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文檔簡介
3DMAX教學(xué)大綱第一講:3Dmax基本知識簡介3DSMAX是世界上應(yīng)用最廣泛的三維建模、動畫、渲染軟件,廣泛應(yīng)用于游戲開發(fā)、角色動畫、電影電視視覺效果和設(shè)計行業(yè)等領(lǐng)域。開發(fā)商3dStudio最初版本由Kinetix開發(fā),后為Discreet收購,Discreet后又被Autodesk收購進展歷史1.DOS版本的3DStudio誕生在80年月末,那時只要有一臺386DX以上的微機就可以圓一個電腦設(shè)計師的夢但是進入90年月后,PC業(yè)及Windows9x操作系統(tǒng)的進步,使DOS下的設(shè)計軟件在顏色深度、內(nèi)存、渲染和速度上存在嚴(yán)重不足,同時,基于工作站的大型三維設(shè)計軟件Softimage、Lightwave、Wavefront等在電影絕技行業(yè)的成功使3DStudio的設(shè)計者決心迎頭趕上.與前述軟件不同,3DStudio從DOS向Windows的移植要困難得多,而3DStudioMAX的開發(fā)則幾乎從零開頭。3DStudioMAX1.01996年4月,3DStudioMAX1.0誕生了,這是3DStudio系列的第一個windows版本。界面生疏:3DMAX2009界面,按功能分為標(biāo)題欄、菜單欄、工具欄、命令面板、視圖區(qū)、裝態(tài)欄、動畫掌握區(qū)、視圖掌握區(qū)等。如圖1-1所示:在創(chuàng)建面板:用于創(chuàng)建物體,修改面板主要用于修改物體的參數(shù)。圖1—1如果必要更改界面可以通過自定義——自定義用戶界面加載UI方案(更改界面方案)圖1-2圖1-2視圖區(qū):頂視圖:T前視圖:F左視圖:L透視圖:P相機視圖:C其它視圖:視圖文字區(qū)——擊右鍵:選擇其它視圖:顯示或隱藏:G (網(wǎng)格)視圖掌握區(qū):縮放:ALT+Z最大化視口;alt+wZ全部縮放CTRL+W局部縮放按住中鍵與ALT鍵:可以搖曳對象鎖定\解鎖物體:空格(鎖定的物體只能對鎖定對象操作)F3線框與實體F4邊面顯示J邊界盒顯示標(biāo)準(zhǔn)幾何體:長方體:繪制時,(先拉出長與寬,再拉出高度;右鍵結(jié)束
)修改參數(shù)時,必要在修改工具下,更改長寬高,與片段數(shù)。圓錐體:球體:平面:確定長寬,加殼可以增加厚度物體的選擇與移動:選擇物體:Q點選:窗口與交叉:(正窗口與反窗口:自定義—首選項:常規(guī)勾:按名稱選擇:h編輯-—選擇:-—顏色選擇(相同顏色一起選擇)取消選擇:CTRL+D全選:ctrl+a反選:CTRL+I加選物體,按住CTRL減選物體,按住ALT按選擇區(qū)域方式來選擇?移動物體:w拖動軸向或交叉位置可以移動物體(坐標(biāo)彩色)X可以鎖定軸向移動物體距離時:擊右鍵:可以輸入相對于坐標(biāo)原點或物體位置移動:或者:按下去相對坐標(biāo),可以輸入距離空格:鎖定對象 捕獲:s常用2.5開啟頂點平移對象:在捕獲上擊右鍵:選擇使用軸約束,可以平移對象f5xf6Yf7Zf8平面在頂視圖繪制一個450,450,30的長方體在頂視圖繪制四個40,40,400的長方體在前視圖移動其次講:導(dǎo)入CAD文件檢查單位:文件-—選擇導(dǎo)入(import)_確定復(fù)習(xí):視圖切換:TFLpc移動:W凍結(jié)與解凍選擇物體:擊右鍵——凍結(jié)當(dāng)前選擇與解凍捕獲時,必要開啟捕獲到凍結(jié)的對象凍結(jié)的顏色可以更改:--自定義——自定義用戶界面——顏色——元素(幾何體)-—凍結(jié)對象的顯示和隱藏:選擇對象:擊右鍵:—-隱藏當(dāng)前選擇對象,或未選擇的對象\全部取消類型的顯示與隱藏:Shift+s圖形(線條)Shift+g實體對象Shift+L燈光的顯示與隱藏Shfit+c相機孤立模式(獨立物體):alt+q克隆物體:按住shift鍵拖動物體:-—可以選擇復(fù)制或?qū)嵗绞剑簭?fù)制的物體,更改參數(shù)后,原物本不會更改實例的物體,更改參數(shù)后,原物體也會更改
參考的物體:是指的在參考物體上加其它命令后,更改原物體,參考的物體也會更改。CTRL+V原位置克隆群組選擇多個對象:——組—-群組選定組:——組-—解組
附加:選擇必要加載到群組的物體,選擇附加分離:解散群組鏡像:選擇——鏡像軸—-克隆選項:旋轉(zhuǎn)物體:e—a協(xié)作角度捕獲軸向:紅x綠y藍z黃色表示激活的軸向旋轉(zhuǎn)物體時,可以更改旋轉(zhuǎn)中心:選擇物體——點擊層次面板—-點僅影響軸—-捕獲下開啟軸心:——移動軸心:縮放:R等比縮放圖表SEQ圖表\*ARABIC1非等比縮放:體積不變第三講:對齊:alt+a原物體與目標(biāo)物體的位置關(guān)系:一般來說,我們可以先確定頂視圖的位置關(guān)系,然后確定前視圖或左視圖的位置關(guān)系角度對齊:(方向)比例縮放對齊(須縮放過的對象)法線對齊:陣列:位置移動旋轉(zhuǎn):直線樓梯:旋轉(zhuǎn)樓梯:更改軸心位置:(對齊)取消軸心:間隔工具:shfit+i先繪制二維線條與實體選擇實體對象——按SHIFT+I_______點擊拾取路徑:(選擇計數(shù)或間距)擴展基本體異面體環(huán)形節(jié)切角長方體第四講:二維線條:線:繪制時,點擊形成拐角點,拖動形成平滑點繪制完后,在修改命令下:1、點:選定點,擊右鍵:更改點的類型:平移物體:按I鍵附加:(擊右鍵)將多個二維線條合并成一個物體焊接:將兩個點變?yōu)橐粋€點,但焊接距離不能大了,一般來說,必要兩個點是在一個位置。三種情況不能形成封閉的曲線:(附加在一起的線條,沒有框選點,焊接時不能焊接不能消滅兩線條有超出,或有空隙,有重線)細化:增加點(右鍵)連接:將兩個空起的點,連接上渲染:(一般只有在線條必要顯示粗細時,可以勾選,一般情況不必要勾選它)可以勾選可渲染:圓角與切角:2、線段:(兩點之間)拆分:等比加點分離:將線段分離出來,可以勾選復(fù)制3、線條:輪廓:(偏移)布爾:(只能針對二維線條)使用布爾運算,須將二維線附加在一起,然后選定線條(3層級)選定保留的線條(變?yōu)榧t色)再去點擊布爾符號:(相加,相減、相交)再點:其它的二維線其它二維線條:矩形:選定二維線條:——擊右鍵:轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線第五講:實例導(dǎo)入:CAD文件檢查單位設(shè)置:自定義——系統(tǒng)單位設(shè)置(毫米)文件--導(dǎo)入:相機使用:頂視圖拖出相機,選擇目標(biāo)相機確定觀察的相機位置與目標(biāo)點位置選擇備用鏡頭:室內(nèi)一般:20~24在前視圖調(diào)整相機高度在相機視圖文字區(qū)域:—-右鍵—-配置——渲染方法——勾選:默認(rèn)燈光按SHIFT+F顯示或隱藏平安框SHFT+C隱藏或顯示相機如果相機被擋住:可以勾選:手動剪切——近距移動到物體里面(但一般不要剪切到物體)遠距須包含物體第六講:復(fù)合對象:散布將兩個實體對象,一個對象分布于另一個物體上,然后調(diào)節(jié)參數(shù)\重復(fù)數(shù)(先選擇分布于對象上的物體)一般先選擇小的物體,放在大的物體上點擊拾取分布對象調(diào)整參數(shù)圖形合并:將二維線條投射到實風(fēng)光上去(一個二維線,一個實體
)如:頂視圖繪制球體——前視圖錄入文本——先選擇球體——再次點擊復(fù)合對象--圖形合并-—攝取圖形--圖形截面合并到球體上-—合并上去后,加載——編輯的多邊形,選擇面,可以擠出或其它操作布爾:兩個都是實體,(必要相交,任意選擇一物體—-——點擊拾取B對象)操作下選擇:方式:超級布爾運算放樣:一個路徑,多個截面選定路徑——放樣——點獵取截面,更改百分比,再次點獵取圖形,調(diào)入另一個截面。如果調(diào)入的截面沒有對齊,必要選擇放樣——圖形——比較用調(diào)入截面-—在物體上旋轉(zhuǎn)軸向,使點對齊。在物體上點擊截面,按?。親FIFT可以復(fù)制多個截面.調(diào)整截面位置.窗簾制作:繪制兩個相像的截面,更改軸心位置,選擇路徑,點擊拾取圖形,更改百分比,再次拾取圖形。二線線條:擠出、車削、掃描、倒角部面、放樣(將二維線條變?yōu)閷嶓w)車削:(旋轉(zhuǎn))掃描:兩個二維線條,一個為路徑,另一個為截面先選擇路徑,再選擇截面-—使用定制截面點拾取(一般取消平滑路徑)調(diào)整對齊方式:第七講:第七講:視圖:頂:T前:F左視圖:L透視圖:P相機視圖:C移動:W協(xié)作:捕獲:S右鍵:設(shè)置捕獲類型:頂點旋轉(zhuǎn):E協(xié)作:角度a:設(shè)置旋轉(zhuǎn)度數(shù):有時必要更改軸心縮放:R克隆:按住SHFIT或CTRL+V標(biāo)準(zhǔn)幾何體:擴展幾何體:復(fù)合對象:二維線條:一般來說:主要在CAD下整理好??删庉嫸噙呅?選擇對象:—-擊右鍵——轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形修改器列表下:——選擇編輯多邊形在修改器物體層級:-—右鍵--塌陷——轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形1、點層級:選擇點:可以調(diào)整點的位置忽視背面:勾選后,背面的點將不會被選中收縮與擴大點:(削減點與增加點)編輯幾何體:(重點)創(chuàng)建:在空白處增加點,但是它是為了創(chuàng)建面(一般不用)塌陷:將多個點融合為一個點附加是將多個物體合并為一個整體,成為一個層級分離是將一個物體分離出來(選擇點時,分離的是相鄰的面,選擇面時,分離的是面)切片平面:實際是增加線,但是必要點切片執(zhí)行操作重置平面,是指重新回到中心位置快速切片:右鍵——選擇快速切片如果盼望快速切片整齊,必要繪制參考物體編輯頂點(重點)移除:去點,保留面斷開:(一個點由四個面構(gòu)成,斷開后,四個點分開)焊接:選擇點設(shè)置距離目標(biāo)焊接:拖動鼠標(biāo)點另一點,可以焊接擠出:將點擠出,可以設(shè)置參數(shù)切角:將點在同一面上分為四個點,可以設(shè)置距離連接:將點連接在一起,但中間不能消滅有其它的線條移除孤立頂點:就是在空白處創(chuàng)建的點最重要的作用是用于調(diào)整點的位置。2、邊選擇邊時,可以使用環(huán)形與循環(huán)插入頂點:在邊上增加點移除:去掉邊,保留面,但移除邊之后,必要移除點擠出:就是將對象按邊的方式擠出高度切角:倒角;可以是直角,更改分段數(shù)后,可以是圓角橋:是指刪除面邊緣,可以通邊橋?qū)⑺鼈冊龠B成面連接:一般來說,在同一表面方向相平行線條,可以連接,增加線利用所選內(nèi)容創(chuàng)建圖形(提取線)細分曲面,是指將對象勾選使用NURMS細分,變平滑,相當(dāng)于加載網(wǎng)格平滑或渦輪平滑3、邊界:邊界:刪除面后,空起的地方就是邊界如果在同一平面的時候,可以封口,不在一個平面時,必要先在選擇同一平面的邊的,橋4、多邊形擠出:將面往外或內(nèi)擠出輪廓:將選定的的面斜著往內(nèi)或外收縮(高度不變)倒角:將選定的面按斜方向外或向內(nèi)擠出插入:同一表面往里收縮面(沒有高度變化
)橋:將對應(yīng)的兩面連接起來翻轉(zhuǎn):選擇面,點翻轉(zhuǎn),可以將面反向?qū)嵗龑嶓w對象:彎曲,錐化、噪波、波浪wave、晶格(實體對象,必要分段)、FFD變形網(wǎng)格平滑相機使用:在平面圖上拖出相機范圍,確定鏡頭大小前視圖調(diào)節(jié)相機高度如果相機被擋,可以用手動去剪切在透視圖下:旋轉(zhuǎn)物體:可以使用CTRL+C匹配相機材質(zhì):首先:按F10(渲染設(shè)置)——公用--指定渲染器——去掉材質(zhì):工具--更多——UVW移除——選中物體——點材質(zhì)材質(zhì)編輯器:m調(diào)節(jié)貼圖的大?。海誚W貼圖材質(zhì)與貼圖:材質(zhì)表示物體的物理屬性,貼圖指物體的固有色(漫反射).豎向工具條:采樣類型:顯示以球、柱、正方體顯示背光:背光開啟后,可以看到背面光線的顯示一般在物體有透明時,開啟用來顯示透明物體的透明度,便利觀察.材質(zhì)庫:將調(diào)節(jié)好的材質(zhì)球,拖放于材質(zhì)庫中,便利操作??隙ㄒ4?。指定材質(zhì)給選擇的對象刪除材質(zhì)球:復(fù)制材質(zhì)球:顯示貼圖:標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)調(diào)節(jié):STANDARD漫反射:顏色與貼圖:明暗器基本參數(shù)高光類型:BLINN各向異性半透明貼圖菜單:反射:—-加載光線跟蹤(調(diào)節(jié)反射百分比)第十講:材質(zhì)實例1、標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì):(UVW貼圖掌握位圖平鋪大小)漫反射:加顏色或貼圖(位圖)高光反射:物體反射時:——貼圖——反射:加載“光線跟蹤”乳膠漆、地板、墻面、石材等2、玻璃材質(zhì):一般玻璃:漫反射(顏色)、透明度或在反射與折射下加光線跟蹤(一般來說,反射百分比,不能調(diào)得過高)磨沙玻璃:漫反射(顏色),在反射與折射上:加光線跟蹤與薄壁折射(可以更改模糊值)3、光線跟蹤材質(zhì):反射:由黑白色掌握:黑色表示不反射,白色表示完全反射.調(diào)整反射較強烈的物體不銹鋼,磁器,鏡面多維子對象材質(zhì):(一個物體上貼幾種材質(zhì))先將物體指定材質(zhì)ID號選擇多維子對象村質(zhì)調(diào)整貼圖大小:一般可以選擇多邊形的面,指定UVW貼圖,然后轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,再次選擇面,再指定UVW貼圖混合材質(zhì):須由遮照來掌握紋理。(磨花玻璃)建筑材質(zhì):使用模版鏤空貼圖漫反射上:加位圖透明上加載黑白圖像第十一講:燈光參數(shù):標(biāo)準(zhǔn)燈光參數(shù):目標(biāo)聚光燈:勾選陰影:一般來說:使用標(biāo)準(zhǔn)燈光時,可以選擇區(qū)域陰景與陰影貼圖,但是陰影貼圖,渲染時間最快,品質(zhì)較差。(也可以調(diào)整參數(shù)提高品質(zhì))如果不須望物體產(chǎn)生陰影,可以在排解菜單下:選擇物體,將陰影排解.強度,顏色衰減:自動衰減:倒數(shù)與平方反比(基本不用)手動衰減:近距與遠距近距:指從弱到強遠距:指燈光從強到弱范圍衰減:聚光燈參數(shù)可以調(diào)節(jié)范圍衰減Shift+q快速渲染自由聚光燈:沒有目標(biāo)點,調(diào)節(jié)方向須旋轉(zhuǎn)平行光參數(shù):模擬太陽光,須將聚光區(qū)包含物體。泛光燈:天光?第十二講:光度學(xué)燈光設(shè)置模擬真實光環(huán)境,布光時,一般依據(jù)真實光線進行布光如果接受標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)時,必要在標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)上加載光級照明掩蓋材質(zhì),用于掌握物體的反射與色溢.(一般可以接受建筑材質(zhì)設(shè)置)渲染設(shè)置:F10-—---——--—-高級照明--—--—--—光能傳遞:設(shè)置--選擇對數(shù)式暴光掌握點光源:加光域網(wǎng):陰景:光線跟蹤燈光分布:光度學(xué)WEB過濾色:更改顏色Web參數(shù)下:加載光域網(wǎng)文件如果單片建模時,必要勾選:雙面陰影線光源:燈帶或用自發(fā)光:(必要加載高級照明掩蓋材質(zhì),調(diào)節(jié)亮度比)面光源:大面積照明時,可接受面光源:光能傳遞時,設(shè)置下:選擇對數(shù)暴光參數(shù)如果使用陽光,或天光,必要勾選室外日光,但一般來說,我們可以用平行光模擬太陽光,不必要勾選室外日光,但他們的陰影,都必要勾雙面陰景.一般來說,我們可以使用日光系統(tǒng)來模擬IES陽光與天光(系統(tǒng)--日光)第十三講:最終渲染設(shè)置:添加背景:環(huán)境(8
)
——加位圖:視圖——視口背景——勾:使用背景與顯示背景。將環(huán)境貼圖拖放于材質(zhì)球上,調(diào)節(jié)大小與位置。平鋪調(diào)節(jié)大小,偏移調(diào)節(jié)位置提高參數(shù)渲染渲染設(shè)置:F10——公用下設(shè)置輸入文件大?。?/p>
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