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![皮克斯的動畫藝術(shù)_第3頁](http://file4.renrendoc.com/view/c42e89a779a65b1062ced207cf75ff0a/c42e89a779a65b1062ced207cf75ff0a3.gif)
![皮克斯的動畫藝術(shù)_第4頁](http://file4.renrendoc.com/view/c42e89a779a65b1062ced207cf75ff0a/c42e89a779a65b1062ced207cf75ff0a4.gif)
![皮克斯的動畫藝術(shù)_第5頁](http://file4.renrendoc.com/view/c42e89a779a65b1062ced207cf75ff0a/c42e89a779a65b1062ced207cf75ff0a5.gif)
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文檔簡介
皮克斯的動畫藝術(shù)
皮克斯是一家電腦特效雜志,由不亞于檢察官辦公室的工業(yè)光魔鬼經(jīng)營。1984年皮克斯創(chuàng)始人之一約翰·拉塞特(JohnLasseter)辭掉迪斯尼公司動畫師工作,加盟喬治·盧卡斯的電腦特效公司。1986年,蘋果的創(chuàng)始人史蒂夫·喬布斯以一千萬美金收購了這個電腦動畫部,并命名為皮克斯動畫工作室(PixarAnimationStudios)。2006年1月24日,迪斯尼正式收購皮克斯。1991年傳統(tǒng)動畫業(yè)巨頭迪斯尼與皮克斯簽下共同合作三部動畫長片(即現(xiàn)在的《玩具總動員》系列)的協(xié)議。1995年,皮克斯推出了史上第一部三維動畫長片《玩具總動員》(ToyStory),全球票房高達3.62億美元,刷新了動畫電影的紀錄并由此拉開三維動畫全面擠占二維動畫空間的序幕。1、動畫電影的受眾群體之變《玩具總動員》系列是一個具有里程碑意義的系列動畫電影。我們見證了小主人安迪從一個頑皮懵懂的小男孩長成即將進入大學的成熟少年,他在入學前為玩具們找到了幸福的歸宿——愛惜玩具的邦妮,并對其說了一番好好照料玩具們的話,我們驀然發(fā)現(xiàn):原來這么些年安迪已經(jīng)不再是個小男孩而長成小伙子了;同樣,我們也見證了牛仔胡迪從開始的善妒、自私變得忠實、無畏。“《玩具總動員》系列在電影歷史上有著不可磨滅的影響,”迪斯尼影片公司主席里奇·羅斯(RichRoss)說,“正是皮克斯工作室本身的開拓精神,使得整個系列影片不僅在技術(shù)上,更在敘事方式上開辟了新天地。胡迪、巴斯等玩具立刻贏得不同年齡段人群的喜愛,其受歡迎程度絲毫不亞于迪斯尼的傳統(tǒng)角色?!锻婢呖倓訂T》大大拓展了動畫電影的受眾群體,也重新定義了電影制作的規(guī)則,它證明了制作一部能滿足各類觀眾需求的電影是完全可行的。事實上《玩具總動員》為它后面的電影——無論動畫電影還是真人電影——樹立了一個標桿?!薄斑@三部影片的秘訣就是每一部都沒有企圖去重復同樣的感情或同樣的故事,”約翰·拉塞特繼續(xù)說,“我們是通過相同的角色,在相同的世界去處理完全不同的事情。正因為如此,我們能夠感受到完全不同的情感。每個人都可以與這些角色聯(lián)系起來:從玩具的角度去看世界是一回事,而從角色的角度去看這些事情就會更加深刻,也更觸動人心。觀眾會把這些事與自己的生活體驗聯(lián)系起來。這幾部影片表現(xiàn)了完全不同的情感和深度?!?、從技術(shù)入手的“夢想與品質(zhì)”從上世紀九十年的中期人們第一次驚嘆于三維動畫影片《玩具總動員》帶給我們的視覺盛宴,到2009年第66屆威尼斯電影節(jié)向皮克斯的五位元老頒發(fā)終身成就獎,皮克斯作為動畫電影幕后制作公司從臺后走到了臺前,如果細細算來,這一步甚至還得追溯到更久以前的那些短片實踐。2010年的《玩具總動員3》更是成為第一部票房突破十億美元的動畫電影——在這一領域中,皮克斯堪稱動畫王冠上最閃亮的寶石。在影迷的心中,皮克斯就是“夢想與品質(zhì)”的象征。隨著2006年迪斯尼斥74億美元巨資收購皮克斯,傳統(tǒng)的二維動畫無奈低頭于三維動畫。然而作為三維動畫領先者的皮克斯成功絕不僅僅在于它超一流的技術(shù)團隊,更重要的是,皮克斯將動畫技術(shù)融匯貫通在動畫藝術(shù)里,從藝術(shù)的角度審視技術(shù),用技術(shù)的先進回饋于藝術(shù),所以皮克斯做出的不是類似《變形金剛》系列一樣的特效型商業(yè)大片,而是《玩具總動員》系列這樣的劇情感人肺腑、技術(shù)贊不絕口的里程碑式動畫電影?!锻婢呖倓訂T》的導演、皮克斯靈魂人物約翰·拉塞特這樣解釋皮克斯創(chuàng)作理念:“我們做的,不僅僅是傳統(tǒng)的畫面,還有內(nèi)涵。最感興趣的是情感,最主題的主題也就是故事的情感。而且我們希望公眾而不僅是孩子得到享受。”優(yōu)秀的的動畫片并不會被技術(shù)所限制,成就它的是了不起的故事和吸引人的角色:除卻技術(shù)、企業(yè)的成功,藝術(shù)也即“故事為王”的理念才是拉動皮克斯成功的三駕馬車中的領頭。那么我們不妨對比一下這個系列作品,感受皮克斯動畫技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合帶來的碰撞與火花。2.1動畫電影的技術(shù)實現(xiàn)《玩具總動員》三部曲的劇情,簡單來說,在第一部中,玩具們擔心自己在主人生日或圣誕節(jié)時會被取代;第二部中,玩具們則擔心自己會變得破舊而沒有人玩,胡迪則面臨留在主人身邊還是永遠保持光鮮而再不能被孩子玩的抉擇,這是一個深遠的話題;到了第三部,玩具們最擔心的問題來臨了——過時,就是主人長大了,也許不再需要他們了。玩具如果被弄壞,可以修好;如果被弄丟,可以找回;如果被偷走,可以救出。但是主人長大,不再需要玩具了,事情就難辦了。這就是《玩具總動員》三部曲的藝術(shù)魅力所在。皮克斯秉承著“沖突讓故事更有趣”的理念,不僅設置大的沖突,同時在主人公們行進的過程中連續(xù)設置小沖突和阻礙。并且通過高超技術(shù)完成玩具們的每一個動作、每一次冒險,讓他們深入人心?!锻婢呖倓訂T》雖然是一個簡單的劇情,但是要成為全電腦制作的動畫電影,創(chuàng)作者根據(jù)鏡頭繁簡,每一幀制作時間都耗時4至13小時不等。而且整個工作系統(tǒng)由87臺雙CPU和30臺4CPU的Sparc工作站組成,還有一臺Sparc1000服務器。但這在1995年,已經(jīng)是計算機的極限了。1997年,隨著制作科技的進步,《玩具總動員2》的劇情設計精彩了許多,其中玩具的“動作戲”著實不少,看點十足。創(chuàng)作者為了避免玩具在運動中衣服纖維交叉、保持合適的摩擦力和流動性,就在一些特定的區(qū)域做上虛擬粘合或者加硬工作,而且還采用C++及Python的物理公式模仿空氣阻力,最后將動畫做到了逼真的程度。2010年的時候,皮克斯的技術(shù)已經(jīng)非常成熟,期間又成功開發(fā)了Marionette3-D動畫系統(tǒng)和數(shù)位繪圖技術(shù)等許多動畫技術(shù),這使得劇本創(chuàng)作者可以充分發(fā)揮想象力,保障《玩具總動員3》的劇情可以達到100%的技術(shù)實現(xiàn)。就拿第75至82分鐘這短短的8分鐘(表1)為例,其中波折竟達9次之多。首先創(chuàng)作者們參考了《飛屋環(huán)游記》中做大量氣球的原理,帶領技術(shù)小組研發(fā)出一個程序,讓計算機生成程序性動畫,自動生成數(shù)不清的垃圾碎片。然后,每一個人物、電影細節(jié)都需要模仿真實空間進行燈光的布置設計,他們又使用制作《汽車總動員》時開發(fā)的“光線跟蹤”進行電腦運算,需要7到8個小時就能完成。最后,成功制作出了如此精彩絕倫的動畫電影情節(jié)。由此看來,高超的動畫技術(shù)支持影片劇情創(chuàng)作的發(fā)展,并保障其完美的呈現(xiàn)出來,為影片的內(nèi)容保駕護航。2.2真實化的風格風格是由藝術(shù)品的獨特內(nèi)容與形式相統(tǒng)一,作為創(chuàng)作主體的藝術(shù)家的個性特征與由作品的題材、體裁以及社會、時代等歷史條件決定的客觀特征相統(tǒng)一而形成的。電影風格亦是如此。三維動畫電影,顧名思義,以三維動畫技術(shù)為基礎,對三維空間進行模擬,這一技術(shù)在皮克斯的動畫電影里得到廣泛應用。但是,在三維動畫領域一直都存在兩種不同的風格——真實化風格和卡通化風格。而皮克斯,它所堅持的卡通風格為全世界觀眾提供了一個個經(jīng)典的形象和優(yōu)秀的動畫電影??ㄍɑL格完全不是對真實生活影像的復制,而是用充滿幻想、夸張、變形甚至荒誕的連續(xù)畫面作為電影語言的,因而被認為是具有高度的假定性。而《玩具總動員》系列講述的是玩具的故事,這一點別出心裁。玩具是有主人的,它的存在也因為主人而更有意思。就這一點,皮克斯在《玩具總動員》系列里,不知不覺也融入了真實化風格的影子。皮克斯不滿足于現(xiàn)有人類的感情,他們所具有的驚人想象力認為玩具也有獨立的思維與情感,并且創(chuàng)作者在玩具身上可以更加不拘小節(jié)的去表達人類的思維模式與情感宣泄,并且全三維的動畫技術(shù)更賦予了他們靈感與便利——演員的一切都由創(chuàng)作者自己掌控,這是動畫技術(shù)電影獨有的風格。三部影片幽默詼諧的卡通化風格是一致的,但是卻繼承與發(fā)展著。作為一個老少咸宜的系列電影,影片的風格設計必然涉及到成長、夢想等積極向上的主題風格代名詞。然而皮克斯并不局限于這些。創(chuàng)作者們除去對自身成長的焦慮、情感的投射,《玩具總動員》系列還關照當下現(xiàn)實生活。人非真空存活,需要團隊需要社會,玩具也一樣。皮克斯的電影中很少有迪斯尼童話般的不真實風格,而是關注現(xiàn)實、展望未來。例如,《玩具總動員》第一部里,對胡迪的妒嫉和巴斯光年的傲慢這些人所共有的品格缺陷弱點的社會問題的表現(xiàn);第二部里,在描寫玩具被主人拋棄時的心路歷程上,對背叛與拋棄、人生價值兩個命題的闡述;第三部里,安迪與玩具們的童年結(jié)束了,對于友情與親情、成長與夢想的完美詮釋。由此可見,《玩具總動員》系列的每一次上映,都讓皮克斯的風格設計愈發(fā)的真實與成熟,最后形成全三維動畫技術(shù)電影獨有的設計風格。2.3人物建模技術(shù)的進步一部成功的電影,離不開好的角色。電影也是以角色為中心、圍繞著角色要解決的問題鋪陳開來的。個性鮮明的角色形象會讓觀眾揮之不去,在觀影時更能給人帶來真實的體驗。相比其他類型的電影,動畫片中的角色被認為是最完美的演員,他們不需要片酬、可塑性極強、可以呼之即來揮之即去?!锻婢呖倓訂T》系列有著龐大的“演員”群體,造就了一批生動可信的銀幕角色。從第一部里的主要角色牛仔胡迪、巴斯光年,到第二部里新增的女牛仔翠絲和小馬紅心,最后第三部里的抱抱熊、芭比娃娃,皮克斯讓“玩具系列”的成員愈發(fā)的充實。而對于全三維電影來說,這些玩具角色的性格是完全由創(chuàng)作者的思維和劇本決定的,而角色的塑造,是由皮克斯的動畫技術(shù)決定的。一個成功的人物建模,對如此深入人心的角色有著非凡的意義,而這種完美建模的來源,完全依賴于軟件技術(shù)的革新。由于1995年的時候,計算機圖形技術(shù)完全處于萌芽之中,三維動畫更是一片未開墾的處女地,皮克斯創(chuàng)作者卻利用自行開發(fā)的軟件RenderMan渲染器,渲染出了一個又一個有著現(xiàn)實世界般真實光影的小角色。RenderMan的設計,足以滿足渲染三維動畫及視覺效果的苛刻挑戰(zhàn),這意味著RenderMan是一項快速、高效、并能夠解決尖端幾何復雜度難題的程序。1995年剛上映的時候,由于技術(shù)的限制,在三維動畫制作中難以表現(xiàn)復雜的身體變形和表情變化,所以《玩具總動員》中很少看見胡迪和巴斯的表情特寫,但是人物的基本建模,已經(jīng)很成熟了。細心的影迷發(fā)現(xiàn),胡迪前額被破壞狂阿薛燒傷的印記有時會消失,巴斯的激光發(fā)射器有時候會消失。也正是這些漏洞,讓皮克斯技術(shù)創(chuàng)作者有了足夠的進步空間。在1999年《玩具總動員2》上映的時候,創(chuàng)作者們改進了技術(shù),并加入了4個玩具,雖然女牛仔翠絲、礦工皮特、彈頭太太和胡迪、彈頭先生的制作如出一轍,但是這說明了人物建模技術(shù)的完善與進步。在2010年,經(jīng)歷了10年的歷程,皮克斯的技術(shù)已經(jīng)今非昔比,《玩具總動員3》里胡迪的臉上一共有229個點,巴斯臉上則有215個點,這些點是用于制作臉部動畫表情的,這讓人物的建模達到了頂峰。皮克斯也創(chuàng)造出不少“毛茸茸”的動畫形象,而且這些“毛”的數(shù)量也是出奇的多,于是需要編寫相應的程序來模擬其效果。2001年《怪物公司》中的毛怪身上有2,320,413根毛,2007年《料理鼠王》中的小米身上共有1,150,070根毛,2010年《玩具總動員3》中的抱抱熊身上有3,473,271根毛。其實早在制作《玩具總動員》時,約翰·拉賽特就想制作“毛茸茸”的形象了,但由于當時技術(shù)的限制,皮克斯只制作出一只“光滑”的粉紅熊,出現(xiàn)在柜子上(就是影片剛開始玩具們開會時,胡迪問“柜子上的聽得見嗎”時招手的那一只熊)。就是這樣,皮克斯通過高超的應用軟件程序,讓《玩具總動員》系列的人物建模走向完美,也讓這些真實光影的小角色更加具有藝術(shù)性,使玩具的故事深入人心。2.4普克斯的動畫型觀點在計算機三維動畫技術(shù)雛形之時,皮克斯就開始了對動畫電影的探索。1995年,微軟的Windows95操作系統(tǒng)剛剛面世,而《玩具總動員》里的這華麗逼真而可愛的光影效果就是渲染器的功勞,而皮克斯的RenderMan渲染器是皮克斯強于行業(yè)對手的殺手锏。為了實現(xiàn)皮克斯動畫電影的真實化卡通藝術(shù)風格,皮克斯技術(shù)小組進行了不懈的努力,努力研發(fā)動畫技術(shù)。RenderMan是皮克斯的研發(fā)部門開發(fā)的渲染器,RenderMan很長時間都不支持光線跟蹤,更不支持光能傳遞,因此,RenderMan的渲染效果絕對不是最真實的,但這種特點恰恰就是皮克斯所一貫追求的卡通效果:色彩艷麗,光影豐富。借助這個渲染器,皮克斯的電影童話風格更加明顯,即使處于暗部的陰影也由多種色彩構(gòu)成,大大豐富了畫面層次感和飽和度。即使是有如此成功的渲染技術(shù),皮克斯仍然不滿于現(xiàn)狀,他們想要玩具總動員系列制作的更加充滿藝術(shù)性。3、動畫電影的動畫技術(shù)與藝術(shù)的融合正如約翰·拉賽特給皮克斯工作室定位的口號“Artchallengestechnology,andtechnologyinspiresart.(藝術(shù)挑戰(zhàn)技術(shù),技術(shù)啟發(fā)藝術(shù))”一樣,皮克斯的動畫技術(shù)和動畫藝術(shù)是相互影響的。從動畫電影制作流程看,動畫片制作前期的工作均屬于動畫藝術(shù)的范疇,它是一部動畫片成功與否最重要的因素之一。動畫作品除了要具備生動的故事情節(jié)外,最重要的就是要有創(chuàng)意獨特的造型,它在整個片中占有相當重要的地位。角色設計需要符合劇情,要符合觀眾的口味,這就如同導演能否挑到適合劇本要求的好演員一樣。一部好的動畫片必需有好的造型才能充分傳達出故事情節(jié)和人物性格。好的動畫造型不僅具有較高的藝術(shù)價值,而且具有很大的商業(yè)價值,就如同《玩具總動員》里的胡迪和巴斯光年一樣,歷久彌新,在影迷心中揮散不去。若是沒有這種動畫藝術(shù)設計,在經(jīng)歷了十余年之后《玩具總動員3》的上映是如何再次取得票房奇跡的?恐怕影迷早就不再買賬了。由此可見,動畫藝術(shù)是皮克斯動畫電影的靈魂元素之一。但是,如果沒有動畫技術(shù),皮克斯也無法設計出這樣亮麗光鮮的場景與性格獨特的玩具們。值得一提的是,《玩具總動員》系列是全部采用計算機制作的。計算機三維動畫需要按一定要求渲染才能生成立體影像。如果皮克斯在制作過程中沒有辦法有意識地開發(fā)出——RenderMan渲染器、Marionette3-D動畫系統(tǒng)和數(shù)位繪圖技術(shù)——這些賦予動畫藝術(shù)生命的動畫技術(shù),那被稱為動畫電影靈魂的動畫藝術(shù)也無的放矢了,也更不會有《玩具總動員》系列這樣具有沖擊力和震撼力的動畫作品的存在了。由此可見,動畫技術(shù)已成為現(xiàn)代動畫影片制作成功與否不可缺少的重要工具,是實現(xiàn)動畫藝術(shù)賴以實現(xiàn)的必要手段。動畫技術(shù)也是皮克斯動畫影像來源的重要保障。皮克斯的成功,也正是在于它善于吸取經(jīng)典二維動畫片的特點——以內(nèi)容、題材的升華和故事的內(nèi)涵為主旨這一精髓,再憑借先進的計算機技術(shù)加以制作。先進的技術(shù)與傳統(tǒng)藝術(shù)的人性理念相結(jié)合,才創(chuàng)造出一部接一部感人至深的動畫電影故事。藝術(shù)創(chuàng)作的需求促使了動畫技術(shù)的深人發(fā)展,使新技術(shù)層出不窮。反之,新技術(shù)的出現(xiàn)又給了藝術(shù)家一個更大的創(chuàng)作空間。隨著計算機動畫技術(shù)越來越多地滲人到動畫藝術(shù)創(chuàng)作的各個領域,它必將大大地拓展動畫藝術(shù)創(chuàng)作的表現(xiàn)手法,從而形成與傳統(tǒng)動畫藝術(shù)創(chuàng)作手段完全不同的方式,藝術(shù)家可以拋開現(xiàn)有創(chuàng)作手法所固
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