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文檔簡介
全球視野下的交互設計教育與產(chǎn)業(yè)互動平臺交互設計的臨界點新技術(shù)背景下的挑戰(zhàn)與機遇第三屆交互設計國際會議綜述
信息技術(shù)的快速發(fā)展給設計行業(yè)帶來了巨大影響。作為信息設計的新方向,交互式設計面臨著巨大的機遇和挑戰(zhàn)。2013年11月15日至11月17日,清華大學美術(shù)學院協(xié)同美國卡內(nèi)基梅隆大學設計學院、香港理工大學設計學院聯(lián)合主辦了第三屆交互設計國際會議(ICID)。來自中國、美國、英國、澳大利亞、日本、瑞典等國家和地區(qū)的專家,來自四十余所國內(nèi)院校、近二十所國外院校的師生,以及二十多家企業(yè)從業(yè)人員共五百余人出席了會議。會議以“臨界點”為主題,來自各領域的專家們分享了對交互設計發(fā)展態(tài)勢的理解,在產(chǎn)業(yè)及研發(fā)領域中的變化、突破性成果、跨界合作的成功經(jīng)驗以及以交互設計為紐帶的交叉學科教育模式的建設。一、和信息技術(shù)的起源:互動設計的發(fā)展1.從“人中心”到“交互設計”美國卡內(nèi)基梅隆大學設計學院的丹·博雅斯基教授發(fā)表了題為“交互設計的過去和現(xiàn)在”的演講,他以發(fā)生在1984年、1995年和2013年3個時間點的重要事件為切入點,總結(jié)了交互設計的對象從界面到行為再到體驗的發(fā)展歷程。1984年,美國蘋果公司推出AppleMacintosh(圖1),這是最早采用圖形用戶界面的個人電腦之一。與當時采用DOS命令行純文本形式的電腦相比,Macintosh的圖形化用戶界面不僅是形式上的更新,“桌面”的隱喻成功地解釋了計算機使用的概念模型,原本不可見的軟件功能也變得可見和易于使用。同時,鍵盤和鼠標成為標準的輸入設備,由此,輸入與輸出、操作與反饋一直是人機交互討論的核心問題。1985年,比爾·莫格里奇(BillMoggeridge)和比爾·韋普朗克(BillVerplank)提出,界面設計要研究的不僅是依托于屏幕的內(nèi)容,還應包括人們的使用行為以及相應的情境,設計師們要解決的不僅是界面形式的問題,還應包括對交互行為的設計。1995年,交互設計成為軟件設計領域的重要內(nèi)容。交互設計是為了人們的使用而塑造數(shù)字化人工物的過程,這里的人工物包括產(chǎn)品、服務和環(huán)境。丹·博雅斯基援引阿蘭·庫珀(AlanCooper)的觀點描述了交互設計的對象,“交互設計要處理一些視覺形式的問題,但主要設計的是‘行為’”。這里的行為包括了產(chǎn)品的“行為”,還有人們使用產(chǎn)品的“行為”。產(chǎn)品怎樣被使用,以什么樣的方式被人感知,這些是對產(chǎn)品“行為”的設計;理解人們在使用產(chǎn)品時的行為,設定從宏觀的情境到微觀的交互細節(jié),包括內(nèi)容、形式和整體體驗,這些是對人的行為的設計。這種以人為中心的方法也是現(xiàn)在的交互設計方法。直至現(xiàn)在,易于使用、體驗等詞匯也仍然是設計師辭典中的熱詞。2.數(shù)字媒體與交互設計香港理工大學的周嘉年教授認為,作為一門新興的交叉研究領域,交互設計與計算機科學、產(chǎn)品設計、傳達設計、數(shù)字媒體、人類學、認知學和哲學等學科具有重要的聯(lián)系。周嘉年分析了計算技術(shù)發(fā)展的四個階段及其對交互設計的影響,其中,視覺計算解決了可視化渲染的問題,計算機支持下的協(xié)同工作支持了交互和交流軟件的使用,物理計算引入了實體交互的模式,普適計算則把物聯(lián)網(wǎng)帶入人們的生活。周嘉年引用保羅·赫克特(PaulHekkert)和邁特希思·梵·迪克(MatthijsvanDijk)所提出的產(chǎn)品設計圖景模型(圖2),強調(diào)應為未來的產(chǎn)品建構(gòu)恰當?shù)那榫?交互設計應當在情境中理解人們的需求以及怎樣滿足這個需求;引用皮耶特(Pieter)的產(chǎn)品情感模型(圖3),幫助人們更好地理解交互時情感產(chǎn)生的過程,并指明激發(fā)情感的三個關鍵變量:關注、刺激和評價;引用海森澤爾(Hassenzahl)和崔克汀斯基(Tractinsky)的用戶體驗模型(圖4)闡明了用戶體驗是一個主觀的、復雜和動態(tài)的綜合系統(tǒng)。周嘉年解釋說,數(shù)字媒體是數(shù)字化人工物的表達方法,也是一種文化產(chǎn)品。從當前流行的數(shù)字媒體產(chǎn)品中,如網(wǎng)絡、視頻游戲、數(shù)字藝術(shù)、應用程序等,可以看到文化的進化過程。周嘉年還介紹了珍妮·穆瑞(JanetMurray)關于媒體的四個“功能可見性”(affordance,也譯“示能性”)的理論,認為在由程序性(Procedural)、參與性(Participatory)、空間性(Spatial)和豐富性(Encyclopedic)這四個屬性組成的框架中,人們可以解析任何一個數(shù)字媒體。二、挑戰(zhàn)與機遇:互動設計的新形式1.大數(shù)據(jù)變革與社會發(fā)展清華大學美術(shù)學院的魯曉波教授指出,在歷經(jīng)計算機時代、互聯(lián)網(wǎng)時代后,社會已經(jīng)進入到大數(shù)據(jù)時代。他引用舍恩伯格的著作《大數(shù)據(jù)時代》中的內(nèi)容闡述了大數(shù)據(jù)時代對社會產(chǎn)生的巨大影響,“大數(shù)據(jù)時代的經(jīng)濟學、政治學、社會學和多科學門類會發(fā)生巨大的甚至是本質(zhì)上的變化和發(fā)展,進而影響人類的價值體系、知識體系和生活方式”。大數(shù)據(jù)為更廣泛的互聯(lián)互通、更透徹的感知、更深入的智能提供了基礎。魯曉波進一步指出,大數(shù)據(jù)帶來的變化不應僅僅是效率,更多的是創(chuàng)新的想法、產(chǎn)品與服務。無論從宏觀的國家政策、產(chǎn)業(yè)布局還是微觀的企業(yè)策略來看,大數(shù)據(jù)的應用都是當前設計要研究的重要內(nèi)容。2.監(jiān)測內(nèi)容的交互設計丹·博雅斯基以關于菲律賓臺風的新聞為例點明了隨著新技術(shù)的發(fā)展所出現(xiàn)的新形式和新內(nèi)容。比如,人們不僅可以看到屏幕上傳統(tǒng)形式的新聞,還可以在網(wǎng)站上看到即時的、臺風推移的圖像,推特更成為人們快速報送平安的方式,不僅如此,兩天以后Google網(wǎng)站上就發(fā)起了捐助活動,并提供了捐助的方式。從提供多種關注新聞的方式到形成最終的活動,交互設計已然超越了“桌面”的范疇。此外,信息可視化也成為當前的一個重要信息傳達和分析的方式,比如在杰·索普(JerThorp)開發(fā)的Cascade(圖5)中,人們可以用互動的方式看到新聞如何被傳播,如何被分享。3.知識勞動密集型產(chǎn)業(yè)進展香港理工大學設計學院的方啟思教授指出,隨著技術(shù)的進步,知識密集型產(chǎn)業(yè)在迅速發(fā)展。在這種背景下,創(chuàng)新尤為重要,協(xié)同與合作成為設計的重要方法,由大眾協(xié)同創(chuàng)造和籌資的眾包、眾籌也成為這個時代的重要模式。三、堅持和改進:這一設計的反應1.設計好自我的價值魯曉波在其演講中分析了大數(shù)據(jù)時代的設計生態(tài),包括設計需求、內(nèi)容、方式、業(yè)態(tài)等的變化,指出設計應把人與人、物與物、人與物之間產(chǎn)生的數(shù)據(jù)按照自然邏輯和社會邏輯聯(lián)系集成到一起,才能創(chuàng)造經(jīng)濟和社會價值。對于大數(shù)據(jù)時代的創(chuàng)新,直覺、想象更為重要,要把數(shù)據(jù)的洞察力和價值從技術(shù)層面的思考轉(zhuǎn)向人文層面的思考,要尋求理性與情感、精確與模糊的臨界點,真正做到“大數(shù)據(jù)為我所用,不為其馭”。方啟思認為,社會化創(chuàng)新和服務已經(jīng)成為設計的重要內(nèi)容,設計不僅應具有先進的方法、策略,設計師更應成為設計過程中的協(xié)調(diào)者。500Startups的馬睿從投資人的角度總結(jié)了設計的任務,即設計要滿足人們的需求,要使人們感到愉悅。設計的對象不僅是形式,還有產(chǎn)品使用的方式。愉悅用戶和經(jīng)常去試驗是設計師兩個根本的工作內(nèi)容。2.設計思維:從移情到項目意識馬睿認為,對于設計師來說,發(fā)現(xiàn)問題、定義問題的能力至關重要。一個好的設計師應當具有以下幾個特質(zhì):對人們的需求敏感;理解為別人而設計;理解各種優(yōu)缺點;能夠使用數(shù)據(jù)來支持決定;為公司的使命、戰(zhàn)略和產(chǎn)品結(jié)構(gòu)而設計。設計思維的核心是運用移情、創(chuàng)造和推理的能力去滿足用戶的需求,驅(qū)動商業(yè)的成功。此外,她的另一個重要觀點是,注重測試的設計會越來越流行,進行測試會成為新的標準。周嘉年構(gòu)建了一個四個象限的框架(圖6)來闡述設計師應進行“解釋性分析”,即通過概念性的思考來完成對語義、情感和用戶體驗的分析。“解釋性分析”應當運用和擴展認知的理論,如概念混合、具身認知和物質(zhì)定位等理論。他通過N702iS手機電量的設計(圖7)進一步進行了說明,該設計用水量的形式表現(xiàn)電池電量,不僅生動地解釋了電量的概念,還表現(xiàn)出電量持續(xù)的改變,這種彈性的物質(zhì)定位不只在形態(tài)上“表現(xiàn)”了信息,還為想象提供了更多的空間。四、我們現(xiàn)在是全球的研究和實踐1.關注智能產(chǎn)品或服務Google+項目的設計總監(jiān)弗雷德·吉爾伯特在其視頻演講中評論說,新技術(shù)的發(fā)展不僅使服務成為設計的對象,也提供了很多以前無法想象的可能。谷歌公司的目標就是提供可以預先地、智能地幫助人們解決問題的系統(tǒng)。換句話說,過去是人們來思考如何設定任務讓產(chǎn)品工作,未來是產(chǎn)品自動參與任務的設定,智能地判斷該如何為人們提供服務。在面向智能產(chǎn)品或服務系統(tǒng)的設計時,他給出了如下的建議:確保時機恰當,即有合適的技術(shù)和社會需求的情境;當用戶犯錯時,有快速修復的方法;讓用戶知道系統(tǒng)在學習,建立一種信任機制;讓用戶與系統(tǒng)建立起如同與朋友交往一樣自然的聯(lián)系;給人們多種選擇;慎重對待每一個交互的步驟和內(nèi)容,因為它們都對最終的體驗產(chǎn)生影響;系統(tǒng)應當是透明的,比如社交媒體的設計不應涉及人們的隱私,不應影響人們的生活;深入挖掘人們的需求,超越工具的層次,不僅知道人們在干什么,還要知道人們可能干什么。2.汽車設計的“數(shù)字化”設計梅賽德斯-奔馳公司的用戶體驗副總裁保羅·馬拉布倫指出,過去汽車設計的主要內(nèi)容是造型設計,然而近15年里,隨著信息技術(shù)被引入到汽車設計中,有五個領域發(fā)生了數(shù)字化的改變,包括“駕駛輔助”、“娛樂系統(tǒng)”、“導航”、“信息傳達”和“舒適度”。奔馳公司數(shù)字化設計的目標是形成“對新的奢侈的一種表達”,要定義、設計和實現(xiàn)未來的數(shù)字化交通工具體驗,一種有用的、能用的、美的、愉悅的和獨特的奔馳體驗。保羅·馬拉布倫還展示了奔馳數(shù)字化設計的一些精彩案例,智能的駕駛方式和酷炫的界面讓人們對未來的交通工具充滿了期待。3.設計體驗臉書年輕的產(chǎn)品設計師薇薇安·王介紹了公司的四個設計團隊,分別是產(chǎn)品設計:研究跨平臺的設計,包括界面設計和交互設計等與用戶體驗相關的內(nèi)容;傳達設計:處理品牌、市場推廣、營銷等任務;內(nèi)容策略:研究新功能,定義設計的內(nèi)容、語言和標準;用戶研究:分析用戶使用的“痛點”,定義設計的機會。薇薇安·王還總結(jié)了自己在學習和工作上的四點心得:和能激發(fā)自己創(chuàng)造力的人在一起;要創(chuàng)造機會并抓住機會;原型是有效的設計方法;努力工作,找到樂趣。4.數(shù)字世界混合的體驗設計微軟亞洲工程院院長劉震總結(jié)了微軟在智慧城市用戶體驗研究上的探索,他指出,智慧城市的目標是提升城市居民的生活品質(zhì),實現(xiàn)經(jīng)濟的可持續(xù)發(fā)展,政府、公共服務行業(yè)、企業(yè)和市民都將從中受益。城市是一個具有大量、多類別和高速度大數(shù)據(jù)的系統(tǒng),如果以操作系統(tǒng)來比喻,計算機操作系統(tǒng)解決的問題包括了程序、文件、流程、輸入和輸出;城市操作系統(tǒng)解決的問題則是服務、數(shù)據(jù)、管理與協(xié)調(diào)和數(shù)據(jù)聚集與分散。劉震認為,對于設計師來說,數(shù)字和物理世界混合的體驗設計尤為重要,他還提出了智能城市用戶體驗設計的三個機遇與挑戰(zhàn):面向消費者和企業(yè)的、統(tǒng)一的用戶體驗框架;多維和大量數(shù)據(jù)的視覺渲染;創(chuàng)見、熱點信息和基礎結(jié)構(gòu)信息的整合。5.計算機生命技術(shù)的探索作為享譽世界的CG藝術(shù)家,東京大學教授河口洋一郎在大會上展示了自己從事CG創(chuàng)作的歷程和部分作品。河口洋一郎解釋說,對生命的敬畏以及對計算機特點的了解使他開始創(chuàng)作一種類似于自然生命的計算機生命;在追求創(chuàng)新的動力下和對自身特點思考之后,他又開始了將虛擬的CG和實體的雕塑結(jié)合在一起的探索。此外,他進行了將最前端的CG技術(shù)與傳統(tǒng)工藝相結(jié)合的嘗試,希望通過新技術(shù)實現(xiàn)具有魅力的造型及設計,使得傳統(tǒng)工藝重新煥發(fā)生機。河口洋一郎的作品具有著極為復雜的結(jié)構(gòu)和色彩,其豐富的想象力和強大的創(chuàng)作能力令人嘆為觀止。五、教育設計者:從問題到能力魯曉波教授指出,在新的社會關系、技術(shù)和環(huán)境下,學科交叉的研究和探索至關重要。創(chuàng)新的過程中存在著多種思維方式,其中,一個方向是直覺的、感性的判斷;另一方向則涉及了技術(shù)、工程以及社會學的內(nèi)容,注重分析性和精確性。不同方向的價值都需要得到認識和支持。清華大學美術(shù)學院在信息藝術(shù)設計交叉學科、數(shù)字娛樂設計二學位等項目上進行了諸多探索,反映了學院對于設計及教育所面臨的新挑戰(zhàn)與新機遇的思考。丹·博雅斯基教授認為,對于設計師來說,發(fā)現(xiàn)問題和解決問題的能力同樣重要。作為設計教育者,要著力培養(yǎng)知識、技能和“品格”;培養(yǎng)具有開放的思維、創(chuàng)新的勇氣和負責任的設計師;培養(yǎng)能清晰表達的設計師,視覺、文字和口頭的能力同樣重要;要形成一個適合探究的、利于思考的和有趣的氛圍??▋?nèi)基梅隆大學的交互設計專業(yè)關注的是提升人,創(chuàng)立(設計)的世界和環(huán)境(自然世界)之間的交互品質(zhì)。方啟思教授介紹了香港理工大學激發(fā)創(chuàng)新的四個目標:為香港和內(nèi)地提供本土的、示范性的創(chuàng)新模式和案例;為來自于社會、商業(yè)和學術(shù)領域的合作者進行創(chuàng)新孵化的準備;促進師生通過創(chuàng)新方法學的應用進行創(chuàng)新;發(fā)展新的、以用戶為中心的創(chuàng)新知識。他還提出了激發(fā)創(chuàng)新的模式:在初始化和探索的階段,邀請產(chǎn)業(yè)領導、科學家、創(chuàng)造性思想家等研究創(chuàng)新的領域和可能的方向;其次是由多學科的團隊合作,從不同角度分析所面臨的挑戰(zhàn),形成最后的概念并進行表現(xiàn);再次是由用戶和利益相關人等給予反饋和評價,進行聯(lián)合創(chuàng)新??▋?nèi)基梅隆大學設計學院的艾絲琳·凱利赫教授介紹了一門頗具探索性和交叉性的課程“實驗媒體設計”。艾絲琳認為,實驗媒體本身是交互設計、多媒體和人機交互等內(nèi)容的結(jié)合;同時,作為媒體的一種,實驗媒體要面對多元文化的挑戰(zhàn),采用設計的方法傳達文化,關注人類的價值。因此,在實驗媒體的教學過程中,她要求學生將計算融入到對日常生活的體驗里。課程中,學生們需要完成文化調(diào)研、體驗式草圖表現(xiàn)、合作開發(fā)、制作等內(nèi)容,最終作品的評價標準有:理論相關性、概念清晰度、技術(shù)創(chuàng)新性、設計審美、評價方法、團隊合作和有效的團隊管理。六、西方設計中“臨界”的重要性此次會議以“臨界點”為主題,圍繞新技術(shù)背景下設計、教育、產(chǎn)業(yè)的問題與對策,以多元的視角審視新的問題,展望新的可能
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