收口工藝,框架更經(jīng)過了激光打孔,便于用戶精確裝配。圖2“竹蕓工房”竹編果盤體驗材料包再次,配有工藝指南和錄播視頻,引導用戶按步驟操作。竹蕓工坊將體驗產(chǎn)品的制作步驟以圖文的形式展現(xiàn)給用戶,同時配有完整的制作過程視頻,便于用戶參照。雖然這些設計已經(jīng)有效地降低了竹編工藝的體驗門檻,然而據(jù)“竹蕓工房”得到的消費者反饋來看,用戶樂于購買蕓錦盒、果盤等視覺豐富且具備一定難度的產(chǎn)品,但是大部分用戶在手工操作過程中仍感到迷惑,體驗過程不夠順暢。2.1竹編體驗產(chǎn)品用戶調(diào)研為找出現(xiàn)有竹編體驗產(chǎn)品用戶體驗欠佳的原因,本研究首先以“竹編工藝文創(chuàng)設計人才培養(yǎng)”國家藝術基金項目為契機,對學習竹編的學員進行了現(xiàn)場觀察和深度訪談。研究對象包括2位從事竹編工作多年的專家用戶、2位有一定竹編功底的中間用戶和6位零基礎的新手用戶。首先觀察了他們使用竹編果盤材料包的制作過程,并以錄像的方式全程記錄,見圖3。經(jīng)觀察,發(fā)現(xiàn)被試的失誤主要集中在難度最大的“雙層雪花穿絲編”步驟,6位新手用戶和1位中間用戶不能及時發(fā)現(xiàn)失誤,需要拆掉較多竹篾返工,其中有2位新手用戶在面對大量返工時心情沮喪,體驗感受是非正向的。圖3現(xiàn)場觀察學員的竹編過程通過錄像回放和深度訪談,可以獲得以下信息:1)體驗中的痛點:用戶遇到最大的問題是很難在短時間內(nèi)學會關鍵的技巧。紙質(zhì)說明書過于籠統(tǒng),而通過說明書掃碼獲得的公眾號資料和教學視頻,又需要經(jīng)常暫停、反復觀看,加上公眾號的圖文資料不夠直觀,無形中增加了用戶的學習成本。其次,壓鐵、蔑尺、噴霧器等輔助工具的缺失(說明書中未提及需用戶自備),也間接增加了編織難度,可能會讓用戶焦慮,從而失去控制感。2)用戶對體驗過程的評價:4位用戶表示整個體驗流程過于平淡,其中2位專家用戶因熟知雪花編工藝而覺得缺乏挑戰(zhàn)性;2位中間用戶能根據(jù)教學視頻完成體驗,但整個過程是個人獨自進行的,缺少情感互動和學習氛圍;6位新手用戶表示雪花編工藝難度太大,有較強的挫敗感。用戶普遍印象最深刻、體驗較好的是后期組裝階段,而印象最差的是剛開始的編織階段。從訪談的資料中可以發(fā)現(xiàn),體驗任務和用戶技能失衡、教學引導工作不夠直觀以及防錯提示的缺失等都是影響用戶獲得愉悅體驗的重要因素。此外,產(chǎn)品本身質(zhì)量的缺陷和輔助工具的缺乏也會降低竹編體驗的流暢性。為驗證這些結論,竹蕓工房找到50位使用過該產(chǎn)品的消費者,通過在線問卷調(diào)研平臺“問卷星”進行調(diào)研,最終收回有效問卷43份。收回的答卷數(shù)據(jù)顯示,受訪用戶在學習過程中的痛點,與用戶訪談基本一致,見圖4。此外反饋不及時、不明確以及各階段目標不明確也是比較突出的痛點。除了對痛點的調(diào)研之外,本次問卷還增加了“心流”調(diào)研選項,如果用戶感受到時間飛逝、產(chǎn)生了渾然忘我的感覺,那么可以判定其確實產(chǎn)生了“心流”,反之,若用戶未產(chǎn)生時間感的失真,那就無法產(chǎn)生“心流”[3]。統(tǒng)計數(shù)據(jù)如圖5所示,60.47%的用戶都未能感覺到時間感的失真,甚至有一部分用戶感受到時間漫長,這顯然證明他們并沒有獲得良好的使用體驗,因此該產(chǎn)品亟須改善和提高。圖5用戶整體評價統(tǒng)計為了更加直觀地定位和思考調(diào)研中發(fā)現(xiàn)的問題,下一步將調(diào)研結果以用戶體驗地圖的形式呈現(xiàn)出來,通過梳理資料和數(shù)據(jù)以提出高效的解決辦法。2.2基于用戶體驗地圖的調(diào)研結果分析米哈里心流體驗模型指出,心流出現(xiàn)在技能適中、挑戰(zhàn)適中的理想?yún)^(qū)域[3],見圖6。而“竹蕓工房”也更希望提升中級產(chǎn)品的口碑和銷量。因此將用戶模型定義為一位有一定經(jīng)驗的竹編愛好者,而其需求是為家人親手編織一件有一定難度的禮物。接下來使用用戶體驗地圖工具將該典型用戶的整個體驗行為中出現(xiàn)的痛點和觸點可視化,以確定具體要解決的問題,見圖7。圖6心流體驗模型根據(jù)典型用戶的行為路徑,將其所有體驗活動分為3個階段:了解并購買課程階段、編織體驗階段、完成作品后的階段。通過對用戶痛點進行定位和分析,可以發(fā)現(xiàn)問題主要集中在以下5個方面:1)產(chǎn)品選擇缺少提示。用戶在挑選產(chǎn)品類別時,如果缺少適當?shù)囊龑?,沒有找到與自己能力匹配的產(chǎn)品,無論是過于困難還是過于簡單,都會造成不良的體驗。2)目標引導缺少步驟。用戶需要知道具體從哪一步開始,也需要預測完成這件產(chǎn)品的時間,而說明書和公眾號的圖文說明都未提及,這會讓用戶產(chǎn)生迷惑的情緒。3)制作反饋不夠直觀。對于較為復雜的竹編體驗產(chǎn)品,圖文形式的工藝指南和不夠直觀的演示視頻,并不能讓用戶看明白關鍵的編織技巧。用戶在編織時沒有即時的反饋,容易頻繁出現(xiàn)失誤,導致大面積返工,這不僅會影響其專注度,還會增加其挫敗感。以上3個痛點直接影響了“心流”產(chǎn)生的條件因素,即技能與任務相平衡、清晰的目標、即時的反饋。此外,結合“心流”產(chǎn)生的結果因素,發(fā)現(xiàn)用戶在體驗時缺少發(fā)自內(nèi)心的參與感,具體表現(xiàn)在:1)缺少文化代入感。代入感可以讓用戶更加專注,從而也容易產(chǎn)生心流,而當前的體驗包提供的物料僅僅是材料,用戶缺乏一種文化上的認同感和心境上的代入感。在用戶看來,它只是一個任務,很難有發(fā)自內(nèi)心的參與感,形成“心流”也就無從談起了。2)體驗缺乏層次感,缺乏情感交流。體驗的產(chǎn)生是漸進的,需要營造持續(xù)性的體驗氛圍[7],而用戶在完成一款產(chǎn)品后,“體驗”活動便結束了,再加上當前的產(chǎn)品并不能提供具有沉浸式的良好體驗,因此用戶便很難再次購買。以上因素是最為阻礙用戶獲得沉浸式體驗的痛點,接下來將針對這些痛點提出相應的解決方案。圖7竹編體驗材料包的用戶體驗地圖3促發(fā)“心流”的竹編體驗產(chǎn)品輔助APP設計考慮到對當前體驗產(chǎn)品本身的硬件進行改良難以有效解決上述痛點,因此將設計重點放在對用戶編織體驗行為的引導和幫助上,設計出一款用于輔助編織體驗的手機APP以取代現(xiàn)有的紙質(zhì)工藝指南和公眾號在線視頻,引導用戶進行產(chǎn)品的選擇、學習、體驗,并且可以交流經(jīng)驗、分享成果。該APP具備以下五個設計要素。3.1產(chǎn)品選擇層次化以匹配能力和任務APP中將產(chǎn)品根據(jù)難度和類別進行細分,根據(jù)用戶的技能水平和喜好把符合其預期的產(chǎn)品展現(xiàn)在首頁[8]。按難度可分為零基礎、有一定基礎和進階挑戰(zhàn),按類別可分為花器類、餐具類、禮品類等,例如用戶若是出于送禮的目的購買,那么禮品類的產(chǎn)品會提供相應的精美包裝。這樣,產(chǎn)品的選擇更有層次感,用戶會更容易挑選到契合自己需求的產(chǎn)品,避免選擇過多帶來的迷惑和困擾。3.2目標設置精細化以提升專注力效能將復雜產(chǎn)品的體驗流程拆解成若干小目標,為用戶預估完成各個小目標所需要的時間,同時對各階段目標的教學范本進行了全景拍攝,生成了可360°查看的VR模型,見圖8。用戶可以與階段性目標進行全方位的對比,以確認是否可以進行下一環(huán)節(jié)的挑戰(zhàn)。通過將目標細化,明確各環(huán)節(jié)的時間分配,提供清晰的目標范本,可以幫助用戶更好地設置體驗計劃,提升用戶的專注力和效率,同時也便于及時糾正錯誤,避免大量返工[9-10]。3.3學習形式交互化以提供即時反饋根據(jù)階段目標制作分步課程,并以第一人稱的視角呈現(xiàn)給用戶,見圖9。分步學習可以減少記憶負擔,降低編織中APP的使用率,避免中斷心流的形成。而交互式視頻允許用戶在必要時反復觀看某一關鍵點,還會有溫馨的小提示以防止出現(xiàn)操作失誤,同時讓用戶可以加速觀看簡單的部分,以及慢速觀看比較有挑戰(zhàn)性的部分。此外,用戶如果在預估時間內(nèi)完成階段目標,則可以得到“鼓勵”,如果大于預估時間也會得到“安慰”。增強教學系統(tǒng)的交互性以提供即時反饋,降低用戶的學習成本[11-14],避免編織中的挫折帶給用戶的消極體驗,從而激發(fā)用戶的參與度。圖8主頁(a)和VR展示頁面(b)圖9交互的課程界面展示3.4背景知識通俗化以建立文化認同介紹體驗產(chǎn)品相關的背景故事,提升用戶對任務的興趣,讓用戶既能體驗到動手樂趣,又能學到傳統(tǒng)文化知識。除此之外,設置“文化學堂”模塊,將竹文化的相關知識以通俗的課程分享給用戶,一方面有利于其理解手作勞動的意義,另一方面可以將傳統(tǒng)文化作為符號融入用戶的記憶,更高效地增強用戶的文化認同感,見圖10。3.5作品分享社區(qū)化以打造峰終體驗最后,為了延長用戶的體驗,打造了一個社區(qū)平臺,從而拉近用戶之間的距離,促進其互相交流、分享體驗學習的成果,見圖11。用戶可以在社區(qū)中尋找適合自己的“圈子”,在“圈子”里不僅可以找到志同道合的朋友,也可以向?qū)<矣脩粽埥虒W習過程中遇到的問題。除此之外,當用戶完成一件產(chǎn)品后,還可上傳成品照片,讓社區(qū)中其他用戶來評價,以此提升成就感。社區(qū)的引入不僅可以強化體驗結束時的愉悅感受,給用戶留下深刻記憶,還能提高產(chǎn)品黏性,促進產(chǎn)品銷售,有助于竹編工藝的傳播[15]。圖10文化學堂模塊圖11社區(qū)界面(a)和互動界面(b)4設計評估為了進一步驗證基于心流理論提出的改良方法確實能夠提升用戶體驗,將設計方案的關鍵部分落地成型以進行用戶測試。前導實驗確認了APP中體驗產(chǎn)品的難度分級和用時估計功能,可以有效解決用戶在產(chǎn)品選擇上的問題,因此本實驗的重點是評估設計方案在其他因素上的效果以及是否有助于產(chǎn)生心流。在“竹蕓工房”的協(xié)助下,將一款中等難度的竹籃產(chǎn)品作為實驗道具,選擇了20位從未體驗過該產(chǎn)品的中級用戶進行對照實驗。將被試平均分為兩組,通過郵寄方式,向組1提供產(chǎn)品和傳統(tǒng)的紙質(zhì)指南及公眾號視頻教程,向組2提供產(chǎn)品和APP的測試版,要求兩組被試在體驗完成后參與在線的結構化訪談。另外,設計了一套結構化訪談問卷,圍繞前期研究中竹編民藝體驗產(chǎn)品存在的問題進行了詢問,要求用戶對目標明確性、反饋直觀性、代入感和成就感四個維度分別作出滿意度評價,評價采取5分制,分數(shù)越高代表用戶對該維度的體驗越滿意。此外為了判斷用戶是否產(chǎn)生了心流,也針對時間失真感問題進行了訪談。實驗結束后,對訪談記錄中的用戶滿意度評分進行了統(tǒng)計。由于樣本數(shù)量較小,選擇獨立樣本t檢驗進行分析,統(tǒng)計結果表明,組2的各項分數(shù)的平均值均高于組1,顯著性p值均小于0.01,差異顯著,見表1,并且組2有6位用戶感覺到時光飛逝的心流體驗,而組1僅有1位,見圖12。由此可見,借助APP進行目標細分、教學引導和即時的反饋可以有效提升用戶專注度和效率,從而也更加容易產(chǎn)生“心流”。此外,組2的訪談結果表明,由于任務分解合理,用戶在開始學習、遇到困難和完成檢驗時才會使用APP,APP的輔助并未對用戶的手工體驗產(chǎn)生明顯干擾。因此,本設計方案確實有效解決了目前竹編民藝體驗產(chǎn)品存在的主要問題,很大程度改善了用戶的體驗。表1有無APP輔助的對照實驗對比表Tab.1ComparisontableofcontrolledexperimentswithorwithoutAPPassistance注:*表示顯著性水平0.05下呈現(xiàn)差異,**表示顯著性水平0.01下呈現(xiàn)差異。圖12心流測試對比圖5結語在體驗經(jīng)濟的背景下,傳統(tǒng)民藝的“手作”特征得以被重新認識,“手作”體驗取代傳統(tǒng)的功能性特征成為民藝最重要的價值。本研究將心流理論引入民藝體驗產(chǎn)品的設計中,提出了具有針對性的設計策略,將產(chǎn)品體驗推進到“心流”階段,使用戶在進行手作時達到沉浸、忘我的狀態(tài),并從中獲得最大的愉悅感,這是民藝體驗產(chǎn)品設計開發(fā)的基本思路。這種著力于提升民藝體驗產(chǎn)品用戶體驗的設計,有利于重建傳統(tǒng)民藝與現(xiàn)代消費者的關系,能夠在很大程度上解決傳統(tǒng)民藝的產(chǎn)業(yè)轉型和升級等問題,為傳統(tǒng)民藝的傳承和發(fā)展提供了全新的思路。[1]約瑟夫·派恩,詹姆斯H.吉爾摩.體驗經(jīng)濟[M].夏業(yè)良,譯.北京:機械工業(yè)出版社,2008.JOSEPHPⅡ,JAMESHG.TheExperienceEconomy[M].XIAYe-liang,Translated.Beijing:ChinaMachinePress,2008.[2]鄭巨欣.中國傳統(tǒng)工藝再思考[J].新美術,2018,39(11):5-13.ZHENGJu-xin.RethinkingChineseTraditionalCraft[J].NewArts,2018,39(11):5-13.[3]CSIKSZENTMIHALYIM.ThePsychologyofOptimalExperience[M].NewYork:Harper&Row,1990.[4]工美集.“三重階”專題報告會:“中國當代美學視野中的手工藝術”[EB/OL].(2019-11-16)[2020-02-17]./news_details_1195.htmlGongmeiji.The"TripleStep"symposium:"HandmadeArtinthePerspectiveofChineseContemporaryAesthetics"[EB/OL].(2019-11-16)[2020-02-17].https:///news_details_1195.html[5]NOVAKTP,HOFFMANDL,YUNGYF.MeasuringtheCustomerExperienceinOnlineEnvironments:AStructuralModelingApproach[J].MarketingScience,2000,19(1):22-42.[6]呂品田.以手工造就人本身[J].中華手工,2018,39(S1):6-7.LYUPin-tian.MakePeopleThemselvesbyHand[J].Handicraft,2018,39(S1):6-7.[7]金雯婧.基于心流理論的互聯(lián)網(wǎng)購物平臺用戶體驗設[8]計的研究[D].杭州:浙江大學,2016.JINWen-jing.TheResearchontheDesignofUserExperienceofShoppingOnlineBasedonFlowTheory[D].Hangzhou:ZhejiangUniversity,2016.[9]賀薔錕,何人可.基于心流理論的移動學習應用交互設計研究[J].包裝工程,2018,39(4):188-192.HEQiang-kun,HERen-ke.InteractionDesignofMobileLearningApplicationBasedontheFlowTheory[J].PackagingEngineering,2018,39(4):188-192.[10]李雪媛,季鐵,王巍.基于反饋作用的用戶習慣培養(yǎng)方法研究[J].包裝工程,2015,36(24):79-82.LIXue-yuan,JITie,WANGWei.TheMethodsofDevelopingUserHabitsBasedonFeedback[J].PackagingEngineering,2015,36(24):79-82.[11]蔣璐珺,鞏淼森,蔣曉.心流視角下網(wǎng)絡購物平臺交互體驗設計研究[J].包裝工程,2018,39(2):214-218.JIANGLu-jun,GONGMiao-sen,JIANGXiao.AnalysisofInteractiveExperienceDesignonOnlineShoppingPlatformunderthePerspectiveofFlowExperience[J].PackagingEngineering,2018,39(2):214-218.[12]王秀麗,張華.心流視角下的移動短視頻應用交互設計研究[J].設計,2020,33(11):29-31.WANGXiu-li,ZHANGHua.InteractionDesignofShortVideoAppunderthePerspectiveofFlow[J].Design,2020,33(11):29-31.[13]龍娟娟.心流體驗視角下的運動健身類App交互設計研究[J].裝飾,2016(8):138-139.LONGJuan-juan.TheResearchofHealth&FitnessAppDesignBasedonFlowExperience[J].Art&Design,2016(8):138-139.[14]CHENH.FlowontheNet-DetectingWebUsers’PositiveAffectsandTheirFlowStates[J].ComputersinHumanBehavior,2006,22(2):221-233.[15]李磊,王璇.兒童語言教育游戲中的心流體驗設計原則研究[J].裝飾,2017(2):82-84.LILei,WANGXuan.DesignPrinciplesofFlowExperienceinChildren'sLinguisticEducationalGame[J].Art&Design,2017(2):82-84.[16]歐細凡,譚浩.基于心流理論的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計研究[J].包裝工程,2016,37(4):70-74.OUXi-fan,TANHao.Intern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