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文檔簡(jiǎn)介
聚焦游戲領(lǐng)域2
0
2
3
回顧?錄2023
年聚焦游戲領(lǐng)域我們觀察到的游戲趨勢(shì)2023
年上半年熱?移動(dòng)游戲移動(dòng)?告變現(xiàn)+?戶偏好關(guān)鍵主題和要點(diǎn)DATA.AI
+
IDC
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聚焦游戲領(lǐng)域
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202322023
年聚焦游戲領(lǐng)域DATA.AI
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IDC
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聚焦游戲領(lǐng)域
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20233當(dāng)今游戲市場(chǎng)與挑戰(zhàn)
移動(dòng)市場(chǎng)依舊是游戲?業(yè)中機(jī)會(huì)最多的領(lǐng)域,然?,不斷變化的隱私規(guī)定,宏觀經(jīng)濟(jì)的不穩(wěn)定性以及不斷加劇的競(jìng)爭(zhēng),使得?戶獲取和增?愈發(fā)具有挑戰(zhàn)性。換?之,尋找新?戶和保證收?增?預(yù)期將更加困難。
隨著新的競(jìng)品不斷涌?移動(dòng)領(lǐng)域,
2023
年移動(dòng)消費(fèi)?出卻與去年相較?兩,如何從市場(chǎng)中脫穎?出?以往更為重要。為在競(jìng)爭(zhēng)中求得?存,避免被淘汰,提前把握趨勢(shì)?關(guān)重要。
跟隨?流已不?以在競(jìng)爭(zhēng)中穩(wěn)定求?;
移動(dòng)游戲玩家差別迥異且要求提?。
想取得更好的
DAU
和?戶粘性,提供當(dāng)下流?功能以及收?增?為導(dǎo)向的更新?關(guān)重要。若沒有?個(gè)合適的伙伴,掌握競(jìng)爭(zhēng)對(duì)?的情況是?項(xiàng)耗時(shí)的?作,且不容易獲得可靠的信息。2023
年聚焦游戲領(lǐng)域DATA.AI
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IDC
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聚焦游戲領(lǐng)域
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20234當(dāng)今游戲市場(chǎng)與挑戰(zhàn)
隨著獲客成本上升,?告素材優(yōu)化?以往任何時(shí)候都重要。掌握競(jìng)爭(zhēng)對(duì)?如何有效轉(zhuǎn)化?戶以及帶動(dòng)他們創(chuàng)意策略的驅(qū)動(dòng)因素可助?公司資產(chǎn)和?告策略實(shí)施從?獲得增?。
變現(xiàn)?式的選擇?以往更加多樣化,但潛在收?最?化需要更綜合的變現(xiàn)?法,包括?告收?、訂閱、戰(zhàn)令系統(tǒng)、促銷等?式。要了解公司所在類別適合?戶的變現(xiàn)?式,您需要掌握變現(xiàn)洞察,從?緊抓市場(chǎng)趨勢(shì)。我們觀察到的游戲趨勢(shì)DATA.AI
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IDC
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聚焦游戲領(lǐng)域
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202352023
年聚焦游戲領(lǐng)域$0B$30B$60B$90B$120B$150B201420152016201720182019202020212022 2023
預(yù)測(cè)移動(dòng)游戲PC/Mac
游戲家用主機(jī)掌上游戲機(jī)游戲領(lǐng)域全球?戶?出按主要設(shè)備類型分組劃分移動(dòng)?出減少趨勢(shì)正在放緩,但隱私政策和宏觀經(jīng)濟(jì)衰退預(yù)期依舊愁云籠罩資料來源:data.ai
&
IDC??倲?shù)包括相關(guān)數(shù)字和實(shí)體游戲?出,但不包括?告收?。移動(dòng)游戲包括
所有應(yīng)?商店(iOS
App
Store、GooglePlay
和中國(guó)第三?
Android
商店)。家?主機(jī)總數(shù)包括光盤、數(shù)字游戲和游戲相關(guān)訂閱服務(wù)(?如
Xbox
LiveGold、Game
Pass、PlayStation
Plus、Nintendo
Switch
Online、EA
Play);掌上游戲機(jī)通常是指任天堂的SwitchLite和Valve的Steam
Deck。$108B$43B$40B$3BDATA.AI
+
IDC
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聚焦游戲領(lǐng)域
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2023我們監(jiān)控的游戲趨勢(shì)盡管直接消費(fèi)游戲?出疲軟,移動(dòng)依舊是擁有最?機(jī)會(huì)的市場(chǎng)。?對(duì)瞬息萬變的局勢(shì),緊抓最新趨勢(shì),簡(jiǎn)化?戶獲取成本并優(yōu)化變現(xiàn)策略?關(guān)重要。2023
年,移動(dòng)游戲消費(fèi)?出將達(dá)到1080
億美元。在經(jīng)濟(jì)衰退期,該?出表現(xiàn)顯示出市場(chǎng)極強(qiáng)的韌性;但是,ATT(應(yīng)?跟蹤透明度)政策和?戶定位的阻斷使得尋找?價(jià)值?戶困難重重,進(jìn)?影響應(yīng)?內(nèi)購變現(xiàn)。此外,受到中國(guó)對(duì)未成年玩游戲規(guī)定越發(fā)嚴(yán)格的影響,移動(dòng)游戲總?出預(yù)計(jì)同?略微減少
2%
。2023
年,基于
PS5
和
Xbox
Series
X/S
?出上漲(
Switch
?出下跌)的綜合表現(xiàn),家?主機(jī)消費(fèi)?出預(yù)計(jì)將增加
3%
?
430
億美元。今年,PC/Mac
?出預(yù)計(jì)將增加
4%
?
400
億美元,主要原因是訂閱式游戲收?的增?。今年,掌機(jī)消費(fèi)?出下跌
20%,跌破30
億美元,對(duì)
NintendoSwitch
Lite
興趣降低;對(duì)
Steam
Deck
和其它掌上游戲的關(guān)注增加彌補(bǔ)了部分市場(chǎng)損失。60%25%50%75%100%2022
年第一2023
年第一季度 季度2022
年第一2023
年第一季度 季度資料來源:data.ai
&
IDC注:iOS
和
Play
中的移動(dòng)游戲移動(dòng)游戲掌上游戲機(jī)家用主機(jī)PC
+Mac游戲全球游戲用戶支出份額按地域劃分
2023
年第一季度
vs
2022
年第一季度2022
年第一2023
年第一季度 季度北美?歐亞太地區(qū)其他地區(qū)+1.7
pts+.6
pts2022
年第一2023
年第一季度 季度-1.9
pts+2.2pts-1.s8
pt-.6pts+.78ptsDATA.AI
+
IDC
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聚焦游戲領(lǐng)域
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2023我們監(jiān)控的游戲趨勢(shì)在移動(dòng)、PC
和
Mac
類別,亞太市場(chǎng)是帶動(dòng)收?增?的主要引擎近來,韓國(guó)占據(jù)亞太地區(qū)移動(dòng)?出最?份額。巴?、??其和墨?哥領(lǐng)先全球其它地區(qū)增?。在?本,?戶對(duì)
Switch
Lite
的興趣顯著減少,主要是因?yàn)镹intendoSwitch
OLED版本表現(xiàn)不佳,該版本依舊占
Switch
總?出的?部分份額。掌上游戲機(jī)游戲收?在各個(gè)地區(qū)均有所減少。亞太地區(qū)
PC
和
Mac
游戲的份額同?均保持增?,部分是因?yàn)橛嗛喪接螒?出增加。增?還得益于全球沖突和通脹導(dǎo)致的全球其它地區(qū)表現(xiàn)不佳。家?主機(jī)份額變動(dòng)主要是以下原因:北美地區(qū)
PS5
和
Xbox
SeriesX/S?出增?;因?yàn)蹩颂m戰(zhàn)爭(zhēng),?些主要市場(chǎng)通脹問題和相關(guān)輿情導(dǎo)致其它市場(chǎng)表現(xiàn)乏?。+0.3pts+0.2pts+0.3pts+0.3pts+0.3pts0%1%2%3%4%5%6%駕駛(模擬)模擬運(yùn)動(dòng)(運(yùn)動(dòng)游戲)街機(jī)賽車(賽車)團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗(角色扮演游戲)放置角色扮演(角色扮演游戲)類別內(nèi)熱?突破游戲印度摩托駕駛
3D世界杯?球HillClimb
RacingHonkai:StarRail(
LegendofSlime:Idle崩壞:星穹鐵道) RPG類別內(nèi)熱?突破游戲Honkai:Star
Rail(崩壞:星穹鐵道)Royal
MatchHonor
of
Kings(王者Coin
Master(?幣?
Eggy
Party(蛋仔派對(duì)榮耀) 師) )+0.7pts+0.9pts+0.7pts+0.7pts+0.7pts10%9%8%7%6%5%4%3%2%1%0%團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗(角色扮演游戲)三消-融合(消除)MOBA(動(dòng)作)運(yùn)氣戰(zhàn)斗(派對(duì))派對(duì)吃雞(派對(duì))上半年模擬游戲興趣增加,團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)???扮演游戲?出份額增加即刻查看我們動(dòng)作游戲類別強(qiáng)?的分類?具,預(yù)約使?試?版!資料來源:data.ai。注:iOS
和
Play
中的下載量和?戶?出綜合數(shù)據(jù)。中國(guó)僅限于
iOS
數(shù)據(jù)由
data.ai
Game
IQ
提供?持下載量份額增?排名前
5
的游戲類別2022
年上半年
vs
2023
年上半年由
data.ai
Game
IQ
提供?持按消費(fèi)?出排名前
5
個(gè)熱?游戲類別份額2022
年上半年
vs
2023
年上半年DATA.AI
+
IDC
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聚焦游戲領(lǐng)域
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2023我們監(jiān)控的游戲趨勢(shì)8市場(chǎng)份額變動(dòng)反映出當(dāng)前環(huán)境下,哪些游戲相對(duì)更受歡迎。若市場(chǎng)整體緊縮,占據(jù)市場(chǎng)份額并不?定意味著下載量或消費(fèi)?出的絕對(duì)增?。相反,這只是表明這些游戲進(jìn)?步擴(kuò)?市場(chǎng)份額。這有助于發(fā)?商了解相?競(jìng)爭(zhēng)對(duì)?的可能會(huì)被忽略的增?點(diǎn)或據(jù)點(diǎn)
—突出潛在的合作伙伴關(guān)系或競(jìng)爭(zhēng)對(duì)?對(duì)市場(chǎng)份額的蠶?。排名移動(dòng)游戲NintendoSwitch
LiteSteam
(2022)1Honour
of
Kings(王者榮耀)騰訊,中國(guó)MOBA-
動(dòng)作PokémonScarlet/PokémonVioletPokémon
Co.
和
Nintendo,?本??扮演游戲
-
冒險(xiǎn)Counter-Strike:
Global
Offensive(反恐精英:全球攻勢(shì))Valve
Corp.,美國(guó)團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)射?2CandyCrushSagaKing/Activision
Blizzard,英國(guó)三消-闖關(guān)??奧賽?
8
豪華版任天堂,?本賽?
-
多?Elden
RingBandai
Namco
Ent.,?本動(dòng)作??扮演3ROBLOXRoblox,美國(guó)模擬
-
創(chuàng)意沙盒Fire
Emblem
Engage(?焰之紋章系列結(jié)合)任天堂,?本??扮演游戲
-
策略Call
Of
Duty
Modern
Warfare
II
(使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)
II)
(2022)Activision,美國(guó)第??稱射?4Coin
Master(?幣?師)Moon
Active,以?列運(yùn)?戰(zhàn)?
-
派對(duì)Kirby's
Return
to
Dream
Land
Deluxe(星之卡?:重返夢(mèng)幻島豪華版)任天堂,?本動(dòng)作
-
平臺(tái)Dying
Light
2:
Stay
Human(消逝的光芒
2:堅(jiān)守?性)Techland.,波蘭動(dòng)作
-
?存??扮演游戲5Genshin
Impact(原神)?哈游,中國(guó)??扮演游戲
-
開放世界MetroidPrimeRemastered任天堂,?本探險(xiǎn)
-
動(dòng)作
-
平臺(tái)Dota
2Valve
Corp.,美國(guó)MOBA6Game
For
Peace(和平精英)騰訊,中國(guó)Battle
Royale
-
Shooting(吃雞游戲
-
射擊)NintendoSwitch
體育任天堂,?本體育
-
派對(duì)PUBG:
Battlegrounds(絕地求?戰(zhàn)場(chǎng))KRAFTON,韓國(guó)吃雞游戲7Royal
MatchDream
Games,??其消除
-
三消-融合TheLegendofZelda:Breathofthe
Wild(塞爾達(dá)傳說:曠野之息)任天堂,?本冒險(xiǎn)
-
動(dòng)作
-
??扮演游戲Apex
Legends(Apex
英雄)Electronic
Arts,美國(guó)吃雞游戲
-
射?8Gardenscapes
-
New
Acres(夢(mèng)幻花園)Playrix,愛爾蘭消除
-
三消-融合Mario
Party
Superstars(??歐派對(duì)
超級(jí)巨星)任天堂,?本派對(duì)Destiny2Bungie,美國(guó)第??稱射?9Pokémon
GO(精靈寶可夢(mèng)
Go)Niantic,美國(guó)??扮演游戲
-
基于定位??扮演游戲New
Super
Mario
Bros.
U
Deluxe(新超級(jí)??歐兄弟
U
豪華版)任天堂,?本平臺(tái)
-
動(dòng)作Monster
Hunter
Rise(怪物獵?崛起)Capcom,?本動(dòng)作??扮演10Monster
Strike(怪物彈珠)XFLAG
(Mixi),?本??扮演游戲
–
益智??扮演SuperSmashBros.Ultimate任天堂,?本格?
-
多?動(dòng)作Lost
Ark(命運(yùn)??)Amazon
Games,美國(guó)MMORPG資料來源:data.ai
&
IDC。注:基于
2023
年上半年
data.ai
移動(dòng)游戲排名,包括
iOS
和Google
Plan
平臺(tái);中國(guó)僅限
iOS
數(shù)據(jù);2023
年第
1
季度IDC
市場(chǎng)級(jí)別排名。全球??暢銷移動(dòng)、掌上游戲機(jī)
+
PC
游戲2023
年上半年按平臺(tái)劃分由
data.ai
Game
IQ
提供?持DATA.AI
+
IDC
|
聚焦游戲領(lǐng)域
|
2023我們監(jiān)控的游戲趨勢(shì)核?游戲依舊占據(jù)?配地位,但玩家興趣的轉(zhuǎn)變
催?出新興游戲品類帶有實(shí)時(shí)在線多玩家功能的核?游戲,?如PvP
(玩家對(duì)戰(zhàn))是
各個(gè)類別最熱?的游戲,
吃雞游戲和射擊類游戲
在移動(dòng)和PC/Mac類別排名前列。在Nintendo
Switch
Lite設(shè)備??,以原?(60
美元)
游戲?yàn)橹鲗?dǎo)。2023
年第
1
季度,收?最?的三?游戲?yàn)镾ega
的Sonic
Frontiers
,排名第
15。
?牌熱?游戲卷?重來:Mario
Kart
8
Deluxe
是
?款于
2017
年第
2
季度推出的常?產(chǎn)品。在
Steam
上,兩款原?免費(fèi)游戲排名前五,分別是
CS:GO
和Dota
2。
Elden
Ring
(艾爾登法環(huán))和
Dying
Light
2:
StayHuman(消逝的光芒
2:
堅(jiān)守?性)在
2022
年上半年銷售良好,
?
Call
Of
Duty
Modern
Warfare2(使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng))
(2022)
重返
Steam
且在
2022
年第
4
季度表現(xiàn)強(qiáng)勁。戰(zhàn)令與賽季通?證總體銷量良好。了解更多:探明按市場(chǎng)劃分的最受歡迎的游戲,以及
data.ai的
Game
IQ
分類法如何改變您現(xiàn)在的游戲發(fā)??式。預(yù)約演示9$0.0$0.5$1.0$1.5$2.0$2.5$3.0$3.5$4.00.02.04.06.08.010.012.014.016.0202120222023
估計(jì)2019
2020PC/Mac
和
TV
游戲小時(shí)移動(dòng)游戲小時(shí)收入(所有平臺(tái))10全世界云流游戲?時(shí)和?出來源:IDC
《全世界云流游戲預(yù)測(cè),2022-2026
年:移動(dòng)保持勢(shì)頭良好》研究,2022
年
9
?。?出?億美元游戲?時(shí)(B)DATA.AI
+
IDC
|
聚焦游戲領(lǐng)域
|
2023我們監(jiān)控的游戲趨勢(shì)利?云媒體技術(shù):云端游戲開拓移動(dòng)市場(chǎng)作為全球云游戲?時(shí)的組成部分之?,通過智能?機(jī)和平板電腦端的云游戲
(CSG)
時(shí)?份額預(yù)計(jì)將從2019年的16%提??
2023年的26%。2023
年,在所有平臺(tái)上,CSG
服務(wù)全球消費(fèi)?出達(dá)
38
億美元。今年總收?應(yīng)?2022
年?出
50%。今年全球
MAU
基數(shù)應(yīng)超過6000
萬?次,其中超過半數(shù)在部分時(shí)間是通過移動(dòng)設(shè)備使?CSG
,?
2019
年增?
21%。?部分
B2C
提供商包括:
Amazon
Luna、Blacknut、Boosteroid、MicrosoftGamePassUltimate、NVIDIAGeForce
Now、Sony
PlayStation
Plus
Premium、各種電信運(yùn)營(yíng)商提供的服務(wù)、Tencent
Pioneer
和
START、Utomik
Cloud。2023
年第
2
季度掌上游戲機(jī)硬件對(duì)?來源:IDC
各種公開資料分析,以及
IDC《全世界移動(dòng)和掌上游戲預(yù)測(cè),2023-2027
年:移動(dòng)游戲調(diào)整應(yīng)對(duì)前所未有的?出減少》研究,2023年3
?。DATA.AI
+
IDC
|
聚焦游戲領(lǐng)域
|
2023發(fā)?季設(shè)備操作系統(tǒng)(OS)和設(shè)備說明硬件??價(jià)格(美元)和備注2019
年第3
季度任天堂SwitchLite專有5.5英?LCD
HD
(720p)觸屏最?
60Hz
刷新率$200?乎?持所有
Switch
游戲卡和數(shù)字下載平均電池壽命2022
年第1
季度ValveSteam
DeckLinux(SteamOS)7英?LCD
WXGA(800p)
觸屏最?
60Hz
刷新率$400?持?jǐn)?shù)字下載,可玩數(shù)千種
WindowsPC
游戲(通過兼容
Proton)平均電池壽命2022
年第4
季度LogitechG
CloudAndroid
(帶?定義啟動(dòng)器)7
英?LCDFullHD(1080p)
觸屏最?
60Hz
刷新率$350通過
WiFi
鏈接?持
Play
游戲/應(yīng)?和
CSG
服務(wù)良好電池壽命2023
年第1
季度RazerEdgeAndroid6.8
英?
OLED
顯示屏全?清+
(2040p)
觸屏最?
144Hz
刷新率$400通過
WiFi
(或
5G
600
美元)鏈接?持
Play
游戲/應(yīng)?和
CSG
服務(wù)良好電池壽命2023
年第2
季度AsusROG
AllyWindows
117
英?LCDFullHD(1080p)
觸屏最?
120Hz
刷新率$700全
Windows
PC
游戲選項(xiàng),WiFi
鏈接CSG
服務(wù)電池壽命差2023
年第4
季度?索尼ProjectQ專有8
英?LCDFullHD(1080p)
觸屏最?
60Hz
刷新率$300?需要
PS5,通過
Sony
的
Remote
Play應(yīng)?
WiFi
連接
PS5
游戲良好的電池壽命?掌上游戲機(jī)與移動(dòng)游戲的核?優(yōu)勢(shì)正?爭(zhēng)奪:盈利。雖然掌上游戲機(jī)搭配觸覺控制器,但價(jià)格?造成了進(jìn)?壁壘,不太可能在移動(dòng)游戲市場(chǎng)上取得重?進(jìn)展。我們監(jiān)控的游戲趨勢(shì)掌上游戲強(qiáng)勢(shì)歸來,但發(fā)展分散化引發(fā)擔(dān)憂任天堂始終霸榜:2023
年第
1
季度全球
Switch
Lite
出貨量超過2100
萬。2023
年第
1
季度發(fā)售了近
200
萬Steam
Deck
套裝。地理區(qū)域和供貨情況各異:IDC
2023
年第
1
季度消費(fèi)者分析:居家娛樂領(lǐng)域調(diào)查顯示,僅考慮
Switch
Lite
和
Steam
Deck
設(shè)備,8-11%
美國(guó)、英國(guó)和德國(guó)受訪者擁有?臺(tái)
Steam
Deck,?98%
?本受訪者擁有?臺(tái)
Switch
Lite
(4
個(gè)國(guó)家
N
=
1,770)。?戶特征信息各異:IDC2022年第
3
季度美國(guó)游戲玩家調(diào)查發(fā)現(xiàn),55%
Switch
Lite
玩家是?性,但僅
27%
Steam
Deck
玩家是?性,52%
Switch
Lite
玩家?于35
歲,且
83%
SteamDeck玩家超過35
(Switch
Lite
N
=
171;
Steam
Deck
N
=
12)。112023
年上半年熱?移動(dòng)游戲DATA.AI
+
IDC
|
聚焦游戲領(lǐng)域
|
2023122023
年聚焦游戲領(lǐng)域由
Scopely
發(fā)?的
Monopoly
GO
下載量已超過4500
萬,且在意?利和英國(guó)發(fā)?后的頭
60
天中,有
54
天每?下載量排名第?,?在美國(guó)、德國(guó)和澳?利亞發(fā)?頭
60
天中有
37
天?下載量排名第?。游戲免費(fèi),通過應(yīng)?內(nèi)購買創(chuàng)造了
2.32
億美元全球消費(fèi)?出。游戲?qū)⒔?jīng)典棋盤游戲與社交功能(與親朋好友?起玩)
以及頻繁交互(活動(dòng)、迷你?賽、獎(jiǎng)品)結(jié)合來增加玩家粘性。在所分析的市場(chǎng)(?本、韓國(guó)、德國(guó)和英國(guó))中,平均??,?性玩家的概率較男性玩家?出10%,且年齡主要分布在25-34
歲。050100150資料來源:data.ai
注:iOS
和
Play
綜合數(shù)據(jù)。截?
2023
年
8
?
6
?,?命周期下載量與消費(fèi)?出。2023
年上半年熱?移動(dòng)游戲由
data.ai
Game
IQ
提供?持DATA.AI
+
IDC
|
聚焦游戲領(lǐng)域
|
2023MobilePerformance
Score基于
5?
28
?
?
6
?
3
?全世界
iOS
和Android(合并)應(yīng)?
派對(duì)
類別表現(xiàn)MonopolyGO:家庭棋盤游戲派對(duì)
|
運(yùn)?戰(zhàn)?Scopely
(美國(guó))99年齡分類18
-
24
25-
34
35
-
44
45+120100806040200德國(guó)英國(guó)加拿大美國(guó)日本性別分類男性 女性5454534437373735706050403020100意大利 英國(guó) 西班牙 法國(guó)美國(guó)德國(guó) 澳大利亞 加拿大按下載量劃分前
10
熱?游戲天數(shù)頭60天(2023年4?11??2023年6?9?)iOS
與
Play
合并,所選熱?市場(chǎng)下載量第
1
名 下載量第
2
至第
10
名英國(guó) 德國(guó) 加拿大 日本 美國(guó)根據(jù)
Android
?機(jī)的平均?戶使?情況確定的?戶特征細(xì)分。指數(shù)值?于
100
表示應(yīng)?的?戶相對(duì)于平均值按?例增加13即刻查看我們的
Mobile
Performance
Score
如何運(yùn)作!
預(yù)訂演示2023
年上半年熱?移動(dòng)游戲由
data.ai
Game
IQ
提供?持DATA.AI
+
IDC
|
聚焦游戲領(lǐng)域
|
2023MobilePerformance
ScoreHonkai:Star
Rail(崩壞:星穹鐵道)??扮演游戲
|
團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)??哈游(中國(guó))935%8%10%7%11%14%25%29%44%47%48%51%61%3%0%
20%
40%60%80%英國(guó)(Oneiric
Shard
×6480
-
£99.99)法國(guó)(éclats
oniriques
×
6
480
-
99,99
€)德國(guó)(Traumsplitter
x6.480
-
99,99
€)韓國(guó)(???
?
6,480?
-
?119,000)中國(guó)(6480枚古老夢(mèng)華
-648.00)日本(往日の夢(mèng)華6480個(gè)
-12,000)美國(guó)(Oneiric
Shard
×6480
-
99.99)%
商店收入 %
購買量2023
年
5
?
-
購買量與
IAP
最貴物品份額
“OneiricShardx
6480”來源:data.ai
注:iOS
應(yīng)?商店應(yīng)?內(nèi)購買物品。中國(guó)僅限
iOS
數(shù)據(jù)。截?
2023
年8?
6
?,?命周期下載量與消費(fèi)?出。Honkai:
Star
Rail(崩壞:星穹鐵道)
是
Mihoyo
繼Genshin
Impact(原神)之后的第?個(gè)全球爆款。同時(shí),作為?款跨平臺(tái)熱?游戲,
這款游戲制作精良,以故事情節(jié)帶動(dòng)玩法,具有動(dòng)漫?格藝術(shù),團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)?多??扮演機(jī)制,以及免費(fèi)下載IAP變現(xiàn)等特點(diǎn)。這款游戲吸引了近6200
萬
下載量
以及逾4.57
億美元?出,由
?本、中國(guó)和美國(guó)市場(chǎng)領(lǐng)銜。在美國(guó),七分之?銷售物品為價(jià)值
99.99
美元的
“6480
Oneiric
Shard
IAP
item”
。它可讓玩家快速提升游戲體驗(yàn),并在2023
年
5
?貢獻(xiàn)了總收?的
61%
。平均??,游戲玩家中,男性占??出10%
以上(除德國(guó)和英國(guó),?性?例更?外),?且集中在在18?24
歲年齡段的
Z
時(shí)代玩家300250200150100500性別分類年齡分類18
-
24
25-
34
35
-
44
45+050100150日本韓國(guó)加拿大美國(guó)德國(guó)英國(guó)男性 女性14韓國(guó) 日本 英國(guó) 德國(guó) 加拿大 美國(guó)根據(jù)
Android
?機(jī)的平均?戶使?情況確定的?戶特征細(xì)分。指數(shù)值?于
100
表示應(yīng)?的?戶相對(duì)于平均值按?例增加即刻查看我們的
Mobile
Performance
Score
如何運(yùn)作!
預(yù)訂演示基于5?28??6?3?全世界iOS和Android
(合并)應(yīng)?
??扮演游戲
類別表現(xiàn)2023
年上半年熱?移動(dòng)游戲資料來源:data.ai
注:iOS
和Google
Play
綜合數(shù)據(jù)。中國(guó)僅限
iOS
數(shù)據(jù)。截至
2023
年8月
6
日,生命周期下載量與消費(fèi)支出。截至
2023
年7
月
18
日,基于
data.ai
Game
IQ
分類法進(jìn)行的類別分類。由
data.ai
Game
IQ
提供?持DATA.AI
+
IDC
|
聚焦游戲領(lǐng)域
|
2023Royal
Match消除
|
三消
-
融合MobilePerformance
Score95按全球消費(fèi)?出排名的前
10
消除游戲2021
–
2023
上半年Dream
Games(??其)?Royal
Match
由??其
Dream
Games
推出,?跡遍布全球逾
174
個(gè)市場(chǎng)
,憑借其?受歡迎的主題,成功在各個(gè)市場(chǎng)吸引眾多?戶。提供熟悉但全新的流?三消游戲機(jī)制,這款游戲下載量達(dá)到近
1.49
億?次。另外,這款游戲變現(xiàn)?常好;迄今為?,應(yīng)?內(nèi)購買創(chuàng)造了
17
億美元消費(fèi)?出。2023
年上半年,在消除類游戲中全球消費(fèi)?出排名第
2,
僅
排在
Candy
Crush
Saga
后?,?前兩年分別排名第8、第3—
增?表現(xiàn)穩(wěn)定。這款游戲?性?戶?例較男性?出
20%
且
45
歲以上?戶?例?出
40%。200150100500年齡分類18
-
24
25-
34
35
-
44
45+100500150德國(guó)英國(guó)日本韓國(guó)加拿大美國(guó)性別分類男性 女性15日本 德國(guó) 英國(guó) 美國(guó) 加拿大 韓國(guó)根據(jù)
Android
手機(jī)的平均用戶使用情況確定的用戶特征細(xì)分。指數(shù)值高于
100
表示應(yīng)用的用戶相對(duì)于平均值按比例增加即刻查看我們的
Mobile
Performance
Score
如何運(yùn)作!
預(yù)訂演示基于
5?
28
?
?
6
?
3
?全世界
iOS
和Android(合并)應(yīng)?
消除
類別表現(xiàn)世界杯?球同?下載量2016-
20232023
年上半年熱?移動(dòng)游戲由
data.ai
Game
IQ
提供?持DATA.AI
+
IDC
|
聚焦游戲領(lǐng)域
|
2023世界杯?球體育
|
模擬運(yùn)動(dòng)Electronic
Arts
(美國(guó))MobilePerformance
Score962016-
2023600M500M400M300M200M100M0M2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023
年上半年+
34%+
74%150M100M50M0M2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023
年上半年+
135%+
15%世界杯?球賽
游戲于2016
年?次發(fā)布,現(xiàn)已
推?到逾
174
個(gè)市場(chǎng)。這款游戲多年來進(jìn)?了多次更新,在
?球世界杯?賽期間成為發(fā)布最新更新和促銷的??時(shí)期。在
2022
年卡塔爾世界杯期間,
游戲下載量同?增?了
135%
。2023
年上半年,該款游戲在全球下載量排名第
8,
在消費(fèi)?出??排名第
12
—
顯示出強(qiáng)勁的增?。?推出以來,全球消費(fèi)?出達(dá)
9.92
億美元。
應(yīng)?內(nèi)購買圍繞解鎖?級(jí)運(yùn)動(dòng)員,組建??的夢(mèng)幻?球隊(duì),以及獲得?級(jí)內(nèi)容,參與專屬活動(dòng)與聯(lián)賽等?向設(shè)計(jì)。世界杯?球賽?命周期下載量資料來源:data.ai
注:iOS
和
Play
綜合數(shù)據(jù)。中國(guó)僅限
iOS
數(shù)據(jù)。截?
2023
年8?
6
?,?命周期下載量與消費(fèi)?出。即刻查看我們的
Mobile
Performance
Score
如何運(yùn)作!
預(yù)訂演示250200150100500年齡分類18
-
24
25-
34
35
-
44
45+200150100500英國(guó)美國(guó)德國(guó)韓國(guó)加拿大性別分類男性 女性16加拿大 韓國(guó) 德國(guó) 美國(guó) 英國(guó)根據(jù)
Android
?機(jī)的平均?戶使?情況確定的?戶特征細(xì)分。指數(shù)值?于
100
表示應(yīng)?的?戶相對(duì)于平均值按?例增加基于
5?
28
?
?
6
?
3
?全世界
iOS
和Android(合并)應(yīng)?
運(yùn)動(dòng)游戲
類別全世界表現(xiàn)移動(dòng)?告變現(xiàn)+?戶偏好DATA.AI
+
IDC
|
聚焦游戲領(lǐng)域
|
2022172023
年聚焦游戲領(lǐng)域44.7%44.3%37.9%39.5%32.9%29.1%25.1%21.2%22.1%19.3%15.0%17.8%12.1%22.0%22.3%23.3%21.6%24.3%23.3%23.1%23.7%19.8%20.1%19.5%14.1%12.8%0%10%20%30%40%50%60%70%80%消除博彩桌面游戲超休閑益智策略射擊角色扮演游戲模擬運(yùn)動(dòng)游戲派對(duì)動(dòng)作游戲賽車付費(fèi)廣告下載量付費(fèi)搜索下載量資料來源:data.ai注:iOS
和
Play
中的下載量。如今?以往任何時(shí)候都更需要為應(yīng)?挖掘正確的?戶獲取渠道:即能帶來最多收?并占領(lǐng)不斷增?的新興移動(dòng)市場(chǎng)渠道。由
data.ai
Game
IQ
提供?持2023
年第?季度美國(guó)各類別排名前
100
的游戲的付費(fèi)來源下載份額平均值DATA.AI
+
IDC
|
聚焦游戲領(lǐng)域
|
2023移動(dòng)?告變現(xiàn)+?戶偏好付費(fèi)?戶獲?。合?、博彩和桌?游戲領(lǐng)銜付費(fèi)安裝付費(fèi)下載的市場(chǎng)對(duì)標(biāo)因游戲類別和國(guó)家?異。另外,有些類別?其他類別更需要付費(fèi)推???傮w??,付費(fèi)應(yīng)?安裝?告(相對(duì)于付費(fèi)應(yīng)?市場(chǎng)搜索)為付費(fèi)游戲下載貢獻(xiàn)更?份額。付費(fèi)下載量既能反映某個(gè)?類別和渠道?戶獲取對(duì)標(biāo)?平,?能反映競(jìng)爭(zhēng)對(duì)?何時(shí)開展爆炸式營(yíng)銷活動(dòng)。185%4%8%16%79%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%射擊賽車消除模擬兒童類博彩運(yùn)動(dòng)游戲派對(duì)策略益智超休閑桌面游戲動(dòng)作游戲角色扮演…橫幅插播廣告 試玩廣告資料來源:data.ai注:iOS
和
Play
中的下載量視頻發(fā)現(xiàn)哪些創(chuàng)意素材和?告形式在各個(gè)不同的?告?絡(luò)和市場(chǎng)中表現(xiàn)最好,以降低獲取成本以及實(shí)現(xiàn)每?平均?戶最?化。由
data.ai
Game
IQ
提供?持各類別下載量排名前
20
的游戲中各?告形式的展示份額美國(guó),iPhone,2023
年
5
?DATA.AI
+
IDC
|
聚焦游戲領(lǐng)域
|
2023移動(dòng)?告變現(xiàn)+?戶偏好移動(dòng)?戶獲取?告形式:動(dòng)作和桌?游戲主導(dǎo)試玩?告展示從?戶獲取?告形式來看,
視頻?告主導(dǎo)了?多數(shù)游戲?類別,
除??扮演游戲和動(dòng)作游戲外。試玩?告占據(jù)了動(dòng)作游戲?告主近
80%
的?告份額,這表明其是該類別中成功的?告類型。桌?游戲試玩?告份額占所有?告份額的
16%,排名第?位—
表明試玩?告吸引該類?戶,并能帶動(dòng)游戲下載量。這可能得益于
其簡(jiǎn)單的游戲機(jī)制。觀眾在試玩?告中獲得滿?感,從?快速了解這款游戲,
并隨后下載游戲(這是成功?告的主要指標(biāo))。190%10%20%30%40%我不喜歡它們N/A——我沒有見過此類廣告2022
年第三季度
n=3,414資料來源:IDC
的
2019
年第三季度
–
2022
年第三季度美國(guó)游戲調(diào)查*
2019
年第三季度
–
2021
年第三季度回復(fù)選項(xiàng)“我受不了它們”。問:如果您在過去三個(gè)?玩過的移動(dòng)游戲中看到過游戲內(nèi)?告,您能說明您看到的是哪種類型的?告以及您對(duì)它們的態(tài)度嗎?【選定選項(xiàng):】我看到了靜態(tài)橫幅(圖?或?字)?告…美國(guó)移動(dòng)玩家對(duì)橫幅/展示?告的感受,2019
年第三季度?
2022
年第三季度-25
個(gè)百分點(diǎn)-24
個(gè)百分點(diǎn)DATA.AI
+
IDC
|
聚焦游戲領(lǐng)域
|
20232019
年第三季度我喜歡它們2021
年第三季度它們不影響2020
年第三季度2022
年第三季度受訪者?例移動(dòng)?告變現(xiàn)+?戶偏好效果不佳的?告浪費(fèi)?錢并拉?新?戶成本。掌握表現(xiàn)最佳?告和類型,并分析如何通過改變您的?告素材組合,改善每次點(diǎn)擊成本并加速下載轉(zhuǎn)化率。橫幅/展示?告美國(guó)玩家對(duì)游戲內(nèi)橫幅?告的好感已降低相?2022
年第三季度表示“喜歡”橫幅/展示?告的美國(guó)玩家,“不喜歡”橫幅/展示?告的美國(guó)玩家增加了約
24%。2021
年第三季度?
2022
年第三季度期間,喜歡與不喜歡群體的差距增?
6.1%。2022
年第三季度?約
81%
受訪者表示,看過游戲內(nèi)橫幅/展示?告
。200%10%20%30%40%50%美國(guó)移動(dòng)玩家對(duì)視頻?告的感受,2019
年第三季度?
2022
年第三季度-31.8
個(gè)百分點(diǎn)DATA.AI
+
IDC
|
聚焦游戲領(lǐng)域
|
2023視頻?告在美國(guó)游戲內(nèi)視頻?告依舊占最??例2022
年第三季度
n=3,414資料來源:IDC
的
2019
年第三季度
–
2022
年第三季度美國(guó)游戲調(diào)查我喜歡它們 我不喜歡它們 它們不影響 N/A——我沒有見過此類廣告*
2019
年第三季度
–
2021
年第三季度回復(fù)選項(xiàng)“我受不了它們”。問:如果您在過去三個(gè)?玩過的移動(dòng)游戲中看到過游戲內(nèi)?告,您能說明您看到的是哪種類型的?告以及您對(duì)它們的態(tài)度嗎?【選定選項(xiàng):】我看到了視頻?告…2019
年第三季度2021
年第三季度2020
年第三季度受訪者?例移動(dòng)?告變現(xiàn)+?戶偏好2022
年第三季度,表示“不喜歡”視頻?告的美國(guó)游戲玩家?表示“喜歡”的多了?約
32%;另外,?者差距同?增?8.5%。視頻?告在所有形式中?例最?:
?約
85%
的移動(dòng)游戲玩家表示,在
2022
年第三季度,他們?cè)谕娴挠螒蛑锌吹酱祟?告。在所選擇游戲內(nèi)?告形式中,視頻?告的負(fù)?感受最?;視頻?告的絕對(duì)流?程度(如幻燈?
19
所示)可部分解釋這?結(jié)果。?戶偏好不斷變化,且點(diǎn)擊率和安裝轉(zhuǎn)化率等衡量指標(biāo)隨之?新?異。了解最新資訊,把握不同?告素材如何帶動(dòng)市場(chǎng)增?。2022
年第三季度-29.1
個(gè)百分點(diǎn)210%10%30%40%我喜歡它們我不喜歡它們它們不影響N/A——我沒有見過此類廣告美國(guó)移動(dòng)玩家對(duì)激勵(lì)視頻廣告的感受,2019
年第三季度至
2022
年第三季度20%+6.9
個(gè)百分點(diǎn)-5.9
個(gè)百分點(diǎn)DATA.AI
+
IDC
|
聚焦游戲領(lǐng)域
|
2023有獎(jiǎng)視頻廣告激勵(lì)視頻廣告依舊是最受玩家歡迎的類型,但美國(guó)玩家對(duì)其接受程度已下降2022
年第三季度
n=3,414資料來源:IDC
的
2019
年第三季度
–
2022
年第三季度美國(guó)游戲調(diào)查*2019
年第三季度
–
2021
年第三季度回復(fù)選項(xiàng)“我受不了它們”。問:如果您在過去三個(gè)月玩過的移動(dòng)游戲中看到過游戲內(nèi)廣告,您能說明您看到的是哪種類型的廣告以及您對(duì)它們的態(tài)度嗎?【選定選項(xiàng):】我看到了有獎(jiǎng)視頻廣告(觀看后可獲得虛擬貨幣或物品)...2019
年第三季度2021
年第三季度2020
年第三季度受訪者比例移動(dòng)?告變現(xiàn)+?戶偏好2023
年第三季度,表示“不喜歡”激勵(lì)視頻廣告的美國(guó)游戲玩家比
表示
“喜歡”
激勵(lì)視頻廣告的美國(guó)玩家多了大約
6%,這表明如果有利于他們的玩法,用戶愿意觀看,但這類廣告的好感同比下降
8.9%
。2022
年第二季度,77%
玩家表示在他們玩的移動(dòng)游戲中至少看到過一個(gè)此類廣告。在所有廣告類型中,激勵(lì)視頻廣告的積極感受最高,
20%
的玩家表示他們“喜歡”這類廣告;有獎(jiǎng)視頻廣告的價(jià)值交換仍然是直接且即時(shí)的。了解最新表現(xiàn)最佳廣告素材類型是實(shí)施高效用戶獲取策略的關(guān)鍵。通過基于流行的形式,優(yōu)化廣告素材組合,可節(jié)省曝光、點(diǎn)擊和安裝成本。2022
年第三季度22受訪者比例0%10%20%30%40%美國(guó)移動(dòng)玩家對(duì)試玩?告的感受,2019
年第三季度?
2022
年第三季度-4.4
個(gè)百分點(diǎn)-14.9
個(gè)百分點(diǎn)DATA.AI
+
IDC
|
聚焦游戲領(lǐng)域
|
2023試玩?告試玩?告在美國(guó)玩家中
排名第
2,流?度在降低2022
年第三季度
n=3,414資料來源:IDC
的
2019
年第三季度
–
2022
年第三季度美國(guó)游戲調(diào)查我喜歡它們 我不喜歡它們 它們不影響 N/A——我沒有見過此類廣告*
2019
年第三季度
–
2021
年第三季度回復(fù)選項(xiàng)“我受不了它們”。問:如果您在過去三個(gè)?玩過的移動(dòng)游戲中看到過游戲內(nèi)?告,您能說明您看到的是哪種類型的?告以及您對(duì)它們的態(tài)度嗎?【選定選項(xiàng):】我看到了試玩?告(允許我試玩另?個(gè))...2019
年第三季度2021
年第三季度2020
年第三季度查看如何分析和識(shí)別您所在市場(chǎng)表現(xiàn)最好的?告素材并?效重新定義您的?告素材策略。?即預(yù)約演示!移動(dòng)廣告變現(xiàn)+用戶偏好2022
年第三季度,表示“?法忍受”試玩?告(通常旨在讓?戶在有意下載前試玩游戲)的美國(guó)游戲玩家?表示“喜歡”試玩?告的美國(guó)游戲玩家多了?約
15%。與視頻?告類似
,對(duì)該類?告的負(fù)?感受同?上升8.6%。試玩?告的“喜歡”份額位居第?,占所有玩家的
16%。2022
年第三季度23DATA.AI
+
IDC
|
聚焦游戲領(lǐng)域
|
20232022
年第三季度
n=3,252資料來源:IDC
的
2019
年第三季度
–
2022
年第三季度美國(guó)游戲調(diào)查0%10%20%30%40%50%“喜歡”
iOS
視頻廣告份額“喜歡”
Android
視頻廣告份額“不喜歡”
iOS
視頻廣告份額“不喜歡”
Android
視頻廣告份額2021
年第二季度推出
ATT
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