2022年游戲行業(yè)趨勢分析報告_第1頁
2022年游戲行業(yè)趨勢分析報告_第2頁
2022年游戲行業(yè)趨勢分析報告_第3頁
2022年游戲行業(yè)趨勢分析報告_第4頁
2022年游戲行業(yè)趨勢分析報告_第5頁
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文檔簡介

:每

發(fā)

數(shù)

量超

了《》—出品KnockoutCityVelan

Studios1

3第

4

頁,共

40

頁|開

發(fā)

,

戲也

。疫情早期的生產(chǎn)低谷早已過去。相比于年,2020年平臺上發(fā)行商構(gòu)建的游戲增加了圖:2021

Unity1

.

1,數(shù)量幾乎為前一年的兩倍。發(fā)行商發(fā)布更多的游戲。93%并且,使用年的平臺制作游戲的創(chuàng)作者數(shù)量也在Unity增加,比以往任何時候都要多。相比于年,2020減少增加

1

款增加

2

款創(chuàng)作者數(shù)量增加了

。2021Unity31%《地鐵跑酷(SubwaySurfers)》—出品SYBOGames增加

3

款增加

4

款增加

5

款增加

6

款或以上0%10%20%30%總開發(fā)者數(shù)量百分比?2022UnityTechnologies圖

顯示了從年到年發(fā)布的使用1.

220192021制作的超休閑、休閑、中度、重

度等類型圖:Unity1

.

2的游戲數(shù)量。各個類別均有顯著增長,其中休閑所有類別的游戲數(shù)量都在增長。持續(xù)經(jīng)營游戲()增長了,中度Live

Game53%游戲增長了,重

度游戲增長了,超休54%55%閑游戲增長了。超休閑游戲休閑游戲中度游戲重

度游戲137%150%100%各

下發(fā)

的M

A

D

E

W

I

T

H游

加50%5

0

%U

N

I

T

Y2019年

1月2019年

7月2020年

1月2020年

7月2021年

1月2021年

7月第

6

頁,共

40

頁?2022UnityTechnologies|圖:1

.

3休閑游戲、冒險游戲和模擬游戲是熱門游戲類型。動作游戲以

下是我

使

用冒險游戲的

:街機(jī)游戲棋盤游戲卡牌游戲游戲休閑游戲

:冒險游戲()、Adventure街機(jī)游戲()、棋盤游戲()、ArcadeCasinoPuzzleBoardCasual休閑游戲超休閑游戲益智游戲競速游戲角色扮演游戲模擬游戲體育游戲策略游戲填字游戲游戲()、休閑游戲()、益智游戲()和填字游戲()Wo

rd中度游戲

:卡牌游戲()、運動游戲Card()、競速游戲()、角色扮演游戲SportsRacing()和策略游戲()Role-playingStrategy重

度游戲

:動作游戲()和模擬游戲Action()Simulation超休閑游戲(Hypercasual)

:包括單一的游-5%0%5%10%15%戲循環(huán)、幾乎沒有進(jìn)展且主要通過擴(kuò)大廣告收2020與

2021年持續(xù)經(jīng)營游戲(Live

Game)數(shù)量增加百分比入來獲利的任何類型游戲圖

顯示了年到年間使用持續(xù)經(jīng)營游戲():開發(fā)者在整個游1.320202021UnityLive

Game發(fā)布的游戲(按類型劃分)數(shù)量。

和運動類冒險

、

和戲生命周

期內(nèi)提供持續(xù)內(nèi)容更新的任何類型游戲別的游戲數(shù)量有所下降,而模擬游戲、冒險游戲、模

戲增

過益智游戲和休閑游戲的數(shù)量增長最多。1

0

%第

7

頁,共

40

頁|趨

:疫

業(yè)

速機(jī)

了3

0

%并

續(xù)

下《空戰(zhàn)獵鷹()》由制作TheFalconeerTomas

Sala第

8

頁,共

40

頁|去

,

業(yè)

了近

。3

0

%隨著世界各國逐漸解封(再封閉,而后再次解封),許多業(yè)內(nèi)人士擔(dān)心玩家在重

新?lián)碛懈鄪蕡D:2

.

1樂選擇后便不會玩游戲了。但這種情況基本上廣告收入、

收入和總收入增長率超過

。IAP25%沒有發(fā)生。在疫情最早時期的初次峰值出現(xiàn)后,游戲的玩家數(shù)量穩(wěn)定了下來。Unity廣告收入增長率IAP

收入增長率總收入增長率《》—出品LostinRandomZoinkGames年同比增長率0%10%20%30%40%第

9

頁,共

40

頁?2022UnityTechnologies|如圖所示,游戲日活躍用戶數(shù)量在2.2?DAU?疫情初期上升,達(dá)到峰值,然后進(jìn)入了新的常態(tài)。圖:2

.

2玩家數(shù)量達(dá)到頂峰并保持穩(wěn)定。新的玩家進(jìn)入了市場,同時現(xiàn)有玩家游戲時長也在增加。研究發(fā)現(xiàn),在疫情期間,到55%

71%的玩家玩游戲的時間更長了。PC/

游戲主機(jī)移動端+150%+100%年

的2

0

2

03個月里,日活躍用戶18+50%基準(zhǔn)增

過5

0

%-50%2019年2019年2020年2020年2020年2021年2021年1

月7

月1

月3

月7

月1

月7

月移動端和游戲主機(jī)的日活躍用戶()PC/DAU第

10

頁,共

40

頁?2022UnityTechnologies|除日活躍用戶之外,我們還關(guān)注玩家的游戲習(xí)慣。傳統(tǒng)上講,在周

末和夏季會有所增加,DAU圖:2

.

3這些時間段內(nèi)孩子們不必上學(xué)而且大人們往往有游戲習(xí)慣的波動已回歸至正常水平。更長的假期。周

一到周

四周

五到周

日圖

.

顯示了年到年的工作日和周2

320192022末游戲DAU增長對比情況。周

末的DAU增長通16%常比工作日更多,但在夏季此差距會縮小。2020年,疫情發(fā)生的第一個夏天,我們發(fā)現(xiàn)這兩條線有交匯的情況。

2021

年夏天,雖然不如年202014%那樣顯著,但工作日游戲活動再次接近周

末水平。整體來說,玩家在工作日玩游戲的時間仍然比疫情前更多,但他們的習(xí)慣已經(jīng)基本恢復(fù)為正常狀態(tài)。12%10%2019年

1月2019年

7月2020年

1月2020年

7月2021年

1月2021年

7

月工作日和周

末的游戲活動數(shù)

習(xí)

穩(wěn)

,

些DA

U較

續(xù)

。第

11

頁,共

40

頁?2022UnityTechnologies|收

,

、

、中

區(qū)

。過去兩年里,由于失去了室外娛樂的途徑,玩家

增長情況可在圖中查看。疫情期間,應(yīng)用內(nèi)2.4們在游戲上花費的錢比以往更多。此部分主要關(guān)

購收入在中國、日本和韓國比較平穩(wěn),但在美洲、圖:注游戲收入的兩大重

要:應(yīng)用內(nèi)購消費和廣

歐洲、中東、非洲和亞太地區(qū)均有所增長。(有2

.

4美洲、歐洲、中東、非洲的玩家在應(yīng)用內(nèi)購上消費更多。告收入。關(guān)我們對世界各地區(qū)分類的更多信息,請查看下方的補(bǔ)充說明。)應(yīng)用內(nèi)購,用于衡量玩家在游戲內(nèi)所進(jìn)行的購買美洲行為。自年以來,應(yīng)用內(nèi)購有顯著增長,4倍2020歐洲、中東和非洲亞太地區(qū)韓國日本中國3

倍2

倍1

倍在此報告中,我們使用代表亞太市場,其中包括東南亞、印度、A

PAC澳大利亞和太平洋諸島。不包括中國、日本和韓國,這幾大市場具A

PAC有不同的特征。包括歐洲、中東和非洲。美洲指北美洲和南美洲。2019

1

月2019年

7

月2020

1

月2020

7

月2021

1

月2021

7

月EMEA2019-2021

年應(yīng)用內(nèi)購

(IAP)

的收入增長情況第

12

頁,共

40

頁|隨著越來越多的人開始玩移動游戲,疫情期間移動游戲的廣告收入也在加速增長。如圖

所示,圖:2.52

.

5移動廣告收入的增長幾乎全部來自美洲,但在歐美洲、歐洲、中東和非洲的廣告收入呈增長趨勢。洲、中東和非洲也有明顯增長。4

倍3

倍2

倍1

倍美洲歐洲、中東和非洲亞太地區(qū)韓國倍日本中國美

入增

過32019年

1月2019年

7月2020年

1月2020年

7月2021年

1月2021年

7月2019-2021年廣告收入增長情況(按區(qū)域劃分)第

13

頁,共

40

頁?2022UnityTechnologies|玩

內(nèi)

度正

。玩

式如圖所示,觀看一個廣告以上的日活躍用戶

一些開發(fā)者擔(dān)心廣告會讓玩家退出游戲,因為玩2.6百分比從年的增長到年的

家可能會進(jìn)入廣告鏈接而不再返回游戲。但是,202021.6%2021,這是一個巨大的飛躍。調(diào)查中持續(xù)顯示出一個趨勢

:廣告實際上25.9%Unity有利于提高用戶留存率,尤其是激勵視頻的廣告。圖:圖:2

.

62

.7觀看廣告的玩家越來越多。廣告提升留存率。25

.9%21

.6%6.64%2.88%8.27%3.42%無廣告有廣告觀看廣告的

DAU

百分比第

14

頁,共

40

頁?2022UnityTechnologies|趨

:休

領(lǐng)

?!丁贰銎稬ostinRandomZoinkGames第

15

頁,共

40

頁|休

金力

強(qiáng)

。圖:3

.

1休閑游戲收入飆升。廣告收入增長率應(yīng)用內(nèi)購收入增長率總收入增長率如

圖所

示,

在3

.1動作游戲年都取得了應(yīng)用內(nèi)購和廣告收入增長,但2021益智游戲、卡牌游戲、冒險游戲、休閑游戲和超冒險游戲休閑游戲的總收入增幅最大。動作游戲、角色扮街機(jī)游戲卡牌游戲游戲演游戲和街機(jī)游戲收入增幅最小。休閑游戲超休閑游戲益智游戲競速游戲角色扮演游戲模擬游戲體育游戲策略游戲填字游戲超

應(yīng)

內(nèi)

入增

過1

6

2

%第

16

頁,共

40

頁?2022UnityTechnologies|超

規(guī)

模上

。一般趨勢是,隨著玩家群體規(guī)模增大,超休閑游圖:3

.

2超休閑游戲在突破百萬玩家大關(guān)后就會流失市場份額。戲所占據(jù)的市場份額會更大。不過,這一趨勢在日活躍用戶數(shù)()達(dá)一百萬或以上的游戲中DAU發(fā)生了逆轉(zhuǎn)。在該類別中,玩家數(shù)量最多的游戲往往是休閑游戲。這表明在超休閑游戲能夠保持超休閑游戲休閑游戲中度游戲重

度游戲的最大用戶規(guī)模方面存在上限。要長久地留住更多用戶,游戲需要更深入的游戲玩法。1000到

1萬1萬到

5萬5萬到

10萬10萬到

50萬50萬到

100萬100萬或以上休

戲占

比4

0

%(

規(guī)

)。占

2021

年持續(xù)經(jīng)營游戲(Live

Game)總數(shù)百分比第

17

頁,共

40

頁?2022UnityTechnologies|要實

現(xiàn)

的游

,

應(yīng)

用圖:3

.

3內(nèi)

購是主更深入的游戲體驗推動

收入增長。IAP?

I

A

P

?要的

。廣告收入百分比IAP收入百分比動作游戲冒險游戲街機(jī)游戲棋盤游戲卡牌游戲游戲如圖所示,在超休閑和填字游戲等游戲類型3.3中,開發(fā)者的收入主要于廣告。在其他游戲類別中,如角色扮演游戲(

),則是應(yīng)用內(nèi)RPG購?fù)苿邮杖朐鲩L。休閑游戲超休閑游戲益智游戲競速游戲角色扮演游戲模擬游戲體育游戲策略游戲益智問答游戲填字游戲這二者的區(qū)別是,和策略游戲(以及圍繞玩RPG家交易的

游戲)等重

度游戲的大部分收入來自于應(yīng)用內(nèi)購。填字游戲、街機(jī)游戲和休閑游戲等類型的收入更依賴于廣告收入,而超休閑游戲的收入幾乎完全依賴于廣告。0%25%50%75%100%第

18

頁,共

40

頁|如圖所示,中國和日本的所有游戲類型的收3.4入更大程度地依賴于廣告收入,而其他地區(qū)的游戲收入則更多依賴于應(yīng)用內(nèi)購。在美洲地區(qū),這兩種收入

幾乎各占一半。圖:3

.

4在中國和日本,廣告收入占比最高。中

本的

發(fā)

。IAP收入百分比廣告收入百分比亞太地區(qū)美洲中國歐洲、中東和非洲日本韓國IAP收入與廣告收入的對比第

19

頁,共

40

頁|在

,

的1

61

2單

內(nèi)

。年的情況一如既往

:只有小部分免費游戲圖:20213

.

5玩家會付費。但那些玩家一旦付費,就會付很多。在大部分游戲類型中,玩家單筆內(nèi)購金額越來越多。美洲地區(qū)、日本和韓國的付費玩家數(shù)量居世界首位,這可能是受抽卡游戲,如《突襲

:暗影傳說()》在這些地區(qū)的流行Raid:

Shadow

Legends動作游戲所推動。這些地區(qū)玩家的付費金額通常是亞太地冒險游戲區(qū)玩家的四倍。街機(jī)游戲棋盤游戲如圖

.

所示,年,在

種游戲類型中有3

5202116卡牌游戲種的單筆內(nèi)購金額出現(xiàn)了增長。費用最高的游12游戲戲類別是游戲、冒險游戲和卡牌游戲。動作、休閑游戲冒險、體育和超休閑游戲的單筆內(nèi)購金額大幅上超休閑游戲漲,而街機(jī)、棋盤、休閑和益智問答游戲的單筆益智游戲內(nèi)購金額則有所下降。競速游戲角色扮演游戲模擬游戲體育游戲策略游戲益智問答游戲填字游戲$0$5$10$15第

20

頁,共

40

頁?2022UnityTechnologies|游

戲是全

,

區(qū)圖:3

.

6年日本持續(xù)經(jīng)營游戲(Live

Game)中每個類型玩

相同。2021的游戲占比體育游戲2.3%策略游戲4.8%填字游戲2.3%50%,而這三個國家的玩家在年所玩的游模擬游戲動作游戲一些游戲確實在全球范圍內(nèi)備受追捧,但不同地202112.1%戲中,超休閑游戲僅占

.

。區(qū)許多玩家的游戲口味會有所不同。因此,開發(fā)冒險游戲11

6%4.9%角色扮演游戲者會在不同地區(qū)提供不同的混合游戲類型。例如,街機(jī)游戲6.2%2.6%歐洲、中東和非洲的玩家所玩的超休閑游戲比中棋盤游戲我們來通過重

點聚焦兩個截然不同的市場

:日本競速游戲3.3%國、日本和韓國的玩家所玩的此類游戲數(shù)量多出卡牌游戲及歐洲、中東和非洲,了解游戲制作的差異程度。4.0%4.0%益智游戲游戲11.8%1.1%超休閑游戲休閑游戲11.6%10.6%圖:3

.72021

年歐洲、中東和非洲持續(xù)經(jīng)營游戲(Live

Game)中每個類型的游戲占比填字游戲動作游戲3.8%10.1%冒險游戲體育游戲4.3%1.8%街機(jī)游戲模擬游戲2.0%14.7%棋盤游戲角色扮演游戲5.3%2.8%卡牌游戲6.6%競速游戲游戲7.1%雖然歐洲、中東和非洲及美洲的玩家熱愛超休閑游戲,2.0%但中國、日本和韓國的玩家更加喜愛動作和模擬游戲。休閑游戲益智游戲10.4%10.1%超休閑游戲17.5%第

21

頁,共

40

頁|中

監(jiān)

管正

。年

月的新規(guī)發(fā)布后,中國的游戲粘性開始下降。2021

8年秋,中國政府制定了有史以來最嚴(yán)格的監(jiān)管條例,規(guī)定2021歲以下的玩家在工作日禁止玩游戲,并將周

末可玩游戲的時間18限制為僅

個小時。圖33

.

8中國對游戲的監(jiān)管正在改變?nèi)藗兺嬗螒虻姆绞?。這樣的監(jiān)管產(chǎn)生了影響。盡管游戲粘性(每月返回游戲的日常玩家百分比)在全球均有下降,但在中國,其下降十分明顯。中國世界其他地區(qū)2021年,伴隨著新規(guī)的出臺,游戲粘性出現(xiàn)了異常顯著的下降。2020

年2020

年2021

年2021

年2022

年1

月7

月1

月7

月1

月中國和世界其他地區(qū)的游戲粘性第

22

頁,共

40

頁?2022UnityTechnologies|趨

:開

發(fā)

周向

擴(kuò)

?!丁贰銎稢ryingSunsAltShift第

23

頁,共

40

頁|開

發(fā)

需要觸

達(dá)

上的

。無論外部世界在發(fā)生什么,人們正傾向于通過游

也可以同時在多個平臺上開發(fā)游戲。游戲發(fā)布后,戲來互相陪伴。他們可以允許玩家從多個平臺訪問自己的賬戶。此外,開發(fā)者還可以提供跨平臺玩法,讓人們能無論是跨平臺或設(shè)備開發(fā)游戲,為人們所喜愛的

夠在任何設(shè)備上一起玩游戲。?

U

N

K

N

O

W

W

O

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L

D

S總

,游戲帶來新玩法,還是單純地構(gòu)建人們可以匯聚T

E

D

G

I

L

L在一起的空間,游戲行業(yè)不斷尋找拉近人們之間如果游戲能夠隨玩家從家用游戲主機(jī)轉(zhuǎn)移到其手距離的新方式,無論他們選擇在哪個平臺上玩游

機(jī)或平板電腦,就可以減少玩家更換設(shè)備時轉(zhuǎn)而戲,都能獲得順暢的游戲體驗。選擇其他游戲的可能性。而且還能提升玩家體驗,讓玩家在任何地方都能輕松訪問自己保存的文向多平臺擴(kuò)展的方式有許多。開發(fā)者可以先在單

件、購買的游戲內(nèi)物品和內(nèi)容。一平臺上開發(fā)游戲,然后將其移植搭配其他平臺,?2022UnityTechnologies我們相信未來會有更多游戲?qū)崿F(xiàn)跨平臺體驗,如年的熱門大作之一,動作《原神》,2020RPG該游戲可以在、

、和PlayStation

4

iOS

Android上跨平臺暢玩。該作一經(jīng)推出就大獲成功,PC在和上線首年就創(chuàng)造App

Store

Google

Play了約億的收入。圖:$204

.

1越來越多的游戲正在實現(xiàn)多平臺覆蓋。移動端Xbox

Series

X/S在

不同平

,起U

N

I

T

YPlayStation5了

重要的

時間專

注Nintendo

SwitchXbox

OnePlayStation4PC于

。創(chuàng)

監(jiān)

,?

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A

M

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V

R

E

D

M

A

L

M《》—出品LostinRandomZoinkGames就校園

辯論會上關(guān)于哪些平臺更好的爭論而言,平臺忠誠度的重要性似乎正在降低。玩家現(xiàn)在希望在任何設(shè)備上與其他玩家玩游戲。如圖

所4.1示,我們預(yù)計所有形式的多平臺游戲開發(fā)都將持續(xù)增長。各平臺的多平臺游戲發(fā)布(按年度劃分)此圖顯示了具有跨平臺功能(如多人玩家模式或多平臺登錄)的游戲,只有具有此類功能并支持兩個或更多平臺的游戲才屬于跨平臺游戲。它并不代表每個平臺上的MadewithUnity游戲。第

25

頁,共

40

頁?2022UnityTechnologies|首

執(zhí)

,?

R

A

M

E

N

V

RA

N

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S

E

N未

關(guān)

宙A

R

V

R游戲行業(yè)始終在追求“下一件大事”。就當(dāng)前而部分原因可能是人們對“臉上戴著盒子”這種游言,那一定是元宇宙。雖然其名稱尚未確定,但戲方式的抵抗,到目前為止,對一些玩家而言,我們對這一想法激動不已。然而在現(xiàn)實中,即使他們似乎難以接觸到游戲,甚至認(rèn)為這些游VR像《》這樣的增強(qiáng)現(xiàn)實游戲早已戲有些反社交。但正如《Pokémon

GO》和新Pokémon

GO取得了成功,基于和的創(chuàng)新游戲也廣一波社交多人游戲所體現(xiàn)的那樣,運用下AR

VRVR受歡迎(例如《節(jié)奏空間(BeatSaber)》和一

代技術(shù)的沉浸式游戲或許是游戲領(lǐng)域的未來?!丁?/p>

Invders》),我們?nèi)匀徊徽J(rèn)Dr.

Grordbort

s相比之下,游戲領(lǐng)域現(xiàn)狀仍以移動游戲為主。為

。AR

VR年,移動游戲銷售額為億。在世界這并不是說這方面將不會有增長。未來五年,

2021$791上的許多地方,極高的移動設(shè)備普及率意味著移和游戲玩家預(yù)計將帶來億的市AR

VR$2.16動設(shè)備已經(jīng)成為游戲的代名詞,而在美國等地,場。但就目前而言,市場規(guī)模還不大。據(jù)估游戲主機(jī)仍占據(jù)著相當(dāng)大的市場份額。隨著計,

2021

年增強(qiáng)現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實游戲的銷售5G網(wǎng)絡(luò)覆蓋

范圍不斷擴(kuò)大

現(xiàn)已覆蓋

三分之一的智額達(dá)

億,但是在整個游戲市場總銷售額(–$5$能手機(jī),我們預(yù)計世界其他地區(qū)的游戲玩家將會3360

億)中僅占一小部分。(其他估計認(rèn)為,迎頭趕上。和

VR的市場規(guī)模為

$120億。)AR《》—出品?2022UnityTechnologiesZenithRamenVR玩

人游

。年,美國市場中多人游戲玩家占總玩家一圖:20214

.

2人們花費在多人游戲上的時間增多。半以上。男性中、女性中的玩家,都62%50%青睞此類型的游戲。。美洲亞太地區(qū)歐洲、中東和非洲至少自年以來,人們花費在多人游戲上的2020時間穩(wěn)步增加,如圖

所示。4.2美

區(qū)

時間上位

位。2020

年2020

年2021

年2021

年2022

年1

月7

月1

月7

月1

月第

27

頁,共

40

頁?2022UnityTechnologies|趨

:大

續(xù)

擴(kuò)

規(guī)

模但

戲工

創(chuàng)

。《》—出品CallofColorsPassionPunchStudio第

28

頁,共

40

頁|企

業(yè)

發(fā)

規(guī)

大(

擴(kuò)

)。一波整合浪潮已經(jīng)席卷了游戲行業(yè)。一個月的時

有了更多資源和開發(fā)團(tuán)隊,

級開發(fā)者便能夠3A間里,收購了移動游戲投入更多資金來維持游戲運行。平均而言,大型Ta

ke

-Two

Interactive公司;宣布將收購游戲開發(fā)工作室擁有的持續(xù)運營的游戲比中小型Zynga

MicrosoftActivision,宣布其將收購開發(fā)者。

游戲工作室多。但隨著越來越多的工具和Blizzard

SonyBungie73%這些交易總金額達(dá)億,而且該行業(yè)仍有望

服務(wù)可供各種規(guī)模的開發(fā)者使用,可以預(yù)計這一$850實現(xiàn)增長。差距將會縮小。多

出平均而言,大型游戲工作室擁有的持續(xù)運營的游戲7

3

%?2022UnityTechnologies獨

發(fā)

續(xù)

創(chuàng)

。即使資源有限,也仍有可能取得成功。去年,

如今,獨立開發(fā)者可使用比以往更強(qiáng)大的工具,《英靈神殿()》成為全球大熱的游戲之一,

他們中的許多人需要這些工具來參與競爭。即使Valheim而其背后的開發(fā)團(tuán)隊僅由五人組成。是最精干的開發(fā)團(tuán)隊也可以利用他人的專業(yè)知識,通過AssetStore中的資源和工具充實自己的獨立游戲取得成功的一種方法是著重

開發(fā)亮點突創(chuàng)意資源庫,通過Unity官方的企業(yè)支持服務(wù)和出、別具一格的小型游戲。獨立開發(fā)者還可以和游戲運營服務(wù)管理游戲,以及訪問

Unity官方通過發(fā)揮創(chuàng)造力、設(shè)計實驗性游戲玩法或設(shè)置

學(xué)習(xí)資源來提升自己的技能。標(biāo)新立異的故事情節(jié)來讓自己脫穎而出,例如在最近的創(chuàng)新游戲作品中,《

分鐘(12Twelve)》是一

機(jī)

富、

點Minutes擊類游戲,《

之門(’)》

在Death

s

Door游戲可玩性與難度之間達(dá)到恰到好處的平衡,《大頭菜小子偷

稅記(Turnip

Boy

Commits

Tax)》很長時間以來一直是最有趣的游戲Evasion之一。我

認(rèn)

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30

頁,共

40

頁《空戰(zhàn)獵鷹()》,由制The

FalconeerTomas

Sala|擁

產(chǎn)品組

的許多開發(fā)者只主攻一種游戲類型。如圖

所示,

發(fā)行三種或以上類型游戲的開發(fā)者的日收入比只5.1的開發(fā)者只發(fā)行一種類型的游戲。發(fā)行兩種類型游戲的開發(fā)者高,而后者的開

發(fā)

優(yōu)

。76%119%收入又比只發(fā)行一種游戲的開發(fā)者高。(單78%但如圖所示,多元化的產(chǎn)品組合具有顯著的

一游戲類型發(fā)行商與三種或以上游戲類型發(fā)行商5.2經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢。之間的收入差距接近。)197%圖:圖:5

.

15

.

2大多數(shù)發(fā)行商只主攻一種類型的游戲。相比之下,游戲類型多元化的發(fā)行商賺取的收入更高。+119%+78%3

個或以上3個或以上游戲類型數(shù)量每個發(fā)行商的游戲類型數(shù)量第

31

頁,共

40

頁?2022UnityTechnologies|的

使

家9

0

%參

務(wù)

。圖:5

.

3開發(fā)者們使用什么服務(wù)?獨立開發(fā)者企業(yè)中小客戶并非每個工具都需要在內(nèi)部構(gòu)建,因此開發(fā)者們

在企業(yè)型工作室中,以上使用玩家參與和用91%越來越多地利用復(fù)雜的第三方工具來幫助他們管

戶分組服務(wù);使用應(yīng)用內(nèi)購服務(wù);使用88%76%理游戲。數(shù)據(jù)分析、身份驗證和隱私服務(wù)。廣告變現(xiàn)、聚合和用戶獲取

(UA)不同規(guī)模的工作室采用不同的工具組合。小型工作室也傾向于使用這類服務(wù),但同時嚴(yán)重依賴于廣告變現(xiàn)、聚合和用戶獲取服務(wù)。數(shù)據(jù)分析、身份驗證和隱私服務(wù)后端云服務(wù)和內(nèi)容分發(fā)IAP玩家多人聯(lián)網(wǎng)我

力是保

內(nèi)

提玩家參與和玩家區(qū)分交

。

內(nèi)

和安

重要。0%25%50%75%100%獨立開發(fā)者、中小客戶和大型工作室中使用服務(wù)類別的游戲百分比工

,?

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32

頁,共

40

頁?2022UnityTechnologies|數(shù)

據(jù)

戶留

。圖:5

.

4所有類型游戲的

留存率皆相似。最重要的指標(biāo)之一是用戶留存率,有效的用戶留存策D1略可以實現(xiàn)的收入增長。5–30%動作游戲以下是年使用平臺的游戲按游戲類別劃30%2021Unity冒險游戲29%分的留存率指標(biāo)。街機(jī)游戲24%棋盤游戲35%卡牌游戲30%游戲30%30%30%休閑游戲超休閑游戲益智游戲32%競速游戲28%28%29%29%30%30%角色扮演游戲模擬游戲體育游戲策略游戲有

現(xiàn)益智問答游戲5

-

3

0

%的

入填字游戲36%增

。0%10%20%30%第

33

頁,共

40

頁?2022UnityTechnologies|不同游戲類別的留存率不同,尤其是留存率。D30游戲在第一天的用戶留存率往往可達(dá)左右,30%大

數(shù)

率低但在一個月后,差別就會變得明顯。棋盤、卡牌D

7D

1和填字游戲等高留存率游戲類別的留存率大2

0

%D30約是表現(xiàn)最差的類別(即街機(jī)游戲)的七倍。圖:圖:5

.

55

.

6留存率的分化更大。不同類型游戲的

留存率差異十分明顯。D7D30動作游戲動作游戲冒險游戲冒險游戲街機(jī)游戲街機(jī)游戲棋盤游戲棋盤游戲卡牌游戲卡牌游戲游戲游戲休閑游戲休閑游戲超休閑游戲超休閑游戲益智游戲益智游戲競速游戲競速游戲角色扮演游戲角色扮演游戲模擬游戲模擬游戲體育游戲體育游戲策略游戲策略游戲益智問答游戲益智問答游戲填字游戲填字游戲8%0%10%15%0%6%5%2%4%第

34

頁,共

40

頁?2022UnityTechnologies|掌控

發(fā)

。雖然有些游戲在發(fā)行后立即一炮而紅,而有些游

發(fā)行前所用的策略與發(fā)行后所需的策略大不相戲則鎩羽而歸,但是大部分游戲的結(jié)局是好是壞,同,但二者的關(guān)注點相同,即游戲玩家。一個有更多地取決于發(fā)行后管理。成功的工作室首先要自主性的社區(qū),其參與積極性更高。其參與積

極制作游戲,并在其中加入定期內(nèi)容投放、活動、

性更高,比如《糖豆人()》和Fall

Guys社區(qū)參與等,然后逐步推進(jìn)。《地鐵跑酷(SubwaySurfers)》。我

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:零度之下()》—Subnautica:BelowZeroUnknownWorlds出品第

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40

頁|持

續(xù)

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。過去,游戲像書籍一樣,是由內(nèi)容組成的獨立首

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O商品。它們在購買時就是一次完整的體驗。如I

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V今,游戲更像是電視節(jié)目,像是內(nèi)容隨時間推移而不斷發(fā)展的連續(xù)劇。尤其,持續(xù)經(jīng)營游戲()已經(jīng)證明其在玩家中的受歡Live

Game迎程度,玩家現(xiàn)在希望游戲定期更新內(nèi)容

全新的關(guān)卡、模式、地圖、服飾、角色選擇和故事情節(jié)。當(dāng)今許多備受歡迎的游戲都是以“游戲即服務(wù)”的理念打造的,它們帶來的體驗會實

新,

有《原神

》、《》

和Apex《英雄聯(lián)盟()》。LeagueofLegends《》—出品CallofColorsPassionPunchStudio?2022UnityTech

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