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文檔簡介
2023年度手游產(chǎn)品與市場分析預(yù)測2023年Q2至此,手游產(chǎn)品市場已出現(xiàn)幾種新的類型格局變化,如以《找你妹》、《捕魚2》為代表的休閑類型;以《MT》、《大掌門》為代表的RPG卡牌類型;以《時空獵人》、《王者之劍》為代表的橫版動作RPG類型……乃至仍有棋牌類、策略經(jīng)營類、競技類等等若干。在此文中,九保嘗試對到今年目前為止復(fù)雜的產(chǎn)品類型進行一些總結(jié)歸納,及對未來的市場和產(chǎn)品發(fā)展提出一些思考。一手游未來主流類型的分布類型解釋在復(fù)雜多變的產(chǎn)品類型題材中,我們嘗試提煉出一些凝煉的產(chǎn)品特性,于是九保從付費、用戶占有率、ARPU值等角度,將當下手游產(chǎn)品劃分如下幾個類型:分別對輕度、中度、重度的手游類型特點定義和歸納如下:如上圖中的典型游戲范例,輕度游戲在相對較人容易占據(jù)更加廣闊的“觀眾”,即將大量本身非傳統(tǒng)游戲玩家人群,引導(dǎo)到輕度游戲中來,形成一個和電影、電視、廣告一樣的“全民娛樂”的產(chǎn)品媒介;中度游戲則更多兼顧玩法和收費兩個緯度,盡可能地擴大人群和提高收費,例如熟悉的《MT》等產(chǎn)品;重度游戲根植于傳統(tǒng)端游頁游,這部分玩家的游戲行為和付費習(xí)慣均較穩(wěn)定、游戲類型認知程度高,且有比較可靠和成熟的產(chǎn)品與也用戶模型。類型與收入分布預(yù)測先拋出九保的兩個觀點,即對于未來半年至一年,手游市場產(chǎn)品類型占比的大膽預(yù)測。在后文中九保會提出一些理由和支撐觀點。輕度游戲方面:1)用戶覆蓋和占有率最廣,創(chuàng)新玩法適合各種不同類型人群。個人認為未來占比約50%;2)收費能力較弱,個人認為未來占比約25%。更適合“做用戶而非做付費”。趨于收費壓力,會往“中度”轉(zhuǎn)型,用戶轉(zhuǎn)化率相對較低;3)平臺依賴較重,一旦平臺市場環(huán)境變化,受波動較大;4)典型游戲:《找你妹》《捕魚達人》。中度游戲方面:1)兼顧玩法和收費。即輕度游戲的玩法創(chuàng)新與傳統(tǒng)網(wǎng)游慣用養(yǎng)成收費的結(jié)合;2)較好的兼顧了用戶人群覆蓋和收費,在用戶占有和用戶付費兩個方面均有一定優(yōu)勢;個人認為未來分別為30%與35%;3)重度游戲轉(zhuǎn)化率相對較高;4)典型游戲:《大掌門》《COC》《我叫MT》。重度游戲方面:1)用戶規(guī)模和占比較低,但用戶群忠實且固定,個人認為未來占比約20%;2)收費能力最強,用戶與市場早已習(xí)慣為這類游戲買單。個人認為未來占比約40%;3)游戲生命最持久,但最終容易導(dǎo)致整個市場的同質(zhì)化;4)典型游戲:《時空獵人》《神仙道》《石器時代OL》《忘仙》。二、2023年1~4月手游類型的變化IOS平臺手游暢銷榜類型變化(TOP50)暢銷榜主要覆蓋類型:輕度:益智休閑、棋牌等;中度:策略卡牌、策略塔防等;重度:回合制RPG、動作競技類RPG、經(jīng)營策略類SLG、大型MMO等。從上圖數(shù)據(jù)可以看出:1)中度類型擴張迅猛(主要為策略卡牌類的快速增長),收入上未來仍呈不斷上漲趨勢;2)重度類型收入總體穩(wěn)定,但內(nèi)部格局變化較大(如SLG衰退明顯、動作類迅速崛起、回合RPG持續(xù)穩(wěn)定等,下文有詳細分析);3)輕度類型(主要為《找你妹》、《捕魚達人》等休閑類)收入占比穩(wěn)定,但整體上占比最?。?)總體上,付費較高的仍以中度和重度類型為主,且中度上升迅猛。IOS平臺手免費榜類型變化(TOP50)免費榜主要覆蓋類型:輕度:益智、休閑、棋牌、跑酷等;中度:策略卡牌、策略塔防等;重度:回合制RPG、動作競技類RPG、經(jīng)營策略類SLG、大型MMO等。從上圖數(shù)據(jù)可以看出:1)輕度類型在免費榜占比最高,且占比遠高于中度與重度類型;2)中度與重度類型免費占比相對較低;3)總體上,可以明顯看到以休閑游戲為代表的輕度類型手游,用戶占有率相對最高;安卓平臺熱門手游類型變化安卓平臺1~4月的手游類型變化,主要來自于《91無線鄒建峰“手機游戲系列化運營模式探討”》一文,其中觀點九保總結(jié)如下:1)輕度類型:2023年上半年比較典型的還是休閑游戲居多;2)中度類型:2023年9月到12月比較火的游戲,從數(shù)據(jù)上來看,一個是回合制角色扮演、策略卡牌占據(jù)主導(dǎo);2023年Q1策略卡牌,特別從今年上半年來看,增長的速度比較快,成為平臺收入最高的一個品類之一;3)重度類型:2023年動作冒險類跟其他的游戲異軍突起,成為整個新興市場的類型;2023年回合制RPG游戲,總體比較穩(wěn)定,在3月份還是有一點回升;SLG策略游戲這一塊,無論從整個市場的份額、從品類目前呈現(xiàn)直線下跌的情況;從以上數(shù)據(jù)總結(jié)來看,無論IOS亦或安卓平臺,輕度、中度、重度游戲人群與收入呈現(xiàn)了一些典型特點,輕度用戶滲透高、中度發(fā)展迅速、重度仍較穩(wěn)定。一定程度可以支撐文本開篇所預(yù)測產(chǎn)品類型分布百分比預(yù)測。三、未來類型與收入占比劃分的依據(jù)行業(yè)觀點CocoaChina2023開發(fā)者大會,觸控陳昊芝說道:“未來三年,15%是MMORPG或者是大型重計費網(wǎng)游,承載這個市場30%的收入;25%的卡牌、動作、競技類,同樣可以承載很高的一個收入規(guī)模;60%為休閑類游戲,也會支撐這個市場25%到30%的收入規(guī)模?!标愱恢⑹忻嫔蠠衢T手游類型劃分為休閑單機、MMO重計費、卡牌動作競技三大類,并給出了各自的用戶與收入占比預(yù)期:類別
用戶占比
收入占比休閑單機
60%
30%左右MMO
15%
30%左右卡牌動作競技
25%
40%左右在其基礎(chǔ)上,按照我的類型劃分(輕度、中度、重度)歸類進行一些歸類的調(diào)整:1)將MMO、動作競技類RPG、回合制RPG等歸到重度游戲類型;2)策略卡牌等類型歸納為中度游戲類型;3)將弱聯(lián)網(wǎng)休閑單機劃歸為輕度游戲類型。針對以上的劃分調(diào)整,那么數(shù)據(jù)近似為:類別
用戶占比
收入占比重度
15%→20%
30%→40%中度
25%→30%
40%→35%輕度
60%→50%
30%→25%調(diào)整總結(jié)如下:1)重度類型由于囊括動作、RPG、MMO等所有強收費大中型網(wǎng)游,所以用戶群和收入均增長5~10個百分點;2)很多輕度類型在商業(yè)化后會轉(zhuǎn)化為中度游戲(如RPG化的三消卡牌),故中度類型的用戶占比也會高5個百分點,但由于將動作經(jīng)濟等類型劃歸重度,所以收入這里降低5%左右;3)純粹弱聯(lián)網(wǎng)休閑單機劃的用戶受到中度重度用戶增長影響而下降10%左右,收入也降低5%左右。但商業(yè)化后可以轉(zhuǎn)化為中度游戲類型,從而提高盈收;中度重度游戲類型收入水平與規(guī)模持續(xù)上升回看IOS平臺手游暢銷榜類型變化(TOP50):1)第一梯隊幾乎被中度與重度游戲包攬,如MT、王者之劍、神仙道、COC等;2)從月份對比來看,中度與重度游戲的高收入效應(yīng)持續(xù)且穩(wěn)定,這與本身的游戲深度和用戶生命周期關(guān)聯(lián);3)隨著國內(nèi)移動游戲行業(yè)模式化、規(guī)劃化和商業(yè)化的發(fā)展,可以預(yù)料越來越多的輕度游戲會向中度與重度游戲類型轉(zhuǎn)變;于是我們可以總結(jié):1)重度游戲的用戶與收入占比相對最為穩(wěn)定;2)中度游戲增長最為明顯,但與流行趨勢、用戶喜好等環(huán)境因素相關(guān),所以在這一細分,可以順應(yīng)市場和用戶,創(chuàng)造成功的作品;3)輕度游戲基于玩法,用戶覆蓋面最廣,但付費能力相比普遍低于上兩者,但適宜深挖品質(zhì)和積累用戶;未來游戲類型發(fā)展趨勢預(yù)測關(guān)于未來輕度、中度、重度手游類型的發(fā)展變化,通過上文對于目前市場游戲產(chǎn)品類型分析,九??偨Y(jié)一些未來三個緯度游戲產(chǎn)品的發(fā)展變化的觀點:1)輕度手游類型:1.基于玩法的核心,更加豐富的玩法創(chuàng)新,克隆歐美市場創(chuàng)意游戲;2.用戶占用和覆蓋最廣,未來會出現(xiàn)更多媲美《小鳥》《PVZ》的“國民游戲”,如《找你妹》、《捕魚達人》等;3.以用戶數(shù)為生存根本,隨著行業(yè)內(nèi)運營推廣成本日益增高,輕度游戲的制作成本也大大增加;4.用戶忠誠度、用戶付費率較低。流量變現(xiàn)難度較高。開發(fā)商迫于壓力會往中度游戲轉(zhuǎn)型。2)中度手游類型:1.兼顧成本與回報,中度手游的數(shù)量會持續(xù)增長,越來越多的廠商會涌入;2.在“玩法創(chuàng)新”和“盈收”的天平上小心翼翼,在成功作品中突破創(chuàng)新,以及與市場和時間賽跑;3.熱門游戲類型轉(zhuǎn)化快速,需要緊跟市場步伐(如目前的卡牌,COC類的塔防等等);4.基本沿用成熟的固定收費模式,將輕度游戲的“玩法”,與重度游戲的“成長”等數(shù)值反饋結(jié)合;5.半年到1年內(nèi),中度游戲仍會占據(jù)用戶與收入市場的絕對領(lǐng)域。以移動平臺的用戶習(xí)慣和傳統(tǒng)網(wǎng)游的收費模式,攫取用戶與收入。3)重度手游類型:1.從目前重度游戲的類型分布看,仍有很大的題材與類型空間(如音樂、MOBA、MMO等);2.一段時間后(如1~2年后),重度游戲的題材和類型布局會相對固定(如端游市場的MMO、動作類;頁游市場的SLG與回合制RPG等等);3.未來幾年布局成型后,中小公司進入重度游戲領(lǐng)域的成本會比目前更大,可能會出現(xiàn)目前端游頁游市場的數(shù)家寡頭壟斷的局面;四、2023年1~4月熱門手游具體類型題材的變化IOS平臺手游暢銷榜類型變化(TOP50)IOS平臺數(shù)據(jù)來看具體游戲類型:1)從1~4月,最大的游戲題材與類型變化即為卡牌類游戲的急劇增長,在TOP50中從占比從25%升至接近50%;2)同時另一個變化是,3、4月份動作競技類RPG異軍突起,迅速占據(jù)市場(時空獵人、王者之劍)。雖限制于開發(fā)成本總體數(shù)量較少,但優(yōu)異的數(shù)據(jù)表現(xiàn)迅速征服用戶和市場;3)策略類SLG的數(shù)量下滑明顯,頁游時代的同質(zhì)化現(xiàn)象蔓延至移動端,不可避免帶來整個產(chǎn)品類型的衰退;安卓平臺熱門手游類型變化上面為2023年4月份某安卓平臺各種手游類型的用戶登陸率來看(圖片數(shù)據(jù)來自網(wǎng)絡(luò),較為模糊):1)用戶留存方面,4月份來看,動作類總體留存數(shù)據(jù)較優(yōu)勢。無論次日、7日、月留存,優(yōu)勢比較明顯;2)次日和7日留存比較優(yōu)秀的類型,有棋牌類、策略卡牌類、修煉類,其中策略卡牌類的7日留存反饋更加優(yōu)秀一些;3)還可以明顯看到,傳統(tǒng)策略類游戲(SLG類)無論次日、7日還是30日留存,整體下滑明顯,這個現(xiàn)象與IOS平臺一致。五、2023年1~4月熱門手游具體類型題材的變化緊跟市場環(huán)境特點與用戶習(xí)慣,及時調(diào)整產(chǎn)品設(shè)計與策略從“策略卡牌”類手游來看:1)2023年手游市場卡牌游戲類型的真空期(除《三國來了》外),《MT》與《大掌門》等的上線正好處于真空期的末尾,一經(jīng)推出,效果明顯;2)《三國來了》為代表的卡牌游戲玩法深度略顯單薄,于是《MT》與《大掌門》從兩個不同角度對卡牌玩法均作出一定的“深化”,成為市場熱點與用戶追求;3)《智龍迷城》國外嗨翻天,國內(nèi)誰先推出先將占據(jù)先機?!赌孓D(zhuǎn)三國》來了,在這個三消卡牌手游中占據(jù)首位;4)眾多的卡牌游戲?qū)徝榔诹嗽趺崔k?有更深度的《魔卡幻想》和《混沌與秩序》給你玩(淺度卡牌產(chǎn)品積累大量卡牌類用戶),其中魔卡已暢銷榜增速明顯已至TOP10。從“動作競技RPG”類手游來看:1)長久以來,手游市場缺少類DNF式的純正的橫版動作競技類手游;于是《時空獵人》在3月初上線,迅速填補了這塊市場的空白;2)在橫版動作格斗的細分里,類似頁游《街機三國》式的“神仙道+橫版格斗”的題材仍是空白,3月底《王者之劍》的推出,又迅速滿足另一塊市場和用戶需求;3)《王者之劍》的游戲設(shè)定和操作習(xí)慣承接《神仙道》,更適合絕大多數(shù)RPG類手游玩家的游戲風格和習(xí)慣,同時也順應(yīng)市場,降低上線風險;4)為滿足碎片時間的用戶操作需求,《王者之劍》在更新補丁中開放了“托管”模式,將動作網(wǎng)游變成碎片時間玩法和深度玩法皆可的適宜性產(chǎn)品;從兩種題材類型手游產(chǎn)品發(fā)展情況來看,市場上的眾多產(chǎn)品,無論策略卡牌還是動作競技類手游,均順應(yīng)和符合一定的市場環(huán)境和市場目的:國內(nèi)外目前流失什么類型和元素?市場是否充斥這種類型?產(chǎn)品設(shè)計同質(zhì)化是否嚴重?…………同時要想在眾多競品中脫穎而出,還要從用戶出發(fā),圍繞用戶需求和習(xí)慣“打造產(chǎn)品”:目標用戶的人群劃分、消費能力、游戲傾向?用戶的審美要求?用戶的操作傾向和要求?用戶的游戲時間和游戲行為習(xí)慣?用戶的付費回饋要求?…………針對性的移植端游頁游的成功產(chǎn)品類型上圖簡單列舉了一些傳統(tǒng)端游頁游的熱門游戲類型,以及對應(yīng)在移動平臺的產(chǎn)品分布??傮w來講熱門的端游頁游類型移植移動端,先天具有一定的優(yōu)勢:1)游戲類型早已為市場和用戶接受,用戶接受和上手成本低,相比陌生的游戲類型更易獲得市場和資本的認可;2)用戶活躍、付費滲透率、ARPU值等運營數(shù)據(jù)模型穩(wěn)定,且基本可量化,方便游戲設(shè)計者及時調(diào)整設(shè)計和運營策略;3)就手游市場類型分布看,傳統(tǒng)端游頁游的熱門游戲類型在手游平臺上,仍有很大的“藍?!眳^(qū)域,機會比較多;4)大量且豐富的端游頁游從業(yè)者的經(jīng)驗,可以順利傳承到手游產(chǎn)品上;但同時傳統(tǒng)端游頁游的熱門游戲類型,移植到手游存在幾個緯度的問題::1)游戲類型在端游頁游市場本身,已經(jīng)驗證了具有足夠的生命力。用戶活躍、付費滲透、ARPU值等均到達一定量級,這是移植手游平臺的前景預(yù)期;2)當前手游市場此種游戲類型的存在狀況:真空?少許?飽和?還是細分?不同的產(chǎn)品市場狀況需要不同的移植策略,避免同質(zhì)化同時進行創(chuàng)新;3)確定移植后,移植本身的技術(shù)困難和瓶頸;4)確定移植后,適應(yīng)手游平臺的設(shè)計改良。即在硬件、軟件、畫風、操作方式等各環(huán)節(jié)針對手游版本的設(shè)計改良;5)確定移植后,在不改變游戲類型的前提下,針對手游平臺用戶特點,進行游戲內(nèi)容設(shè)計的適應(yīng)性調(diào)整。從符合端游頁游的用戶習(xí)慣變?yōu)槭钟斡脩?;同時要想在眾多競品中脫穎而出,還要從用戶出發(fā),圍繞用戶需求和習(xí)慣“打造產(chǎn)品”:1)目標用戶的人群劃分、消費能力、游戲傾向?2)用戶的審美要求?3)用戶的操作傾向和要求?4)用戶的游戲時間和游戲行為習(xí)慣?5)用戶的付費回饋要求?根據(jù)不同游戲類型特點,進行用戶和市場布局先看兩張對比圖,為幾款典型手游在IOS暢銷榜與免費榜的排名數(shù)據(jù)變化:從輕度、中度、重度的緯度,我們選擇幾款代表作,并截取了3個月的暢銷榜的排名數(shù)據(jù),可以發(fā)現(xiàn):1)以《神仙道》為代表的重度游戲,收入和排名表現(xiàn)優(yōu)異,生命力較為持久;2)以《捕魚達人2》、《找你妹》為代表的輕度游戲,近3個月的收入排名下滑較明顯,推測為Q1受到眾多中度重度手游上線所影響;3)以《大掌門》和《逆轉(zhuǎn)三國》為代表的策略卡牌類的中度游戲,收入排名驚艷且穩(wěn)定(《逆轉(zhuǎn)三國》擺動明顯推測為其他方面原因)。從輕度、中度、重度的緯度,我們選擇幾款代表作,并截取了3個月的免費榜的排名數(shù)據(jù),可以發(fā)現(xiàn):1)以《捕魚達人2》、《找你妹》為代表的輕度游戲,免費榜中排名一直處于絕對領(lǐng)先地位,用戶覆蓋最廣;2)以《大掌門》、《神仙道》為代表的中度重度游戲,免費榜排名中明顯低輕度游戲;總體傾向于:1)輕度類型游戲做用戶,以中度和重度游戲拉收入;2)可以考慮中度游戲(如策略卡牌、策略塔防類等)一定程度上兼顧用戶和收入。六、總結(jié)目前國內(nèi)手游產(chǎn)品市場朝氣蓬勃,無論典型的游戲性產(chǎn)品,還是商品性產(chǎn)品,亦或是一些創(chuàng)意非常的獨立游戲,均能在各自的細分中吸引用戶、廠商、投資者,故本文立意之初,便是想在眾多紛雜的產(chǎn)品類型中,總結(jié)一套類分歸納劃分,供各位開發(fā)者、運營商、投資者參考。一路辛勤耕耘,偶爾抬頭看天,難免會有一些新的思路。
2023年出版行業(yè)分析報告2023年9月目錄一、技術(shù)進步與新媒體發(fā)展帶動出版業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型 PAGEREFToc357197373\h31、數(shù)字化是出版行業(yè)未來的發(fā)展趨勢 PAGEREFToc357197374\h32、新媒體時代用戶消費習(xí)慣改變 PAGEREFToc357197375\h53、移動終端普及帶動產(chǎn)業(yè)發(fā)展 PAGEREFToc357197376\h74、政策大力扶持數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型 PAGEREFToc357197377\h8二、傳統(tǒng)出版業(yè)增長平緩,但用戶需求仍然旺盛 PAGEREFToc357197378\h91、圖書期刊報紙整體增速保持平穩(wěn) PAGEREFToc357197379\h92、用戶消費需求仍然旺盛,綜合閱讀率穩(wěn)步提升 PAGEREFToc357197380\h11三、教材教輔是中國出版業(yè)的支柱和驅(qū)動力 PAGEREFToc357197381\h121、初高中毛入學(xué)率不斷提高,教育出版市場前景廣闊 PAGEREFToc357197382\h122、出版集團深耕教育出版市場,開拓全國盤活出版資源 PAGEREFToc357197383\h14一、技術(shù)進步與新媒體發(fā)展帶動出版業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型1、數(shù)字化是出版行業(yè)未來的發(fā)展趨勢隨著技術(shù)的發(fā)展,特別是互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進步、電腦的普及以及數(shù)字閱讀器的開發(fā),人們的閱讀習(xí)慣和閱讀環(huán)境發(fā)生了深刻的變化。相比于傳統(tǒng)的報紙、期刊、圖書等傳媒方式,人們越來越傾向于選擇數(shù)字媒體,數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)也隨之迎來了一個高速發(fā)展期。傳統(tǒng)出版公司在數(shù)字化浪潮中也同樣而臨著沖擊,目前行業(yè)龍頭公司已經(jīng)開始積極布局數(shù)字出版等新領(lǐng)域。傳統(tǒng)出版向數(shù)字出版轉(zhuǎn)型,使得通過提供內(nèi)容實現(xiàn)價值的出版行業(yè)將不再囿于紙質(zhì)圖書的產(chǎn)品形態(tài),得以突破貨架經(jīng)濟的限制,成為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟的一部分,規(guī)模經(jīng)濟、長尾效應(yīng)作用更加突出;在定價機制、盈利模式等方而也有望制定新的規(guī)則、開創(chuàng)新的空間。2023年,全球電子書市場增速加快,美英市場發(fā)展最快。美國電子書市場占美國整個圖書市場份額的近8%,達到了2.7億英鎊。英國市場2023年的電子書產(chǎn)品銷售同比增長20%至1.8億英鎊。德國的電子書市場不到整個圖書市場份額的1%,即少于7500萬英鎊。2023年日本電子書市場占圖書市場的1.1%,即117億日元(9000萬英鎊),韓國電子書市場銷售額達到了1975億韓元(C1.1億英鎊)。近年來,我國數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)也發(fā)展迅猛,2023年國內(nèi)電子圖書產(chǎn)業(yè)收入規(guī)模達到4億元,同比2023年增長33%}2023年國內(nèi)電子圖書產(chǎn)業(yè)入規(guī)模達到5億元,同比2023年增長25%。2、新媒體時代用戶消費習(xí)慣改變根據(jù)“第九次全國國民閱讀調(diào)查”結(jié)果,2023年我國18-70周歲國民包括書報刊和數(shù)字出版物在內(nèi)的各種媒介的綜合閱讀率為77.6%,其中傳統(tǒng)媒介如報紙、期刊閱讀率都下降,數(shù)字化閱讀方式同比大幅增長。數(shù)字化閱讀方式主要包括網(wǎng)絡(luò)在線閱讀、手機閱讀、電子閱讀器閱讀、光盤閱讀、PDA/MP4/MP5閱讀等。對各類數(shù)字化閱讀方式的接觸情況進行分析發(fā)現(xiàn),2023年我國18周歲-70周歲國民的網(wǎng)絡(luò)在線閱讀、手機閱讀、電子閱讀器閱讀、光盤讀取等數(shù)字化閱讀方式接觸率,均有不同程度的上升?,F(xiàn)代生活節(jié)奏加快,受到高強度的工作、豐富的娛樂活動以及網(wǎng)絡(luò)沖浪的擠壓,在家中、辦公室等固定場所的整塊閱讀時間漸漸萎縮。人們的時間被分散到上下班路途、會議就餐等過程中,形成越來越多的“時間碎片”。充分利用這些“時間碎片”的移動閱讀,釋放了大批有心沒時間的讀者的閱讀需求,成為當下閱讀的流行方式,手機、平板電腦、電子書等移動電子閱讀器正在讓人們的閱讀習(xí)慣“移動化”。2023年,在報紙期刊閱讀率走弱之時,以手機、電子閱讀器為代表的移動數(shù)字閱讀成為促進國民閱讀率增長的主要引擎。隨著信息技術(shù)的發(fā)展,手機閱讀、電子閱讀器閱讀等新型便捷的閱讀方式走進人們的生活,使閱讀行為不再受時間、空間和環(huán)境的限制,閱讀變得更加容易進行。這些數(shù)字化閱讀方式的發(fā)展,也成為國民綜合閱讀率上升的一個重要因素。2023年,我國18周歲-70周歲國民數(shù)字化閱讀方式(網(wǎng)絡(luò)在線閱讀、手機閱讀、電子閱讀器閱讀、光盤閱讀、PDA/MP4/MP5閱讀等)的接觸率為38.6%,比2023年的32.8%上升了5.8個百分點,增幅為17.7%。根據(jù)《第九次國民閱讀調(diào)查》統(tǒng)計,從2023年到2023年的4年間,呈現(xiàn)出逐年攀升的態(tài)勢,特別是在2023年以后,年均增幅度都在6個百分點左右。3、移動終端普及帶動產(chǎn)業(yè)發(fā)展數(shù)字閱讀產(chǎn)業(yè)的興起很大程度受益于數(shù)字終端的普及,數(shù)字閱讀器包括兩類,一類是專門的電子閱讀器、電紙書等設(shè)備,另一類是移動終端,包括平板電腦、手機等。根據(jù)IHSiSuppli2023年12月的數(shù)據(jù)整理發(fā)現(xiàn),2023年全球電子閱讀器出貨量較2023年增長了108%,達到了2710萬臺的規(guī)模。據(jù)預(yù)測,該數(shù)據(jù)在2023年將達到3710臺,但是增長率放緩,約為37%。預(yù)計未來電子閱讀器的出貨量仍將保持增長的趨勢,但增速會逐漸放緩,主要是由于前期固定用戶的使用率基本趨于飽和,另外來自平板電腦,智能手機等移動終端的快速發(fā)展,也會影響純電子閱讀器終端的增長率。近年來移動終端快速發(fā)展,2023年全球智能移動終端(平板及手機)出貨量達到了4.87億部,首次超過了全球市場PC(臺式本及筆記本)的出貨量。我們認為,未來移動終端是帶動產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要力量,單一功能的電子閱讀器會被逐漸淘汰,隨著相關(guān)應(yīng)用和內(nèi)容的豐富,未來趨勢是平臺化的運作,通過云端進行存儲和交互。在中國市場上,智能終端發(fā)展迅速,我們預(yù)計智能手機出貨量在2023年將超過功能手機。4、政策大力扶持數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型2023年4月末,新聞出版總署《新聞出版業(yè)“十四五”時期發(fā)展規(guī)劃》正式發(fā)布?!兑?guī)劃》第一次將“電子書包研發(fā)工程”列入“十四五”重大工程項目?!兑?guī)劃》指出,通過電子書包及配套資源數(shù)字化工程提高教學(xué)資源重復(fù)使用率,推動節(jié)能減排,形成內(nèi)容豐富、互動性強、易于學(xué)生使用、符合青少年閱讀習(xí)慣的數(shù)字教學(xué)出版體系,推動電子書包的發(fā)展。2023年出臺的《國家中長期教育改革和發(fā)展規(guī)劃綱要(2023-2023年)》明確要求,加強優(yōu)質(zhì)教育資源開發(fā)與應(yīng)用。2023年下半年,新聞出版總署等牽頭組織的專門機構(gòu)就電子書包的標準等開始研究制定,在北京、上海、成都、廣州、深圳、大連等大城市的中小學(xué),開始了電子書包教學(xué)模式的實驗和研究,研究涉及語文、數(shù)學(xué)、英語、科學(xué)、綜合活動等課程。教育產(chǎn)業(yè)的數(shù)字化,將是出版集團進行數(shù)字化轉(zhuǎn)型的最佳切入點,數(shù)字教育包括電子書包和教育信息化,教育部制定了100個示范區(qū)來進行試驗推廣,傳統(tǒng)的出版集團抓住教育產(chǎn)業(yè)的機遇進行數(shù)字化轉(zhuǎn)型,再逐步全而向出版行業(yè)進行數(shù)字化轉(zhuǎn)型。二、傳統(tǒng)出版業(yè)增長平緩,但用戶需求仍然旺盛1、圖書期刊報紙整體增速保持平穩(wěn)出版發(fā)行行業(yè)在數(shù)字出版技術(shù)進步與消費行為變遷挑戰(zhàn)下,整體呈現(xiàn)平緩增長態(tài)勢,在當前全球經(jīng)濟不景氣的大背景下,以及新媒體的沖擊下,傳統(tǒng)媒體的發(fā)行和銷售收入(包括圖書、期刊、報紙)增幅在10%以內(nèi)。在教材教輔改革、人口結(jié)構(gòu)變化的大趨勢下,圖書內(nèi)生經(jīng)營而臨較大壓力,出版類公司的成長需要寄希望于外延整合和發(fā)行及商業(yè)模式變革。2023年前9月,圖書銷售指數(shù)累計同比降幅1%,較上年同期及2023年全年均實現(xiàn)正增長。我們認為,雖然出版發(fā)行景氣度偏弱,但應(yīng)該看到,發(fā)行資產(chǎn)往往包括良好的地段優(yōu)勢資源(如市中心新華書店),如果結(jié)合商業(yè)文化地產(chǎn)運作,將有資產(chǎn)增值機遇。我們預(yù)判結(jié)合影院、圖書、娛樂的綜合文化地產(chǎn),將是政府重點支持方向,也可能成為鳳凰傳媒等公司求新求變的突破點。2、用戶消費需求仍然旺盛,綜合閱讀率穩(wěn)步提升根據(jù)第六次人口普查結(jié)果,全國總?cè)丝跀?shù)為13.7億人,對比2023年第五次人口普查增加了0.74億人,年平均增長率為0.57%。從年齡結(jié)構(gòu)上來看,年我國0-14歲人口為2.22億人,占16.6%;15-59歲人口為9.40億人,占70.14%;60歲及以上人口為1.78億人,與2023年數(shù)據(jù)對比,分布下降了6.29%、上升3.36%,2.93%。從受教育程度來看,具有大學(xué)(大專以上)文化程度的人口數(shù)為1.2億人,與十年前相比,每10萬人中具有大學(xué)文化程度的由3611人上升為8930人。2023年我國18周歲-70周歲國民包括書報刊和數(shù)字出版物在內(nèi)的各種媒介的綜合閱讀率為77.6%,比2023年的77.1%增加了0.
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