




文檔簡介
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報(bào)告網(wǎng)絡(luò)游戲是指通過互聯(lián)網(wǎng)讓玩家可以在線上進(jìn)行游戲的產(chǎn)業(yè),是互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的分類特點(diǎn)較為明顯,主要按照游戲類型劃分:跨越式游戲、角色扮演游戲、競技游戲、模擬游戲、休閑游戲、棋牌游戲等。這幾種游戲類型相互獨(dú)立,但互相影響,游戲制作、運(yùn)營、推廣等方面也各自有不同的規(guī)律與技巧。本文就網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報(bào)告進(jìn)行詳細(xì)闡述。一、產(chǎn)業(yè)鏈介紹網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈較為復(fù)雜,主要包括游戲制作、發(fā)行、運(yùn)營、營銷等環(huán)節(jié)。在游戲制作環(huán)節(jié)中,涉及到游戲開發(fā)者、美術(shù)設(shè)計(jì)、程序編碼、音樂制作等專業(yè)人員;在游戲發(fā)行環(huán)節(jié)中,涉及到游戲代理商、游戲分發(fā)平臺(tái)商、游戲?qū)嶓w店、網(wǎng)絡(luò)卡銷售商等;游戲的運(yùn)營環(huán)節(jié)涉及到游戲服務(wù)器維護(hù)、用戶售后服務(wù)等;游戲營銷則涉及到廣告、公關(guān)、宣傳等各種手段。二、定義網(wǎng)絡(luò)游戲是指通過計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行聯(lián)機(jī)游戲的游戲,融合了互聯(lián)網(wǎng)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、多媒體技術(shù)等多個(gè)領(lǐng)域的技術(shù)。三、發(fā)展歷程90年代初期,不少國外的網(wǎng)絡(luò)游戲投入市場,中國也出現(xiàn)了一些具有原創(chuàng)性的網(wǎng)絡(luò)游戲。2007年后,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)進(jìn)入快速發(fā)展階段,日益成為中國互聯(lián)網(wǎng)文化商品的代表之一。四、行業(yè)政策及主要內(nèi)容關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),國家政府出臺(tái)了相應(yīng)的政策文件,旨在規(guī)范游戲行業(yè)的發(fā)展。目前,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)主要政策有《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》、《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行規(guī)定》等。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行規(guī)定的主要內(nèi)容包括:(1)為限制未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,規(guī)定各游戲企業(yè)應(yīng)根據(jù)不同游戲供玩家設(shè)定合理的游戲時(shí)長控制機(jī)制。(2)規(guī)定網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)滿足國家文化安全要求,不得含有危害國家安全、妨害社會(huì)公共利益、淫穢色情、血腥暴力等有害內(nèi)容。五、經(jīng)濟(jì)環(huán)境隨著互聯(lián)網(wǎng)普及以及網(wǎng)絡(luò)游戲市場的熱度,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)逐漸顯現(xiàn)出良好的發(fā)展前景和收益。截至2018年底,中國游戲行業(yè)總收入突破2000億元,成為全球游戲市場的重要組成部分。六、社會(huì)環(huán)境近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)不斷受到社會(huì)關(guān)注,尤其是未成年人的沉迷現(xiàn)象,催生出一系列監(jiān)管措施。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲作為多媒體技術(shù)與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的融合體,對(duì)于新一代數(shù)字文化的推動(dòng)和互動(dòng)也具有積極推動(dòng)作用。七、技術(shù)環(huán)境技術(shù)不斷更新對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)具有巨大的推進(jìn)作用。在技術(shù)的不斷革新下,網(wǎng)絡(luò)游戲的體驗(yàn)與畫質(zhì)得到提升,與此同時(shí),也不斷探索以虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等新技術(shù)做為游戲娛樂體驗(yàn)的突破口。八、發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展離不開一些關(guān)鍵性因素。其中,互聯(lián)網(wǎng)普及率的提高、數(shù)字游戲設(shè)備的普及、高質(zhì)量的互聯(lián)網(wǎng)帶寬(超高速網(wǎng)絡(luò))、互動(dòng)娛樂需求的增加等都是網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)快速發(fā)展的關(guān)鍵因素。九、行業(yè)現(xiàn)狀目前,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)呈現(xiàn)良好的發(fā)展態(tài)勢(shì),其中,王者榮耀、刺激戰(zhàn)場、DNF、夢(mèng)幻西游等游戲受到玩家極高的關(guān)注和喜愛。十、行業(yè)痛點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)存在許多痛點(diǎn),如游戲不規(guī)范、未成年人沉迷、盜版與侵權(quán)、網(wǎng)絡(luò)游戲的收費(fèi)模式有待規(guī)范等,需要相關(guān)部門的監(jiān)管和市場的自律,以保證游戲行業(yè)的健康發(fā)展。十一、行業(yè)發(fā)展建議建議網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)加強(qiáng)自律,規(guī)范行業(yè)秩序,配合政府的監(jiān)管措施,以推進(jìn)企業(yè)自身的發(fā)展,同時(shí)也順應(yīng)時(shí)代的文化需求,讓人們可以更好地投入到互動(dòng)娛樂中。十二、行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與前景隨著互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)設(shè)備的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)已成為中國互聯(lián)網(wǎng)文化的重要組成部分。未來網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)將逐步向移動(dòng)端發(fā)展,將更多智能硬件與AI技術(shù)理念應(yīng)用于游戲化等。十三、競爭格局目前,中國游戲市場進(jìn)入競爭加劇階段,國內(nèi)外多家大型企業(yè)、游戲公司正在進(jìn)行激烈的市場競爭。其中,擁有豐富優(yōu)秀游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的游戲公司則擁有較強(qiáng)的市場競爭力。十四、代表企業(yè)代表中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的主要企業(yè)包括騰訊、網(wǎng)易、巨人網(wǎng)絡(luò)、盛大網(wǎng)絡(luò)等。十五、產(chǎn)業(yè)鏈描述網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈較為完整,主要由游戲制作、發(fā)行、運(yùn)營、營銷等環(huán)節(jié)組成。十六、SWTO分析SWOT分析是對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的市場競爭分析模型。通過內(nèi)部和外部環(huán)境的要素進(jìn)行分析,以發(fā)現(xiàn)企業(yè)在戰(zhàn)略競爭中的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)。根據(jù)目前網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)可以利用SWOT分析較好地把握市場的機(jī)遇和優(yōu)勢(shì)。十七、行業(yè)集中度目前網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的競爭格局日趨激烈,在市場占有率及經(jīng)營收益上有一定霸主地位的企業(yè)也在不斷壯
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