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從《饑餓游戲》看傳媒技術(shù)文化的發(fā)展趨勢

結(jié)構(gòu)主義的觀點不同于語言、事物和意義?!拔谋尽敝傅氖潜疚谋澈蟮纳顚雍x,它涵蓋了“作品”之外的語言、語法、敘事等因素的社會應(yīng)用。電影文本《饑餓游戲》兩部曲改編自美國作家蘇珊·柯林斯(SuzanneCollins)的同名暢銷小說《饑餓游戲》三部曲———《饑餓游戲》、《燃燒的女孩》和《嘲笑鳥》。故事背景是位于北美大陸的未來世界,該地每年舉辦電視真人秀游戲節(jié)目,并將充滿殘殺畫面的整個游戲過程采用電視直播的形式向12個區(qū)播放。影視版的《饑餓游戲》于2012年3月在北美地區(qū)首映,以7800萬美元的投資賺回將近6.5億的票房,刷新了多項由好萊塢頂級商業(yè)大片把守的紀(jì)錄,2013年11月22日全球同步上映續(xù)集《饑餓游戲2-星火燎原》,成績蟬聯(lián)周末票房排行榜冠軍。改編自同名小說的電影,敘事方式與敘述技巧并無明顯的創(chuàng)新,只是加強了畫面的視覺沖擊力,突出強調(diào)了媒介技術(shù)對于人生和社會控制的可能性,反思了未來媒介化生存的人類環(huán)境所面臨的挑戰(zhàn)和風(fēng)險。誠如所說,文化傳媒化和傳媒文化化已是文化和傳媒發(fā)展的必然趨勢,一暴力美學(xué)與傳媒技術(shù)文化的感性訴求在尼爾·波茲曼看來,我們已欣然步入娛樂至死的時代。這個時代一切公眾話語日漸以娛樂的方式出現(xiàn),并成為一種文化精神,我們的政治、新聞、商業(yè)等都漸漸地成為娛樂的附屬品,并且毫無怨言,其結(jié)果是我們成為了一個娛樂至死的物種。這是一種對于文化形式的偏愛和表面上對于接受者品位的迎合,當(dāng)暴力搭載著“娛樂”和“游戲”的形式被美化成行為藝術(shù)時,就將娛樂導(dǎo)向某一個極端,此時,暴力成為了美學(xué),娛樂至死也有了新的表現(xiàn)形式和最終解釋。“暴力美學(xué)不僅僅是一種形式主義的藝術(shù)觀念,其實是一種把美學(xué)選擇和道德判斷還給觀眾的電影觀,它弱化了電影的社會道德教化功能,而只是提供一種純粹的審美判斷。”影片《饑餓游戲》通過暴力殺戮情節(jié)的設(shè)定為表現(xiàn)復(fù)雜人性提供了巨大的空間。生活變換成了游戲,游戲成為了生活,游戲中人們彼此殺戮,相互樹敵,并以此為樂,重重圍觀者欣賞殺戮心馳神往,談?wù)摎⒙疽鈿怙L(fēng)發(fā)。這樣,公眾話語以狂歡的方式出場,感性的娛樂世界淹沒了理性的思考能力,裹挾于娛樂和暴力中的民眾,猶如身處溫水而不自知的青蛙,生存在虛幻的自由中,漸漸喪失了對傳媒技術(shù)應(yīng)有的批判意識與警惕心理———這是一種精神的異化。這樣,作為人的共性需求之一的娛樂,本應(yīng)是在剛性信息需求得到保障的基礎(chǔ)上的邊緣信息需求之一,現(xiàn)在卻替代了剛性需求,甚至成為了唯一。影片將游戲與生命歸攏在娛樂的大命題下,通過夸張的演繹將這種“至死的娛樂”合理化,將“娛樂”作為固定的儀式,將“娛樂”不再視為輔助性的軟信息需求,而是關(guān)聯(lián)生命的媒介事件,這些都從不同程度映射了現(xiàn)代信息傳播“信息娛樂化與娛樂信息化”的病態(tài)發(fā)展,以暴力和狂歡組合演繹出娛樂至死的效果。無論在哪個時代,“娛樂”的不對稱式發(fā)展都是與社會信息系統(tǒng)的健康發(fā)展相悖的,而《饑餓游戲》正是通過渲染這種虛擬游戲中的“不對稱”元素以達到突破常理的臨界點,進而映射現(xiàn)實中的過度娛樂化現(xiàn)象。文本中呈現(xiàn)的雖然是典型的電視娛樂時代,但是“遠程操控”、“立體感觸”、“機械仿真”等技術(shù)的穿插應(yīng)用暗合了時下先進的5D影像技術(shù)和3D實時打印等高級觸覺反饋技術(shù)、虛擬現(xiàn)實數(shù)據(jù)處理新媒體技術(shù),先進的傳媒科技嫁接在電視娛樂上,使文本內(nèi)的觀眾和影片外的觀眾充滿了多重的感官刺激??梢哉f在傳媒技術(shù)介入后,受眾也變得順理成章地接受來自傳媒技術(shù)文化精心打造的娛樂新形式。如果說暴力美學(xué)與傳媒技術(shù)文化的感性欲望敘事揭示了娛樂化傳媒文本生產(chǎn)背后的意義,劇中的游戲設(shè)置采取多層圍觀的形式,社會學(xué)家戈夫曼曾經(jīng)將個體在日常生活中的行為區(qū)分為“前臺”(劇本規(guī)定角色)和“后臺”(真實的自我)。人們在前臺中的自我表演是高度控制的,甚至是刻意營造或設(shè)計的,諸多個體的共同表演形成了一個個刻板化的“劇班”。觀眾們也一樣,依據(jù)主流價值對表演者給出評價,形成另一個觀看的劇班。多層圍觀模式的亮點所在就是在劇班之外還有另一個劇班的存在,形成輻射式和金字塔式的雙重圍觀模型:第一層觀眾通過電視觀看游戲比賽的同時受到監(jiān)控;第二層觀眾可以通過電視觀看比賽與12個區(qū)的反應(yīng),同時也是游戲宣傳畫面的一部分;第三層技術(shù)人員負責(zé)操作游戲進程和監(jiān)視12個區(qū)的舉動,而第三層直接服從于施惠國總統(tǒng)的個人命令。此種模型與霍爾所說的“一種在文本和具有社會性的觀眾之間的妥協(xié)性閱讀”極其合拍,三個圍觀層級之間既是同一看臺的觀眾,又是具有對抗性的矛盾體。同時,文本中有游戲評論者全程畫外音點評暴力血腥背后的娛樂主題,多重圍觀效果的存在和“妥協(xié)性閱讀”能夠順利進行得益于優(yōu)勢方先進技術(shù)的掌控。而先進的傳媒技術(shù)作為娛樂活動的橋節(jié)點,一方面是圍觀的視角指向———通過暴力游戲多視角地揭示人性的矛盾;另一方面是通過多重圍觀本身詮釋“娛樂至死”的合理性———“意義和快感的生產(chǎn),尤其是在對抗中產(chǎn)生的意義較之快感更為重要”二從游戲設(shè)計看世界的動物性及其內(nèi)在張力德國心理學(xué)家谷魯斯(KarlGroos)將游戲理論定位為“本能論和虛擬論”:游戲一方面是一種虛擬性的生命活動,一方面是由本能所驅(qū)動。對于后者的解釋,他認為較高級的游戲(競爭游戲)主要是逞能與炫耀本能所驅(qū)動的,最高級的游戲即(符號)藝術(shù)則是由摹仿本能所驅(qū)動的。由此看來,游戲與現(xiàn)實的界限原本是清晰的,在《饑餓游戲》文本當(dāng)中,充滿虛擬技術(shù)的游戲不僅僅是簡單的角色扮演,而且在客觀上是作為現(xiàn)實活動來進行的,這種客觀的虛擬與現(xiàn)實一體性要求必須放棄慣有的虛擬意識,這樣便將谷魯斯理論中的主體是否具有虛擬意識的探討更進了一步。影片在秉承了游戲設(shè)計布局的同時,并沒有將游戲的“可重復(fù)性”納入進來,而是利用模擬的技術(shù)創(chuàng)造了(非復(fù)制)超真實的游戲場地,使“較高級的逞能與炫耀本能”和“最高級的摹仿本能”全部讓位于“生存本能”。游戲與人類對自身和客觀世界的認識密切相關(guān),游戲的過程就是強化這種認識的過程。所以游戲設(shè)計中用未來預(yù)測與復(fù)古情節(jié)的疊加造就了模擬技術(shù)與現(xiàn)實世界的同步。游戲本身也成為了模擬化生存環(huán)境的代名詞,實現(xiàn)了現(xiàn)實社會與虛擬世界生成與運作之間的錯位結(jié)構(gòu)。這種錯位關(guān)系是不可還原的,因為它不是任何可以被感知的對象化的差異或存在,而是一種原本的間隔(espacement),是時間與空間的互相生成。媒介技術(shù)觀照下的當(dāng)下社會,時間的空間化與空間的時間化以多媒體的形式呈現(xiàn)出來,既可以被感知,又無法觸碰,類似于一種“夢幻”的構(gòu)意結(jié)構(gòu),它造成內(nèi)外區(qū)別同時又暗中抹去、跨越此區(qū)別,讓內(nèi)外處于一種奇妙的“錯位”關(guān)系之中。虛實互構(gòu)的游戲劇情設(shè)計通過現(xiàn)實的契合與史詩神話元素的邏輯建構(gòu)了一個充滿現(xiàn)代氣息和復(fù)古風(fēng)格的未來時空,正是模擬技術(shù)嫁接在現(xiàn)實世界的基礎(chǔ)上,融入了未來預(yù)測與歷史元素疊加的文本作品,秉承了真與假競爭中的一個平衡現(xiàn)實與虛擬之間的跨越。三技術(shù)布控—全景監(jiān)獄:當(dāng)技術(shù)統(tǒng)治成為一種理性影片《饑餓游戲》巧妙地揭露出技術(shù)控制社會的兩種類型,兩者一唱一和,配合得天衣無縫。喬治·奧威爾和赫胥黎曾經(jīng)從不同的向度思考了社會控制的類型,前者在其政治寓言小說《一九八四》中塑造了一個“老大哥”的統(tǒng)治者形象,他利用各種技術(shù)密切關(guān)注著所有的人,公眾的一顰一笑、一言一行都在他的監(jiān)控之下,并隨時發(fā)號施令,所有的人噤若寒蟬,這是一種硬性的身體控制。后者在《美麗的新世界》中,描繪了一個人人相似、其樂融融的社會景象,這里沒有煩惱,感官電影發(fā)達,性欲隨時得到滿足,就是沒有自我,這是一種軟性的精神控制。讓兩位先知沒有想到的是,現(xiàn)代的傳媒技術(shù)竟然讓兩種控制結(jié)合得如此貼合,甚至飛不進一只蚊子?!娥囸I游戲》所描述的未來世界,12個區(qū)的民眾是無法聯(lián)合互通的,就連游戲場上、甚至來自同一個區(qū)的男女貢品都是互相殺戮的關(guān)系,“娛樂至死”的游戲規(guī)則和“無孔不入的監(jiān)聽”技術(shù)嚴格監(jiān)控著信息溝通。影片中,每個人處于“一言一行都被記錄的世界”,自由人徹底淪為了“囚徒”;觀看者對此歡欣鼓舞,就連一些選手本身也因被關(guān)注而沾沾自喜,這是技術(shù)控制的完美體現(xiàn)。用??碌脑捳f,整個社會變成了一個“全景監(jiān)獄”。在??碌拿枋鱿?“全景監(jiān)獄”是一座被環(huán)形建筑物圍繞的高塔,環(huán)形的建筑物分成許多牢房,一個犯人一間,窗戶的設(shè)計讓塔上的人隨時看到犯人,犯人卻看不到塔上的人,而且犯人之間無法交流。犯人既不知道自己是否被看,又感覺一直被看,這樣既產(chǎn)生了順從的身體,又產(chǎn)生了臣服的靈魂———權(quán)力就這樣在意識內(nèi)外無處不在。影片恰恰反思和批判了讓現(xiàn)代自由人淪為“規(guī)訓(xùn)軀體”的機械技術(shù)體系。如影片所展示的,每個人的生活被各類(傳播)技術(shù)包圍,技術(shù)組成了一個“全景監(jiān)獄”。國會區(qū)是游戲的主辦方,文本中不止一次地展現(xiàn)了可視通訊、全方位電視直播、模擬技術(shù)、投射影像等先進的媒介技術(shù),這些技術(shù)豐富多彩,視覺效果極佳,人們都趨之若鶩,這正是對當(dāng)今社會技術(shù)發(fā)展日新月異最好的隱喻。曾有學(xué)者認為,隨著傳媒技術(shù),尤其是網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,“全景監(jiān)獄”必然會轉(zhuǎn)向“共景監(jiān)獄”,圍觀結(jié)構(gòu)將形成,眾人可以互通信息,對控制者從下而上施加影響,是眾人對個體展開的凝視和控制,是一種民主和自由的社會狀況。媒介技術(shù)的能動性隨著科技的發(fā)展而增強,有可能反客為主,這是引起技術(shù)焦慮的原因。媒介技術(shù)雖然也隸屬于諸多工具的一種,但也使人以“依賴”的方式淪為技術(shù)的手段,它首先設(shè)定了人類自古賴以生存的自然,其次設(shè)定了人本身,尤其是還設(shè)定了人的思想和感知,形成了虛擬的世界。并且那嵌入我們自己的延伸里的隱蔽的偏

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