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基于心流理論的民藝體驗(yàn)產(chǎn)品設(shè)計(jì)要素研究
盧藝舟,賈洋,錢利淮基于心流理論的民藝體驗(yàn)產(chǎn)品設(shè)計(jì)要素研究盧藝舟1,賈洋1,錢利淮2(1.浙江科技學(xué)院,杭州310023;2.竹蕓工房,浙江嘉興314501)探索民藝體驗(yàn)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)方法,幫助用戶實(shí)現(xiàn)沉浸式體驗(yàn),提高用戶對(duì)民藝產(chǎn)品的認(rèn)同感,促進(jìn)民藝的活態(tài)傳承。以竹編體驗(yàn)產(chǎn)品為例,通過(guò)用戶觀察、訪談并以用戶體驗(yàn)地圖的方式提取出“烏鎮(zhèn)竹編”民藝產(chǎn)品在用戶體驗(yàn)上的優(yōu)點(diǎn)和痛點(diǎn),結(jié)合心流理論,提出民藝體驗(yàn)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)策略,同時(shí)優(yōu)化“烏鎮(zhèn)竹編”民藝體驗(yàn)產(chǎn)品。經(jīng)用戶測(cè)試驗(yàn)證,最優(yōu)的民藝體驗(yàn)產(chǎn)品除了要具備符合現(xiàn)代審美、工藝流程簡(jiǎn)化以及材料工具模塊化等特征之外,還應(yīng)具備以下設(shè)計(jì)要素:產(chǎn)品選擇層次化、目標(biāo)設(shè)置精細(xì)化、學(xué)習(xí)形式交互化、背景知識(shí)通俗化、作品分享社區(qū)化。傳統(tǒng)民藝;竹編工藝;用戶體驗(yàn);心流理論;活態(tài)傳承“體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)”由派恩(B.JosephPineⅡ)和吉爾摩(JamesH.Gilmore)提出,是繼農(nóng)業(yè)經(jīng)濟(jì)、工業(yè)經(jīng)濟(jì)和服務(wù)經(jīng)濟(jì)之后,從服務(wù)經(jīng)濟(jì)中分離出來(lái)的第四代經(jīng)濟(jì)形態(tài)[1]。當(dāng)社會(huì)物質(zhì)資料不再匱乏,消費(fèi)者的需求將從傳統(tǒng)物質(zhì)生活轉(zhuǎn)向精神體驗(yàn)。鄭巨欣注意到了體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)下民藝的新價(jià)值:“在活化民藝中發(fā)展‘新民藝’……是生活在不斷被虛擬化世界里的人們,為著眼未來(lái)而賦情的真切回歸?!盵2]民藝體驗(yàn)產(chǎn)品因此應(yīng)運(yùn)而生,成為民藝傳承和發(fā)展的新形式。但由于大部分民藝體驗(yàn)產(chǎn)品僅由民藝從業(yè)人員自主開發(fā),缺少系統(tǒng)、深入的用戶研究,并不能很好地滿足用戶體驗(yàn)需求,在一定程度上阻礙了產(chǎn)品的使用和推廣。因此本文試圖從沉浸式體驗(yàn)的“心流”理論入手,以烏鎮(zhèn)“竹蕓工房”的竹編體驗(yàn)產(chǎn)品為例,研究?jī)?yōu)質(zhì)民藝體驗(yàn)產(chǎn)品該具備的設(shè)計(jì)要素。1心流理論及其對(duì)民藝體驗(yàn)產(chǎn)品的意義“心流理論”是由美國(guó)心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴(MihalyCsikszentmihalyi)提出的一種心理學(xué)理論。所謂心流,是指人的精神完全沉浸到某種活動(dòng)中,無(wú)視其他事物存在的心理狀態(tài)[3]。手工藝實(shí)踐也能帶來(lái)這種體驗(yàn),莊子將其描述為“用志不分,乃凝于神”?,F(xiàn)代學(xué)者周憲甚至認(rèn)為,這種“凝神物的實(shí)踐”所培養(yǎng)的深度注意力模式,可以對(duì)抗當(dāng)今高技術(shù)裝置所造成的紛擾[4]。這種心流體驗(yàn),正是民藝體驗(yàn)產(chǎn)品的魅力所在。它決定了民藝體驗(yàn)產(chǎn)品和傳統(tǒng)民藝產(chǎn)品的不同,前者重體驗(yàn)、重過(guò)程,后者重實(shí)體、重結(jié)果。學(xué)者諾瓦克(Novak,T.P.)和霍夫曼(Hoffman,D.L.)在心流理論的基礎(chǔ)上進(jìn)一步將心流體驗(yàn)概括成3類因素和9個(gè)維度(見圖1),提出“清晰的目標(biāo)、即時(shí)的反饋、適度的挑戰(zhàn)”是用戶獲得心流體驗(yàn)的3個(gè)條件[5],在理論上正對(duì)應(yīng)民藝體驗(yàn)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)點(diǎn)。基于該理論,本文將目前較為成熟、開發(fā)比較早的烏鎮(zhèn)“竹蕓工房”作為考察對(duì)象,具體研究民藝體驗(yàn)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)要素。圖1心流體驗(yàn)的3類因素和9個(gè)維度2“竹蕓工房”竹編體驗(yàn)產(chǎn)品的用戶研究“竹蕓工房”由烏鎮(zhèn)竹編非遺傳承人創(chuàng)立。品牌著眼于竹編工藝的傳播,已開發(fā)出一系列竹編工藝體驗(yàn)產(chǎn)品,并利用互聯(lián)網(wǎng)的傳播方式,開展線上和線下的體驗(yàn)活動(dòng)?!爸袷|工房”提供的“道具”[6]為竹編體驗(yàn)材料包。作為目前“網(wǎng)紅”的體驗(yàn)產(chǎn)品,“竹蕓工房”有一些突出的優(yōu)勢(shì)。首先,產(chǎn)品品類貼近當(dāng)代生活需求,風(fēng)格符合年輕一代審美?!爸袷|工房”的設(shè)計(jì)在保持“烏鎮(zhèn)竹編”實(shí)用性特色的同時(shí)并未囿于傳統(tǒng),而是更加注重產(chǎn)品的小型化、精致化。例如“竹蕓工房”的蕓錦盒、果盤、鑰匙扣等產(chǎn)品,結(jié)合了個(gè)性化的設(shè)計(jì)語(yǔ)言,更具現(xiàn)代美感,同時(shí)也有一定的實(shí)用性,用戶愿意購(gòu)買并使用自己編織成的產(chǎn)品。其次,竹編工藝流程簡(jiǎn)單,用戶容易聚焦編織體驗(yàn)。傳統(tǒng)的竹編工藝流程十分復(fù)雜,一根竹子要經(jīng)過(guò)十幾道工序,才能加工成編織堪用的精細(xì)竹絲?!爸袷|工房”提供了標(biāo)準(zhǔn)化的材料配置,直接省略了乏味的材料體驗(yàn)過(guò)程,同時(shí)也精簡(jiǎn)了編織的工藝流程。以竹編果盤體驗(yàn)材料包為例(見圖2),不同顏色、粗細(xì)的竹絲、竹篾根據(jù)工藝需求被截成標(biāo)準(zhǔn)長(zhǎng)度,分袋包裝,按編號(hào)排放;用相對(duì)簡(jiǎn)單的串絲工藝取代了傳統(tǒng)果盤復(fù)雜的立體編織和收口工藝,框架更經(jīng)過(guò)了激光打孔,便于用戶精確裝配。圖2“竹蕓工房”竹編果盤體驗(yàn)材料包再次,配有工藝指南和錄播視頻,引導(dǎo)用戶按步驟操作。竹蕓工坊將體驗(yàn)產(chǎn)品的制作步驟以圖文的形式展現(xiàn)給用戶,同時(shí)配有完整的制作過(guò)程視頻,便于用戶參照。雖然這些設(shè)計(jì)已經(jīng)有效地降低了竹編工藝的體驗(yàn)門檻,然而據(jù)“竹蕓工房”得到的消費(fèi)者反饋來(lái)看,用戶樂(lè)于購(gòu)買蕓錦盒、果盤等視覺(jué)豐富且具備一定難度的產(chǎn)品,但是大部分用戶在手工操作過(guò)程中仍感到迷惑,體驗(yàn)過(guò)程不夠順暢。2.1竹編體驗(yàn)產(chǎn)品用戶調(diào)研為找出現(xiàn)有竹編體驗(yàn)產(chǎn)品用戶體驗(yàn)欠佳的原因,本研究首先以“竹編工藝文創(chuàng)設(shè)計(jì)人才培養(yǎng)”國(guó)家藝術(shù)基金項(xiàng)目為契機(jī),對(duì)學(xué)習(xí)竹編的學(xué)員進(jìn)行了現(xiàn)場(chǎng)觀察和深度訪談。研究對(duì)象包括2位從事竹編工作多年的專家用戶、2位有一定竹編功底的中間用戶和6位零基礎(chǔ)的新手用戶。首先觀察了他們使用竹編果盤材料包的制作過(guò)程,并以錄像的方式全程記錄,見圖3。經(jīng)觀察,發(fā)現(xiàn)被試的失誤主要集中在難度最大的“雙層雪花穿絲編”步驟,6位新手用戶和1位中間用戶不能及時(shí)發(fā)現(xiàn)失誤,需要拆掉較多竹篾返工,其中有2位新手用戶在面對(duì)大量返工時(shí)心情沮喪,體驗(yàn)感受是非正向的。圖3現(xiàn)場(chǎng)觀察學(xué)員的竹編過(guò)程通過(guò)錄像回放和深度訪談,可以獲得以下信息:1)體驗(yàn)中的痛點(diǎn):用戶遇到最大的問(wèn)題是很難在短時(shí)間內(nèi)學(xué)會(huì)關(guān)鍵的技巧。紙質(zhì)說(shuō)明書過(guò)于籠統(tǒng),而通過(guò)說(shuō)明書掃碼獲得的公眾號(hào)資料和教學(xué)視頻,又需要經(jīng)常暫停、反復(fù)觀看,加上公眾號(hào)的圖文資料不夠直觀,無(wú)形中增加了用戶的學(xué)習(xí)成本。其次,壓鐵、蔑尺、噴霧器等輔助工具的缺失(說(shuō)明書中未提及需用戶自備),也間接增加了編織難度,可能會(huì)讓用戶焦慮,從而失去控制感。2)用戶對(duì)體驗(yàn)過(guò)程的評(píng)價(jià):4位用戶表示整個(gè)體驗(yàn)流程過(guò)于平淡,其中2位專家用戶因熟知雪花編工藝而覺(jué)得缺乏挑戰(zhàn)性;2位中間用戶能根據(jù)教學(xué)視頻完成體驗(yàn),但整個(gè)過(guò)程是個(gè)人獨(dú)自進(jìn)行的,缺少情感互動(dòng)和學(xué)習(xí)氛圍;6位新手用戶表示雪花編工藝難度太大,有較強(qiáng)的挫敗感。用戶普遍印象最深刻、體驗(yàn)較好的是后期組裝階段,而印象最差的是剛開始的編織階段。從訪談的資料中可以發(fā)現(xiàn),體驗(yàn)任務(wù)和用戶技能失衡、教學(xué)引導(dǎo)工作不夠直觀以及防錯(cuò)提示的缺失等都是影響用戶獲得愉悅體驗(yàn)的重要因素。此外,產(chǎn)品本身質(zhì)量的缺陷和輔助工具的缺乏也會(huì)降低竹編體驗(yàn)的流暢性。為驗(yàn)證這些結(jié)論,竹蕓工房找到50位使用過(guò)該產(chǎn)品的消費(fèi)者,通過(guò)在線問(wèn)卷調(diào)研平臺(tái)“問(wèn)卷星”進(jìn)行調(diào)研,最終收回有效問(wèn)卷43份。收回的答卷數(shù)據(jù)顯示,受訪用戶在學(xué)習(xí)過(guò)程中的痛點(diǎn),與用戶訪談基本一致,見圖4。此外反饋不及時(shí)、不明確以及各階段目標(biāo)不明確也是比較突出的痛點(diǎn)。除了對(duì)痛點(diǎn)的調(diào)研之外,本次問(wèn)卷還增加了“心流”調(diào)研選項(xiàng),如果用戶感受到時(shí)間飛逝、產(chǎn)生了渾然忘我的感覺(jué),那么可以判定其確實(shí)產(chǎn)生了“心流”,反之,若用戶未產(chǎn)生時(shí)間感的失真,那就無(wú)法產(chǎn)生“心流”[3]。統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)如圖5所示,60.47%的用戶都未能感覺(jué)到時(shí)間感的失真,甚至有一部分用戶感受到時(shí)間漫長(zhǎng),這顯然證明他們并沒(méi)有獲得良好的使用體驗(yàn),因此該產(chǎn)品亟須改善和提高。圖5用戶整體評(píng)價(jià)統(tǒng)計(jì)為了更加直觀地定位和思考調(diào)研中發(fā)現(xiàn)的問(wèn)題,下一步將調(diào)研結(jié)果以用戶體驗(yàn)地圖的形式呈現(xiàn)出來(lái),通過(guò)梳理資料和數(shù)據(jù)以提出高效的解決辦法。2.2基于用戶體驗(yàn)地圖的調(diào)研結(jié)果分析米哈里心流體驗(yàn)?zāi)P椭赋?,心流出現(xiàn)在技能適中、挑戰(zhàn)適中的理想?yún)^(qū)域[3],見圖6。而“竹蕓工房”也更希望提升中級(jí)產(chǎn)品的口碑和銷量。因此將用戶模型定義為一位有一定經(jīng)驗(yàn)的竹編愛(ài)好者,而其需求是為家人親手編織一件有一定難度的禮物。接下來(lái)使用用戶體驗(yàn)地圖工具將該典型用戶的整個(gè)體驗(yàn)行為中出現(xiàn)的痛點(diǎn)和觸點(diǎn)可視化,以確定具體要解決的問(wèn)題,見圖7。圖6心流體驗(yàn)?zāi)P透鶕?jù)典型用戶的行為路徑,將其所有體驗(yàn)活動(dòng)分為3個(gè)階段:了解并購(gòu)買課程階段、編織體驗(yàn)階段、完成作品后的階段。通過(guò)對(duì)用戶痛點(diǎn)進(jìn)行定位和分析,可以發(fā)現(xiàn)問(wèn)題主要集中在以下5個(gè)方面:1)產(chǎn)品選擇缺少提示。用戶在挑選產(chǎn)品類別時(shí),如果缺少適當(dāng)?shù)囊龑?dǎo),沒(méi)有找到與自己能力匹配的產(chǎn)品,無(wú)論是過(guò)于困難還是過(guò)于簡(jiǎn)單,都會(huì)造成不良的體驗(yàn)。2)目標(biāo)引導(dǎo)缺少步驟。用戶需要知道具體從哪一步開始,也需要預(yù)測(cè)完成這件產(chǎn)品的時(shí)間,而說(shuō)明書和公眾號(hào)的圖文說(shuō)明都未提及,這會(huì)讓用戶產(chǎn)生迷惑的情緒。3)制作反饋不夠直觀。對(duì)于較為復(fù)雜的竹編體驗(yàn)產(chǎn)品,圖文形式的工藝指南和不夠直觀的演示視頻,并不能讓用戶看明白關(guān)鍵的編織技巧。用戶在編織時(shí)沒(méi)有即時(shí)的反饋,容易頻繁出現(xiàn)失誤,導(dǎo)致大面積返工,這不僅會(huì)影響其專注度,還會(huì)增加其挫敗感。以上3個(gè)痛點(diǎn)直接影響了“心流”產(chǎn)生的條件因素,即技能與任務(wù)相平衡、清晰的目標(biāo)、即時(shí)的反饋。此外,結(jié)合“心流”產(chǎn)生的結(jié)果因素,發(fā)現(xiàn)用戶在體驗(yàn)時(shí)缺少發(fā)自內(nèi)心的參與感,具體表現(xiàn)在:1)缺少文化代入感。代入感可以讓用戶更加專注,從而也容易產(chǎn)生心流,而當(dāng)前的體驗(yàn)包提供的物料僅僅是材料,用戶缺乏一種文化上的認(rèn)同感和心境上的代入感。在用戶看來(lái),它只是一個(gè)任務(wù),很難有發(fā)自內(nèi)心的參與感,形成“心流”也就無(wú)從談起了。2)體驗(yàn)缺乏層次感,缺乏情感交流。體驗(yàn)的產(chǎn)生是漸進(jìn)的,需要營(yíng)造持續(xù)性的體驗(yàn)氛圍[7],而用戶在完成一款產(chǎn)品后,“體驗(yàn)”活動(dòng)便結(jié)束了,再加上當(dāng)前的產(chǎn)品并不能提供具有沉浸式的良好體驗(yàn),因此用戶便很難再次購(gòu)買。以上因素是最為阻礙用戶獲得沉浸式體驗(yàn)的痛點(diǎn),接下來(lái)將針對(duì)這些痛點(diǎn)提出相應(yīng)的解決方案。圖7竹編體驗(yàn)材料包的用戶體驗(yàn)地圖3促發(fā)“心流”的竹編體驗(yàn)產(chǎn)品輔助APP設(shè)計(jì)考慮到對(duì)當(dāng)前體驗(yàn)產(chǎn)品本身的硬件進(jìn)行改良難以有效解決上述痛點(diǎn),因此將設(shè)計(jì)重點(diǎn)放在對(duì)用戶編織體驗(yàn)行為的引導(dǎo)和幫助上,設(shè)計(jì)出一款用于輔助編織體驗(yàn)的手機(jī)APP以取代現(xiàn)有的紙質(zhì)工藝指南和公眾號(hào)在線視頻,引導(dǎo)用戶進(jìn)行產(chǎn)品的選擇、學(xué)習(xí)、體驗(yàn),并且可以交流經(jīng)驗(yàn)、分享成果。該APP具備以下五個(gè)設(shè)計(jì)要素。3.1產(chǎn)品選擇層次化以匹配能力和任務(wù)APP中將產(chǎn)品根據(jù)難度和類別進(jìn)行細(xì)分,根據(jù)用戶的技能水平和喜好把符合其預(yù)期的產(chǎn)品展現(xiàn)在首頁(yè)[8]。按難度可分為零基礎(chǔ)、有一定基礎(chǔ)和進(jìn)階挑戰(zhàn),按類別可分為花器類、餐具類、禮品類等,例如用戶若是出于送禮的目的購(gòu)買,那么禮品類的產(chǎn)品會(huì)提供相應(yīng)的精美包裝。這樣,產(chǎn)品的選擇更有層次感,用戶會(huì)更容易挑選到契合自己需求的產(chǎn)品,避免選擇過(guò)多帶來(lái)的迷惑和困擾。3.2目標(biāo)設(shè)置精細(xì)化以提升專注力效能將復(fù)雜產(chǎn)品的體驗(yàn)流程拆解成若干小目標(biāo),為用戶預(yù)估完成各個(gè)小目標(biāo)所需要的時(shí)間,同時(shí)對(duì)各階段目標(biāo)的教學(xué)范本進(jìn)行了全景拍攝,生成了可360°查看的VR模型,見圖8。用戶可以與階段性目標(biāo)進(jìn)行全方位的對(duì)比,以確認(rèn)是否可以進(jìn)行下一環(huán)節(jié)的挑戰(zhàn)。通過(guò)將目標(biāo)細(xì)化,明確各環(huán)節(jié)的時(shí)間分配,提供清晰的目標(biāo)范本,可以幫助用戶更好地設(shè)置體驗(yàn)計(jì)劃,提升用戶的專注力和效率,同時(shí)也便于及時(shí)糾正錯(cuò)誤,避免大量返工[9-10]。3.3學(xué)習(xí)形式交互化以提供即時(shí)反饋根據(jù)階段目標(biāo)制作分步課程,并以第一人稱的視角呈現(xiàn)給用戶,見圖9。分步學(xué)習(xí)可以減少記憶負(fù)擔(dān),降低編織中APP的使用率,避免中斷心流的形成。而交互式視頻允許用戶在必要時(shí)反復(fù)觀看某一關(guān)鍵點(diǎn),還會(huì)有溫馨的小提示以防止出現(xiàn)操作失誤,同時(shí)讓用戶可以加速觀看簡(jiǎn)單的部分,以及慢速觀看比較有挑戰(zhàn)性的部分。此外,用戶如果在預(yù)估時(shí)間內(nèi)完成階段目標(biāo),則可以得到“鼓勵(lì)”,如果大于預(yù)估時(shí)間也會(huì)得到“安慰”。增強(qiáng)教學(xué)系統(tǒng)的交互性以提供即時(shí)反饋,降低用戶的學(xué)習(xí)成本[11-14],避免編織中的挫折帶給用戶的消極體驗(yàn),從而激發(fā)用戶的參與度。圖8主頁(yè)(a)和VR展示頁(yè)面(b)圖9交互的課程界面展示3.4背景知識(shí)通俗化以建立文化認(rèn)同介紹體驗(yàn)產(chǎn)品相關(guān)的背景故事,提升用戶對(duì)任務(wù)的興趣,讓用戶既能體驗(yàn)到動(dòng)手樂(lè)趣,又能學(xué)到傳統(tǒng)文化知識(shí)。除此之外,設(shè)置“文化學(xué)堂”模塊,將竹文化的相關(guān)知識(shí)以通俗的課程分享給用戶,一方面有利于其理解手作勞動(dòng)的意義,另一方面可以將傳統(tǒng)文化作為符號(hào)融入用戶的記憶,更高效地增強(qiáng)用戶的文化認(rèn)同感,見圖10。3.5作品分享社區(qū)化以打造峰終體驗(yàn)最后,為了延長(zhǎng)用戶的體驗(yàn),打造了一個(gè)社區(qū)平臺(tái),從而拉近用戶之間的距離,促進(jìn)其互相交流、分享體驗(yàn)學(xué)習(xí)的成果,見圖11。用戶可以在社區(qū)中尋找適合自己的“圈子”,在“圈子”里不僅可以找到志同道合的朋友,也可以向?qū)<矣脩粽?qǐng)教學(xué)習(xí)過(guò)程中遇到的問(wèn)題。除此之外,當(dāng)用戶完成一件產(chǎn)品后,還可上傳成品照片,讓社區(qū)中其他用戶來(lái)評(píng)價(jià),以此提升成就感。社區(qū)的引入不僅可以強(qiáng)化體驗(yàn)結(jié)束時(shí)的愉悅感受,給用戶留下深刻記憶,還能提高產(chǎn)品黏性,促進(jìn)產(chǎn)品銷售,有助于竹編工藝的傳播[15]。圖10文化學(xué)堂模塊圖11社區(qū)界面(a)和互動(dòng)界面(b)4設(shè)計(jì)評(píng)估為了進(jìn)一步驗(yàn)證基于心流理論提出的改良方法確實(shí)能夠提升用戶體驗(yàn),將設(shè)計(jì)方案的關(guān)鍵部分落地成型以進(jìn)行用戶測(cè)試。前導(dǎo)實(shí)驗(yàn)確認(rèn)了APP中體驗(yàn)產(chǎn)品的難度分級(jí)和用時(shí)估計(jì)功能,可以有效解決用戶在產(chǎn)品選擇上的問(wèn)題,因此本實(shí)驗(yàn)的重點(diǎn)是評(píng)估設(shè)計(jì)方案在其他因素上的效果以及是否有助于產(chǎn)生心流。在“竹蕓工房”的協(xié)助下,將一款中等難度的竹籃產(chǎn)品作為實(shí)驗(yàn)道具,選擇了20位從未體驗(yàn)過(guò)該產(chǎn)品的中級(jí)用戶進(jìn)行對(duì)照實(shí)驗(yàn)。將被試平均分為兩組,通過(guò)郵寄方式,向組1提供產(chǎn)品和傳統(tǒng)的紙質(zhì)指南及公眾號(hào)視頻教程,向組2提供產(chǎn)品和APP的測(cè)試版,要求兩組被試在體驗(yàn)完成后參與在線的結(jié)構(gòu)化訪談。另外,設(shè)計(jì)了一套結(jié)構(gòu)化訪談問(wèn)卷,圍繞前期研究中竹編民藝體驗(yàn)產(chǎn)品存在的問(wèn)題進(jìn)行了詢問(wèn),要求用戶對(duì)目標(biāo)明確性、反饋直觀性、代入感和成就感四個(gè)維度分別作出滿意度評(píng)價(jià),評(píng)價(jià)采取5分制,分?jǐn)?shù)越高代表用戶對(duì)該維度的體驗(yàn)越滿意。此外為了判斷用戶是否產(chǎn)生了心流,也針對(duì)時(shí)間失真感問(wèn)題進(jìn)行了訪談。實(shí)驗(yàn)結(jié)束后,對(duì)訪談?dòng)涗浿械挠脩魸M意度評(píng)分進(jìn)行了統(tǒng)計(jì)。由于樣本數(shù)量較小,選擇獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)進(jìn)行分析,統(tǒng)計(jì)結(jié)果表明,組2的各項(xiàng)分?jǐn)?shù)的平均值均高于組1,顯著性p值均小于0.01,差異顯著,見表1,并且組2有6位用戶感覺(jué)到時(shí)光飛逝的心流體驗(yàn),而組1僅有1位,見圖12。由此可見,借助APP進(jìn)行目標(biāo)細(xì)分、教學(xué)引導(dǎo)和即時(shí)的反饋可以有效提升用戶專注度和效率,從而也更加容易產(chǎn)生“心流”。此外,組2的訪談結(jié)果表明,由于任務(wù)分解合理,用戶在開始學(xué)習(xí)、遇到困難和完成檢驗(yàn)時(shí)才會(huì)使用APP,APP的輔助并未對(duì)用戶的手工體驗(yàn)產(chǎn)生明顯干擾。因此,本設(shè)計(jì)方案確實(shí)有效解決了目前竹編民藝體驗(yàn)產(chǎn)品存在的主要問(wèn)題,很大程度改善了用戶的體驗(yàn)。表1有無(wú)APP輔助的對(duì)照實(shí)驗(yàn)對(duì)比表Tab.1ComparisontableofcontrolledexperimentswithorwithoutAPPassistance注:*表示顯著性水平0.05下呈現(xiàn)差異,**表示顯著性水平0.01下呈現(xiàn)差異。圖12心流測(cè)試對(duì)比圖5結(jié)語(yǔ)在體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的背景下,傳統(tǒng)民藝的“手作”特征得以被重新認(rèn)識(shí),“手作”體驗(yàn)取代傳統(tǒng)的功能性特征成為民藝最重要的價(jià)值。本研究將心流理論引入民藝體驗(yàn)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中,提出了具有針對(duì)性的設(shè)計(jì)策略,將產(chǎn)品體驗(yàn)推進(jìn)到“心流”階段,使用戶在進(jìn)行手作時(shí)達(dá)到沉浸、忘我的狀態(tài),并從中獲得最大的愉悅感,這是民藝體驗(yàn)產(chǎn)品設(shè)計(jì)開發(fā)的基本思路。這種著力于提升民藝體驗(yàn)產(chǎn)品用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì),有利于重建傳統(tǒng)民藝與現(xiàn)代消費(fèi)者的關(guān)系,能夠在很大程度上解決傳統(tǒng)民藝的產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型和升級(jí)等問(wèn)題,為傳統(tǒng)民藝的傳承和發(fā)展提供了全新的思路。[1]約瑟夫·派恩,詹姆斯H.吉爾摩.體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)[M].夏業(yè)良,譯.北京:機(jī)械工業(yè)出版社,2008.JOSEPHPⅡ,JAMESHG.TheExperienceEconomy[M].XIAYe-liang,Translated.Beijing:ChinaMachinePress,2008.[2]鄭巨欣.中國(guó)傳統(tǒng)工藝再思考[J].新美術(shù),2018,39(11):5-13.ZHENGJu-xin.RethinkingChineseTraditionalCraft[J].NewArts,2018,39(11):5-13.[3]CSIKSZENTMIHALYIM.ThePsychologyofOptimalExperience[M].NewYork:Harper&Row,1990.[4]工美集.“三重階”專題報(bào)告會(huì):“中國(guó)當(dāng)代美學(xué)視野中的手工藝術(shù)”[EB/OL].(2019-11-16)[2020-02-17]./news_details_1195.htmlGongmeiji.The"TripleStep"symposium:"HandmadeArtinthePerspectiveofChineseContemporaryAesthetics"[EB/OL].(2019-11-16)[2020-02-17].https:///news_details_1195.html[5]NOVAKTP,HOFFMANDL,YUNGYF.MeasuringtheCustomerExperienceinOnlineEnvironments:AStructuralModelingApproach[J].MarketingScience,2000,19(1):22-42.[6]呂品田.以手工造就人本身[J].中華手工,2018,39(S1):6-7.LYUPin-tian.MakePeopleThemselvesbyHand[J].Handicraft,2018,39(S1):6-7.[7]金雯婧.基于心流理論的互聯(lián)網(wǎng)購(gòu)物平臺(tái)用戶體驗(yàn)設(shè)[8]計(jì)的研究[D].杭州:浙江大學(xué),2016.JINWen-jing.TheResearchontheDesignofUserExperienceofShoppingOnlineBasedonFlowTheory[D].Hangzhou:ZhejiangUniversity,2016.[9]賀薔錕,何人可.基于心流理論的移動(dòng)學(xué)習(xí)應(yīng)用交互設(shè)計(jì)研究[J].包裝工程,2018,39(4):188-192.HEQiang-kun,HERen-ke.InteractionDesignofMobileLearningApplicationBasedontheFlowTheory[J].PackagingEngineering,2018,39(4):188-192.[10]李雪媛,季鐵,王巍.基于反饋?zhàn)饔玫挠脩袅?xí)慣培養(yǎng)方法研究[J].包裝工程,2015,36(24):79-82.LIXue-yuan,JITie,WANGWei.TheMethodsofDevelopingUserHabitsBasedonFeedback[J].PackagingEngineering,2015,36(24):79-82.[11]蔣璐珺,鞏淼森,蔣曉.心流視角下網(wǎng)絡(luò)購(gòu)物平臺(tái)交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究[J].包裝工程,2018,39(2):214-218.JIANGLu-jun,GONGMiao-sen,JIANGXiao.AnalysisofInteractiveExperienceDesignonOnlineShoppingPlatformunderthePerspectiveofFlowExperience[J].PackagingEngineering,2018,39(2):214-218.[12]王秀麗,張華.心流視角下的移動(dòng)短視頻應(yīng)用交互設(shè)計(jì)研究[J].設(shè)計(jì),2020,33(11):29-31.WANGXiu-li,ZHANGHua.InteractionDesignofShortVideoAppunderthePerspectiveofFlow[J].Design,2020,33(11):29-31.[13]龍娟娟.心流體驗(yàn)視角下的運(yùn)動(dòng)健身類App交互設(shè)計(jì)研究[J].裝飾,2016(8):138-139.LONGJuan-juan.TheResearchofHealth&FitnessAppDesignBasedonFlowExperience[J].Art&Design,2016(8):138-139.[14]CHENH.FlowontheNet-DetectingWebUsers’PositiveAffectsandTheirFlowStates[J].ComputersinHumanBehavior,2006,22(2):221-233.[15]李磊,王璇.兒童語(yǔ)言教育游戲中的心流體驗(yàn)設(shè)計(jì)原則研究[J].裝飾,2017(2):82-84.LILei,WANGXuan.DesignPrinciplesofFlowExperienceinChildren'sLinguisticEducationalGame[J].Art&Design,2017(2):82-84.[16]歐細(xì)凡,譚浩.基于心流理論的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)研究[J].包裝工程,2016,37(4):70-74.OUXi-fan,TANHao.InternetProductDesignBasedonFlowTheory[J].PackagingEngineering,2016,37(4):70-74.DesignElementsofFolkArtExperienceProductBasedonFlowTheoryLUYi-zhou,JIAYang1,QIANLi-huai2(1.ZhejiangUniversityofScienceandTechnology,Hangzhou310023,China;2.Zhuyunworkshop,ZhejiangJiaxing314501,China)Thispaperaimstoexplorethedesignmethodoffolkartexperienceproducts,soastohelpusersrealizeimmersiveexperience,improvetheiridentificationwithfolkartproducts,andpromotethelivingheritageoffolkart.Takingbambooweavingexperienceproductasanexample,weextractstheadvantagesandpainpointsof"Wuzhenbambooweaving"folkartproductthrough
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