2014-2018年中國(guó)桌上游戲行業(yè)市場(chǎng)研究與投資前景分析預(yù)測(cè)報(bào)告_第1頁(yè)
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匯智聯(lián)恒2014-20182014-2018年中國(guó)桌上游戲行業(yè)市場(chǎng)研究與投資前景分析預(yù)測(cè)報(bào)告匯智聯(lián)恒2014匯智聯(lián)恒20142014-2018年中國(guó)桌上游戲行業(yè)市場(chǎng)研究與投資前景分析預(yù)測(cè)報(bào)告報(bào)告目錄報(bào)告目錄 1圖表目錄 13第一章 桌上游戲行業(yè)基礎(chǔ)剖析 1第一節(jié) 桌上游戲行業(yè)闡述 1一、 桌上游戲的概述 1二、 桌上游戲的歷史 1第二節(jié) 桌上游戲的分類(lèi) 2一、 德式桌上游戲 2二、 美式桌上游戲 3三、 棋類(lèi)桌上游戲 3四、 牌類(lèi)桌上游戲 3五、 文字談判類(lèi)桌上游戲 4六、 圖形創(chuàng)意類(lèi)桌上游戲 4七、 肢體操作類(lèi)桌上游戲 4八、 版圖策略類(lèi)桌上游戲 4九、 戰(zhàn)爭(zhēng)類(lèi)桌上游戲 5十、 桌上角色扮演類(lèi)游戲 5第三節(jié) 桌上游戲的特點(diǎn)分析 5第二章 中國(guó)桌上游戲行業(yè)運(yùn)行形勢(shì)綜述 7第一節(jié) 中國(guó)桌上游戲行業(yè)發(fā)展概述 7一、 桌上游戲在國(guó)內(nèi)發(fā)展?fàn)顩r 7二、 國(guó)內(nèi)熱門(mén)桌游歸類(lèi) 7三、 桌游的益處 11第二節(jié) 中國(guó)桌上游戲行業(yè)運(yùn)行態(tài)勢(shì)分析 12一、 中國(guó)桌游接軌世界 12二、 桌游成為休閑娛樂(lè)新選擇 14三、 游卡引領(lǐng)中國(guó)桌游走向世界 17第三節(jié) 中國(guó)桌上游戲產(chǎn)業(yè)面臨的問(wèn)題 19第三章 2012-2013年中國(guó)桌上游戲行業(yè)總體發(fā)展?fàn)顩r 23第一節(jié) 中國(guó)桌上游戲行業(yè)規(guī)模情況分析 23一、 行業(yè)單位規(guī)模情況分析 23二、 行業(yè)人員規(guī)模狀況分析 24三、 行業(yè)資產(chǎn)規(guī)模狀況分析 24四、 行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模狀況分析 25第二節(jié) 中國(guó)桌上游戲行業(yè)產(chǎn)銷(xiāo)情況分析 25一、 行業(yè)生產(chǎn)情況分析 25二、 行業(yè)銷(xiāo)售情況分析 26三、 行業(yè)產(chǎn)銷(xiāo)情況分析 26第三節(jié) 中國(guó)桌上游戲行業(yè)財(cái)務(wù)能力分析 27一、 行業(yè)盈利能力分析與預(yù)測(cè) 27二、 行業(yè)償債能力分析與預(yù)測(cè) 27三、 行業(yè)營(yíng)運(yùn)能力分析與預(yù)測(cè) 28四、 行業(yè)發(fā)展能力分析與預(yù)測(cè) 28第四章 中國(guó)桌上游戲市場(chǎng)供需分析 29第一節(jié) 桌上游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀分析及預(yù)測(cè) 29一、 我國(guó)桌上游戲行業(yè)總產(chǎn)值分析 29二、 我國(guó)桌上游戲行業(yè)總產(chǎn)值預(yù)測(cè) 29第二節(jié) 桌上游戲產(chǎn)品產(chǎn)量分析及預(yù)測(cè) 30一、 我國(guó)桌上游戲產(chǎn)量分析 30二、 我國(guó)桌上游戲產(chǎn)量預(yù)測(cè) 30第三節(jié) 桌上游戲市場(chǎng)需求分析及預(yù)測(cè) 31一、 我國(guó)桌上游戲市場(chǎng)需求分析 31二、 我國(guó)桌上游戲市場(chǎng)需求預(yù)測(cè) 31第四節(jié) 桌上游戲進(jìn)出口數(shù)據(jù)分析 32一、 我國(guó)桌上游戲進(jìn)出口數(shù)據(jù)分析 32二、 國(guó)內(nèi)桌上游戲產(chǎn)品進(jìn)出口情況預(yù)測(cè) 33第五章 2012-2013年桌上游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析 34第一節(jié) 全球桌上游戲行業(yè)發(fā)展分析 34一、 全球桌上游戲行業(yè)發(fā)展歷程 34二、 全球桌上游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 34三、 全球桌上游戲行業(yè)發(fā)展預(yù)測(cè) 35第二節(jié) 中國(guó)桌上游戲行業(yè)發(fā)展分析 36一、 中國(guó)桌上游戲行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)分析 36二、 中國(guó)桌上游戲行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)分析 37三、 中國(guó)桌上游戲行業(yè)市場(chǎng)供需分析 38第三節(jié) 中國(guó)桌上游戲產(chǎn)業(yè)特征與行業(yè)重要性 38第四節(jié) 桌上游戲行業(yè)特性分析 39第六章 中國(guó)桌上游戲市場(chǎng)規(guī)模分析 41第一節(jié) 中國(guó)桌上游戲市場(chǎng)規(guī)模分析 41第二節(jié) 中國(guó)桌上游戲區(qū)域市場(chǎng)規(guī)模分析 41一、 東北地區(qū)市場(chǎng)規(guī)模分析 41二、 華北地區(qū)市場(chǎng)規(guī)模分析 42三、 華東地區(qū)市場(chǎng)規(guī)模分析 42四、 華中地區(qū)市場(chǎng)規(guī)模分析 43五、 華南地區(qū)市場(chǎng)規(guī)模分析 43六、 西部地區(qū)市場(chǎng)規(guī)模分析 44第三節(jié) 中國(guó)桌上游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè) 44第七章 桌上游戲國(guó)內(nèi)產(chǎn)品價(jià)格走勢(shì)及影響因素分析 45第一節(jié) 國(guó)內(nèi)產(chǎn)品價(jià)格回顧 45第二節(jié) 國(guó)內(nèi)產(chǎn)品當(dāng)前市場(chǎng)價(jià)格及評(píng)述 45第三節(jié) 國(guó)內(nèi)產(chǎn)品價(jià)格影響因素分析 45第四節(jié) 國(guó)內(nèi)產(chǎn)品未來(lái)價(jià)格走勢(shì)預(yù)測(cè) 46第八章 桌上游戲及其主要上下游產(chǎn)品 47第一節(jié) 桌上游戲上下游分析 47一、 與上下游行業(yè)之間的關(guān)聯(lián)性 47二、 上游原材料供應(yīng)形勢(shì)分析 48三、 下游產(chǎn)品解析 49第二節(jié) 桌上游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析 50一、 上游行業(yè)影響及風(fēng)險(xiǎn)分析 50二、 下游行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)分析及提示 50三、 關(guān)聯(lián)行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)分析及提示 51第九章 桌上游戲產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力優(yōu)勢(shì)發(fā)展環(huán)境分析 52第一節(jié) 當(dāng)前桌上游戲企業(yè)發(fā)展的優(yōu)劣勢(shì)分析 54一、 桌上游戲企業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢(shì)分析 55二、 桌上游戲企業(yè)發(fā)展的劣勢(shì)分析 55第二節(jié) 我國(guó)桌上游戲企業(yè)的機(jī)會(huì)與威脅分析 56三、 桌上游戲企業(yè)發(fā)展的市場(chǎng)機(jī)會(huì)分析 56四、 桌上游戲企業(yè)發(fā)展面臨威脅分析 57第三節(jié) 經(jīng)濟(jì)發(fā)展環(huán)境分析 57一、 我國(guó)宏觀經(jīng)濟(jì)運(yùn)行情況 57二、 投資趨勢(shì)及其影響預(yù)測(cè) 67第四節(jié) 政策法規(guī)環(huán)境分析 70一、 中?國(guó)?文?化?產(chǎn)?業(yè)?振?興?“?十?二?五?”?規(guī)?劃 70二、 輕工業(yè)“十二五”發(fā)展規(guī)劃 78三、 服務(wù)業(yè)發(fā)展“十二五”規(guī)劃 115第五節(jié) 社會(huì)發(fā)展環(huán)境分析 159一、 國(guó)內(nèi)社會(huì)環(huán)境發(fā)展現(xiàn)狀 159二、 社會(huì)環(huán)境發(fā)展分析 166三、 社會(huì)環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響分析 166第十章 桌上游戲行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)策略分析 167第一節(jié) 行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)結(jié)構(gòu)分析 167一、 現(xiàn)有企業(yè)間競(jìng)爭(zhēng) 167二、 潛在進(jìn)入者分析 167三、 替代品威脅分析 168四、 供應(yīng)商議價(jià)能力 169五、 客戶議價(jià)能力 169第二節(jié) 行業(yè)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力比較 171一、 生產(chǎn)要素 171二、 需求條件 172三、 相關(guān)和支持性產(chǎn)業(yè) 172四、 企業(yè)戰(zhàn)略、結(jié)構(gòu)與競(jìng)爭(zhēng)狀態(tài) 172第三節(jié) 桌上游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)策略分析 173一、 提高桌上游戲企業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力的對(duì)策 173二、 影響桌上游戲企業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力的因素及提升途徑 175三、 提高桌上游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力的策略 176第十一章 桌上游戲行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析 176第一節(jié) 邊鋒集團(tuán) 176一、 企業(yè)簡(jiǎn)介 176二、 企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析 179三、 企業(yè)盈利能力分析 179四、 企業(yè)償債能力分析 179五、 企業(yè)運(yùn)營(yíng)能力分析 179六、 企業(yè)發(fā)展能力分析 180第二節(jié) 北京騰信先鋒科技發(fā)展有限公司 180一、 企業(yè)簡(jiǎn)介 180二、 企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析 181三、 企業(yè)盈利能力分析 181四、 企業(yè)償債能力分析 181五、 企業(yè)運(yùn)營(yíng)能力分析 182六、 企業(yè)發(fā)展能力分析 182第三節(jié) 浙江皓翰國(guó)際文化傳播有限公司 182一、 企業(yè)簡(jiǎn)介 182二、 企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析 182三、 企業(yè)盈利能力分析 183四、 企業(yè)償債能力分析 183五、 企業(yè)運(yùn)營(yíng)能力分析 183六、 企業(yè)發(fā)展能力分析 183第四節(jié) 北京幻象之門(mén)文化傳播有限公司 184一、 企業(yè)簡(jiǎn)介 184二、 企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析 184三、 企業(yè)盈利能力分析 184四、 企業(yè)償債能力分析 185五、 企業(yè)運(yùn)營(yíng)能力分析 185六、 企業(yè)發(fā)展能力分析 185第五節(jié) 北京游卡桌游文化發(fā)展有限公司 185一、 企業(yè)簡(jiǎn)介 185二、 企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析 186三、 企業(yè)盈利能力分析 186四、 企業(yè)償債能力分析 187五、 企業(yè)運(yùn)營(yíng)能力分析 187六、 企業(yè)發(fā)展能力分析 187第六節(jié) 天津卡牌客桌游文化發(fā)展有限公司 187一、 企業(yè)簡(jiǎn)介 187二、 企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析 188三、 企業(yè)盈利能力分析 188四、 企業(yè)償債能力分析 189五、 企業(yè)運(yùn)營(yíng)能力分析 189六、 企業(yè)發(fā)展能力分析 189第七節(jié) 廣州千騏動(dòng)漫有限公司 189一、 企業(yè)簡(jiǎn)介 189二、 企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析 190三、 企業(yè)盈利能力分析 190四、 企業(yè)償債能力分析 190五、 企業(yè)運(yùn)營(yíng)能力分析 190六、 企業(yè)發(fā)展能力分析 191第八節(jié) 北極光文化傳媒有限公司 191一、 企業(yè)簡(jiǎn)介 191二、 企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析 191三、 企業(yè)盈利能力分析 192四、 企業(yè)償債能力分析 192五、 企業(yè)運(yùn)營(yíng)能力分析 192六、 企業(yè)發(fā)展能力分析 193第九節(jié) 杭州桌游動(dòng)漫科技有限公司 193一、 企業(yè)簡(jiǎn)介 193二、 企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析 193三、 企業(yè)盈利能力分析 193四、 企業(yè)償債能力分析 194五、 企業(yè)運(yùn)營(yíng)能力分析 194六、 企業(yè)發(fā)展能力分析 194第十節(jié) 哈爾濱愛(ài)尚桌游科技有限責(zé)任公司 194一、 企業(yè)簡(jiǎn)介 194二、 企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析 195三、 企業(yè)盈利能力分析 195四、 企業(yè)償債能力分析 195五、 企業(yè)運(yùn)營(yíng)能力分析 196六、 企業(yè)發(fā)展能力分析 196第十二章 桌上游戲行業(yè)投資與發(fā)展前景分析 197第一節(jié) 桌上游戲行業(yè)投資機(jī)會(huì)分析 197一、 桌上游戲投資項(xiàng)目分析 197二、 可以投資的桌上游戲模式 197三、 桌上游戲投資機(jī)會(huì) 198第二節(jié) 中國(guó)桌上游戲行業(yè)發(fā)展預(yù)測(cè)分析 199一、 未來(lái)桌上游戲發(fā)展分析 199二、 未來(lái)桌上游戲行業(yè)技術(shù)開(kāi)發(fā)方向 199三、 行業(yè)整體規(guī)劃及預(yù)測(cè) 200第三節(jié) 未來(lái)市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì) 200一、 產(chǎn)業(yè)集中度趨勢(shì)分析 200二、 十二五行業(yè)發(fā)展趨勢(shì) 200第十三章 桌上游戲產(chǎn)業(yè)用戶度分析 201第一節(jié) 桌上游戲產(chǎn)業(yè)用戶認(rèn)知程度 201第二節(jié) 桌上游戲產(chǎn)業(yè)用戶關(guān)注因素 201一、 功能 201二、 質(zhì)量 202三、 價(jià)格 202四、 外觀 202五、 服務(wù) 203第十四章 桌上游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及投資風(fēng)險(xiǎn)分析 204第一節(jié) 當(dāng)前桌上游戲存在的問(wèn)題 204第二節(jié) 桌上游戲未來(lái)發(fā)展預(yù)測(cè)分析 204一、 中國(guó)桌上游戲發(fā)展方向分析 204二、 中國(guó)桌上游戲行業(yè)發(fā)展規(guī)模預(yù)測(cè) 205三、 中國(guó)桌上游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè) 206第三節(jié) 中國(guó)桌上游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析 206一、 出口風(fēng)險(xiǎn)分析 206二、 市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)分析 207三、 管理風(fēng)險(xiǎn)分析 207四、 產(chǎn)品投資風(fēng)險(xiǎn) 207第十五章 觀點(diǎn)與結(jié)論 209第一節(jié) 桌上游戲行業(yè)營(yíng)銷(xiāo)策略分析及建議 209一、 桌上游戲行業(yè)營(yíng)銷(xiāo)模式 209二、 桌上游戲行業(yè)營(yíng)銷(xiāo)策略 209第二節(jié) 桌上游戲行業(yè)企業(yè)經(jīng)營(yíng)發(fā)展分析及建議 210一、 桌上游戲行業(yè)經(jīng)營(yíng)模式 210二、 桌上游戲行業(yè)生產(chǎn)模式 211第三節(jié) 行業(yè)應(yīng)對(duì)策略 212一、 把握國(guó)家投資的契機(jī) 212二、 競(jìng)爭(zhēng)性戰(zhàn)略聯(lián)盟的實(shí)施 213三、 企業(yè)自身應(yīng)對(duì)策略 213第四節(jié) 市場(chǎng)的重點(diǎn)客戶戰(zhàn)略實(shí)施 214一、 實(shí)施重點(diǎn)客戶戰(zhàn)略的必要性 214二、 合理確立重點(diǎn)客戶 215三、 重點(diǎn)客戶戰(zhàn)略管理 216四、 重點(diǎn)客戶管理功能 217

圖表目錄TOC\h\z\c"圖表"圖表1:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)企業(yè)數(shù)量變化 23圖表2:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)從業(yè)人員數(shù)量變化 24圖表3:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)資產(chǎn)總額變化 24圖表4:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模變化 25圖表5:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)工業(yè)總產(chǎn)值變化 25圖表6:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)工業(yè)銷(xiāo)售產(chǎn)值變化 26圖表7:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)產(chǎn)銷(xiāo)率變化 26圖表8:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)盈利能力分析 27圖表9:2014-2018年我國(guó)桌上游戲行業(yè)盈利能力預(yù)測(cè) 27圖表10:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)償債能力分析 27圖表11:2014-2018年我國(guó)桌上游戲行業(yè)償債能力預(yù)測(cè) 27圖表12:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)運(yùn)營(yíng)能力分析 28圖表13:2014-2018年我國(guó)桌上游戲行業(yè)運(yùn)營(yíng)能力預(yù)測(cè) 28圖表14:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)發(fā)展能力分析 28圖表15:2014-2018年我國(guó)桌上游戲行業(yè)發(fā)展能力預(yù)測(cè) 28圖表16:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)工業(yè)總產(chǎn)值統(tǒng)計(jì) 29圖表17:2014-2018年我國(guó)桌上游戲行業(yè)工業(yè)總產(chǎn)值預(yù)測(cè) 29圖表18:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)產(chǎn)量變化 30圖表19:2014-2018年我國(guó)桌上游戲行業(yè)產(chǎn)量預(yù)測(cè) 30圖表20:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)需求量變化 31圖表21:2014-2018年我國(guó)桌上游戲行業(yè)需求量預(yù)測(cè) 31圖表22:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)進(jìn)口量變化 32圖表23:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)出口量變化 32圖表24:2014-2018年我國(guó)桌上游戲行業(yè)進(jìn)口量預(yù)測(cè) 33圖表25:2014-2018年我國(guó)桌上游戲行業(yè)出口量預(yù)測(cè) 33圖表26:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)供需對(duì)比變化 38圖表27:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模統(tǒng)計(jì) 41圖表28:2010-2013年?yáng)|北地區(qū)桌上游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模統(tǒng)計(jì) 41圖表29:2010-2013年華北地區(qū)桌上游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模統(tǒng)計(jì) 42圖表30:2010-2013年華東地區(qū)桌上游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模統(tǒng)計(jì) 42圖表31:2010-2013年華中地區(qū)桌上游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模統(tǒng)計(jì) 43圖表32:2010-2013年華南地區(qū)桌上游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模統(tǒng)計(jì) 43圖表33:2010-2013年西部地區(qū)桌上游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模統(tǒng)計(jì) 44圖表34:2014-2018年我國(guó)桌上游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè) 44圖表35:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)市場(chǎng)平均價(jià)格走勢(shì)變化 45圖表36:2014-2018年我國(guó)桌上游戲行業(yè)市場(chǎng)平均價(jià)格走勢(shì)預(yù)測(cè) 46圖表37:產(chǎn)業(yè)鏈模型 47圖表38:桌上游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈 48圖表39:我國(guó)塑料行業(yè)生產(chǎn)情況變化 49圖表40:SWOT分析模型 54圖表41:2010-2013年國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值 58圖表42:2010-2013年消費(fèi)價(jià)格指數(shù) 61圖表43:2010-2013年社會(huì)消費(fèi)品零售總額 61圖表44:2010-2013年城鄉(xiāng)居民收入 62圖表45:2007-2013年城鎮(zhèn)與農(nóng)村居民家庭恩格爾系數(shù)統(tǒng)計(jì) 63圖表46:2007-2013年城鎮(zhèn)與農(nóng)村居民家庭恩格爾系數(shù)走勢(shì) 63圖表47:2010-2013年全社會(huì)固定資產(chǎn)投資分析 65圖表48:2010-2013年出口總額及增長(zhǎng)率分析 66圖表49:2010-2013年進(jìn)口總額及增長(zhǎng)率分析 67圖表50:2012年年末人口數(shù)及其構(gòu)成 160圖表51:桌上游戲現(xiàn)有市場(chǎng)對(duì)新進(jìn)入者的威脅 167圖表52:桌上游戲市場(chǎng)供應(yīng)商議價(jià)能力 169圖表53:邊鋒集團(tuán)主要財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)單位:千元 179圖表54:邊鋒集團(tuán)盈利能力分析 179圖表55:邊鋒集團(tuán)償債能力分析 179圖表56:邊鋒集團(tuán)運(yùn)營(yíng)能力分析 179圖表57:邊鋒集團(tuán)發(fā)展能力分析 180圖表58:北京騰信先鋒科技發(fā)展有限公司主要財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)單位:千元 181圖表59:北京騰信先鋒科技發(fā)展有限公司盈利能力分析 181圖表60:北京騰信先鋒科技發(fā)展有限公司償債能力分析 181圖表61:北京騰信先鋒科技發(fā)展有限公司運(yùn)營(yíng)能力分析 182圖表62:北京騰信先鋒科技發(fā)展有限公司發(fā)展能力分析 182圖表63:浙江皓翰國(guó)際文化傳播有限公司主要財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)單位:千元 182圖表64:浙江皓翰國(guó)際文化傳播有限公司盈利能力分析 183圖表65:浙江皓翰國(guó)際文化傳播有限公司償債能力分析 183圖表66:浙江皓翰國(guó)際文化傳播有限公司運(yùn)營(yíng)能力分析 183圖表67:浙江皓翰國(guó)際文化傳播有限公司發(fā)展能力分析 183圖表68:北京幻象之門(mén)文化傳播有限公司主要財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)單位:千元 184圖表69:北京幻象之門(mén)文化傳播有限公司盈利能力分析 184圖表70:北京幻象之門(mén)文化傳播有限公司償債能力分析 185圖表71:北京幻象之門(mén)文化傳播有限公司運(yùn)營(yíng)能力分析 185圖表72:北京幻象之門(mén)文化傳播有限公司發(fā)展能力分析 185圖表73:北京游卡桌游文化發(fā)展有限公司主要財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)單位:千元 186圖表74:北京游卡桌游文化發(fā)展有限公司盈利能力分析 186圖表75:北京游卡桌游文化發(fā)展有限公司償債能力分析 187圖表76:北京游卡桌游文化發(fā)展有限公司運(yùn)營(yíng)能力分析 187圖表77:北京游卡桌游文化發(fā)展有限公司發(fā)展能力分析 187圖表78:天津卡牌客桌游文化發(fā)展有限公司主要財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)單位:千元 188圖表79:天津卡牌客桌游文化發(fā)展有限公司盈利能力分析 188圖表80:天津卡牌客桌游文化發(fā)展有限公司償債能力分析 189圖表81:天津卡牌客桌游文化發(fā)展有限公司運(yùn)營(yíng)能力分析 189圖表82:天津卡牌客桌游文化發(fā)展有限公司發(fā)展能力分析 189圖表83:廣州千騏動(dòng)漫有限公司主要財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)單位:千元 190圖表84:廣州千騏動(dòng)漫有限公司盈利能力分析 190圖表85:廣州千騏動(dòng)漫有限公司償債能力分析 190圖表86:廣州千騏動(dòng)漫有限公司運(yùn)營(yíng)能力分析 190圖表87:廣州千騏動(dòng)漫有限公司發(fā)展能力分析 191圖表88:北極光文化傳媒有限公司主要財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)單位:千元 191圖表89:北極光文化傳媒有限公司盈利能力分析 192圖表90:北極光文化傳媒有限公司償債能力分析 192圖表91:北極光文化傳媒有限公司運(yùn)營(yíng)能力分析 192圖表92:北極光文化傳媒有限公司發(fā)展能力分析 193圖表93:杭州桌游動(dòng)漫科技有限公司主要財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)單位:千元 193圖表94:杭州桌游動(dòng)漫科技有限公司盈利能力 193圖表95:杭州桌游動(dòng)漫科技有限公司償債能力 194圖表96:杭州桌游動(dòng)漫科技有限公司運(yùn)營(yíng)能力 194圖表97:杭州桌游動(dòng)漫科技有限公司發(fā)展能力 194圖表98:哈爾濱愛(ài)尚桌游科技有限責(zé)任公司主要財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)單位:千元 195圖表99:哈爾濱愛(ài)尚桌游科技有限責(zé)任公司盈利能力分析 195圖表100:哈爾濱愛(ài)尚桌游科技有限責(zé)任公司償債能力分析 195圖表101:哈爾濱愛(ài)尚桌游科技有限責(zé)任公司運(yùn)營(yíng)能力分析 196圖表102:哈爾濱愛(ài)尚桌游科技有限責(zé)任公司發(fā)展能力分析 196圖表103:2013年桌上游戲行業(yè)投資機(jī)會(huì)分析 198圖表104:2014-2018年我國(guó)桌上游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè) 205版權(quán)申明本報(bào)告是北京匯智聯(lián)恒咨詢(xún)有限公司的研究成果。本報(bào)告內(nèi)所有數(shù)據(jù)、觀點(diǎn)、結(jié)論的版權(quán)均屬北京匯智聯(lián)恒咨詢(xún)有限公司擁有。未經(jīng)北京匯智聯(lián)恒咨詢(xún)有限公司的明確書(shū)面許可,任何人不得以全文或部分形式(包含紙制、電子等)傳播。不可斷章取義或增刪、曲解本報(bào)告內(nèi)容。北京匯智聯(lián)恒咨詢(xún)有限公司對(duì)其獨(dú)立研究或與其他機(jī)構(gòu)共同合作的所有研究數(shù)據(jù)、研究技術(shù)方法、研究模型、研究結(jié)論及衍生服務(wù)產(chǎn)品擁有全部知識(shí)產(chǎn)權(quán),任何人不得侵害和擅自使用。本報(bào)告及衍生產(chǎn)品最終解釋權(quán)歸北京匯智聯(lián)恒咨詢(xún)有限公司所有。免責(zé)聲明本報(bào)告所載資料的來(lái)源及觀點(diǎn)的出處皆被北京匯智聯(lián)恒咨詢(xún)有限公司認(rèn)為可靠,但北京匯智聯(lián)恒咨詢(xún)有限公司對(duì)這些信息本身的準(zhǔn)確性和完整性不作任何保證。盡管北京匯智聯(lián)恒咨詢(xún)有限公司相信本報(bào)告的研究和分析成果是準(zhǔn)確的并體現(xiàn)了行業(yè)發(fā)展趨勢(shì),但所有閱讀本報(bào)告的讀者在確定相關(guān)的經(jīng)營(yíng)和投資決策前應(yīng)尋求更多的行業(yè)信息作為依據(jù)。讀者須明白,本報(bào)告所載資料、觀點(diǎn)及推測(cè)僅反映北京匯智聯(lián)恒咨詢(xún)有限公司于最初發(fā)布此報(bào)告時(shí)的判斷,北京匯智聯(lián)恒咨詢(xún)有限公司可能會(huì)在此之后發(fā)布與此報(bào)告所載資料不一致及有不同觀點(diǎn)和推測(cè)的報(bào)告。北京匯智聯(lián)恒咨詢(xún)有限公司不對(duì)因使用此報(bào)告的材料而引致的損失負(fù)任何法律責(zé)任。桌上游戲行業(yè)基礎(chǔ)剖析桌上游戲行業(yè)闡述桌上游戲的概述桌上游戲即桌游。桌上游戲、桌面游戲都是BoardGame的翻譯,它可以泛指如棋類(lèi)、牌類(lèi)、益智游戲等以至于如沙盤(pán)推演的戰(zhàn)棋、談判游戲等。桌上游戲很簡(jiǎn)單,它只需要一些游戲配件、一本規(guī)則書(shū)、一張大桌子、一些一起玩的人;桌上游戲也不簡(jiǎn)單,一個(gè)好的游戲,它需要與人互動(dòng),需要?jiǎng)幽X。桌上游戲至今已經(jīng)出現(xiàn)數(shù)萬(wàn)種不同的游戲,有簡(jiǎn)單的給嬰幼兒玩的,到非常復(fù)雜的需要玩N個(gè)輪回的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,可說(shuō)無(wú)所不包,只要你喜歡玩游戲,幾乎都可以找到你喜歡的類(lèi)型。桌上游戲的歷史桌游英文原文是boardgame,也叫做版圖游戲。桌面游戲,根據(jù)字面的解釋?zhuān)覀兓灸軌蚶斫?,它是一種游戲,一種在桌面上展開(kāi)的游戲。它可以泛指諸如棋類(lèi)、牌類(lèi)、益智游戲等以至于如沙盤(pán)推演的戰(zhàn)棋、談判游戲等。好的桌上游戲有幾個(gè)特點(diǎn),一個(gè)就是會(huì)與人產(chǎn)生互動(dòng);另一個(gè)就是要?jiǎng)幽X。記得小時(shí)候玩過(guò)的象棋、陸軍棋、跳棋或是斗獸棋,這些都是屬于這種要思考有互動(dòng)的游戲。桌上游戲至今已經(jīng)出現(xiàn)數(shù)萬(wàn)種不同的游戲,有簡(jiǎn)單的給嬰幼兒玩的,到復(fù)雜的需要玩1個(gè)星期的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,可說(shuō)無(wú)所不包,只要你喜歡玩游戲,幾乎都可以找到你喜歡的類(lèi)型。

隨著這種類(lèi)型的游戲繼續(xù)得到發(fā)展,一直到了現(xiàn)在,所衍生的游戲類(lèi)型有很多,其中現(xiàn)在大街小巷流行的最多的中國(guó)象棋或者是撲克的各種玩法,都是桌游的一種形式。當(dāng)然我們現(xiàn)在很多人提到的桌游,大多是一些年輕人的游戲,而且游戲的種類(lèi)大多由國(guó)外引進(jìn)。這些游戲互動(dòng)行很高,適合多人一起游戲,適合相互的交流,所以很快能夠引起現(xiàn)在的年輕人的關(guān)注。經(jīng)過(guò)歷史的變遷和文明的更迭,絕大多數(shù)古代的桌游早已湮滅在逝去的歷史中了。尤其在電腦游戲興起后,桌游更陷入一個(gè)低潮期。我們現(xiàn)在流行的桌游絕大多數(shù)是德國(guó)策略桌面游戲開(kāi)始流行并為桌面游戲打開(kāi)局面以后的作品。到現(xiàn)在,桌面游戲和電腦游戲也進(jìn)入了一個(gè)互相滲透的階段。大量的桌游如《卡坦島》《圣彼得堡》等都被移植到電腦平臺(tái)上,而很多電腦游戲如《星際爭(zhēng)霸》《魔獸爭(zhēng)霸》《文明》等,也都開(kāi)發(fā)出相應(yīng)的桌面游戲。越來(lái)越多的年輕人已經(jīng)習(xí)慣在網(wǎng)絡(luò)游戲里馳騁沙場(chǎng),快意恩仇;或者在夜幕降臨的時(shí)候,在酒吧里恣意放縱,夜夜笙歌。我們以快速消耗自己生命的方式換取短暫的快感,而健康卻離我們漸行漸遠(yuǎn)!那么我們應(yīng)該選擇換換自己的娛樂(lè)方式了,我們應(yīng)該有健康的生活,有健康的娛樂(lè)!桌上游戲的分類(lèi)德式桌上游戲原本是指德國(guó)設(shè)計(jì)的一類(lèi)游戲。這些游戲通常具有相對(duì)簡(jiǎn)單的游戲規(guī)則,較短的游戲時(shí)間,一定程度的抽象性和玩家互動(dòng)性,和吸引人的物件?,F(xiàn)在,即使不是來(lái)自德國(guó)的,但是具有德式桌上游戲特點(diǎn)的游戲也被劃入到這一類(lèi)游戲中來(lái)。由于這一類(lèi)游戲很適合家庭娛樂(lè),因此也被稱(chēng)作familygames。典型的德式桌面游戲有卡坦島(SettlersofCatan),卡卡頌(Carcassonne)。美式桌上游戲美國(guó)模式的桌面游戲。通常具有一個(gè)很完善的主題(theme),強(qiáng)調(diào)玩家與玩家之間的沖突,包含一定程度的運(yùn)氣成份。典型的美式桌面游戲有強(qiáng)手棋(Monopoly),同盟國(guó)與軸心國(guó)(AxisandAllies)。棋類(lèi)桌上游戲用棋子加棋盤(pán)或者單純的棋子構(gòu)成的游戲機(jī)制,重點(diǎn)圍繞棋子的擺放、移動(dòng)方式、分值數(shù)學(xué)模型等來(lái)規(guī)劃游戲規(guī)則。傳統(tǒng)代表游戲有:圍棋、象棋、軍旗;現(xiàn)代作品如:冰山棋、火山棋、智謀棋、大力士棋、六子棋、昆蟲(chóng)棋等,比較個(gè)性的作品如角斗士(含區(qū)域控制要素)、陸戰(zhàn)棋(含戰(zhàn)爭(zhēng)游戲要素)、彩虹棋(含圖形變換要素)、MrJack以及妙探尋兇(含邏輯推理、心理猜測(cè)因素)等,因?yàn)槠涞谰咂脚_(tái)的問(wèn)題,仍然可以劃歸此類(lèi)。牌類(lèi)桌上游戲用卡牌為核心運(yùn)作的游戲機(jī)制,重點(diǎn)圍繞卡牌的大小、功能、分值數(shù)學(xué)模型、牌庫(kù)構(gòu)建、手牌規(guī)劃管理等來(lái)規(guī)劃游戲規(guī)則,后續(xù)作品的卡牌個(gè)體還涵蓋了收集、交換的概念。代表游戲有:撲克,現(xiàn)代作品如:萬(wàn)智牌、UNO、Tichu、誰(shuí)是牛頭王、極限、古戰(zhàn)線、領(lǐng)土等,比較個(gè)性的作品如黑幫爭(zhēng)斗卡牌版(含空間跑位要素)、大富翁卡牌版(含現(xiàn)金流經(jīng)營(yíng)要素)、吹牛(含拍賣(mài)、欺騙要素)、銀河競(jìng)逐(含資源管理要素)、晦暗世界(Gloom、含角色扮演要素)等,因?yàn)槠涞谰咂脚_(tái)的問(wèn)題,仍然可以劃歸此類(lèi)。文字談判類(lèi)桌上游戲依托于語(yǔ)言談判或文字交際進(jìn)行的游戲,注重利益分析和說(shuō)服、欺騙效果,最脫離“桌上”的本質(zhì)概念,但因?yàn)閭€(gè)別配有簡(jiǎn)單的棋子或卡牌,仍然歸為桌上游戲范疇。代表作品有:元老院、我是大老板。比較個(gè)性的作品如僵尸商場(chǎng)(含空間占位要素)、唐人街(含區(qū)域規(guī)劃、放置收集要素)等,因?yàn)槠浔举|(zhì)機(jī)制的問(wèn)題,仍然可以劃歸此類(lèi)。圖形創(chuàng)意類(lèi)桌上游戲依托于圖形組合分辨或語(yǔ)言、文字表述進(jìn)行的游戲,注重對(duì)圖形空間的理解、創(chuàng)意和語(yǔ)言溝通,絕大部分需要道具。代表作品有:很久很久以前、只言片語(yǔ)、咪咪眼等。比較片個(gè)性的游戲如:捉鬼(語(yǔ)言創(chuàng)意溝通、含欺騙要素)、SET(含肢體反應(yīng)要素)等,因?yàn)槠浔举|(zhì)機(jī)制的問(wèn)題,仍然可以劃歸此類(lèi)。肢體操作類(lèi)桌上游戲以肢體動(dòng)作為核心的游戲機(jī)制,包括模擬、反應(yīng)、極限挑戰(zhàn)等要素。代表作品有:扭扭樂(lè)、你是機(jī)器人、搗蛋大法師、通緝令、世紀(jì)建筑師、平衡天使等,國(guó)內(nèi)最新推出的《回轉(zhuǎn)壽司》也屬于此類(lèi)。版圖策略類(lèi)桌上游戲很大的一類(lèi),策略這個(gè)涵義廣泛的詞包括常見(jiàn)的資源管理、經(jīng)營(yíng)、現(xiàn)金流、區(qū)域規(guī)劃/控制、心理預(yù)估、邏輯推理等等,主要通過(guò)版圖和多種道具來(lái)實(shí)現(xiàn)策略的系統(tǒng)運(yùn)作和整體性。代表作品有:卡坦島、馬尼拉、波多黎各、電廠、兩河流域、小世界、穿越時(shí)代(歷史巨輪)、冷戰(zhàn)等絕大多數(shù)德式桌面游戲作品。要注意的是與戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的區(qū)分。戰(zhàn)爭(zhēng)類(lèi)桌上游戲以大范圍的版圖甚至沙盤(pán)運(yùn)作的、包含眾多兵種參與的模擬戰(zhàn)爭(zhēng)游戲。有多種策略綜合的體現(xiàn),規(guī)則一定涉及具體單位的行動(dòng)方式、能力特性等,并有明確的區(qū)域概念。代表作品有:戰(zhàn)錘、戰(zhàn)爭(zhēng)之道、星際爭(zhēng)霸。部分簡(jiǎn)化構(gòu)造及游戲時(shí)間的過(guò)渡產(chǎn)品如《權(quán)力的游戲版圖版》屬此類(lèi)的邊緣產(chǎn)品。桌上角色扮演類(lèi)游戲此類(lèi)游戲同樣含有大量要素,但最重要的是有一個(gè)固定的核心劇情,且可能每次游戲都不相同;它具有可套入、可成長(zhǎng)的游戲角色,可供玩家去扮演操作。桌上角色扮演游戲所處理的是真實(shí)的個(gè)人行為,各種各樣遭遇的結(jié)果則是取決于玩者的行動(dòng)、仲裁者的作風(fēng),以及以骰子進(jìn)行的隨機(jī)數(shù)程序。代表游戲有:鏈甲(Chainmail)、龍與地下城,魔獸爭(zhēng)霸戰(zhàn)役版等等,部分簡(jiǎn)化的游戲如《小白世紀(jì)》等屬于此類(lèi)的衍生產(chǎn)品。桌上游戲的特點(diǎn)分析說(shuō)起B(yǎng)G的精髓,不得不提到它有一個(gè)好聽(tīng)的別稱(chēng)——不插電游戲。不插電正是BG區(qū)別于其他游戲最大的特點(diǎn)。之所以叫不插電,是因?yàn)檫@類(lèi)游戲大多使用紙質(zhì)材料(或者加上精美的模型輔助),而不需要其它電子設(shè)備的輔助。它不插電,卻有著網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)——BG是一種面對(duì)面的游戲,非常強(qiáng)調(diào)交流。因此,BG是一種非常適合朋友與家庭聚會(huì)的游戲。它不插電,因此有著更純粹更質(zhì)樸的游戲性。全世界很多電子游戲設(shè)計(jì)者都在BG中尋找靈感,或者以BG的方式測(cè)試他們的新創(chuàng)意。越來(lái)越多的人一天8小時(shí)對(duì)著電腦,越來(lái)越多的人選擇生活在網(wǎng)絡(luò)世界中,卻忽視了面對(duì)面的交流。不插電游戲自有其魅力。桌上游戲的特點(diǎn):1.游戲通常被設(shè)計(jì)為多人游戲,一般供2-5人進(jìn)行,一局的游戲時(shí)間一般在1-2小時(shí)。2.游戲規(guī)則簡(jiǎn)單易懂,即使是8-12歲的兒童也可以掌握。另一方面游戲?qū)Σ呗缘倪\(yùn)用要求很高,使得游戲?qū)Τ扇送瑯佑袠O大的吸引力,3.游戲設(shè)計(jì)運(yùn)用歷史,經(jīng)濟(jì),戰(zhàn)爭(zhēng),文化,藝術(shù),建設(shè)等多種主題以及趣味橫生的規(guī)則設(shè)計(jì)最大程度推動(dòng)游戲者間的互動(dòng)參與。與傳統(tǒng)游戲中通過(guò)擲骰子移動(dòng)步數(shù),以及隨機(jī)抽取的方式進(jìn)行游戲截然迥異。4.游戲中沒(méi)有任何參與者會(huì)在游戲中途被淘汰,游戲通常在某一或多個(gè)游戲者達(dá)成某種目標(biāo)或者一定的回合后結(jié)束。5.游戲設(shè)計(jì)繪圖富有藝術(shù)創(chuàng)意,制作精良,用材講究。使得每個(gè)游戲都成為游戲者樂(lè)于收藏的作品。

中國(guó)桌上游戲行業(yè)運(yùn)行形勢(shì)綜述中國(guó)桌上游戲行業(yè)發(fā)展概述桌上游戲在國(guó)內(nèi)發(fā)展?fàn)顩r桌面游戲這種“不插電”的游戲事實(shí)上是把游戲從網(wǎng)絡(luò)“拉”回了桌面,幾個(gè)人圍著一張桌子,不僅可以扮演各種角色,斗智斗勇的同時(shí)還可以增進(jìn)彼此的溝通了解,加深友誼,這種獨(dú)特“催化劑”是在現(xiàn)在大行其道的網(wǎng)絡(luò)游戲中是所沒(méi)有的。而且,文明的“桌游”可以讓一些人遠(yuǎn)離網(wǎng)絡(luò)暴力游戲,除了酒吧、K歌等場(chǎng)所,也為年輕人提供了一個(gè)健康的相對(duì)輕松的休閑空間。在西方歐美等國(guó)家里,上世紀(jì)70年代就已經(jīng)興起了這種桌面游戲。在國(guó)外,它屬于發(fā)行物范疇,所以,“桌游”不會(huì)只流行一時(shí),而是社會(huì)發(fā)展到一定階段有閑階層的必需品,受到青睞。本世紀(jì)初,桌游也登陸到國(guó)內(nèi),同時(shí)也迅速白領(lǐng)階層中風(fēng)靡,憑借其自身所具有獨(dú)特“催化劑”,在從北京、上海、廣州等城市逐漸興起的桌游在短短幾年時(shí)間就擁有了近萬(wàn)名忠實(shí)的玩家,各種俱樂(lè)部等大批小團(tuán)體應(yīng)運(yùn)而生。目前主要在上海、北京、天津、溫州、杭州、廣州、成都、西安等地有玩家定期的聚會(huì)。相信桌游之路在我國(guó)也會(huì)越走越長(zhǎng)。國(guó)內(nèi)熱門(mén)桌游歸類(lèi)1、三國(guó)殺(角色扮演、推理、手牌管理類(lèi)桌上游戲)三國(guó)殺作為一款以三國(guó)為題材的桌面游戲,得三國(guó)題材游戲之靈韻,集歷史、文學(xué)、美術(shù)之大成。在注重玩家體驗(yàn)的同時(shí),集合了娛樂(lè)性、競(jìng)技性、健康性。是一款注重文化內(nèi)涵、老少皆宜的游戲。在三國(guó)殺游戲中,玩家將扮演一名三國(guó)時(shí)期的武將,結(jié)合本局身份,合縱連橫,攻殺戰(zhàn)守,經(jīng)過(guò)一輪一輪的謀略和動(dòng)作獲得最終的勝利。三國(guó)殺融合了西方殺人游戲的特點(diǎn),結(jié)合中國(guó)三國(guó)時(shí)期背景,以身份為線索,以游戲牌為形式。是一集合了歷史、文學(xué)、美術(shù)等元素于一身的國(guó)人原創(chuàng)桌游。是當(dāng)今國(guó)內(nèi)最火的一款桌游。2、卡坦島(交易建設(shè)類(lèi)桌上游戲)在游戲中,玩家通過(guò)建造房屋、城市、道路來(lái)盡力擴(kuò)大在卡坦島上的勢(shì)力范圍。每一回合,通過(guò)投擲骰子來(lái)決定島上產(chǎn)出什么資源。玩家通過(guò)聚集這些資源以建設(shè)各自的城市文明,當(dāng)勝利點(diǎn)數(shù)到10點(diǎn)時(shí),游戲獲勝。卡坦島是近年來(lái)最受歡迎的游戲之一,并且屢獲大獎(jiǎng),對(duì)新老玩家都非常有吸引力??ㄌ箥u應(yīng)該是國(guó)外參評(píng)人數(shù)最多的游戲,足以證明它的普及和受歡迎程度,并且推出了很多的擴(kuò)展包。3、車(chē)票之旅(手牌管理區(qū)域規(guī)劃類(lèi)桌上游戲)車(chē)票之旅是一個(gè)比較受玩家喜愛(ài)的游戲系列,其家族包括眾多版本,而歐洲車(chē)票之旅帶給你的是一次嶄新的歐洲探險(xiǎn)之旅。從愛(ài)丁堡到君士坦丁堡,從里斯本到莫斯科,你將遍訪19世紀(jì)末20世紀(jì)初偉大的歐洲城市。游戲仍然保持明快簡(jiǎn)單,可以在5分鐘之內(nèi)學(xué)會(huì),既適合家庭用戶,也適合有經(jīng)驗(yàn)的玩家,更受女孩子們喜愛(ài)。4、馬尼拉(骰子類(lèi)桌上游戲)泊船、裝貨和收益就是馬尼拉這個(gè)游戲的全部,可供3-5名玩家共同游戲。玩家必需冒著船在暴風(fēng)雨中失事的危險(xiǎn),要么就只能讓船在倉(cāng)庫(kù)里慢慢報(bào)廢。雖然玩家可以推測(cè)每個(gè)行動(dòng)的成與敗,但最終命運(yùn)還是掌握在骰子上。馬尼拉并沒(méi)有比較深度的交易經(jīng)營(yíng)策略,而是把生意商場(chǎng)游戲化,每人在一次交易回合中扮演不同的分工,以謀取利益最大化。5、富饒之城(角色扮演建設(shè)類(lèi)桌上游戲)富饒之城是一款卡牌城市建造類(lèi)游戲,玩家每輪需要按順序從逐漸減少的角色中選擇自己角色,而且必須猜測(cè)對(duì)手的想法和對(duì)方的角色來(lái)進(jìn)行選擇。每個(gè)角色均有特殊效力,可讓玩家獲得更多的金幣或是享有特權(quán)。游戲的目的是建筑八個(gè)建筑并獲得最高分,一旦某個(gè)玩家建造了第八個(gè)建筑物,游戲就結(jié)束了。此時(shí)擁有最高分?jǐn)?shù)的玩家獲得勝利。6、卡卡頌(區(qū)域控制類(lèi)桌上游戲)卡卡頌(Carcassonne),又名卡卡送、卡卡城,是一種適合二到五人玩的德式桌上游戲。也是目前玩家范圍最廣的游戲,衍生和擴(kuò)展的游戲最多,與卡坦島并成雙卡,游戲玩家人數(shù)的彈性很大,這款游戲由Klaus-JürgenWrede設(shè)計(jì),曾經(jīng)得過(guò)2001年的theSpieldesJahres(年度游戲)獎(jiǎng)。卡卡頌這個(gè)名字來(lái)自于一個(gè)位于法國(guó)西南,以其城墻聞名的同名小鎮(zhèn):Carcassonne。游戲過(guò)程中以紙牌建構(gòu)出中古世紀(jì)的地景,而玩家扮演諸侯的角色,用7位隨從占地以獲得分?jǐn)?shù)。7、矮人礦坑(手牌技巧角色扮演類(lèi)桌上游戲)矮人礦坑是一個(gè)壞人與好人斗智的游戲。參加者在一開(kāi)始暗抽身份牌,成為挖礦的好矮人或者破壞的壞矮人,好人的目標(biāo)是要把路延伸到金子(覆蓋的三張目的地卡中,只有一個(gè)是金子)處,壞人的任務(wù)就是破壞。怎樣快速完成任務(wù),怎樣猜透別人的身份,簡(jiǎn)單的規(guī)則,頗有策略的過(guò)程,使他成為繼狼人,uno后最被新人接受認(rèn)可的游戲之一。8、狼人(角色扮演推理投票類(lèi)桌上游戲)其實(shí)就是殺人游戲,但是角色眾多,而且配備新月擴(kuò)展一起游戲,減少了單純通過(guò)語(yǔ)言表達(dá)來(lái)推進(jìn)游戲。游戲在白天和夜晚輪流進(jìn)行。夜晚,狼人秘密殺害一位村民。白天,被殺的村民被告知并退出游戲。剩下的村民(普通和特色)然后商討并對(duì)他們懷疑是狼人的玩家進(jìn)行投票,期間特殊角色可以加入一般性討論提供一些線索幫助或暗示。狼人是一款不需要道具就能玩的社交游戲,并且適應(yīng)N多人玩。9、戰(zhàn)線(手牌管理類(lèi)桌上游戲)游戲的背景放在古代的戰(zhàn)場(chǎng)上,敵對(duì)雙方在開(kāi)闊的平原在列陣對(duì)戰(zhàn)。誰(shuí)能在敵方戰(zhàn)線上撕開(kāi)缺口、將敵軍陣形摧毀,即會(huì)主宰戰(zhàn)場(chǎng)、在歷史上留下輝煌的戰(zhàn)績(jī)。其實(shí)玩法與民間的扎金花等非常類(lèi)似,所以上手及其容易,但又充滿策略性。是非常適合2人對(duì)奕的卡牌游戲。10、UNO/烏諾(手牌規(guī)劃類(lèi)桌上游戲)UNO(烏諾,西班牙語(yǔ)和意大利語(yǔ)解作“一”)是一種紙牌游戲,由MerleRobbins在1971年發(fā)明,現(xiàn)時(shí)由游戲公司美泰兒生產(chǎn)。當(dāng)玩者手上只余下一張牌時(shí),必須喊出"uno",游戲因而得名。它兼?zhèn)鋼淇伺谱兩埖耐娣?,但加入了各種道具,并可以團(tuán)隊(duì)游戲,游戲雖然規(guī)則簡(jiǎn)單,但要精通卻也并不容易,uno是最早以桌游名義推廣的外國(guó)游戲。當(dāng)然還有很多游戲正在被越來(lái)越多的玩家熟悉接受,在策略類(lèi)里,波多黎各,電力網(wǎng)絡(luò),大領(lǐng)主,兩河流域,農(nóng)場(chǎng)主這些強(qiáng)策略游戲也是備受資深玩家推崇。11、現(xiàn)代藝術(shù)(拍賣(mài)競(jìng)價(jià)類(lèi)桌上游戲)現(xiàn)代藝術(shù)是著名游戲設(shè)計(jì)師ReinerKnizia的拍賣(mài)游戲系列之一(另外兩款分別是“太陽(yáng)神/Ra”與“美第奇/Medici”),國(guó)內(nèi)很多游戲都參考和模仿現(xiàn)代藝術(shù),比如決戰(zhàn)蘇富比,地產(chǎn)風(fēng)云等。買(mǎi)賣(mài)畫(huà)作是很有利可圖的生意,這也是現(xiàn)代藝術(shù)游戲的前提。玩家既是買(mǎi)家又是賣(mài)家,通過(guò)買(mǎi)賣(mài)畫(huà)作來(lái)獲得利潤(rùn),考驗(yàn)大家對(duì)現(xiàn)金流的使用。12、游戲王(手牌管理規(guī)劃類(lèi)桌上游戲)以怪獸、魔法、陷阱來(lái)進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。是世界上最暢銷(xiāo)的紙牌游戲之一。這些紙牌比普通的撲克稍大,卡上的圖案取材于各種神話傳說(shuō)及未來(lái)幻想,包括日本、古印度、古埃及、古巴比倫等,還標(biāo)明了該怪獸的攻擊、防守值與怪獸的效果(也有沒(méi)有效果的通常怪獸)。40張以上60張以下構(gòu)筑的牌組和15張備牌還有15張的額外卡組以及同調(diào)卡組。雙方之中有任一方PL(基本分,初始為8000)被削減為零即結(jié)束。牌組的構(gòu)建與牌與牌之間互相的combo需要很好的邏輯思維能力才能發(fā)揮最大的效果,是一種適合全年齡的健腦桌上游戲。桌游的益處桌面游戲不僅可以供你休閑娛樂(lè),還可以讓你:補(bǔ)償童年遺憾:成人大都童年時(shí)期因?yàn)榻?jīng)濟(jì)原因,很少能得到玩具,這樣的童年不免留有遺憾,而成人玩具可為他們提供“心理補(bǔ)償”。脫離負(fù)面情緒:現(xiàn)代人的學(xué)習(xí)、工作壓力大,生活枯燥單調(diào)。而成人智力玩具以其或簡(jiǎn)單或復(fù)雜的設(shè)計(jì),很容易就讓人愛(ài)不釋手,在嘻嘻哈哈中釋放壓力、緩解疲勞、調(diào)節(jié)情緒,可以說(shuō)是身邊的心理醫(yī)生。現(xiàn)代都市中將近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁癥,這種疾病的誘發(fā)因素,主要是頭腦糾纏于工作生活中的困難和不如意,這些有趣的智力玩具,正好讓人們從游戲中獲得成功感,轉(zhuǎn)移人們的注意焦點(diǎn),相當(dāng)于一次自我心理治療。鍛煉頭腦:世界衛(wèi)生組織專(zhuān)家對(duì)1000名青年和1000名老人調(diào)查后發(fā)現(xiàn),青年人一般有140億個(gè)腦細(xì)胞,大腦的重量大約為1400克;而年過(guò)70歲的老人,腦細(xì)胞數(shù)量只有青年時(shí)期的60%,大腦的重量也減少200克左右。如同以車(chē)代步的人容易產(chǎn)生肥胖一樣,對(duì)于那些生活單調(diào)枯燥,沉溺于電視、VCD中的人,比其他經(jīng)常動(dòng)腦的人更容易患上“老年癡呆癥”。所以,益智類(lèi)玩具也是我們的頭腦健身器,經(jīng)常手腦并用可以激活更多的腦細(xì)胞,讓人更聰明。成人玩具包含了數(shù)學(xué)、化學(xué)、物理學(xué)等各門(mén)學(xué)科的知識(shí),人們?cè)谑峙c腦的配合中能夠讓大腦和身體一同運(yùn)動(dòng)起來(lái)。防止早衰:美國(guó)醫(yī)學(xué)專(zhuān)家勞倫絲.旦弗研究發(fā)現(xiàn),50歲以前開(kāi)始玩成人益智玩具的人,老年癡呆的發(fā)病率只有普通人群的32%;40歲以前開(kāi)始玩成人益智玩具的人,得老年癡呆的發(fā)病率只有普通人群的12%:而從小就玩益智玩具的人,發(fā)病率不到普通人群發(fā)病率的1%。另有一些醫(yī)學(xué)專(zhuān)家發(fā)現(xiàn),一些輕度老年癡呆癥患者玩成人益智玩具,可以減緩甚至阻止病情的發(fā)展,少數(shù)病人還有一定程度的智力恢復(fù)。中國(guó)桌上游戲行業(yè)運(yùn)行態(tài)勢(shì)分析中國(guó)桌游接軌世界游卡桌游攜麾下《阿貍大冒險(xiǎn)》、《悠嘻大作戰(zhàn)》、《星辰變》、《曹操墓》、《草木皆兵》等眾多產(chǎn)品參展森國(guó)際游戲展。桌游狂歡節(jié)埃森是德國(guó)西北部魯爾區(qū)最大的城市之一,素來(lái)以其發(fā)達(dá)的工業(yè)而聞名。而如今在埃森,每年一度的盛大聚會(huì)卻將牽動(dòng)著全球桌游迷們的心。這就是每年十月在埃森國(guó)際會(huì)展中心舉辦的埃森國(guó)際游戲展(DieInternationalenSpieltageSPIEL)。正如其名,這個(gè)展會(huì)是“全世界最大的社交類(lèi)游戲展會(huì)”,不僅在規(guī)模上遠(yuǎn)超其他各種大型桌面游戲年展(如維也納、斯圖加特、瑞士和慕尼黑),同時(shí)也是最具影響力、輻射面最廣、參與人數(shù)最多的全球桌游展會(huì)。在短短的四天展會(huì)期間內(nèi),來(lái)自全世界近幾十萬(wàn)的桌游迷們和數(shù)百家桌游廠商歡聚一堂,在這里度過(guò)屬于他們的狂歡節(jié)。東方的黑馬游卡桌游是中國(guó)大陸第一家立足于桌游設(shè)計(jì)與推廣的專(zhuān)業(yè)公司,身為國(guó)內(nèi)桌游行業(yè)的領(lǐng)軍人,游卡不僅為國(guó)人提供文化娛樂(lè)產(chǎn)品,更倡導(dǎo)休閑娛樂(lè)生活的方式。游卡一直希望以桌游熱潮帶動(dòng)國(guó)內(nèi)的休閑娛樂(lè)行業(yè)的發(fā)展,以更綠色、更健康的桌游產(chǎn)品為國(guó)內(nèi)休閑娛樂(lè)方式增添更多的選擇。借此機(jī)會(huì),游卡作為中國(guó)桌游面向全球的最佳載體,讓全世界更多的人了解中國(guó)桌游、熱愛(ài)中國(guó)桌游,將中國(guó)的文化與文明展現(xiàn)在全球的觀眾眼前。2008年,游卡桌游旗下的《三國(guó)殺》一經(jīng)問(wèn)世,便風(fēng)靡全國(guó),隨著《三國(guó)殺》的迅速躥紅,人們感受到身邊漸漸出現(xiàn)了很多像咖啡店、茶館一樣的休閑場(chǎng)所--桌游吧、桌游店。僅以上海為例,2009年9月,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì)上海有370余家桌游店,當(dāng)年12月,這一數(shù)字一躍為730余家;而現(xiàn)在,上海至少已有1000余家桌游店。一個(gè)桌游產(chǎn)業(yè)鏈條正在全國(guó)各地以燎原之勢(shì)迅猛形成。在國(guó)內(nèi),一方面需要桌游產(chǎn)品從設(shè)計(jì)上區(qū)別于傳統(tǒng)棋牌游戲的形象,增強(qiáng)產(chǎn)品的娛樂(lè)性和品質(zhì),讓桌游從多種社交娛樂(lè)的選項(xiàng)之一脫穎而出,為大眾提供更有吸引力、更具文化傳播意義的交互方式;為青少年的智力開(kāi)發(fā)、溝通能力提升、統(tǒng)籌能力養(yǎng)成、傳統(tǒng)文化教育等方面提供寓教于樂(lè)的優(yōu)秀作品;為中國(guó)文化的宣傳與繼承提供健康、綠色的傳播載體。游卡桌游CEO杜彬表示:“由于整個(gè)產(chǎn)業(yè)剛剛興起,因此在產(chǎn)業(yè)鏈的銜接和配合方面還需要更多磨合,一個(gè)完整的產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)切枰煌毮艿钠髽I(yè)負(fù)責(zé)各自專(zhuān)長(zhǎng)的領(lǐng)域,需要上下游共同的支持、協(xié)作。為此,游卡桌游也做了許多努力和嘗試,如在旅游業(yè)、影視業(yè)、競(jìng)技賽事等不同領(lǐng)域進(jìn)行的合作和拓展。另一方面,由正規(guī)桌游企業(yè)建立整套運(yùn)營(yíng)體系,將用戶資源有效的整合利用起來(lái),為桌游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供良好、完善的大環(huán)境,聯(lián)手抵抗山寨廠商對(duì)于產(chǎn)品的抄襲,維護(hù)自有知識(shí)產(chǎn)權(quán)及消費(fèi)者的權(quán)益。并且,我們最希望看到的是中國(guó)桌游業(yè)的百花齊放,而不僅僅是游卡桌游的一枝獨(dú)秀。我們希望有更多更好的中國(guó)原創(chuàng)桌游,為中國(guó)的乃至世界的桌游迷們獻(xiàn)禮。我們也在此呼吁,希望更多的人關(guān)注中國(guó)的桌游產(chǎn)業(yè),眾人同心,其利斷金。作為新興的產(chǎn)業(yè),中國(guó)的桌游業(yè)有非常廣闊的未來(lái),我們希望攜手各個(gè)領(lǐng)域的同仁們,大踏步向前進(jìn)?!笨v覽本屆埃森國(guó)際游戲展,游卡以中國(guó)第一桌游品牌的身份亮相于德國(guó),不僅受到了桌游迷們的喜愛(ài)與追捧,更受到了同行與發(fā)行商的認(rèn)可和贊許,這是對(duì)游卡桌游近4年的努力給予的鼓勵(lì)。桌游成為休閑娛樂(lè)新選擇白領(lǐng)“社交”新選擇由于種類(lèi)多樣,簡(jiǎn)單易學(xué),益智有趣,桌游已經(jīng)成為當(dāng)前年輕人中最流行的社交活動(dòng)新方式。在厭倦了網(wǎng)絡(luò)虛擬游戲后,很多人開(kāi)始熱衷面對(duì)面的桌游,它不僅可以讓工作勞碌的白領(lǐng)們放松,而且還成為一種交友溝通的方式。在烽火科技工作的李毅表示:“我平時(shí)工作忙,下班之后就回家,周末就宅在家連門(mén)都不出,這幾年覺(jué)得交際圈越來(lái)越窄,朋友越來(lái)越少。兩個(gè)月前跟同事玩了一次桌游之后,我就深深的喜歡上了它,現(xiàn)在周末有的時(shí)候跟幾個(gè)不太熟的同事一起去,一會(huì)就熟絡(luò)起來(lái),有的時(shí)候人不夠還會(huì)跟其他的玩家拼桌,玩幾次之后原本的陌生人現(xiàn)在成了好友?!睋?jù)了解,近年來(lái),武漢的桌游逐漸形成規(guī)模,很多桌游店直接還會(huì)組織比賽和交友活動(dòng),加大了桌游社交的功能。桌游喚起對(duì)經(jīng)典文化的重新重視很多青少年就是在玩游戲的過(guò)程中開(kāi)始對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)的經(jīng)典文化產(chǎn)生了濃厚的興趣。譬如《三國(guó)殺》,該游戲?qū)⑷龂?guó)歷史與桌面游戲進(jìn)行“結(jié)姻”,以它獨(dú)有的方式展示了一個(gè)個(gè)鮮活的三國(guó)人物。游戲里的每一名武將的技能都是從其的生平履歷或性格特點(diǎn)中而來(lái)。在銀行工作的劉女士笑瞇瞇的說(shuō),“前不久我八歲的兒子迷上了《三國(guó)殺》,每天在家研究武將技能,這還不算,他居然從書(shū)柜翻出了《三國(guó)演義》,看的津津有味,原來(lái)是逼他看都不肯看一眼的?!本W(wǎng)游《三國(guó)殺》的流行,讓大家把目光投向三國(guó)文化,海航樂(lè)游為此開(kāi)辟了“三國(guó)殺旅游專(zhuān)線”,帶領(lǐng)大家游歷赤壁古戰(zhàn)場(chǎng)遺址,荊州,長(zhǎng)坂坡,關(guān)陵廟等古遺址,以及襄樊“古隆中”,帶動(dòng)了湖北三國(guó)文化的旅游。這是桌游文化與旅游文化結(jié)合的全新模式。桌游吧旺季月盈利萬(wàn)余元快樂(lè)方專(zhuān)業(yè)桌游吧店主吳閻希本身是一名桌游愛(ài)好者,2007年底吳閻希接觸到了《三國(guó)殺》就為之吸引,“那個(gè)時(shí)候我們幾乎每個(gè)周末都泡在桌游吧,研究規(guī)則,它就像一塊磁石一樣,讓我為之傾倒?!痹谕孀烙蔚倪^(guò)程中,吳閻希逐漸接觸到國(guó)外一些桌游,并萌生了開(kāi)桌游吧的想法?!捌鋵?shí)我的想法很簡(jiǎn)單,就是想打造一個(gè)本土專(zhuān)業(yè)桌游吧,讓大家能夠玩到最好的桌游?!币_(kāi)一家桌游吧,前期投資動(dòng)輒幾萬(wàn)元。吳閻希說(shuō),“我們店都是購(gòu)置的天鵝堡的正牌游戲,每款游戲大概都有幾百塊,店內(nèi)大概有五六十種游戲,光購(gòu)置卡牌就得投入幾萬(wàn)元。再加上由于桌游吧的位置不錯(cuò),140平的房子每月租金大概要4000元?!庇捎谧烙伟傻闹黧w消費(fèi)群是學(xué)生和白領(lǐng),星期一到星期五白天的生意并不好,晚上才有玩家來(lái),周末則一般爆滿。遇到寒暑假則是桌游吧的旺季,來(lái)玩的學(xué)生絡(luò)繹不絕,一個(gè)月下來(lái)盈利上萬(wàn)。這幾年很多人以為桌游吧成本低、利潤(rùn)高開(kāi)起桌游店。武漢市的桌游吧有100多家,到2013年只剩下不足50家,究其原因有的是經(jīng)營(yíng)不善,有的地段不好或者沒(méi)有做好足夠的宣傳。“快樂(lè)方之所以撐了過(guò)來(lái),一是因?yàn)槲覀兊囟芜€不錯(cuò),周?chē)芏喔咝?,有消費(fèi)的人群,其次就是我們提供豐富的桌游和良好的服務(wù),做桌游這一行,口碑很重要。還有就是我們很重視網(wǎng)絡(luò)宣傳,經(jīng)常會(huì)在論壇發(fā)起一些活動(dòng)。2013年還跟團(tuán)購(gòu)網(wǎng)站發(fā)起了兩次網(wǎng)上團(tuán)購(gòu),每次團(tuán)購(gòu)都有幾百人購(gòu)買(mǎi)。”對(duì)于桌游吧的未來(lái),吳閻希很有信心,“在歐美,上世紀(jì)70年代就已經(jīng)興起了這種桌面游戲。而國(guó)內(nèi)則只有幾年的時(shí)間,桌游在北京、上海、廣州引入的時(shí)間比武漢稍早已經(jīng)擁有了近萬(wàn)名忠實(shí)的玩家。武漢的桌游產(chǎn)業(yè)雖然起步的比較晚,但是經(jīng)過(guò)這幾年的培育越來(lái)越多的人開(kāi)始接觸到桌游,也有了鐵桿粉絲,今后的市場(chǎng)不可小覷?!痹诘聡?guó),每個(gè)家庭都備有兩三款桌游,德國(guó)大學(xué)還有專(zhuān)門(mén)的桌游設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè),每年一次的桌游大賽更是萬(wàn)人矚目……雖然現(xiàn)在我們把桌游定義為小眾市場(chǎng),但小眾的力量不可忽視,他們有時(shí)能撬動(dòng)大眾的市場(chǎng)。游卡引領(lǐng)中國(guó)桌游走向世界10月20日,一年一度的桌游界盛會(huì)-Spiel(全稱(chēng)InternationaleSpieltage)在德國(guó)埃森盛大開(kāi)啟。埃森桌游展是德國(guó)、乃至全球最著名的桌面游戲、卡牌類(lèi)游戲的展覽會(huì)之一,與紐倫堡國(guó)家玩具展覽會(huì)同為德國(guó)兩大著名游戲展會(huì)。但紐倫堡展會(huì)是一個(gè)只允許游戲出版商、代理商參加的交易大會(huì),而埃森國(guó)際桌游展則是面向公眾開(kāi)放的。埃森國(guó)際桌游展從舉辦至今已經(jīng)有25年的歷史,屆時(shí),在展會(huì)上會(huì)有眾多新游戲亮相,基本上我們之后一年內(nèi)玩到的游戲以及有實(shí)力競(jìng)爭(zhēng)世界上最有影響力的桌面游戲獎(jiǎng)項(xiàng)——SpieldesJahres的游戲,都會(huì)首先在此次展會(huì)上出現(xiàn)。所以,埃森展會(huì)可以說(shuō)是全球規(guī)模最大、最重要、信息量最廣的桌面游戲展覽會(huì)了,火爆程度從不亞于任何一場(chǎng)國(guó)際游戲展,展會(huì)的規(guī)模在北美幾乎幾倍于其他的非電子游戲類(lèi)展覽。每年10月份,來(lái)自全球各地的桌游愛(ài)好者蜂擁而至,不遠(yuǎn)萬(wàn)里來(lái)參加埃森桌游展、一起歡度桌游嘉年華。桌面游戲在中國(guó)的發(fā)展一度不明朗,中國(guó)桌游市場(chǎng)曾經(jīng)毫無(wú)生氣、缺乏經(jīng)典游戲、大多是仿制國(guó)外產(chǎn)品的“山寨貨”。直到2008年游卡桌游的橫空出世,帶動(dòng)了中國(guó)桌游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,進(jìn)而為全球桌游的大家庭注入了傳統(tǒng)東方文化的血液。北京游卡桌游文化發(fā)展有限公司成立于2008年,是中國(guó)大陸第一家立足于桌游設(shè)計(jì)與推廣的專(zhuān)業(yè)機(jī)構(gòu),設(shè)計(jì)出品的原創(chuàng)桌游作品成為當(dāng)下在國(guó)內(nèi)最受歡迎和追捧的桌游,擁有數(shù)百萬(wàn)玩家,占據(jù)中國(guó)桌游市場(chǎng)90%以上的市場(chǎng)份額,當(dāng)之無(wú)愧的成為中國(guó)桌游產(chǎn)業(yè)的拓荒者、中國(guó)桌游行業(yè)的引領(lǐng)者、更成為桌游這一全新娛樂(lè)方式的倡導(dǎo)者。作為中國(guó)桌游行業(yè)的領(lǐng)軍企業(yè),游卡桌游倡導(dǎo)“綠色桌游?歡樂(lè)生活”的娛樂(lè)生活理念,立志打造“游卡”這個(gè)中國(guó)第一桌游品牌,并最終讓世界認(rèn)識(shí)中國(guó)的桌游產(chǎn)品和桌游文化。2010年,游卡桌游首度攜富有濃郁東方文化特色的《回轉(zhuǎn)壽司》亮相在埃森桌游展,中國(guó)桌游第一次展現(xiàn)在世界面前,并且取得了極大的反響,試玩的玩家絡(luò)繹不絕。在此后經(jīng)過(guò)一年多的發(fā)展,游卡桌游不斷推出了更多優(yōu)秀的桌游新品。時(shí)隔一年,游卡桌游再度出擊,帶來(lái)了更多的旗下系列產(chǎn)品亮相于埃森國(guó)際桌游展,比如在國(guó)內(nèi)已經(jīng)頗具人氣的《阿貍大聚會(huì)》、《星辰變》、《悠嘻大作戰(zhàn)》等,以及眾多具有濃郁中國(guó)歷史文化特色的本土桌游,如《草木皆兵》、《曹操墓》等,此次,游卡參展勢(shì)必在全球桌游界掀起一股強(qiáng)勁的中國(guó)風(fēng)熱潮。雖然桌面游戲在中國(guó)是一個(gè)剛剛興起的娛樂(lè)休閑方式,但是,卻以驚人的速度在發(fā)展著,并且擁有了自己的原創(chuàng)桌游產(chǎn)品、數(shù)千萬(wàn)的桌游愛(ài)好者。作為中國(guó)桌游行業(yè)的龍頭企業(yè),游卡桌游引領(lǐng)中國(guó)桌游登上了世界桌游的大舞臺(tái),并逐步將中國(guó)的桌游文化展示于眾。未來(lái),游卡桌游將繼續(xù)致力于中國(guó)桌游產(chǎn)品、文化的開(kāi)發(fā)及推廣,繼續(xù)倡導(dǎo)“綠色桌游?歡樂(lè)生活”的娛樂(lè)休閑文化生活理念,為大眾提供越來(lái)越多的優(yōu)秀桌游產(chǎn)品,架起中國(guó)桌游與世界桌游的橋梁。游卡桌游將在展會(huì)上又何等精彩的表現(xiàn)呢?請(qǐng)持續(xù)關(guān)注埃森國(guó)際桌游展以及游卡桌游的官方微博,游卡官方將有持續(xù)不斷的相關(guān)報(bào)道。中國(guó)桌上游戲產(chǎn)業(yè)面臨的問(wèn)題早在2008年,隨著桌游《三國(guó)殺》的推出,國(guó)內(nèi)桌游業(yè)曾盛極一時(shí),各地的桌游吧如雨后春筍般應(yīng)運(yùn)而生。但如今,這項(xiàng)被認(rèn)為具有高成長(zhǎng)性的“朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)”卻大有落寞之勢(shì)。游戲原創(chuàng)內(nèi)容缺失、游戲產(chǎn)品盜版猖獗、大量桌游吧因經(jīng)營(yíng)不善虧損倒閉等一系列問(wèn)題集中出現(xiàn),嚴(yán)重困擾著產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。內(nèi)容:殺》難以支撐起整片天空“月銷(xiāo)量數(shù)十萬(wàn)套,產(chǎn)品年銷(xiāo)售額近2000萬(wàn),市場(chǎng)占有率70%以上”這一系列數(shù)字統(tǒng)計(jì)資料直觀地說(shuō)明了《三國(guó)殺》在國(guó)內(nèi)桌游產(chǎn)業(yè)整體中的絕對(duì)壟斷地位。中國(guó)傳媒大學(xué)文化發(fā)展研究院調(diào)研小組通過(guò)隨機(jī)抽樣問(wèn)卷調(diào)查的形式發(fā)現(xiàn),90%以上的受訪者對(duì)桌面游戲的了解只限于《三國(guó)殺》。“任何產(chǎn)業(yè)的發(fā)展初期,都需要有一款核心品牌產(chǎn)品來(lái)引領(lǐng)市場(chǎng)?!度龂?guó)殺》對(duì)于桌游產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),無(wú)疑扮演了這個(gè)角色。”北京游卡桌游文化發(fā)展有限公司副總裁王銳杰說(shuō)。游卡桌游是《三國(guó)殺》的開(kāi)發(fā)商,也是目前國(guó)內(nèi)最具影響力的桌游產(chǎn)業(yè)公司。據(jù)王銳杰介紹,目前國(guó)內(nèi)整個(gè)桌游產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)的主體業(yè)務(wù)內(nèi)容就是圍繞著《三國(guó)殺》而開(kāi)展的,這種現(xiàn)象至少在短期之內(nèi)不會(huì)有所改變。隨著時(shí)間的推移,國(guó)內(nèi)桌游逐漸開(kāi)始對(duì)《三國(guó)殺》產(chǎn)生了“依賴(lài)效應(yīng)”。很多桌游在游戲設(shè)計(jì)上會(huì)不知不覺(jué)地向“殺”思維靠攏。這種效應(yīng)直接導(dǎo)致了近幾年來(lái)除了《三國(guó)殺》之外的桌游產(chǎn)品幾乎沒(méi)有任何生命力。“《三國(guó)殺》的成功是設(shè)計(jì)的成功,我們花費(fèi)了近3年時(shí)間才開(kāi)發(fā)出來(lái)這樣一款頗受市場(chǎng)歡迎的游戲?!薄度龂?guó)殺》總設(shè)計(jì)師黃愷說(shuō),“因?yàn)椤度龂?guó)殺》所帶來(lái)的巨大經(jīng)濟(jì)效益使得現(xiàn)在很多桌游產(chǎn)品在設(shè)計(jì)階段就已經(jīng)急功近利了,設(shè)計(jì)時(shí)間的短暫和設(shè)計(jì)師以及桌游公司迫切賺錢(qián)的想法,讓很多根本不成熟的產(chǎn)品被推向了市場(chǎng),那么最終的結(jié)局也只有失敗一種。”中國(guó)桌游界目前普遍的觀點(diǎn)認(rèn)為,《三國(guó)殺》是時(shí)代的產(chǎn)物,它的意義不僅僅是為整個(gè)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造了巨大的產(chǎn)值,更在于為中國(guó)的桌游市場(chǎng)培育了千千萬(wàn)萬(wàn)的受眾,從而為桌游產(chǎn)業(yè)未來(lái)在中國(guó)的繁榮發(fā)展打下了穩(wěn)固的根基。但是,如果想真正實(shí)現(xiàn)整個(gè)桌游產(chǎn)業(yè)的繁榮發(fā)展,絕不能僅僅依靠《三國(guó)殺》這一款游戲?!度龂?guó)殺》應(yīng)該更好地承擔(dān)起“一把打開(kāi)產(chǎn)業(yè)繁榮大門(mén)的鑰匙”之作用。營(yíng)銷(xiāo):業(yè)鏈開(kāi)發(fā)模式尚不成熟2008年,北京游卡桌游公司和杭州邊鋒集團(tuán)實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)整合,將《三國(guó)殺》成功推向網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng),邁出了桌游全產(chǎn)業(yè)鏈開(kāi)發(fā)的重要一步。近日,邊鋒集團(tuán)又宣布了《三國(guó)殺online》與搜狗瀏覽器進(jìn)行跨界合作,計(jì)劃推出新游戲《3D三國(guó)殺》等一系列舉措。然而在中國(guó)桌游產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的這些年里,類(lèi)似的全產(chǎn)業(yè)鏈整合營(yíng)銷(xiāo)動(dòng)作實(shí)在不能算多。“一個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是需要上中下游共同協(xié)作來(lái)支撐的,但現(xiàn)狀是無(wú)論上游還是下游,都需要我們自己去開(kāi)拓?!焙贾菔⒋筮呬h集團(tuán)副總裁杜彬說(shuō)。他認(rèn)為,一個(gè)完整的產(chǎn)業(yè)鏈需要不同職能的企業(yè)負(fù)責(zé)各自專(zhuān)長(zhǎng)的領(lǐng)域,但是對(duì)于國(guó)內(nèi)桌游產(chǎn)業(yè)而言,這種分工尚未得到明確的體現(xiàn)?!耙虼?,桌游產(chǎn)業(yè)的盈利核心還是實(shí)體產(chǎn)品的發(fā)行,通過(guò)銷(xiāo)售桌游產(chǎn)品來(lái)獲利。線上游戲及其相關(guān)的衍生品開(kāi)發(fā),利潤(rùn)還是相對(duì)偏低?!倍疟蛘f(shuō)。無(wú)獨(dú)有偶,桌游吧作為桌游產(chǎn)業(yè)鏈條的下游,也同樣面臨著經(jīng)營(yíng)不善、利潤(rùn)微薄等嚴(yán)峻問(wèn)題?!捌鋵?shí)桌游吧經(jīng)營(yíng)最重要的還是要注重服務(wù)的特色化和差異性。”北京“螞蟻大象”桌游吧的店主于寬介紹說(shuō):“螞蟻大象”桌游吧在近年桌游吧行業(yè)整體蕭條的情況下經(jīng)營(yíng)得有聲有色。“桌游吧經(jīng)營(yíng)的門(mén)檻其實(shí)并不低,必須要在傳統(tǒng)經(jīng)營(yíng)模式的基礎(chǔ)上有所創(chuàng)新?!庇趯捳f(shuō)?!跋噍^于桌游本身的設(shè)計(jì)難度和高成本,未來(lái)桌游吧肯定是桌游產(chǎn)業(yè)盈利的一個(gè)重要環(huán)節(jié)。”方盒子365桌游代理公司總經(jīng)理Jomy說(shuō),“關(guān)鍵在于,桌游吧的經(jīng)營(yíng)者是否能夠具有足夠鮮明的產(chǎn)業(yè)鏈終端意識(shí),力求做到一個(gè)專(zhuān)業(yè)化、正規(guī)化的游戲服務(wù)商?!笔袌?chǎng):消費(fèi)群體亟待培育“以前《三國(guó)殺online》都是免費(fèi)的,現(xiàn)在我喜歡的武將開(kāi)始收費(fèi)了,我就不想玩了?!眹?guó)內(nèi)桌游玩家普遍存在這種“怕花錢(qián)、圖便宜、買(mǎi)盜版”的心態(tài)。某書(shū)報(bào)亭上所售賣(mài)的盜版《三國(guó)殺》卡牌月銷(xiāo)量能達(dá)到上百套,而所處同樣地理位置的商店所售賣(mài)的正版《三國(guó)殺》卡牌月銷(xiāo)量卻不足10套。中國(guó)傳媒大學(xué)文化發(fā)展研究院教授、文化市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)研究專(zhuān)家張春河認(rèn)為,這種現(xiàn)象在文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)消費(fèi)領(lǐng)域內(nèi)普遍存在,也是造成國(guó)內(nèi)多種文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)盜版猖獗的重要因素。在一個(gè)新興市場(chǎng)的培育體系下,首先要重視對(duì)消費(fèi)者正確價(jià)值導(dǎo)向的培育?!叭绾文茏屜M(fèi)者懂得自身行為和產(chǎn)業(yè)興衰的關(guān)系,從而增加其消費(fèi)責(zé)任感,這是多年來(lái)一直被忽視但卻亟需得到解決的問(wèn)題?!睆埓汉诱f(shuō),“在這一方面,政府和行業(yè)協(xié)會(huì)組織應(yīng)該承擔(dān)更多的責(zé)任?!绷硪环矫妫蜃烙萎a(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)發(fā)展起步較晚,其代表作也僅限于《三國(guó)殺》這一款游戲,因此桌游往往被視為一種“小眾化”的文化娛樂(lè)活動(dòng)。針對(duì)這一現(xiàn)象,中國(guó)傳媒大學(xué)動(dòng)畫(huà)與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院游戲設(shè)計(jì)系主任費(fèi)廣正指出,桌游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不應(yīng)該僅僅局限于文化領(lǐng)域,應(yīng)該在強(qiáng)化原有核心受眾的基礎(chǔ)上通過(guò)題材創(chuàng)新大力推進(jìn)受眾消費(fèi)群體創(chuàng)新,讓更多行業(yè)、更多年齡層次的人來(lái)了解桌游、接觸桌游、運(yùn)用桌游?!氨热缱烙尉涂梢詰?yīng)用到企業(yè)的人才選拔和人員培訓(xùn)業(yè)務(wù)上,完全可以開(kāi)發(fā)出一些具有針對(duì)性的、專(zhuān)業(yè)化的桌面游戲。目前國(guó)內(nèi)很多企業(yè)也有這種合作意向,這也是一塊很好的潛在領(lǐng)域。”費(fèi)廣正說(shuō)。

2012-2013年中國(guó)桌上游戲行業(yè)總體發(fā)展?fàn)顩r中國(guó)桌上游戲行業(yè)規(guī)模情況分析行業(yè)單位規(guī)模情況分析圖表SEQ圖表\*ARABIC1:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)企業(yè)數(shù)量變化數(shù)據(jù)來(lái)源:國(guó)家統(tǒng)計(jì)局行業(yè)人員規(guī)模狀況分析圖表SEQ圖表\*ARABIC2:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)從業(yè)人員數(shù)量變化數(shù)據(jù)來(lái)源:國(guó)家統(tǒng)計(jì)局行業(yè)資產(chǎn)規(guī)模狀況分析圖表SEQ圖表\*ARABIC3:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)資產(chǎn)總額變化數(shù)據(jù)來(lái)源:國(guó)家統(tǒng)計(jì)局行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模狀況分析圖表SEQ圖表\*ARABIC4:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模變化數(shù)據(jù)來(lái)源:國(guó)家統(tǒng)計(jì)局中國(guó)桌上游戲行業(yè)產(chǎn)銷(xiāo)情況分析行業(yè)生產(chǎn)情況分析圖表SEQ圖表\*ARABIC5:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)工業(yè)總產(chǎn)值變化數(shù)據(jù)來(lái)源:國(guó)家統(tǒng)計(jì)局行業(yè)銷(xiāo)售情況分析圖表SEQ圖表\*ARABIC6:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)工業(yè)銷(xiāo)售產(chǎn)值變化數(shù)據(jù)來(lái)源:國(guó)家統(tǒng)計(jì)局行業(yè)產(chǎn)銷(xiāo)情況分析圖表SEQ圖表\*ARABIC7:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)產(chǎn)銷(xiāo)率變化數(shù)據(jù)來(lái)源:國(guó)家統(tǒng)計(jì)局中國(guó)桌上游戲行業(yè)財(cái)務(wù)能力分析行業(yè)盈利能力分析與預(yù)測(cè)圖表SEQ圖表\*ARABIC8:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)盈利能力分析2010年2011年2012年2013年銷(xiāo)售毛利率41.84%42.56%40.67%43.56%銷(xiāo)售利潤(rùn)率35.26%33.48%31.79%32.55%總資產(chǎn)利潤(rùn)率24.81%23.89%25.47%24.96%數(shù)據(jù)來(lái)源:國(guó)家統(tǒng)計(jì)局圖表SEQ圖表\*ARABIC9:2014-2018年我國(guó)桌上游戲行業(yè)盈利能力預(yù)測(cè)2014年E2015年E2016年E2017年E2018年E銷(xiāo)售毛利率45.26%41.26%43.58%40.51%38.55%銷(xiāo)售利潤(rùn)率30.69%31.57%32.18%33.54%35.82%總資產(chǎn)利潤(rùn)率25.34%24.89%22.68%24.56%26.63%數(shù)據(jù)來(lái)源:匯智聯(lián)恒行業(yè)償債能力分析與預(yù)測(cè)圖表SEQ圖表\*ARABIC10:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)償債能力分析2010年2011年2012年2013年資產(chǎn)負(fù)債率59.34%62.32%67.57%70.56%速動(dòng)比率68.40%54.54%38.77%28.70%流動(dòng)比率104.48%86.29%75.00%64.91%數(shù)據(jù)來(lái)源:國(guó)家統(tǒng)計(jì)局圖表SEQ圖表\*ARABIC11:2014-2018年我國(guó)桌上游戲行業(yè)償債能力預(yù)測(cè)2014年E2015年E2016年E2017年E2018年E資產(chǎn)負(fù)債率73.31%75.62%78.39%80.20%83.64%速動(dòng)比率25.30%23.12%20.70%18.63%17.51%流動(dòng)比率58.13%50.06%46.37%44.39%40.02%數(shù)據(jù)來(lái)源:匯智聯(lián)恒行業(yè)營(yíng)運(yùn)能力分析與預(yù)測(cè)圖表SEQ圖表\*ARABIC12:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)運(yùn)營(yíng)能力分析2010年2011年2012年2013年總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率1.591.501.591.66凈資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率3.903.994.905.63應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)率12.6310.0510.209.88存貨周轉(zhuǎn)率6.726.905.925.74數(shù)據(jù)來(lái)源:國(guó)家統(tǒng)計(jì)局圖表SEQ圖表\*ARABIC13:2014-2018年我國(guó)桌上游戲行業(yè)運(yùn)營(yíng)能力預(yù)測(cè)2014年E2015年E2016年E2017年E2018年E總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率1.731.791.831.862.01凈資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率6.437.057.968.539.06應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)率9.79.639.429.239.02存貨周轉(zhuǎn)率5.525.415.235.25.09數(shù)據(jù)來(lái)源:匯智聯(lián)恒行業(yè)發(fā)展能力分析與預(yù)測(cè)圖表SEQ圖表\*ARABIC14:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)發(fā)展能力分析2010年2011年2012年2013年收入增長(zhǎng)率22.68%26.11%18.31%14.26%總資產(chǎn)增長(zhǎng)率13.48%16.28%15.53%10.37%利潤(rùn)增長(zhǎng)率22.81%26.52%28.62%26.79%數(shù)據(jù)來(lái)源:國(guó)家統(tǒng)計(jì)局圖表SEQ圖表\*ARABIC15:2014-2018年我國(guó)桌上游戲行業(yè)發(fā)展能力預(yù)測(cè)2014年E2015年E2016年E2017年E2018年E收入增長(zhǎng)率20.4%22.1%18.3%16.1%19.2%總資產(chǎn)增長(zhǎng)率12.64%13.57%12.26%14.85%15.33%利潤(rùn)增長(zhǎng)率29.58%30.32%31.87%24.64%22.51%數(shù)據(jù)來(lái)源:匯智聯(lián)恒

中國(guó)桌上游戲市場(chǎng)供需分析桌上游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀分析及預(yù)測(cè)我國(guó)桌上游戲行業(yè)總產(chǎn)值分析圖表SEQ圖表\*ARABIC16:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)工業(yè)總產(chǎn)值統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來(lái)源:國(guó)家統(tǒng)計(jì)局我國(guó)桌上游戲行業(yè)總產(chǎn)值預(yù)測(cè)圖表SEQ圖表\*ARABIC17:2014-2018年我國(guó)桌上游戲行業(yè)工業(yè)總產(chǎn)值預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)來(lái)源:匯智聯(lián)恒桌上游戲產(chǎn)品產(chǎn)量分析及預(yù)測(cè)我國(guó)桌上游戲產(chǎn)量分析圖表SEQ圖表\*ARABIC18:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)產(chǎn)量變化數(shù)據(jù)來(lái)源:國(guó)家統(tǒng)計(jì)局我國(guó)桌上游戲產(chǎn)量預(yù)測(cè)圖表SEQ圖表\*ARABIC19:2014-2018年我國(guó)桌上游戲行業(yè)產(chǎn)量預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)來(lái)源:匯智聯(lián)恒桌上游戲市場(chǎng)需求分析及預(yù)測(cè)我國(guó)桌上游戲市場(chǎng)需求分析圖表SEQ圖表\*ARABIC20:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)需求量變化數(shù)據(jù)來(lái)源:國(guó)家統(tǒng)計(jì)局我國(guó)桌上游戲市場(chǎng)需求預(yù)測(cè)圖表SEQ圖表\*ARABIC21:2014-2018年我國(guó)桌上游戲行業(yè)需求量預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)來(lái)源:匯智聯(lián)恒桌上游戲進(jìn)出口數(shù)據(jù)分析我國(guó)桌上游戲進(jìn)出口數(shù)據(jù)分析圖表SEQ圖表\*ARABIC22:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)進(jìn)口量變化數(shù)據(jù)來(lái)源:全國(guó)海關(guān)信息中心圖表SEQ圖表\*ARABIC23:2010-2013年我國(guó)桌上游戲行業(yè)出口量變化數(shù)據(jù)來(lái)源:全國(guó)海關(guān)信息中心國(guó)內(nèi)桌上游戲產(chǎn)品進(jìn)出口情況預(yù)測(cè)圖表SEQ圖表\*ARABIC24:2014-2018年我國(guó)桌上游戲行業(yè)進(jìn)口量預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)來(lái)源:匯智聯(lián)恒圖表SEQ圖表\*ARABIC25:2014-2018年我國(guó)桌上游戲行業(yè)出口量預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)來(lái)源:匯智聯(lián)恒

2012-2013年桌上游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析全球桌上游戲行業(yè)發(fā)展分析全球桌上游戲行業(yè)發(fā)展歷程桌游歷史是非常久遠(yuǎn),MERKNERA埃及法老古墓中我們發(fā)現(xiàn)了SENET是現(xiàn)在公認(rèn)最古老的桌面游戲。我國(guó)古代的圍棋、象棋、雙陸和六博也可以納入桌面游戲的范疇。國(guó)內(nèi)桌游歷史最早的追述可能沒(méi)有資料,因?yàn)樵缭诖呵飸?zhàn)國(guó)時(shí)期,就已經(jīng)有了棋的概念。當(dāng)時(shí)的"下棋"也稱(chēng)"對(duì)弈"。"弈"是圍棋最古老的稱(chēng)謂。在先秦典籍中屢見(jiàn),但"圍棋"一詞卻少見(jiàn),迄今所知關(guān)于圍棋的最早文字記載是左傳.襄公二十五年的:"今寧子視君不如弈棋,其何以免乎?弈者舉棋不定,不勝其耦,而況置君而弗定乎?必不免矣。"通過(guò)最早的文字記載可知圍棋起源于春秋中葉之前的中國(guó)。桌上游戲發(fā)源于德國(guó),在歐美地區(qū)已經(jīng)風(fēng)行了幾十年。大家以游戲會(huì)友、交友。在國(guó)外,桌上游戲內(nèi)容涉及戰(zhàn)爭(zhēng)、貿(mào)易、文化、藝術(shù)、城市建設(shè)、歷史等多個(gè)方面,大多使用紙質(zhì)材料加上精美的模型輔助。它是一種面對(duì)面的游戲,非常強(qiáng)調(diào)交流。因此,桌面游戲是家庭休閑、朋友聚會(huì)、甚至商務(wù)閑暇等多種場(chǎng)合的最佳溝通方式。全球桌上游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀桌游在國(guó)外的發(fā)展歷史很長(zhǎng),最遠(yuǎn)可以追溯到古埃及,近代桌游的開(kāi)端公認(rèn)是20世紀(jì)30年代大富翁的興起。所謂桌游,廣義上說(shuō),一切圍繞桌面(擁有桌面這一實(shí)體或范圍)進(jìn)行的,具有游戲道具的游戲類(lèi)型。這樣說(shuō),我國(guó)的麻將也屬于桌游范圍。狹義上說(shuō),現(xiàn)代桌游指的是按照一定規(guī)則或機(jī)制,通過(guò)定制的游戲道具開(kāi)展的策略、角色扮演之類(lèi)的游戲類(lèi)型。桌游在國(guó)外屬于出版物,擁有成熟的產(chǎn)業(yè)鏈和運(yùn)營(yíng)模式。游戲設(shè)計(jì)研發(fā),有為數(shù)不少的自由職業(yè)者的桌游設(shè)計(jì)師,也有專(zhuān)門(mén)的游戲公司研發(fā)團(tuán)隊(duì)。游戲發(fā)行,游戲公司或者出版商,這里的出版商包括玩具出版商、書(shū)籍出版商等具有出版資格的機(jī)構(gòu)。游戲承銷(xiāo)和推廣方面,個(gè)人、游戲公司和出版商都可以參與,具體運(yùn)營(yíng)情況和利潤(rùn)分成在游戲申請(qǐng)發(fā)行前簽訂協(xié)議??梢钥闯觯鳝h(huán)節(jié)利潤(rùn)分配較為清晰。且由于桌游在國(guó)外有良好的用戶基礎(chǔ)和使用習(xí)慣,桌游在國(guó)外的發(fā)展處于成熟期。全球桌上游戲行業(yè)發(fā)展預(yù)測(cè)一款能讓人產(chǎn)生沖動(dòng)想去玩的游戲,都必須按照游戲的創(chuàng)意性,趣味性,耐玩性,開(kāi)放性等元素進(jìn)行設(shè)計(jì)和鋪墊。其中創(chuàng)意和吸引力取決于設(shè)計(jì)師本身的靈感和產(chǎn)品的模型的精細(xì)程度,而耐玩性取決于游戲本身的規(guī)則,及其發(fā)生的變化和復(fù)雜的形勢(shì)。一款好的桌游,必定要在娛樂(lè)性和博弈性?xún)蓚€(gè)方面有所建樹(shù)。在創(chuàng)作桌游的游戲過(guò)程中,要借鑒了一些經(jīng)典游戲中的技巧,比如說(shuō)去學(xué)習(xí)一些經(jīng)典游戲里面的各種概念,還要學(xué)會(huì)去分析國(guó)外一些經(jīng)典的桌游的設(shè)計(jì)思路。產(chǎn)品研發(fā)出來(lái)后,需要反復(fù)測(cè)試考量,要把每一種極限情況都考慮到。假如一個(gè)游戲出現(xiàn)了必勝策略或無(wú)缺點(diǎn)的優(yōu)勢(shì)策略,那么也就意味著這個(gè)游戲的生命也就到了盡頭。一款好的桌游要具有不可預(yù)見(jiàn)性,不能出現(xiàn)太多漏洞,不應(yīng)該讓玩家簡(jiǎn)單上手后就能找到這個(gè)游戲的最優(yōu)解。游戲設(shè)計(jì)的思路應(yīng)該是讓玩家參與進(jìn)來(lái),讓玩家主動(dòng)思考一些事,給玩家預(yù)見(jiàn)一步或下幾步的權(quán)力,并且讓玩家能夠理解規(guī)則的目的所在,這樣一個(gè)游戲才剛開(kāi)始有了魅力。從另一方面上講游戲又不能夠太復(fù)雜,即使擁有豐富的背景架構(gòu)和出色的趣味性,但是如果操作機(jī)制過(guò)于復(fù)雜,很容易讓人望而卻步,自然也不會(huì)受到玩家青睞。在總體的設(shè)計(jì)上,要保持游戲的平衡性,但在細(xì)節(jié)上,游戲一定要有娛樂(lè)。只要將規(guī)則賦予的優(yōu)勢(shì)能夠均衡的賦予每一個(gè)玩家,那么這個(gè)游戲的基調(diào)就是平衡的,并且還要在其基礎(chǔ)之上添加娛樂(lè)耐玩的因素,這樣做下來(lái)就能是一款非常好的桌游游戲。中國(guó)桌上游戲行業(yè)發(fā)展分析中國(guó)桌上游戲行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)分析2009年,中國(guó)桌游行業(yè)的產(chǎn)值約為1億元。而到了2013年,中國(guó)桌游行業(yè)產(chǎn)值達(dá)到8億元。不過(guò),據(jù)業(yè)內(nèi)人士估算,這個(gè)數(shù)字仍然遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能代表中國(guó)桌游市場(chǎng)的潛力。這一結(jié)論可以從國(guó)內(nèi)多方面的動(dòng)態(tài)得到佐證。一方面,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲、動(dòng)漫及玩具行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)日漸加劇,很多文化娛樂(lè)領(lǐng)域的企業(yè)都把成本低、利潤(rùn)高、用戶附著力強(qiáng)的桌游作為發(fā)展重點(diǎn)。騰訊、淘米、盛大等國(guó)內(nèi)知名網(wǎng)游公司目前已經(jīng)開(kāi)始了桌游產(chǎn)品的開(kāi)發(fā);漫友、知音漫客、金鷹等動(dòng)漫企業(yè)紛紛將自己出品的影視、動(dòng)漫作品改編成桌游;國(guó)內(nèi)玩具企業(yè)在經(jīng)過(guò)兩三年的摸索后,目前也開(kāi)始通過(guò)旗下的銷(xiāo)售渠道銷(xiāo)售原創(chuàng)及代理桌游產(chǎn)品;國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲廠商出現(xiàn)了“爭(zhēng)搶桌游資源”的現(xiàn)象,紛紛將知名桌游改編成手機(jī)游戲,在蘋(píng)果、安卓等平臺(tái)運(yùn)營(yíng)。另一方面,國(guó)內(nèi)外風(fēng)險(xiǎn)投資、基金等也開(kāi)始關(guān)注中國(guó)桌游行業(yè),不斷有桌游企業(yè)獲得投資的消息傳出。近兩年來(lái),中國(guó)桌游企業(yè)推出新商品的數(shù)量每年都有較大幅度的提升,以專(zhuān)營(yíng)店、桌游吧為代表的零售渠道也在陸續(xù)向?qū)I(yè)、正規(guī)的方向整合,市場(chǎng)整體運(yùn)轉(zhuǎn)呈現(xiàn)活性化趨勢(shì)。產(chǎn)業(yè)上下游環(huán)節(jié)的逐步完善為桌游市場(chǎng)的加速發(fā)展提供了條件。中國(guó)桌上游戲行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)分析多年以來(lái),國(guó)際上習(xí)慣按用具種類(lèi)將桌面游戲分成八類(lèi),即棋、牌、文字談判、圖形創(chuàng)意、肢體操作、版圖策略、戰(zhàn)棋和桌面角色扮演。但近幾年,隨著桌游產(chǎn)品的商業(yè)化,國(guó)外又出現(xiàn)了一種根據(jù)商品形式進(jìn)行分類(lèi)的方法,其類(lèi)別共有三種:1.產(chǎn)品式桌面游戲產(chǎn)品式桌面游戲是一副完整的游戲用具。消費(fèi)者購(gòu)入商品后,憑借其中包含的內(nèi)容就可以完整進(jìn)行游戲,一般不需購(gòu)買(mǎi)后續(xù)的用具。象棋、圍棋、撲克等傳統(tǒng)棋牌以及各國(guó)企業(yè)推出的大多數(shù)不包含角色版權(quán)的原創(chuàng)桌游都屬于這一類(lèi)別。2.集換式卡牌集換式卡牌是新型桌游商品的代表,其特征是“收集性”和“擴(kuò)充性”。集換式卡牌的主要商品是紙質(zhì)卡片以小包裝或套裝形式出售,每個(gè)小包裝內(nèi)的卡片為隨機(jī)裝入,游戲者購(gòu)買(mǎi)前無(wú)法確定自己獲得的卡片種類(lèi),需要通過(guò)與其他人交換等形式獲得自己想要但沒(méi)有的卡片。3.成長(zhǎng)式桌面游戲成長(zhǎng)式桌游的廠商首先推出一個(gè)基礎(chǔ)的商品套裝,這種套裝本身是一個(gè)完整的游戲,購(gòu)買(mǎi)后可以直接開(kāi)始游玩。但隨后,廠商會(huì)為這款游戲推出后續(xù)的新商品系列,

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