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文檔簡(jiǎn)介
B站產(chǎn)品分析匯報(bào)?。ǎ?/p>
B站從至今,十年的時(shí)間從一種二次元“小破站”到目前成為全國(guó)最大的二次元綜合小區(qū),必有過人之處。
本文筆者嘗試從產(chǎn)品概況、市場(chǎng)分析、顧客分析、產(chǎn)品分析等4個(gè)方面對(duì)BILIBILI(俗稱B站)進(jìn)行產(chǎn)品分析,來與大家一起探秘B站的“發(fā)家之路”。
一、產(chǎn)品概況
1.體驗(yàn)環(huán)境
體驗(yàn)機(jī)型:IPHONE8
系統(tǒng)版本:IOS12.1.4
體驗(yàn)時(shí)間:.03.10
2.產(chǎn)品簡(jiǎn)介
產(chǎn)品名稱:BILIBILI(俗稱B站)
產(chǎn)品類型:視頻社交APP
體驗(yàn)版本:5.39.1
產(chǎn)品簡(jiǎn)介:BILIBILI是一種能實(shí)時(shí)發(fā)送彈幕的視頻網(wǎng)站,其內(nèi)部?jī)?nèi)容重要以二次元視頻為主的綜合視頻小區(qū).
bilibili目前擁有動(dòng)畫、番劇、國(guó)創(chuàng)、音樂、舞蹈、游戲、科技、生活、娛樂、鬼畜、時(shí)尚等分區(qū),并開設(shè)直播、游戲中心、周圍等業(yè)務(wù)板塊,是目前國(guó)內(nèi)最大的二次元綜合娛樂小區(qū)平臺(tái)。
產(chǎn)品SLAGON:嗶哩嗶哩(゜-゜)つロ干杯~
產(chǎn)品定位:二次元關(guān)鍵的視頻社交平臺(tái)
功能特色:
動(dòng)漫追番:B站每個(gè)季度都會(huì)承包來自國(guó)內(nèi)外(國(guó)外重要以日本為主)的新番動(dòng)漫可供顧客在線觀看。
顧客原創(chuàng)(UGC):提供顧客創(chuàng)作平臺(tái),通過創(chuàng)作鼓勵(lì)政策,鼓勵(lì)顧客原創(chuàng),豐富站內(nèi)內(nèi)容。
獨(dú)有文化:B站以二次元文化為關(guān)鍵,衍生出許多諸如彈幕文化,鬼畜文化等獨(dú)特文化。
彈幕評(píng)論:觀看視頻的同步,顧客可以看到或者實(shí)時(shí)發(fā)送彈幕進(jìn)行評(píng)論。
二、市場(chǎng)分析
1.市場(chǎng)背景
以上數(shù)據(jù)來自艾瑞征詢
伴隨國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)的高速發(fā)展,人均收入水平也跟著逐漸漲高。
根據(jù)中國(guó)記錄局公布數(shù)據(jù)顯示:上六個(gè)月全國(guó)居民家庭月平均收入水平為6250元,其中90后與00后家庭收入高于全國(guó)居民家庭的70.8%。
如上左圖顯示:90后及00后群體家庭月收入在5000元以上的占比高達(dá)75%。
經(jīng)濟(jì)環(huán)境的變化也使得顧客的消費(fèi)習(xí)慣發(fā)生變化,據(jù)艾瑞數(shù)據(jù)顯示:規(guī)模高達(dá)2.8億的90后及00后的消費(fèi)群體中,文娛消費(fèi)占比占總支出的28.9%。
其中24歲如下的顧客中,視頻服務(wù)和游戲服務(wù)等在線娛樂產(chǎn)品占用這群顧客的娛樂消費(fèi)時(shí)間的比例分別到達(dá)27.1%和9.2%.
90后及00后,此類群體所追求的娛樂也與過去截然不一樣,而青年亞文化也隨之而誕生。
這種文化是反對(duì)老式的一元性,強(qiáng)調(diào)自我和多元觀點(diǎn)體現(xiàn),追求的是新奇,輕松和簡(jiǎn)樸。
而動(dòng)漫文化作為一種經(jīng)典的青年亞文化,伴隨青少年群體的消費(fèi)能力以及傳播能力的加強(qiáng),促使動(dòng)漫有關(guān)產(chǎn)業(yè)在文化產(chǎn)業(yè)中的占比穩(wěn)步上揚(yáng),動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值在持續(xù)迅速增長(zhǎng)。
認(rèn)為例,國(guó)內(nèi)的動(dòng)漫產(chǎn)值已達(dá)1747億元。在線動(dòng)漫市場(chǎng)也有逐漸上漲趨勢(shì),至為止,在線動(dòng)漫內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)141.6億元。
二次元產(chǎn)業(yè)重要分三個(gè)部分:
1.上游重要為內(nèi)容設(shè)計(jì)/制作方面,包括盈利性的PGC企業(yè),如:動(dòng)畫企業(yè)、漫畫企業(yè)、游戲企業(yè)等,同步也包括非營(yíng)利性的UGC部分,如原創(chuàng)、同人二次創(chuàng)作等。
2.中游包括兩部分:一是具有發(fā)行交易功能的版權(quán)代理業(yè)務(wù);二是具有渠道功能的內(nèi)容/社交平臺(tái),如動(dòng)漫電視臺(tái)、雜志、出版社等老式渠道,如視頻網(wǎng)站動(dòng)漫頻道、動(dòng)漫視頻/閱讀網(wǎng)站、APP等新興渠道等。
3.下游重要為商品授權(quán)及衍生品業(yè)務(wù),包括:IP在不一樣市場(chǎng)滲透的商品授權(quán)業(yè)務(wù),以及眾多形式的漫展、同人展、舞臺(tái)劇、主題樂園、演唱會(huì)、周圍制作及販?zhǔn)鄣妊苌窐I(yè)務(wù)。
從盈利模式來看,上游微利,中游多元,下游利高是二次元產(chǎn)業(yè)的重要特性。
而動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)屬于二次元行業(yè)中重要的一環(huán),其盈利模式也與之相似。
2.BILIBILI在二次元市場(chǎng)的位置
以上內(nèi)容來自艾瑞征詢
在眾多偏向動(dòng)漫市場(chǎng)的網(wǎng)站與軟件之中,BILIBILI最初以其杰出的小區(qū)運(yùn)行,豐富的二次元內(nèi)容,以及無廣告即可觀看大多數(shù)的新番動(dòng)漫等多多長(zhǎng)處,吸引了大量二次元愛好者進(jìn)駐BILIBILI。
BILIBILI最初是由ACG(即Animation、Comic、Game、動(dòng)漫、漫畫、御宅向游戲)而啟發(fā)的一種內(nèi)容小區(qū),到如今已經(jīng)發(fā)展成為具有多種模塊的綜合性娛樂平臺(tái),也是目前國(guó)內(nèi)最為活躍的二次元小區(qū)之一。
其囊括了二次元市場(chǎng)的中下游,其線上通過創(chuàng)作鼓勵(lì),吸引更多UP主不停更新優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同步通過彈幕社交服務(wù),保持平臺(tái)的顧客活躍度。
線下通過各個(gè)漫展的宣傳,以及自主打造的BML(BilibiliMacroLink)和BW(BilibiliWorld)等動(dòng)漫線下活動(dòng),將BILIBILI這個(gè)自主品牌打響。
三、顧客分析
1.顧客人群分析
1.1從顧客年齡層分析
從年齡占比來觀測(cè),Bilibili使用人群多數(shù)集中在30歲如下,也就是90后與00后顧客占比高達(dá)72.26%,其中24歲如下顧客占比38.51%,25歲~30歲顧客占比為33.75%。
從上圖可以看出:伴隨年齡層增大,顧客占比呈遞減趨勢(shì)。
以上數(shù)聽闡明BILIBILI顧客群體多為學(xué)生黨,及30歲如下的年輕工作者為主。
這一類人群多為未婚人群,相對(duì)來說社會(huì)生活壓力較低,有更多時(shí)間,金錢和精力去追求享樂。
同步,此類人群一般接受能力較強(qiáng),對(duì)于動(dòng)漫文化等此類亞文化比較輕易接納,也符合他們強(qiáng)調(diào)自我和多元觀點(diǎn)體現(xiàn),追求的是新奇,輕松和簡(jiǎn)樸的訴求。
1.2從顧客性別占比分析
從性別占比來看,男性顧客占比為52.03%,略高于女性顧客占比的47.97%,但兩者數(shù)據(jù)相差不大.
這份數(shù)據(jù)可以從側(cè)面闡明BILIBILI作為一種綜合性的娛樂小區(qū),可以有足夠的內(nèi)容分別滿足男性和女性顧客的需求。
從以上BILIBILI的頻道劃分可以看出:無論是男性顧客偏好的游戲,數(shù)碼,科技,鬼畜等專題頻道,還是偏女性向的舞蹈,時(shí)尚,相冊(cè)等欄目,BILIBILI內(nèi)皆一應(yīng)俱全.
這也能闡明無論男性顧客還是女性顧客,都可以在BILIBILI這個(gè)小區(qū)內(nèi)找到滿足自身需求的內(nèi)容。
1.3從顧客地區(qū)分布分析
從地區(qū)分布上可以看出:
B站重要使用者重要集中在沿海發(fā)達(dá)地區(qū)(廣東,山東,浙江)以及一線都市(北上廣深)。
這些地方相對(duì)來說經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá),教育水平較高,顧客可以更早地接觸來自港澳臺(tái),日韓,歐美等多元文化,對(duì)于亞文化的接受能力較高,比較輕易接納新鮮事物。
而有“腐都”之稱的成都,作為中西部的中心都市,其“宅腐
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