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文檔簡(jiǎn)介

PAGEPAGEIV目錄1緒論 11.1研究背景 11.2研究意義 21.3文獻(xiàn)綜述 22網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品與廣告投放策略概述 32.1網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品定義 32.2產(chǎn)品營(yíng)銷以及廣告投放策略 33網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的廣告投放現(xiàn)狀 43.1網(wǎng)頁(yè)游戲 43.2手機(jī)游戲 43.3PC端網(wǎng)絡(luò)游戲 54網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的廣告投放特點(diǎn) 64.1媒體選擇策略 64.1.1電視廣告 64.1.2網(wǎng)頁(yè)廣告 64.1.3.移動(dòng)端APP貼片廣告 74.2廣告媒介組合策略 84.3廣告媒體排期策略 94.3.1產(chǎn)品合并式 94.3.2運(yùn)營(yíng)商主導(dǎo)式 94.3.3區(qū)域性投放式 105網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品廣告的投放策略 105.1提高廣告主的傳播活動(dòng)效率 105.2為廣告公司提供新的市場(chǎng)機(jī)會(huì) 105.3轉(zhuǎn)變網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的盈利模式 11結(jié)語(yǔ) 12參考文獻(xiàn): 13致謝 15

淺析網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的廣告投放策略摘要:隨著現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)的飛速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)中極為重要的一部分。因此,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告價(jià)值與形式的研究,無(wú)論對(duì)于廣告主、廣告公司還是網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商而言,都具有極為重要的意義。本文主要對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的廣告投放策略進(jìn)行分析。本文主要分為五部分;第一部分為緒論;第二部分對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品與廣告投放策略概述;第三部分對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的廣告投放現(xiàn)狀進(jìn)行分析;第四部分了解網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的廣告投放特點(diǎn);第五部分對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品廣告的投放策略,最后進(jìn)行全文總結(jié),具有一定的參考價(jià)值和意義!關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;產(chǎn)品;廣告投放;策略

AbriefanalysisoftheadvertisingstrategyofonlinegameproductsAbstract:Withtherapiddevelopmentofmodernnetworkcommunicationtechnology,onlinegameshavebecomeanextremelyimportantpartoftheInternetindustry.Therefore,theresearchonthevalueandformofonlinegameadvertisingisofgreatsignificancetoadvertisers,advertisingcompaniesandonlinegameoperators.Thispapermainlyanalyzestheadvertisingstrategyofonlinegameproducts,whichisdividedintofiveparts;thefirstpartistheintroduction;thesecondpartistheoverviewofonlinegameproductsandadvertisingstrategy;thethirdpartanalyzesthecurrentsituationofonlinegameproducts.Thefourthpartunderstandstheadvertisingcharacteristicsofonlinegameproducts;thefifthpartisabouttheadvertisingstrategyofonlinegameproducts,andfinallysummarizesthefulltext,whichhascertainreferencevalueandsignificance!Keywords:onlinegames,products,advertising,strategy.PAGE51緒論1.1研究背景隨著經(jīng)濟(jì)全球化,我國(guó)娛樂(lè)行業(yè)伴隨改革開放步伐而迅速崛起,娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)已然成為了國(guó)內(nèi)整體市場(chǎng)的重要組成成分。由于娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的興起,人們?cè)诠ぷ骱蟮目沼鄷r(shí)間,選擇放松自己,為自己解壓。而恰逢網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的飛速發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)幾乎占據(jù)了人們的生活,在日常生活中,人們普遍選擇網(wǎng)絡(luò)游戲作為休閑娛樂(lè)的方式。網(wǎng)絡(luò)游戲幾乎進(jìn)入了大眾的生活世界,成為了公眾的休閑娛樂(lè)平臺(tái),不再是所謂的“洪水猛獸”,僅僅代表著一種生活?yuàn)蕵?lè)方式。而大眾在接受網(wǎng)絡(luò)游戲的同時(shí),也對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的選擇有著“挑剔性”。雖然現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲五花八門,但只有少數(shù)的網(wǎng)游能夠吸引大眾的眼球,現(xiàn)在的人們對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲并不像剛興起時(shí)那般“寬容”,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的各方面:內(nèi)容、形式、畫面等,有著較高的要求。于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家中,有著側(cè)重于體驗(yàn)一款新游戲的體驗(yàn)型玩家;側(cè)重于網(wǎng)游本身,包括網(wǎng)游的系統(tǒng)框架,網(wǎng)游內(nèi)的玩家交互等的忠心型玩家;純粹的消遣與休閑,僅僅是打發(fā)時(shí)間的消遣型玩家;利用游戲達(dá)到現(xiàn)實(shí)生活的物質(zhì)需求的收益型玩家。而網(wǎng)絡(luò)游戲與這四類玩家的依存關(guān)系,最重要的是網(wǎng)絡(luò)游戲需要做到吸引受眾,從吸引受眾方面最重要的則是游戲的宣傳、推廣方面。業(yè)界對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的營(yíng)銷推廣中,部分營(yíng)銷推廣存在缺陷。大部分玩家選擇一款新推出的網(wǎng)游又或是一款從未接觸過(guò)的網(wǎng)游并不是通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲公司的宣傳,而是通過(guò)接觸過(guò)網(wǎng)游的玩家的二次傳播而選擇。少部分的玩家是通過(guò)接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的廣告投放進(jìn)而選擇接觸某款網(wǎng)游。最為被大眾嫌棄的便是網(wǎng)絡(luò)視頻上“大家好,我是張家輝,歡迎來(lái)到貪玩藍(lán)月”類型的游戲貼片廣告,此類通過(guò)明星代言人一句臺(tái)詞引出游戲的廣告。雖這類廣告如同于腦白金電視廣告般,對(duì)受眾簡(jiǎn)單、粗暴重復(fù)同一句臺(tái)詞,以至于讓受眾印象深刻,但被記住的同時(shí)也遭受受眾的抵制。雖勉強(qiáng)能讓大眾接受的“王室戰(zhàn)爭(zhēng)”、“夢(mèng)幻西游2”的電視廣告,卻難以讓受眾印象深刻??梢钥闯鰳I(yè)界在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的廣告投放方面是有缺陷的,但這也是最具有發(fā)展空間的。從網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的營(yíng)銷中,受眾選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的因素有:玩家的二次傳播;網(wǎng)絡(luò)游戲的線下推廣;微博、熱搜傳播;廣告的投放等。面對(duì)于受眾選擇接觸網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,廣告投放因素有著較大的發(fā)展空間。本文通過(guò)分析各類網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的廣告,尋找當(dāng)下讓受眾接受并印象深刻的網(wǎng)游廣告類型,探討如何有效地進(jìn)行廣告投放。1.2研究意義游戲廣告的投放當(dāng)前在我國(guó)的發(fā)展仍然處于發(fā)展階段,還未形成以觀眾為中心的規(guī)范化、系統(tǒng)化,高效化的妥善運(yùn)行模式。而游戲廣告投放的發(fā)展空間十分廣闊。本文將討論游戲廣告投放的現(xiàn)狀,探討更符合游戲廣告的投放策略。隨著游戲的快速發(fā)展,游戲廣告的投放已成為游戲公司進(jìn)行推廣、宣傳的一個(gè)重要方式。相對(duì)于少部分受眾滿意游戲廣告,基本的受眾則對(duì)游戲廣告的態(tài)度呈現(xiàn)出厭惡、不滿的情緒;并且游戲廣告的投放在針對(duì)性,到達(dá)率,效果評(píng)估等方面存在著缺陷。因此,游戲廣告的投放對(duì)于游戲本身產(chǎn)品亦或是游戲公司具有重要的現(xiàn)實(shí)意義。本文在整理游戲廣告投放發(fā)展進(jìn)程的基礎(chǔ)上,總結(jié)各種形式游戲廣告的投放策略,提出其優(yōu)勢(shì)與不足,探討游戲廣告的投放策略。1.3文獻(xiàn)綜述當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲已然成為大部分人的主要娛樂(lè)方式,但網(wǎng)絡(luò)游戲的廣告投放方面仍具有缺陷。網(wǎng)絡(luò)游戲廣告這一領(lǐng)域雖相關(guān)研究豐富,但直接研究較少,呈偏實(shí)務(wù)輕理論狀態(tài)。經(jīng)而在知網(wǎng)對(duì)“網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷”為全文進(jìn)行搜索,共找到1252條結(jié)果。說(shuō)明學(xué)界對(duì)其正視度可見一斑,然后筆者瀏覽后,發(fā)現(xiàn)此類多是網(wǎng)絡(luò)游戲從業(yè)者、撰稿人、或是網(wǎng)絡(luò)游戲雜志對(duì)網(wǎng)游營(yíng)銷的看法與觀點(diǎn),大部分在網(wǎng)絡(luò)、報(bào)紙、雜志上表達(dá)出來(lái)。從理論界來(lái)說(shuō),相關(guān)的研究著作很少。從“廣告投放策略”為全文進(jìn)行搜索,筆者通過(guò)整理發(fā)現(xiàn)許多品類廣告投放策略,但幾乎沒(méi)有網(wǎng)絡(luò)游戲的廣告投放策略相關(guān)著作,僅有相關(guān)期刊一篇。因此網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品營(yíng)銷的廣告投放方面在學(xué)術(shù)界是存在較大的空缺,更是存在較大的發(fā)展空間。所以本論文的研究是具有開拓性和實(shí)用性的。網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生是當(dāng)代社會(huì)快速發(fā)展的產(chǎn)物,網(wǎng)絡(luò)游戲的流行被越來(lái)越多的人所關(guān)注。依據(jù)成立于北京清華園的前瞻產(chǎn)業(yè)研究院編撰的《2017-2022年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機(jī)會(huì)分析報(bào)告》中對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的定義,網(wǎng)絡(luò)游戲,又稱"在線游戲",簡(jiǎn)稱"網(wǎng)游"。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,劉斌的《網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷現(xiàn)狀分析及對(duì)策》對(duì)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)狀,提出“中國(guó)將成為世界第一大游戲市場(chǎng)”。徐強(qiáng)的《我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的特點(diǎn)和發(fā)展趨勢(shì)》,指出“網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè),在我國(guó)有一個(gè)非常光明的未來(lái)?!痹谒蝸喿V的《網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的市場(chǎng)營(yíng)銷》中也提供了圖表以及數(shù)據(jù)指出“網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)樯鐣?huì)創(chuàng)造了巨大的商業(yè)利益和就業(yè)崗位。”因此可以看出網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展達(dá)到巔峰期,具有強(qiáng)烈的時(shí)代性。張敏的《網(wǎng)絡(luò)游戲群體傳播研究》,提到網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播現(xiàn)象,大致可分為人際傳播、群體傳播、廣告?zhèn)鞑ァ⑽幕瘋鞑サ葞讉€(gè)方面。王新梅的《網(wǎng)絡(luò)游戲的營(yíng)銷傳播策略研究—以網(wǎng)游三國(guó)殺為例》中針對(duì)三國(guó)殺傳播要素進(jìn)行分析,對(duì)拉斯韋爾5W的傳播模型進(jìn)行研究,以及在傳統(tǒng)傳播媒介和新興傳播媒介中,如何有效傳播網(wǎng)絡(luò)游戲。鑒于網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷相關(guān)論文,可以看出學(xué)術(shù)界對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的營(yíng)銷研究重視度可見一斑,但對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷策略的廣告?zhèn)鞑パ芯可跎?。在新媒體廣告快速發(fā)展的今天,網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷的廣告?zhèn)鞑?yīng)有更大的發(fā)展空間,廣告?zhèn)鞑?yīng)有更細(xì)致和針對(duì)性的研究。2網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品與廣告投放策略概述2.1網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品定義網(wǎng)絡(luò)游戲,英文名稱為OnlineGame,又稱“在線游戲”,簡(jiǎn)稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。2.2產(chǎn)品營(yíng)銷以及廣告投放策略企業(yè)做廣告得找媒介。然而,該找什么樣的媒介發(fā)揮更大的效用,卻有很大的學(xué)問(wèn)。一般來(lái)講,企業(yè)選擇媒介做廣告,要結(jié)合當(dāng)前與長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展戰(zhàn)略目標(biāo)做出決定。比如新產(chǎn)品上市時(shí),為了吸引社會(huì)關(guān)注和打動(dòng)經(jīng)銷商,就要考慮選擇主流的財(cái)經(jīng)媒介。如果要拉動(dòng)終端銷售,則應(yīng)考慮選擇目標(biāo)市場(chǎng)的大眾媒介,比如當(dāng)?shù)貜?qiáng)勢(shì)的電視、報(bào)紙。3網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的廣告投放現(xiàn)狀3.1網(wǎng)頁(yè)游戲在對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀分析中提到過(guò)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品的創(chuàng)新力度缺乏,其最成功的作品往往都是拿國(guó)外的優(yōu)秀網(wǎng)頁(yè)游戲作品加以微創(chuàng)新而已。目前其上線運(yùn)營(yíng)的游戲類型全面,但跟市面上已有的游戲類型重合,沒(méi)有突破口。以網(wǎng)易游戲?yàn)槔?,網(wǎng)易網(wǎng)頁(yè)游戲靠網(wǎng)易移動(dòng)游戲平臺(tái),整合了微信、手機(jī)QQ等產(chǎn)品資源,游戲有了強(qiáng)大的分發(fā)量,但網(wǎng)頁(yè)游戲目前已經(jīng)有由渠道為王向內(nèi)容為王方向轉(zhuǎn)變的趨勢(shì)。網(wǎng)網(wǎng)頁(yè)游戲如果找不到新的游戲類型,研發(fā)不出吸引人的游戲畫面,新穎的游戲玩法,那很有可能無(wú)法從網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中越來(lái)越激烈的競(jìng)爭(zhēng)里脫穎而出。沒(méi)有創(chuàng)新,那么游戲的制作就會(huì)缺乏進(jìn)步,用戶的流失是可以預(yù)見的。網(wǎng)頁(yè)游戲必須要意識(shí)到,創(chuàng)新力度的不足,會(huì)阻礙其發(fā)展。除了要在游戲創(chuàng)新上多做思考和嘗試,網(wǎng)頁(yè)游戲更應(yīng)該考慮到的一點(diǎn)是如何真正利用好創(chuàng)新。當(dāng)有對(duì)于開發(fā)的新的游戲類型、游戲內(nèi)容的想法時(shí),必須依靠成熟的技術(shù)手段保證其在游戲的制作過(guò)程中能夠運(yùn)用實(shí)施。而怎樣發(fā)揮創(chuàng)意人才在企業(yè)中的價(jià)值,怎樣留住人才,也值得網(wǎng)頁(yè)游戲去關(guān)注。游戲與電影一樣都是極具創(chuàng)意的產(chǎn)業(yè),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)如同狩獵時(shí)代的獵人一般,在創(chuàng)新這方面的表現(xiàn)欠佳,有著極大不穩(wěn)定性;而歐美的電影產(chǎn)業(yè)所表現(xiàn)出的創(chuàng)意與創(chuàng)新卻好比農(nóng)耕時(shí)代的播種與收獲一般,十分規(guī)律和穩(wěn)定。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)還有很大的提升空間。3.2手機(jī)游戲網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的主題不同,用戶往往可以根據(jù)自己的興趣愛好,選擇喜愛的網(wǎng)絡(luò)社區(qū),在里面與其他用戶進(jìn)行交流。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲而言,不同的游戲類型往往可以對(duì)應(yīng)不同的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)主題,并在其中做精準(zhǔn)化營(yíng)銷推廣。例如美妝話題相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)里,就可以推廣換裝美甲類的網(wǎng)絡(luò)游戲,而在汽車板塊里,則可以宣傳有關(guān)汽車競(jìng)技類型的網(wǎng)絡(luò)游戲。值得注意的是網(wǎng)絡(luò)社區(qū)可以劃分為草根社區(qū)、高端社區(qū)兩種。但無(wú)論哪種都很適合網(wǎng)絡(luò)游戲在其中進(jìn)行營(yíng)銷。拿草根網(wǎng)絡(luò)社區(qū)來(lái)說(shuō),活躍在這一社區(qū)的用戶對(duì)草根文化較為感興趣,并且有較多的時(shí)間也愿意花時(shí)間在這些社區(qū)中瀏覽,而這部分用戶使用網(wǎng)絡(luò)的習(xí)慣明顯跟使用網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶特征重合,具有極大開發(fā)潛力。再來(lái)看高端網(wǎng)絡(luò)社區(qū),一般其用戶數(shù)量不多,比較小眾,但仍然值得網(wǎng)絡(luò)游戲在這一塊下工夫投入資源。這些用戶往往會(huì)為游戲帶來(lái)大量的盈利。另一方面,網(wǎng)絡(luò)社區(qū)初期只是用來(lái)推廣宣傳,但到最后卻是沉淀用戶關(guān)系最為重要的地方。網(wǎng)絡(luò)游戲在網(wǎng)絡(luò)社區(qū)推廣這一塊做得不足,其實(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲有足夠多的用戶,網(wǎng)易可以在一些火爆的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)里建立自己的討論版塊。也可以在網(wǎng)易網(wǎng)上自己成立一個(gè)相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)游戲的社區(qū)。在社區(qū)中既能得到用戶的真實(shí)反饋并據(jù)此找到游戲的改進(jìn)方向還有可能收獲關(guān)于游戲開發(fā)的絕佳創(chuàng)意,一旦用戶真正沉淀下來(lái),那么網(wǎng)絡(luò)游戲的下一款游戲的初始用戶也就已經(jīng)有了。3.3PC端網(wǎng)絡(luò)游戲PC端網(wǎng)絡(luò)游戲其影響范圍也在不斷擴(kuò)大,已經(jīng)成為業(yè)界的佼佼者。目前在全部2.5億網(wǎng)絡(luò)游戲注冊(cè)用戶中,海外注冊(cè)用戶達(dá)34.7%,而2005年,游戲注冊(cè)用戶只有7850萬(wàn),海外注冊(cè)用戶尚不足10%。就網(wǎng)易游戲來(lái)說(shuō),網(wǎng)易公司在線游戲影響范圍的不斷擴(kuò)大,促進(jìn)了公司網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展。在線游戲是網(wǎng)易公司的主要產(chǎn)品,截至目前,網(wǎng)易公司的在線游戲包括《夢(mèng)幻西游》、《大話西游》系列、《大唐豪俠》、《天下貳》等20余款。2001年12月,網(wǎng)易首先推出了具有獨(dú)立知識(shí)產(chǎn)權(quán)的大型在線角色扮演游戲《大話西游Online》。在此基礎(chǔ)上,網(wǎng)易發(fā)布了《大話西游2》和網(wǎng)絡(luò)游戲《夢(mèng)幻西游Online》的Q版等在線游戲,受到游戲玩家的歡迎。截至2015年8月,《大話西游Online》的在線用戶數(shù)量達(dá)到271萬(wàn),而2018年8月《夢(mèng)幻西游Online》的在線用戶數(shù)量則高達(dá)382萬(wàn),均位于國(guó)內(nèi)游戲同時(shí)在線人數(shù)之首。在公開測(cè)試期間,《大唐豪俠》還創(chuàng)造了170,000個(gè)同時(shí)在線用戶的記錄。目前,網(wǎng)易的網(wǎng)絡(luò)游戲注冊(cè)用戶已從2005年的856萬(wàn)增加到現(xiàn)階段的2.5億,而在線用戶數(shù)量為312.7萬(wàn),有明顯的上升趨勢(shì)。4網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的廣告投放特點(diǎn)4.1媒體選擇策略4.1.1電視廣告游戲產(chǎn)品根據(jù)其本身特點(diǎn),如:場(chǎng)景的真實(shí)化、角色或技能的多樣性、畫面的精彩性等,制成視頻形式,投入電視廣告然后給予充分的曝光,從而達(dá)到廣告目的的廣告形式。例如《英雄聯(lián)盟》游戲,既有場(chǎng)景的形式,也有角色的展示,更是結(jié)合了背景故事。通過(guò)游戲里角色與角色間的聯(lián)系,以講述故事的形式,呈現(xiàn)出打斗的畫面。這是一種較好的做法,而如《夢(mèng)幻西游2》的電視廣告,則是用其卡通的角色形態(tài)介紹游戲的可玩性,并沒(méi)結(jié)合游戲的故事背景或游戲里的場(chǎng)景,但卡通形象的角色作為其USP賣點(diǎn)展示出來(lái),也獲得的受眾的好評(píng)。《王室戰(zhàn)爭(zhēng)》的電視廣告則是以其玩法的形式呈現(xiàn)。相對(duì)來(lái)說(shuō)這種廣告形式比較簡(jiǎn)單,也比較容易操作。4.1.2網(wǎng)頁(yè)廣告這類形式廣告最為常見。如圖:4-1網(wǎng)頁(yè)圖片游戲運(yùn)營(yíng)商在多種網(wǎng)頁(yè)上以貼片廣告的形式投放,而其投放的廣告大部分是那種意味不明的游戲畫面,看上去很是廉價(jià)。極多的網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商最先嘗試的就是這種廣告形式。而這形式的廣告,遭受到了大部分人的反感。4.1.3.移動(dòng)端APP貼片廣告在移動(dòng)端上的APP中,也常見到游戲的貼片廣告,以海報(bào)或簡(jiǎn)單的動(dòng)態(tài)圖的形式展示出來(lái),如圖:較為常見的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品廣告投放,主要為這三種形式。游戲產(chǎn)品的投放也有通過(guò)戶外廣告的形式進(jìn)行曝光,而結(jié)合普遍的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品投放可以看出,業(yè)界僅僅是通過(guò)視覺(jué)傳達(dá)的形式,強(qiáng)硬把游戲廣告植入受眾的視線里,其中缺乏了互動(dòng)性、體驗(yàn)感,使得受眾對(duì)游戲的認(rèn)知度匱乏。4.2廣告媒介組合策略在視頻廣告中,展示出的場(chǎng)景畫風(fēng)、角色形式、游戲背景。其用視頻展示的方式體現(xiàn)出來(lái),能在視覺(jué)方面吸引用戶,但是這種方式只是把游戲里的場(chǎng)景簡(jiǎn)單地呈現(xiàn)出來(lái),當(dāng)然也有游戲運(yùn)營(yíng)商會(huì)與游戲的背景故事相結(jié)合,從而營(yíng)造一個(gè)良好的故事闡釋。作為游戲本身而言,一項(xiàng)娛樂(lè),最重要的是體驗(yàn)感。在視頻廣告媒介的投放中,受眾能接收到游戲的畫面形式,玩法形式,較為具有直觀性和一定的形象性。受眾能體驗(yàn)到廣告所呈現(xiàn)出的場(chǎng)景畫面、角色設(shè)定以及玩法。據(jù)外媒的報(bào)道,根據(jù)電視廣告的數(shù)據(jù)分析公司最新發(fā)布的統(tǒng)計(jì)報(bào)告中顯示,在2016年的7月中旬到8月中旬,這短短的一個(gè)月內(nèi),《王室戰(zhàn)爭(zhēng)》游戲運(yùn)營(yíng)商就在各大電視臺(tái)投放了5個(gè)電視廣告。但作為一款游戲而言,電視廣告的成本花費(fèi)較高,在游戲的制作以及維護(hù)時(shí),游戲運(yùn)營(yíng)商已花費(fèi)較高成本去完成一款游戲,所以電視廣告的投放并不適合長(zhǎng)期或是經(jīng)常投放?!秹?mèng)幻西游》這款游戲在2010年,在中國(guó)網(wǎng)游公司產(chǎn)品投放前十,其投放金額達(dá)到326.32萬(wàn)元。且網(wǎng)絡(luò)游戲,這一網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),與傳統(tǒng)的快消品有著很大的不同。一款網(wǎng)絡(luò)游戲的復(fù)雜性十分的高,而不像快消品一樣,消費(fèi)者完成購(gòu)買后就完成了一個(gè)產(chǎn)品的生產(chǎn)周期。在一款游戲推出時(shí),需要一個(gè)團(tuán)隊(duì)來(lái)跟進(jìn)游戲的玩、客戶服務(wù)、網(wǎng)絡(luò)安全等工作。并且每一款網(wǎng)絡(luò)游戲都是一個(gè)由制作團(tuán)隊(duì)、服務(wù)團(tuán)隊(duì)、運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)與玩家共同維系的互動(dòng)娛樂(lè)項(xiàng)目。所以正是因?yàn)槿绱?,潛在的用戶是否?huì)因?yàn)榭催^(guò)一款網(wǎng)游的廣告就會(huì)決定開始玩這款游戲,決定于用戶是否通過(guò)廣告了解或認(rèn)識(shí)到這款游戲,從面對(duì)游戲產(chǎn)生興趣。此時(shí),用戶在對(duì)游戲產(chǎn)生興趣后,有時(shí),一些新玩家在咨詢老玩家的意見之后,才會(huì)開始玩某款網(wǎng)絡(luò)游戲。而老玩家如果覺(jué)得某款網(wǎng)游真的好玩,也會(huì)非常樂(lè)意推薦,甚至有時(shí)候是“強(qiáng)迫”身邊的朋友、鐵哥們加入一起玩。這時(shí)游戲本身需要與玩家產(chǎn)生互動(dòng)性,就如新出一款游戲時(shí),電視視頻廣告的投放時(shí),結(jié)合“雙微”,即:微信、微博,進(jìn)行游戲的推廣宣傳,并在其中加入游戲中的角色與受眾的互動(dòng)環(huán)節(jié)。使得受眾更愿意進(jìn)行游戲的二次傳播。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種娛樂(lè)產(chǎn)品,在真正意義上并存在有忠誠(chéng)用戶。即:一位用戶通過(guò)廣告,選擇了某牌子的洗發(fā)水,用過(guò)之后感覺(jué)很滿意,有可能在之后一段時(shí)間內(nèi)都只會(huì)用該品牌的洗發(fā)水,并且甚至不會(huì)去選擇其它洗發(fā)水或關(guān)注其廣告信息,而這就是快消品中經(jīng)常提到的忠誠(chéng)用戶。但普遍網(wǎng)絡(luò)游戲中的玩家們,都具有幾款甚至數(shù)十款網(wǎng)游的經(jīng)驗(yàn),并且大部分受眾是同時(shí)玩兩款甚至是三款以上游戲。網(wǎng)游玩家群體是一群追求新潮的用戶,只要看到周圍有人在玩一款自己沒(méi)玩過(guò)的網(wǎng)游,亦或是接觸到一款玩法新穎、畫風(fēng)唯美的游戲,都會(huì)選擇去嘗試這款游戲。而前文所提到,網(wǎng)絡(luò)游戲極少能有大量金錢投入到電視廣告中,這就需要視頻廣告在電視投放中結(jié)合網(wǎng)頁(yè)或是APP端的貼片廣告進(jìn)行傳播。從而達(dá)到節(jié)省金錢,并能通過(guò)畫面呈現(xiàn)一款游戲產(chǎn)品。4.3廣告媒體排期策略4.3.1產(chǎn)品合并式產(chǎn)品包含式廣告指的是,根據(jù)同一時(shí)段中廣告的投放時(shí),同一游戲運(yùn)營(yíng)商對(duì)其中不同款游戲進(jìn)行統(tǒng)一宣傳,其主導(dǎo)宣傳某一款游戲的同時(shí),加入另一款或幾款游戲的宣傳,亦或是在宣傳一款游戲時(shí),為另一款游戲宣傳做鋪墊。實(shí)現(xiàn)更為靈活的廣告投放形式,使一個(gè)具體的廣告媒介可以實(shí)現(xiàn)對(duì)多款游戲的服務(wù)。這就要求對(duì)同一游戲運(yùn)營(yíng)商中不同款的游戲產(chǎn)品進(jìn)行合并,這種合并可以是同一玩法游戲、而畫風(fēng)不同。如同為網(wǎng)絡(luò)游戲中的,《夢(mèng)幻西游》的卡通畫風(fēng)與《大話西游》的3D畫面結(jié)合,也可以是根據(jù)同款游戲的不同端進(jìn)行廣告投放。例如,《夢(mèng)幻西游》的PC端網(wǎng)游,可以與《夢(mèng)幻西游》手游端相結(jié)合。也可以統(tǒng)一游戲類型的不同產(chǎn)品進(jìn)行合并,例如,同為騰訊游戲中的《穿越火線》和《逆戰(zhàn)》的射擊游戲進(jìn)行合并傳播。4.3.2運(yùn)營(yíng)商主導(dǎo)式從游戲開發(fā)的角度來(lái)考慮,這種分時(shí)段的投放或者不同媒介組合之間的投放,應(yīng)該在游戲開發(fā)的前期就把這些因素考慮進(jìn)去。就如場(chǎng)景的設(shè)定、角色的特殊化,作為主要的USP賣點(diǎn)。這就要求從游戲本身的角度出發(fā),針對(duì)一款游戲與其他游戲的區(qū)別進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)分。而這種游戲的定制可能會(huì)產(chǎn)生巨大的費(fèi)用,而游戲運(yùn)營(yíng)商不僅僅承擔(dān)巨大的游戲開發(fā)費(fèi)用、并且支付大量的傳播費(fèi)用,就可能會(huì)大大增加產(chǎn)品的成本。并且可以在某款游戲的運(yùn)營(yíng)過(guò)程中對(duì)其余幾款游戲進(jìn)行更換宣傳,這樣就降低了游戲運(yùn)營(yíng)商的推廣成本。我們不妨稱之為運(yùn)營(yíng)商主導(dǎo)式。4.3.3區(qū)域性投放式一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的推出往往是全國(guó)范圍的,甚至國(guó)際性的游戲廠商是在全球范圍內(nèi)推出某款游戲,只是在不同的國(guó)家推出不同的語(yǔ)言版本。而廣告主的營(yíng)銷推廣并非都是在全球范圍內(nèi)的,有可能在不同的國(guó)家推出不同的產(chǎn)品。比如,M游戲運(yùn)營(yíng)商開發(fā)了一款高端pc端游戲,這款游戲畫面感極其真實(shí)、操作新穎,所以會(huì)要求到電腦硬件配置很高,而由于某一區(qū)域的大部分人在對(duì)電腦方面要求不高,導(dǎo)致硬件問(wèn)題對(duì)這款游戲的狀況不佳,這就使得M游戲運(yùn)營(yíng)不必在該區(qū)域投入大量廣告。5網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品廣告的投放策略5.1提高廣告主的傳播活動(dòng)效率對(duì)于游戲運(yùn)營(yíng)商的廣告客戶而言,媒體的選擇是在傳播策略的指導(dǎo)下進(jìn)行的。在選擇媒體時(shí),必須考慮多種因素,例如傳播目標(biāo),目標(biāo)受眾,預(yù)算等,這需要多元化的溝通方式,并且在活動(dòng)傳播中應(yīng)使用媒體。網(wǎng)絡(luò)游戲媒體的應(yīng)用可以滿足傳播手段的多樣化需求,使廣告主在傳播活動(dòng)中可以使用的媒體形式更加多樣化和豐富,進(jìn)而更好地達(dá)到傳播目標(biāo)。傳播手段的多樣性實(shí)際上反映了媒體形式的多樣性。在這種多樣化的背后,更重要的是,根據(jù)廣告媒體及其受眾的許多特征,大大提高交流活動(dòng)的效率??梢詮膬蓚€(gè)方面提高傳播活動(dòng)的效率:一方面,營(yíng)銷傳播活動(dòng)的效果更好,廣告更準(zhǔn)確,針對(duì)性更強(qiáng)。另一方面,傳播活動(dòng)的經(jīng)濟(jì)成本很好的得到降低。它不僅受益于提高的交流活動(dòng)準(zhǔn)確性,而且還受益于良好的媒體環(huán)境和較低的媒介成本。5.2為廣告公司提供新的市場(chǎng)機(jī)會(huì)首先,互聯(lián)網(wǎng)廣告的出現(xiàn)將帶來(lái)新的市場(chǎng)機(jī)會(huì),會(huì)出現(xiàn)更多的傳媒型廣告公司。這種成功的背后,正是得益于新型媒介的形成,使得分眾傳媒在樓宇液晶電視領(lǐng)域內(nèi)無(wú)可匹敵。事實(shí)上,互聯(lián)網(wǎng)廣告公司也正成為大型媒體公司競(jìng)相追捧的目標(biāo)。例如,微軟公司以2億美元的價(jià)格收購(gòu)剛剛成立兩年的網(wǎng)絡(luò)游戲廣告公司Massive。接著,芯片業(yè)巨頭英特爾伙同數(shù)家投資機(jī)構(gòu)對(duì)游戲廣告公司IGA進(jìn)行了1700萬(wàn)美元的投資。據(jù)傳言現(xiàn)階段在國(guó)內(nèi)最有影響力的網(wǎng)絡(luò)游戲廣告公司英格美愛,也將被分眾傳媒收購(gòu)。其次,在受眾呈現(xiàn)碎片化、媒介呈現(xiàn)分眾化特征的背景下,廣告代理公司在制作媒介計(jì)劃時(shí)必須順應(yīng)這種趨勢(shì),利用這種趨勢(shì)?;诰W(wǎng)絡(luò)游戲受眾與目標(biāo)消費(fèi)者高度重合,廣告公司在制定媒介計(jì)劃時(shí)很容易就可以實(shí)現(xiàn)對(duì)這部分人群的覆蓋,這樣才能夠更好地實(shí)現(xiàn)傳播目標(biāo),提高傳播活動(dòng)的效率。5.3轉(zhuǎn)變網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的盈利模式對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲廣告最大的價(jià)值在于游戲運(yùn)營(yíng)商盈利模式的轉(zhuǎn)變。在目前的網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)模式下,運(yùn)營(yíng)商的利潤(rùn)主要來(lái)自收費(fèi)用戶。這種模式的利潤(rùn)主要是通過(guò)向用戶出售點(diǎn)卡獲得的收入,點(diǎn)卡的作用主要是用來(lái)購(gòu)買游戲時(shí)間或需要使用的游戲里的一些道具,否則將無(wú)法進(jìn)入游戲或無(wú)法擁有游戲道具。一項(xiàng)調(diào)查顯示,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告收入不到游戲行業(yè)總收入的3%,而美國(guó),韓國(guó),日本和其他國(guó)家的網(wǎng)絡(luò)游戲廣告收入約占該行業(yè)總收入的35%。這一數(shù)據(jù)也反映了中國(guó)在使用網(wǎng)絡(luò)游戲媒體方面的落后,當(dāng)然也可以說(shuō)明新媒體媒介的發(fā)展空間仍然很大。毫無(wú)疑問(wèn),中國(guó)大多數(shù)游戲運(yùn)營(yíng)商采用的點(diǎn)卡模式在一定程度上限制了網(wǎng)絡(luò)游戲的受眾規(guī)模,或降低了游戲玩家的吸引力。如果運(yùn)營(yíng)商調(diào)整現(xiàn)有的利潤(rùn)模型,不再以點(diǎn)卡銷售為主要利潤(rùn)模型,而采用在游戲中放置廣告產(chǎn)品或廣告場(chǎng)景向廣告主收費(fèi)的利潤(rùn)模式,肯定會(huì)增加一些游戲玩家,從而擴(kuò)大了媒體的媒體覆蓋范圍,以及游戲玩家數(shù)量的增加,將進(jìn)一步提高在線游戲廣告的價(jià)值。

結(jié)語(yǔ)因網(wǎng)絡(luò)游戲近年的發(fā)展?fàn)顩r,使網(wǎng)絡(luò)游戲得到了重視,學(xué)術(shù)界對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品營(yíng)銷具有較深的研究,并且在當(dāng)代學(xué)術(shù)界對(duì)廣告投放策略的研究有著不同的見解。然而在針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品營(yíng)銷的廣告投放策略方面并沒(méi)深刻的研究,在互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展的時(shí)代,新媒體廣告與傳統(tǒng)廣告形式有很大不同。本文收集了有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品營(yíng)銷研究和廣告策略的學(xué)術(shù)研究,并對(duì)當(dāng)代網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品營(yíng)銷的廣告進(jìn)行了分析。分析如何有效提供在線游戲的投放策略,網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的推出具有良好的應(yīng)用前景,但仍需要以各種形式進(jìn)一步使用。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的開發(fā)和利用已成為一種趨勢(shì),引起了廣大用戶的關(guān)注。但是,在開發(fā)利用過(guò)程中,必須遵循一定的原則,決不能盲目,否則可能會(huì)對(duì)游戲品牌造成一定程度的損壞。

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