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基于vray澆染器的室外圖案制作
0vroa歷史模型到目前為止,市場上有很多關(guān)于3dmax的第三方渲染材料,其中增強渲染器是最好的插件之一。長期以來,它將光線跟蹤和光能傳輸結(jié)合在一起。由于內(nèi)核采用quasi-geng侵略者算法,在相同的室外場景下,虛擬現(xiàn)實渲染器的渲染速度可以達到兩倍以上。BasicPackage和AdvancedPackage是VRay渲染器的兩種包裝形式,BasicPackage比較實惠,適合學生和業(yè)余藝術(shù)家使用,而AdvancedPackage由于功能齊全,更專業(yè)化,所以適用于專業(yè)人員使用?,F(xiàn)在VRay渲染器已經(jīng)憑借其專業(yè)的全局照明系統(tǒng)、精確的光影跟蹤、非凡的渲染速度、易用性和良好的兼容性成為最受歡迎的渲染插件之一。1vroa材質(zhì)調(diào)整參數(shù)的特點一直以來,VRay專用材質(zhì)在3dsMax軟件系統(tǒng)中運用的很不錯,VRay材質(zhì)調(diào)整參數(shù)簡單,基本上和3dsMax的材質(zhì)參數(shù)一樣的設(shè)置,所以操作簡便易懂。VRay常用的材質(zhì)主要就是VRayMtl、VRayLightMtl、VRayMtlWrapper。1.1紋理圖案技術(shù)VRayMtl是VRay渲染系統(tǒng)的專用材質(zhì),使用該材質(zhì)能在場景中得到更好、更準確的照明效果,渲染速度倍增,材質(zhì)參數(shù)容易控制。紋理貼圖在VRayMtl中應(yīng)用很多,有凹凸貼圖和位移貼圖。畢奧定向反射分配函數(shù)(BRDF)可以很好決定材質(zhì)的著色方式,對半透明材質(zhì)參數(shù)控制良好。1.2控制光照VRay燈光材質(zhì),模擬自發(fā)光燈效為主,主要就是對自發(fā)光的顏色和發(fā)光強度進行控制??梢源蜷_“材質(zhì)編輯器”對話框,選擇VRay燈光材質(zhì)球,燈光的色調(diào)和發(fā)光強度可以通過“參數(shù)”卷展欄下顏色和色樣后面的數(shù)值來調(diào)整。1.3生成全局照明VRayMtlWrapper材質(zhì)很好的控制VRay材質(zhì)的色溢?!癡Ray材質(zhì)包裹器”參數(shù)卷展欄中“生成全局照明”參數(shù)用于調(diào)節(jié)物體表面光效對外界影響的強弱,數(shù)值越低,對能夠接受到光能傳遞的物體的影響就越少,色溢現(xiàn)象也就越少。同樣的,“接受全局照明”參數(shù)用于調(diào)節(jié)外界物體表面光效對本身影響的強弱,數(shù)值越低,對本身影響就越少,色溢現(xiàn)象也就越少。2bray燈分析與應(yīng)用2.1全局照明即將直接照明與間接照明相結(jié)合VRay燈光發(fā)射的光可以看成是由光子組成,發(fā)射光子計算時可以從物體表面上接受到光子而產(chǎn)生亮度,特別是在使用全局照明情況下,它有兩種類型:直接照明(燈光發(fā)射的光子直接打到物體表面而對物體產(chǎn)生的照明)與間接照明(物體表面接受到光子后又進行反彈而照亮了空間中其他物體產(chǎn)生的照明效果),故全局照明就是將直接照明和間接照明結(jié)合在一起。在調(diào)節(jié)燈光的時候,調(diào)整燈光的顏色也是很重要的,無論你是偏暖還是偏冷,顏色稍微有點過了場景就會模糊掉!所以燈光的顏色搭配至關(guān)重要,在3dsMax中要表現(xiàn)好的材質(zhì)或顏色效果,就要運用紅、綠、藍不斷地去搭配調(diào)出合適的色調(diào)為止。2.2vroa自光照VRay的自發(fā)光在VRay中應(yīng)用很廣泛,它主要應(yīng)用于頂槽的燈帶、霓虹燈等幾種類型,效果很逼真,操作也簡單,只要根據(jù)需要調(diào)整光線的顏色即可。VRay自發(fā)光通??梢宰鰹閳鼍爸鞴?照明整個場景的主要光源,也可以用作局部補光,還可以用作窗外背景。VRay自發(fā)光有時在做操作的時候會出現(xiàn)對其它物體接受光能傳遞的影響過大,所以最好可以將VRay自發(fā)光和包裹器材質(zhì)(VRaymtlwrapper)相結(jié)合,效果會更佳。2.3vr燈光和vr陽光VRay自帶的燈光給人們帶來很多驚喜,更能渲染出照片級效果圖。其實VRay有自己的燈光系統(tǒng),應(yīng)用操作簡單,VRay燈光用的做多的就是VR燈光和VR陽光,這兩種類型的燈光很強大,基本上可以完成整個場景的布光。VRay自帶燈光可以提高渲染品質(zhì),不過它的渲染速度肯定會變慢,尤其是在面數(shù)較多的大場景情況下,渲染速度比較緩慢,所以一般都會用VR燈光和VR陽光作主光,部分輔光采用3dsMax系統(tǒng)的燈光,這樣可以一舉兩得,既提高了速度又具有高品質(zhì)的照片級渲染效果。3在3dmax場景中,使用虛擬現(xiàn)實渲染器進行渲染3.1“抗鋸齒過濾器”卷展墻設(shè)置在渲染場景時,必須要分步完成,先渲染草圖做測試,確定大致效果后渲染精圖。常規(guī)操作可以參考如下:草圖參數(shù)的設(shè)置可以先打開渲染器,跳出渲染場景設(shè)置界面,在“公用”選項卡下,展開“公用參數(shù)”卷展欄;在輸出大小選框內(nèi)指定合適的高度*寬度(不大于1000),然后展開“指定渲染器”卷展欄,選擇V-Ray1.5SP4。逐個往右看,選擇“VRry”選項卡,在“V-Ray:圖像采樣器”卷展欄中,“圖像采樣器”的類型選擇“固定”,去選“抗鋸齒過濾器”前面的復選框。選擇“V-Ray:間接照明”選項卡,勾選“V-Ray:間接照明(GI)”復選框,把“全局照明引擎”設(shè)置為“燈光緩存”;“V-Ray:發(fā)光圖”卷展欄中,將當前預置設(shè)置為“非常低”,或自定義,將最小、最大比率設(shè)置為-5,半球細分、插值采樣設(shè)置為20。“V-Ray:燈光緩存”卷展欄中,將計算參數(shù)下的細分值改為100就可以開始渲染,如果有不滿意的地方根據(jù)草圖可以適當?shù)卣{(diào)整參數(shù)值,直至符合預期目標為止。3.2抗鋸齒過濾器v-/v-ro渲染參數(shù)設(shè)置需根據(jù)場景類型、模型特性和材質(zhì)要求進行綜合考慮,一般性的參數(shù)可以參考如下:在“公用”選項卡下,展開“公用參數(shù)”卷展欄;在輸出大小選框內(nèi)指定合適的高度*寬度(一般是草圖的3倍到5倍),在渲染輸出下可以點擊文件按鈕,指定大圖自動保存的路徑;選擇“VRry”選項卡,在“V-Ray:圖像采樣器”卷展欄中,“圖像采樣器”的類型選擇“自定義細分”,勾選“抗鋸齒過濾器”前面的復選框,選擇Mitchll-Netravali類型;選擇“V-Ray:間接照明”選項卡,“V-Ray:發(fā)光圖”卷展欄中,將當前預置設(shè)置為“高”或“中”;選擇“V-Ray:燈光緩存”卷展欄中,將計算參數(shù)下的細分值改為1200;選擇“設(shè)置”選項卡,“V-Ray:確定性蒙特卡洛采樣器”卷展欄中將適應(yīng)數(shù)量改為0.8,噪波閾值改為0.008,最小采樣值改為12,確定完成設(shè)置即可渲染出圖。4高質(zhì)量的圖片和動畫VRay是目前業(yè)界最受歡迎的渲染引擎,基于V-Ray內(nèi)核開發(fā)的有VRayfor3dsMax、Maya、
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