游戲行業(yè)新人產(chǎn)品培訓(xùn):網(wǎng)絡(luò)游戲那些事兒_第1頁(yè)
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網(wǎng)絡(luò)游戲那些事兒分享前言:本文內(nèi)容很多來(lái)自于網(wǎng)絡(luò)、教科書、業(yè)內(nèi)分享希望能幫助網(wǎng)游行業(yè)的新人少一些迷茫,多一些淡定網(wǎng)絡(luò)游戲那些事兒(游戲新人賞)引言:中國(guó)網(wǎng)游十年網(wǎng)游是什么?網(wǎng)絡(luò)游戲是一種體驗(yàn)性的互動(dòng)娛樂產(chǎn)品何為體驗(yàn)?從windowsxp說起體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代及其特征(貨物-商品-服務(wù)-體驗(yàn))網(wǎng)游是怎樣被消費(fèi)的?網(wǎng)游為什么好玩?互動(dòng)娛樂創(chuàng)世:游戲世界的建構(gòu)治世:超級(jí)社區(qū)的經(jīng)營(yíng)體驗(yàn)之體驗(yàn):游戲營(yíng)銷與游戲官網(wǎng)情景體驗(yàn):帶入感(視頻、flash、原畫等)情感體驗(yàn):社區(qū)性(家庭、好友、兄弟、江湖等)文化體驗(yàn):中國(guó)風(fēng)(國(guó)韻、武俠、西游等)1中國(guó)網(wǎng)游十年網(wǎng)易游戲:大話西游2、夢(mèng)幻西游、天下貳、大唐系列、大話系列、創(chuàng)世西游等2000年,中國(guó)第一款網(wǎng)游《萬(wàn)王之王》上市。更多請(qǐng)參見專題:網(wǎng)游10年史記2008年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為183.8億元,比2007年增長(zhǎng)了76.6%。并帶動(dòng)電信、IT、傳統(tǒng)出版等相關(guān)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值近490億元。2009年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到256.2億元,比2008年增長(zhǎng)了39.4%,并帶動(dòng)電信、IT、傳統(tǒng)出版等相關(guān)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值近550億元。更多行業(yè)資訊請(qǐng)參見資訊組ppt《2009Q4網(wǎng)游行業(yè)及競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手分析》中國(guó)網(wǎng)游十年玩家的需求與游戲動(dòng)機(jī):玩家為什么來(lái)玩游戲?快樂原則:追求快樂社交需求:逃避寂寞成就需求:掌控虛擬人生其他……如跟風(fēng)、追逐潮流等第一代網(wǎng)游玩家:魔獸爭(zhēng)霸、暗黑破壞神玩家傳奇培養(yǎng)出來(lái)的玩家其他單機(jī)游戲用戶互聯(lián)網(wǎng)新增用戶是如何成為游戲玩家的?跟風(fēng)效仿,或者被朋友拉來(lái)一起玩休閑游戲?qū)霃V告、促銷吸引幾種值得注意的泛互聯(lián)網(wǎng)趨勢(shì)上網(wǎng)等于上QQSNS-網(wǎng)游和文本社區(qū)的邊界逐漸模糊上網(wǎng)可以什么都做,也可以什么都不做

--我只看看,我不說話中國(guó)網(wǎng)游玩家的前世今生2網(wǎng)絡(luò)游戲是什么?網(wǎng)絡(luò)游戲是什么?技術(shù)層面:電子信息產(chǎn)品--基于互聯(lián)網(wǎng)誕生,多team協(xié)作開發(fā),需要龐大的運(yùn)營(yíng)體系支持。政治層面:精神文化產(chǎn)品--從網(wǎng)癮戰(zhàn)爭(zhēng)中折射出網(wǎng)絡(luò)游戲的原罪。經(jīng)濟(jì)層面:體驗(yàn)性產(chǎn)品--非生產(chǎn)性、短周期性、互動(dòng)性、不可重復(fù)性、暴利、低門檻(成本攤?。┯脩粜枨髮用妫夯?dòng)娛樂產(chǎn)品--快樂原則:玩家玩游戲的目的是從游戲中尋找快樂。陳天橋:網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)是所有行業(yè)中惟一一個(gè)兼有惡性競(jìng)爭(zhēng)風(fēng)險(xiǎn)、專業(yè)風(fēng)險(xiǎn)、政策風(fēng)險(xiǎn)和社會(huì)風(fēng)險(xiǎn)等四大風(fēng)險(xiǎn)的行業(yè)。伍松:空虛寂寞是幾千年的問題,比毒品還要嚴(yán)重。2009年中國(guó)青少年網(wǎng)癮報(bào)告近日發(fā)布,青少年網(wǎng)民中網(wǎng)癮群體比例為14.1%

人數(shù)約為2400萬(wàn)。何為體驗(yàn)2001年,windowsXP全球面市,比爾蓋茨宣稱該新操作系統(tǒng)為人們"重新定義了人、軟件和網(wǎng)絡(luò)之間的體驗(yàn)關(guān)系"。"XP"來(lái)自"Experience",其中文意思即是體驗(yàn)。DOSwin98XP也許是一個(gè)巧合?2001年,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲也開始了其風(fēng)火之旅。“體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)”的倡導(dǎo)者約瑟夫”派恩(JosephPine):“所謂體驗(yàn),就是企業(yè)以服務(wù)為舞臺(tái),以商品為道具,以消費(fèi)者為中心,創(chuàng)造能夠使消費(fèi)者參與、值得消費(fèi)者回憶的活動(dòng)。”我們是怎樣進(jìn)入體驗(yàn)時(shí)代的?進(jìn)入文化和精神的消費(fèi)時(shí)代出現(xiàn)了對(duì)非生產(chǎn)性商品的需求商品同質(zhì)化,選擇增多消費(fèi)者往往根據(jù)感性和意向來(lái)選擇商品為什么要為啤酒以外的體驗(yàn)付費(fèi)?半醉半醒之間的酒客會(huì)告訴你,因?yàn)槲以敢?。體驗(yàn)性產(chǎn)品的特征非生產(chǎn)性:本身不是一種經(jīng)濟(jì)產(chǎn)出,不能以清點(diǎn)的方式量化短周期性:可能以秒、分、小時(shí)計(jì)費(fèi)互動(dòng)性:用戶全程參與不可復(fù)制、不可替代。不同的人、在不同的情境下,體驗(yàn)不可能完全一樣超越性:回憶往往超越體驗(yàn)本身經(jīng)濟(jì)價(jià)值的高增進(jìn)性:即暴利特征。星巴克咖啡館和被當(dāng)作高級(jí)qq使用的夢(mèng)幻西游為什么在家里沖一杯咖啡1元錢,在星巴克要花28元?網(wǎng)絡(luò)游戲是怎樣被層層消費(fèi)的?作為體驗(yàn)性產(chǎn)品的網(wǎng)絡(luò)游戲是怎樣被層層消費(fèi)的?--最早,我們消費(fèi)他的概念和文化,如果覺得這是自己喜歡的,就繼續(xù)完成注冊(cè)-下載客戶端-進(jìn)入游戲-新手村,尋找同好,隨后,我們?nèi)谌胗螒蛏鐣?huì),開始付費(fèi)并持續(xù)消費(fèi),或者選擇退出。核心產(chǎn)品-顧客的實(shí)際利益:某個(gè)虛擬游戲社區(qū)的id及其相關(guān)數(shù)據(jù)形式產(chǎn)品-產(chǎn)品的載體和外在形象:如游戲客戶端、官網(wǎng)期望產(chǎn)品-希望和默認(rèn)得到的與產(chǎn)品相關(guān)的一整套屬性和條件:如精美的游戲場(chǎng)景,價(jià)值觀相近的玩家群體,和諧、自由、安全、無(wú)外掛的游戲環(huán)境延伸產(chǎn)品-體驗(yàn)者在購(gòu)買商品時(shí)所獲得的全部附加服務(wù)和利益。包括售前、售后、售中服務(wù):如新手指引、玩法說明、資訊服務(wù)、賬號(hào)安全、客服等潛在產(chǎn)品-具有變化與改進(jìn)潛質(zhì)的產(chǎn)品部分:游戲的更新或者換代、重大資料片、新版本等體驗(yàn)性產(chǎn)品的整體概念圖示網(wǎng)游和單機(jī)游戲的本質(zhì)區(qū)別:互動(dòng)體驗(yàn)如果說體驗(yàn)性是游戲產(chǎn)品的根本屬性,那么互動(dòng)體驗(yàn)則是網(wǎng)絡(luò)游戲和單機(jī)游戲的本質(zhì)區(qū)別。網(wǎng)絡(luò)游戲在本質(zhì)上是一個(gè)超級(jí)虛擬社區(qū)。夢(mèng)幻西游:擂臺(tái)PK夢(mèng)幻誅仙:花轎游街3網(wǎng)游為什么好玩?互動(dòng)娛樂陳天橋:中國(guó)互動(dòng)娛樂第一人用互動(dòng)的方式改變?nèi)藗兊纳?,并打?dòng)人心。所有的傳統(tǒng)娛樂方式都可以和互聯(lián)網(wǎng)結(jié)合起來(lái),通過互動(dòng)形成一種新的娛樂方式?;?dòng)娛樂催生了新傳媒:一種對(duì)最廣泛的用戶群傳播信息的方式。語(yǔ)言是最重要的互動(dòng)符號(hào),是發(fā)生互動(dòng)的媒介。娛樂不僅是一種最古老的體驗(yàn)之一,如今更是一種更高級(jí)、更普遍的體驗(yàn)。打破砂鍋:互動(dòng)是什么互動(dòng)最早是一個(gè)物理學(xué)概念。社會(huì)學(xué)在19世紀(jì)開始應(yīng)用互動(dòng)的概念來(lái)解釋社會(huì)學(xué)的現(xiàn)象,并形成了“社會(huì)互動(dòng)論”的學(xué)說。進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,人們的交往范圍、交往手段都發(fā)生了深刻的變化,人際之間、事物之間、系統(tǒng)之間的相互影響無(wú)論在廣度和深度上都進(jìn)入了新的層次?;?dòng)的涵義:至少發(fā)生在兩個(gè)人之間;有相互作用和影響;以信息傳播為基礎(chǔ);包括直接互動(dòng)和間接互動(dòng);總在特定的情境之下?;?dòng)的要素:主體-目的-結(jié)果-媒介互動(dòng)體驗(yàn)是網(wǎng)游體驗(yàn)的核心互動(dòng)關(guān)鍵詞:相互作用網(wǎng)游中很多非常基礎(chǔ)的機(jī)制、組織和任務(wù)沒有互動(dòng)就無(wú)法開啟。比如拍賣行、幫會(huì)、多人副本等。熵增原理(熱力學(xué)第二定律):對(duì)不可逆過程,系統(tǒng)的熵總是增加的。熵(entropy)指的是體系的混亂的程度。case:賈君鵬、犀利哥、后宮優(yōu)雅、局長(zhǎng)日記……

關(guān)注就是力量,圍觀改變中國(guó)蝴蝶效應(yīng)

你永遠(yuǎn)不知道被推倒的多米諾骨牌到底有多長(zhǎng)夢(mèng)幻西游“七七事件”創(chuàng)世:游戲世界是如何建構(gòu)的系統(tǒng)秩序,社會(huì)內(nèi)部各個(gè)部分或體系之間的平衡與協(xié)調(diào),相互作用的各個(gè)主要游戲系統(tǒng),如種族、門派之間的相克相生。世界觀種族門派……行動(dòng)秩序,在社會(huì)制度或者規(guī)范的制約下,個(gè)人之間能夠形成對(duì)互動(dòng)和合作關(guān)系的合理預(yù)期。PK規(guī)則組隊(duì)規(guī)則婚姻規(guī)則……對(duì)于游戲開發(fā)者來(lái)說,最重要的是游戲規(guī)則的制定。夢(mèng)誅婚禮WOW戰(zhàn)場(chǎng)當(dāng)玩家之間的互動(dòng)達(dá)到了足夠的頻率和密度時(shí),游戲社會(huì)也就產(chǎn)生和存在了。好多的MMORPG啊~為什么都是角色扮演?人與人之所以能夠進(jìn)行互動(dòng),就是因?yàn)槿藗兡軌虮嬲J(rèn)和理解他人所使用的交往符號(hào)的意義,并通過角色而預(yù)知對(duì)方的反應(yīng)。個(gè)體、行為、環(huán)境三者相互影響、相互決定,同時(shí)令角色的社會(huì)化的過程成為一種具有創(chuàng)造性特征的復(fù)雜活動(dòng)。角色扮演是互動(dòng)得以進(jìn)行的基本條件。夢(mèng)誅婚禮人行為環(huán)境為什么成長(zhǎng)模式都是打怪、升級(jí)?社會(huì)分工是人類進(jìn)入文明社會(huì)的標(biāo)志之一,游戲社會(huì)也有其自身的發(fā)展階段。夢(mèng)誅婚禮恩格斯:人類社會(huì)經(jīng)歷了蒙昧?xí)r代、野蠻時(shí)代、文明時(shí)代。其中野蠻時(shí)代發(fā)生了三次社會(huì)大分工,才進(jìn)入文明社會(huì)。分工模式越高級(jí),構(gòu)建失敗的幾率就越大。目前大多數(shù)網(wǎng)游的成長(zhǎng)模式都是打怪升級(jí)(類似體力勞動(dòng)),是因?yàn)槭〉某杀救巳丝沙惺?。巫妖王之怒:終極boss阿爾薩斯為什么簡(jiǎn)單的玩法一直在重復(fù)?人際關(guān)系的本質(zhì):互動(dòng)只要受到適當(dāng)?shù)幕セ輳?qiáng)化就能重復(fù)出現(xiàn)。夢(mèng)誅婚禮

期望的互輔性:要維護(hù)長(zhǎng)期互動(dòng)的互動(dòng)關(guān)系,互動(dòng)的雙方必須最大程度的相互滿足對(duì)方的期望。我們幾乎可以用交換的觀點(diǎn)去考察所有的互動(dòng)。個(gè)人利益是隱藏在互動(dòng)背后的普遍動(dòng)機(jī)。始于大話、夢(mèng)幻的游戲師門任務(wù)夢(mèng)幻西游任務(wù)鏈浮世繪:幾種典型的游戲社會(huì)結(jié)構(gòu)好吧,玩什么網(wǎng)游都無(wú)外乎打怪、升級(jí)、PK、副本。但是真的只是如此而已嗎?

NO,不同游戲社會(huì)的核心互動(dòng)模式不同。社會(huì)互動(dòng)的基本類型有合作與競(jìng)爭(zhēng)、沖突與調(diào)適等。并從而產(chǎn)生了不同的游戲社會(huì)結(jié)構(gòu)。幾種典型的游戲社會(huì)結(jié)構(gòu)分型為了部落的榮耀治世:游戲虛擬社區(qū)是如何經(jīng)營(yíng)的作為超級(jí)社區(qū),每個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲都有一個(gè)魚塘夢(mèng)。有很多魚,可以隨時(shí)撈一網(wǎng)魚群可以不斷的生殖繁衍小魚能慢慢長(zhǎng)成大魚魚兒依賴我們的池塘,最好永不外逃4體驗(yàn)之體驗(yàn)如何保證好玩-FAB為什么難做?FAB頁(yè)面:廣告的下一站FABABF優(yōu)點(diǎn):advantage即自己與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手有何不同;例如非常好玩,活動(dòng)豐富,玩法精彩、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)平衡,社區(qū)人氣高,安全無(wú)外掛客戶利益與價(jià)值:benefit這一優(yōu)點(diǎn)所帶給顧客的利益。如:可以結(jié)婚、生寶寶,“現(xiàn)在來(lái)玩,送新手百寶箱,注冊(cè)就送5Q幣屬性:Features即自己的產(chǎn)品有哪些特點(diǎn)和屬性,例如:Q版浪漫,中國(guó)風(fēng),回合制F:隨著中國(guó)網(wǎng)游的嚴(yán)重同質(zhì)化,產(chǎn)品屬性不再是優(yōu)勢(shì)A:由于體驗(yàn)的不可復(fù)制性,你說好玩,別人未必覺得好玩。我們力圖傳達(dá)的其實(shí)是一種“體驗(yàn)之體驗(yàn)”。B:獎(jiǎng)勵(lì)方面強(qiáng)中自有強(qiáng)中手。吸引用戶的注意力需要更多的噱頭和技巧。是信息還是體驗(yàn)?首先,確定我們要傳達(dá)的是體驗(yàn)還是信息。羅列信息很少能給人帶來(lái)好的體驗(yàn)。體驗(yàn)是抽象的,信息是具象的。傳達(dá)體驗(yàn)需要想象空間。不要基于自己的假設(shè)。什么信息不重要,怎么表達(dá)才重要。FAB的設(shè)計(jì)原則:實(shí)事求是、清晰簡(jiǎn)潔、主次分明這幅夢(mèng)幻西游玩家手繪作品=Q版可愛體驗(yàn)無(wú)處不在-

MOT(關(guān)鍵時(shí)刻,MomentofTruth)北歐航空公司(SAS)前任CEO詹-卡爾森在《關(guān)鍵時(shí)刻MOT》一書中,這樣定義“MOT”:任何時(shí)候,當(dāng)一名顧客和一項(xiàng)商業(yè)的任何一個(gè)層面發(fā)生聯(lián)系,無(wú)論多么微小,都是一個(gè)形成印象的機(jī)會(huì)。這一個(gè)小小的關(guān)鍵時(shí)刻,卻給我們進(jìn)入顧客的大腦和心靈提供了一個(gè)革命性的力量。MOT(關(guān)鍵時(shí)刻,MomentofTruth)為什么要關(guān)注MOT?選擇一款產(chǎn)品只需要一個(gè)理由,拒絕一款產(chǎn)品很容易就能找到無(wú)數(shù)個(gè)理由。MOT的啟示:由于網(wǎng)游的體驗(yàn)主要是一種互動(dòng)體驗(yàn),玩家決策期間的MOT至關(guān)重要。每個(gè)用于展示產(chǎn)品的細(xì)節(jié)都要到位:包括官網(wǎng)UI、專題設(shè)計(jì)、廣告素材。游戲的新手設(shè)置等。購(gòu)買背后的謊言與真相如何有效傳達(dá)體驗(yàn)之體驗(yàn)體驗(yàn)?zāi)J街唬呵榫绑w驗(yàn)情景體驗(yàn):帶入感(游戲視頻/flash動(dòng)畫/精美的原畫、截圖等)大唐無(wú)雙的視頻魔獸世界坐騎截圖如何有效傳達(dá)體驗(yàn)之體驗(yàn)體驗(yàn)?zāi)J蕉呵楦畜w驗(yàn)情感體驗(yàn):社區(qū)性(家庭、好友、兄弟、江湖等)大話3:為愛西行夢(mèng)幻西游:100萬(wàn)個(gè)開心的理由如何有效傳達(dá)體驗(yàn)之體驗(yàn)體驗(yàn)?zāi)J街何幕w驗(yàn)武俠文化西游文化PK文化精英文化休閑文化草根

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