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我國網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀與前景
根據(jù)移動應用行業(yè)的報告,2014年第一季度,中國移動市場的規(guī)模不斷擴大,增長率仍然在上升。游戲類型百花齊放,研發(fā)商也越來越多。如何在白熱化的研發(fā)商競爭中保持優(yōu)勢持續(xù)發(fā)展?如何在與發(fā)行商的博弈中占據(jù)主動?加強精品化路線建設雖然手游行業(yè)仍舊機會眾多,但隨著產(chǎn)品的越來越多,同質(zhì)化的越來越明顯,讓競爭越來越白熱化。對于開發(fā)商,尤其是以內(nèi)容為重的中重度手游開發(fā)商來說,精品化路線正越來越受到他們的重視。這不僅僅是讓游戲更符合用戶需求、刺激用戶消費留存的生存戰(zhàn)略,也是擺脫同質(zhì)化瓶頸、獲得進一步發(fā)展的必然道路。手機游戲開發(fā)的必要性隨著手游行業(yè)的高速發(fā)展,用戶的行為習慣也隨之發(fā)生明顯改變。尤其對2012年初期就已經(jīng)接觸手游的一線城市用戶而言,僅一年多時間,他們的行為習慣就從“碎片化”的短游戲時長向常態(tài)化明顯遷移。CNNIC在年初發(fā)布的關于《2013年中國手游用戶娛樂行為的研究報告》中指出,接近40%的移動游戲用戶每天用于手機游戲的時長已達30分鐘以上,上升趨勢明顯。用戶游戲時間的常態(tài)化和手游接觸的多元化,必然導致他們對手游的要求越來越高。只有游戲內(nèi)容足夠豐富、足夠精品,才能對當前的用戶產(chǎn)生較高的吸引力、粘性和留存。此外,2014年換機潮帶來的硬件提升紅利也是促使中重度手游的涌現(xiàn)和質(zhì)量提高的重要原因之一。本次排行榜中,很多中重度游戲開發(fā)商位列其中,正體現(xiàn)了現(xiàn)在用戶的需求。在中重度游戲中,重度動作類、ARPG類游戲?qū)俏磥淼内厔?不過就現(xiàn)在看來,兼具符合用戶行為習慣優(yōu)勢和良好收費能力的中度游戲尤其是卡牌游戲類型,是現(xiàn)在手游的主體,也是多數(shù)開發(fā)商選擇的研發(fā)方向。手游內(nèi)容品質(zhì)和設計開發(fā)手游企業(yè)和產(chǎn)品數(shù)量驟增,標志著移動游戲行業(yè)達到了一個高速發(fā)展階段,也從某個角度推動了發(fā)展進程。然而,競爭者眾多也帶來了不可忽視的問題,其中眾多手游產(chǎn)品的同質(zhì)化問題,以及刷榜、炒作等運營手段已經(jīng)成為阻礙當前行業(yè)持續(xù)發(fā)展的障礙和瓶頸。山寨、惡意營銷等方式必然只能導致失敗。要想在手游市場的大浪淘沙中存活,提高游戲內(nèi)容的含量和品質(zhì),無疑就是所有有志發(fā)展的手游研發(fā)廠商最佳的選擇。指游方寸CEO孔國賓曾指出:“在手機領域,80%的流水依附在20%的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品之上。數(shù)量不等于流水,漁翁撒網(wǎng)只會讓你沒有機會專注于產(chǎn)品,市場不會給你時間?!庇脩魶Q定產(chǎn)品,市場決定策略,從排行榜中可以看出,不少手游行業(yè)的先行者都加速了自身產(chǎn)品精品化的進程。比如銀漢、藍港等手游研發(fā)廠商,或是完美、網(wǎng)易等端游廠商,雖然產(chǎn)品數(shù)量不多,但是依靠產(chǎn)品的過硬素質(zhì)和團隊的多年經(jīng)驗,在精品化的現(xiàn)在必然有更大的發(fā)揮空間,在發(fā)展能力上依舊排名前列。不過,想要開發(fā)精品游戲,開發(fā)商的研發(fā)、策劃、美術等團隊對于手游3D引擎、手游玩法、游戲數(shù)值、基于小尺寸高分屏的畫面表現(xiàn)等制作經(jīng)驗至關重要,重度手游更需如此。因此,目前研發(fā)重度手游的廠商還基本僅限于大型手游研發(fā)商或原端游、頁游團隊。不過,在中度手游成為當前手游主流的趨勢下,不少初創(chuàng)團隊也以卡牌游戲作為團隊成立后的第一選擇。但是還是那句話,想要突破現(xiàn)有同質(zhì)化問題瓶頸的核心要素,還是在于產(chǎn)品過硬的品質(zhì)與大膽的創(chuàng)新。游戲單局時長為2個月的情況雖然市場份額達兩百億以上,雖然今年第一季度市場收入增長率依然高達50%,雖然用戶對移動游戲的參與程度和付費意愿進一步提升……但進入2014年來,卻也有更多的勢力,不斷涌入這片廣闊版圖。不僅原有的研發(fā)商、發(fā)行商、渠道商你爭我奪,更有端游、頁游廠商甚至傳統(tǒng)資本加入這場的圈地運動。而中重度游戲,則成為這些手游廠商們今年的關注焦點。據(jù)統(tǒng)計,2013年下半年立項的手游中高達60%以上為中度、重度游戲;而截至今年3月底的Appstore暢銷榜單也顯示,超過65%的游戲為重度游戲,似乎去年火爆的休閑游戲市場已經(jīng)徹底被開發(fā)商們遺忘。的確,中重度游戲已經(jīng)慢慢的被用戶所接受,但是在榜單中我們依然看到不少休閑游戲廠商的身影。拋開騰訊不談,雖然休閑游戲研發(fā)商們可能排名不在那些老牌廠商之前,但是他們依然是榜單中的最大力量。休閑游戲并不是已經(jīng)過時,而是被遺忘的金礦。對用戶而言,休閑游戲具有學習成本低、玩法認同度高等特點。同時,多數(shù)游戲單局時長能夠控制在在5~10分鐘,適合移動游戲的用戶需求。此外,大部分游戲玩法還擁有線下及PC端的用戶基礎,輔助移動端增長。但休閑游戲不會設置付費門檻來強迫用戶消費,人均付費額度較低導致盈利能力不及中重度游戲,此外,留存率低、易被山寨,都是讓老牌廠商避開休閑游戲的原因。對于休閑游戲,不同于大多中重度游戲研發(fā)商完全自研的做法,休閑游戲的成功不僅需要研發(fā)方的努力,發(fā)行商的幫助也成為必不可少的一部分。相比中重度手游以精品內(nèi)容吸引用戶,休閑游戲的手段則偏向于“創(chuàng)新”——玩法創(chuàng)新,或是已經(jīng)形成固定玩法上的模式創(chuàng)新。正因為這種靈感創(chuàng)新,導致好的休閑游戲是可遇不可求的,這與公司或項目組的制度相矛盾,而個人或小型開發(fā)團隊又缺乏資金和經(jīng)驗把創(chuàng)意轉化和優(yōu)化。也正因為創(chuàng)新,導致游戲很容易遭到山寨。比如《Threes》,一年半的創(chuàng)新成果被《2048》僅用一周的制作克隆完畢。因此,如何讓原創(chuàng)品變得更好,變得比山寨產(chǎn)品更好玩,成為休閑游戲要解決的主要問題。針對休閑游戲研發(fā)難度低,時間段的特點,快速根據(jù)事件爆點發(fā)布對應版本,也是讓產(chǎn)品擴大影響,帶來新增用戶的有效手段。據(jù)掌游CEO何鵬介紹,《星星》在《來自星星的你》播出后很短時間內(nèi)更新了同名版本,6天內(nèi)新增用戶300萬,日活躍用戶數(shù)最高達700萬,收效明顯。渠道的支持也是休閑游戲成功的要訣。不同于中度重度游戲低頻率大額付費的特征,休閑游戲多使用小額付費,短代支付在休閑游戲的收入中占據(jù)較大份額。因此,三大運營商對休閑游戲研發(fā)方具有重大意義,而運營商用戶群的行為特征也造就了他們對休閑游戲的強烈需求。最近,三大運營商聯(lián)合發(fā)布了“雙百計劃”,即希望扶持中小研發(fā)商,以達到雙方共贏。而上個月計劃的首個果實已經(jīng)誕生,對廣大中小研發(fā)商帶來了曙光。無論是重度還是輕度游戲,清醒的認識和理性的思考始終是研發(fā)商最重要的資本。雖然當前手游行業(yè)異常火爆,但是,目前行業(yè)中也存在著跟風、山寨、低俗等明顯阻礙行業(yè)發(fā)展的因素。對于手游研發(fā)商來說,最重要的還是要扎根自己的產(chǎn)品中,結合自己之前的成功經(jīng)驗,把優(yōu)勢持續(xù)擴大,在自己的細分領域做到極致。只有這樣,才能以研發(fā)商的身份,始終屹立不倒。相比研發(fā)方,發(fā)行商具備資金、人員優(yōu)勢,更重要的是,作為發(fā)行商,成功運營過同類產(chǎn)品的經(jīng)驗讓他們對游戲的優(yōu)化、付費點、運營節(jié)奏了然于胸,他們知道如何設置最受歡迎、如何調(diào)整最能減少用戶的反感,如何運營能夠最大程度的帶來用戶和提高消費。以《消滅星星》為例,游戲的開發(fā)方只是個人,第一個發(fā)布版本也很粗糙,僅以
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