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文檔簡介

動漫制作流程1、籌劃2、制作經(jīng)費3、動畫前期一:腳本4、動畫前期二:導演的工作5、動畫前期三:分鏡圖和副導的工作6、動畫前期四:人物設計和人物設計師的工作7、動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作8、動畫前期六:顏色設計及顏色指定的工作9、動畫中期一:構圖,原畫和原畫指導10、動畫中期二:動畫師11、動畫中期三:著色/上色人員12、動畫中期四:特效及特效人員13、動畫中期五:攝影及攝影效果14、動畫后期一:剪接15、動畫后期二:1:配音及聲優(yōu)16、動畫后期三:2:音樂,效果音及合成17、試映,宣傳,行銷第一回:制前作業(yè)第一步的前一步一般在進展所謂的動畫制作之前,常有一段為時不短(或有點苦痛)的「制前作業(yè)」(英文:Pre-Production日文:預備段階)。制前作業(yè)是指要開頭制作的預備工作.但是制前的前面呢?制前的前面是「籌劃」(日文:籌劃段階)(英文:boss,excutiveproducer,日文:社長,籌劃),假設另外一種是動畫公司旗下的導演(英文:Director,日文:監(jiān)視)或動畫家們覺得自己天馬行空胡思亂想不畫畫不過的話,就由老板或制作人四處奔波找金主...啊,不是,贊助商來一起響應宏大的籌劃。假設您在動畫的片頭看到「原案」二字大都是屬于這類型。交涉成功或籌劃通過后讓我們先談原案企劃通過的狀況下動畫公司的下一步驟。動畫公司根本上都沒有獨立制作動畫作品(不管是TV或OVA)的經(jīng)費,因此動畫公司想要作原案作品時最重要的是提出企劃給贊助商(*1)看他們有沒有興趣投資。假設贊助商對動畫公司提出的作品企劃沒興趣或認為此商品(*2)沒有市場價值,那么那企劃100%不會再見天日。相較于原案,原作(*3)(*4),贊助商們比較有心理上的保障而情愿投資將原作改編成動畫而由販賣相關產(chǎn)品來回收投資。那么企劃以什么樣的形式提出給贊助商呢?以美國的制作公司來說,PilotFilmPilotFilm是指作品的精華短片,那是提出給贊助商說服他們投資時的主要利器。但是在日本,PilotFilm的經(jīng)費往往是以紙張形式的企“好玩之處“其次回如何計算制作經(jīng)費假設某一家影視公司估量一部動畫作品(指一部30分鐘的DVD)可賣1,000套,再假設一張DVD賣4,000日幣,1000x¥4000=¥4,000,00044百萬日幣中。例如我們之后會介紹的動畫導演,人物造型設計師,分鏡圖人員,主鏡動畫師,基層動畫師,音樂設計,色稿人員,編輯人員,包裝設計...等等等等。這樣說來,計算經(jīng)費好象很簡潔。但是實際上,如何估量一部動畫作品可銷售多少套那就要靠影視公司制作人的銷售閱歷,動畫導演的知名度,人物造型設計師設計人物的魅力和聲優(yōu)的熱門程度。這些人為因素使得估量制作經(jīng)費成為一件不是簡潔的事。例如某知名的導演導的動畫電影每一部都成為日本電影票房紀錄還績」的人,那幺經(jīng)費就可能比較少了。由于影視公司沒有比較的基準(人的業(yè)績)所以對這企劃的投資會比較慎重。:腳本從左邊的分析圖來看,我們已大致在前幾回說明白制前作業(yè)之前幾個重要的步驟。從這一回開頭,我們將要開頭逐一說明制前作業(yè)的流程。如圖可見,(*2),機械設計(*3)和美術設計(*4),腳本在制作過程中占了相當重要的角色。我們在其次回中提過腳本可能在企劃案階段就已經(jīng)完成。那樣的狀況下,?(*5)人。因此,假設制作人對腳本有意見(不夠吸引人..)腳本作家(*6)就要修改腳本。固然假設導演對腳本有意見而制作人也贊同導演的意見時,腳本的修改也是必定的。再者,雖然導演不同意初步腳本而制作人認為沒有必要修改的話,腳本就不會被修改。一般的動畫公司都沒有專屬腳本作家,大局部是請自由身分作家(這些作家們有的是作SOHO族,有的是和幾位志同道合的作家成立工作室,如知名的StudioOrphy)來寫稿。不雇用專屬作家的緣由是由于腳本并不的傳統(tǒng)動畫制作公司里仍舊有專屬腳本作家部門。,例如一個角色很生氣,由于每一個人生氣的方法不同所以不僅要描述他如何生氣也要格外具體地描述他的動作來說明角色的共性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握緊了拳頭,眼睛咪成一條線,額頭的汗如何如何的滴下,頭上的火如何冒三丈...)。腳本特別的寫作方式使得一位小說家有時并不能成為好的腳本作家。而好的腳本作家也不多見。:導演的工作成為導演的過程都不一樣,有些是從電影業(yè)界轉行,有些是從動畫師做起,也有些是腳本作家兼導演,也有些是一開頭就從事導演工作。大致上來說.動畫初期時代的導演大局部是從制作治理(*2)參予動畫制作多年后,目前大局部的動畫導演都是由動畫師開頭做起。做導演的魅力在于可以自己打算作品的方向。但是由于導演打算一切,工作繁忙且作品的成敗大任也在于導演身上。因此并不是每個參予動畫制作的人最終目標在于做導演。而有心想要成為導演的人不管從什么工作開頭,只要有心,成為導演并不是困難的事。以下為導演們實際工作的大概內(nèi)容:1、制前作業(yè):和腳本作家及制作人敲定腳本分別和人物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師開會將各設計案定稿*制作分鏡圖(*3)(有時是副導演制作)2、制作過程中要和副導演(*4)們談每一集的制作方向3、制后作業(yè):和剪接師編輯影片指導聲優(yōu)們及音響導演制作出抱負的效果影像及音效合成。4、參予全部的宣傳活動第五回動畫前期三:分鏡圖和副導的工作以下為日本的分鏡圖(歐美多為橫向的表格,您可以在美國的CartoonNetwork網(wǎng)站中的StudioTour的「Animation」工程中略知一二)。分鏡圖簡潔的來說是「以圖像呈現(xiàn)的腳本263個星期完成。分鏡圖不需要很正確的將人物造型畫出來,只要能讓之后的工作人員看的懂就可以了。盡管如此,分鏡圖師還是需要事先練習每一部作品人物造型和了解作品的特色才讓原畫師(*3)靠著分鏡圖正確的畫出每一集副導演所需的鏡頭。(分鏡圖師)通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優(yōu)演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。OVA26集的電視動畫系列,導演一個人要顧,設計稿和制后的宣傳活動之外,根本和導演一樣。但由于導演是整個作品的總指揮,因此在副導負責每一集的制作之前,副導所畫的分鏡圖還是要經(jīng)過導演的同意后才能正式分派工作給原畫師進展制作。第六回動畫前期四:人物設計和人物設計師的工作,閱歷豐富的導演,固然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本單元的第一回我們曾講解過動畫作品有兩種-原作及原案。人物造型的設計也因此而有不同。將原作漫畫改編成動畫時,由于人物及服飾已經(jīng)定型,所以并不需要再多加設計??墒菫槭裁疵恳辉鲃赢?第一,漫畫是靜態(tài)的作品,由于格數(shù)少所以人物的線條及服飾可以簡單來加深作品的美感及印象。但是制作動畫時,如忠于原作人物的線條會使作畫的時間加長而延長制作時間(及更多的經(jīng)費),,漫畫人物由于不必著色,所以不必將每一線條連結。但是動畫需要著色,所以必需改進原作人物造型將全部的線條連結以便著色人員(*3)上色。第三,有一些原作漫畫人物造型并不適用于動畫作品。為了制作效率,著色上及動畫造型上的理由,原作動畫需要另外聘用動畫人物設計師。原案動畫的人物設計是比較需要創(chuàng)意及困難的工作。原案人物的設計案在交給人物設計師設計時都只是文字及導演口頭上的指令(*4)。所以設計師只有靠腳本及自己繪圖的力量來憑空設計出能夠襯托出作品故事,就算資深的造型設計師也有可能花一段時間(*5)才能定稿。制前作業(yè)的人物設計完成后的人物設計圖(請參考「冥王打算」網(wǎng)站里所列出的人物造型設計)。將分發(fā)給:服飾設計圖,臉部表情設計圖及局部裝飾設計圖。全部的設計通常分為正面,側面,反面,及特別表情(生氣,哀痛或微笑等等)以便原畫師仿真。如何成為人物設計師呢?AIC的資深設計師們的說法!」...嗯...事實上不是那么簡潔。同樣的一個人物,每一個人畫出來的風格都不同,有些吸引人,有些就看來平淡無奇。實在要如同他們所說的需要始終練習和磨練才能顯出不同的風格。而且光是女性角色或只有動物畫的很好,也就,再加上自己設計的原創(chuàng)人物夠吸引人,就能成為眾所矚目的動畫人物設計師。人物設計師們需要的工具可以由上的照片看出。制圖桌,鉛筆,(有點廢話...^_^;)。另外鏡子是必需配備,由于人物的動作及部位有時需要看鏡子里的自己來素描。其它的參考書籍及制圖工具完全看每個人物設計師的需求,在這里就不具體描述了。第七回動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作多年前還沒有特地的機械造型設計師。大多是由人物造形設計師兼任或由比較擅長電器機械之類的動畫師設計。從「宇宙戰(zhàn)艦大和(SpaceBattleShipYAMATO)」之后到「鋼彈勇士(高達)GUNDAM」才真正定位專業(yè)機械造形設計師。所謂「適當」線條是由于假設線條多的話,雖然機器人或宇宙船看起來很COOL,但動畫師們畫好一個鏡頭的時間會相對加長。可是線條太少的話,機械人又看起來太簡潔沒魄力,因此作設計時適當?shù)木€條是很重要的。最終是對每一個動畫世界的考察而了解并設計出能滿足導演要求的機械戰(zhàn)士或宇宙船。要作為機械造型設計師的條件是必需有工業(yè)設計方面的學問及格外格外寵愛機械(例如汽車,摩托車,飛機,船...只要是金屬做的)。時間漸漸畫,因此受歡送的專業(yè)美術背景設計室動作都很快而且能應付緊迫的交稿日期。如何成為背景設計師呢?(有點夸大,但動畫業(yè)OK的設計師雖然很少但相當受歡送)。至于技巧或工具方面,你可以在本網(wǎng)站的連結頁里的背景設計公司「CorporationKusanagi」里的「HowToPaint」專欄里找到繪制背景的所需信息。第八回動畫前期六:顏色設計及顏色指定的工作(頭發(fā),各場合衣服或機器人外殼的顏色..等等)(背景及作品共性)來設計人物的顏色。色稿敲定之后由顏色指定人員來指定更具體的顏色種類。多年前還沒有使用計算機上色(*3)時,是使用水彩顏料在白紙上來進展顏色設計(如左圖)。水彩顏料的顏色多半不由各制作公司自行調(diào)色,都按顏料公司供給的色卡和現(xiàn)成的顏色種類來設計。不自己調(diào)色的緣由很簡潔,由于顏色設計之后要由著色人員們來上色,假設自己調(diào)色的話,要各上色人員調(diào)出一樣的顏色是指定人員。而很多動畫的顏色也看起來都一樣?,F(xiàn)在的動畫顏色設計及顏色指定都使用軟件來進展(如右圖)(日本較盛行的動畫專用軟件為animo和RETAS!PRO)都不同,只要是處理影像的軟件都可以進展顏色設計。要留意的是,各軟件處自由,使得目前的顏色設定選擇范圍加大及定出更為細膩多變化的顏色。顏色設計師和顏色指定師都由基層著色人員開頭。經(jīng)過一年到兩年的時間(按個人資質(zhì)力量不同)升格為顏色設計師或顏色指定師。顏色設計和顏色指定人員最大的不同在顏色設計只要設定根本顏色(一般日照下的顏色,如左圖)。配色人員要另外和副導演具體設定出其它光線下和各集所需的顏色(黃昏,夜晚,特別光線..等等。)作為動畫的顏色設計及顏色指定要具有影像處理顏色的學問。由于各攝影器材顯示的畫質(zhì)顏色不同,不全盤了解之下作設計及指定的話,在電視屏幕上顯示的顏色會和在計算機屏幕上的效果大不一樣而削減作品的魅力。因此基層的上色人員要花一年到兩年的時間生疏實際作業(yè)過程后才能升格作顏色指定師進而成為顏色設計師。到目前為止制前作業(yè)以大致介紹完畢,以后的單元將分次介紹制作過程中的原畫,動畫,及著色人員。第九回動畫中期一:構圖,原畫和原畫指導續(xù)動作。執(zhí)行這項工作的是構圖人員。:在一個型表(例)及背景畫出人物(小明及杰西)及背景(運動會場)的具體位置關系放大圖(1,A4大)構圖中指示的不清楚會影響到之后的原畫作業(yè)。完成后的構圖和人物造型設計表交給原畫師們請他們開頭按構圖畫出更具體的主鏡畫面(如本文最終的原畫圖例(*4)。您可從例圖中看出小明漸漸往鏡頭方向跑近.最終完成如左邊構圖例一樣的拿著毛巾開頭和杰西說話的鏡頭)。24位原畫師(依作品不同而有多有少)。每一個原畫師畫出來的人物都可能依個人的畫風不同(或繪畫功力深淺)而有些走樣。修正各原畫師們畫出的原畫稿并統(tǒng)一畫風使其忠于人物設計稿是原畫指導的工作。指能夠依據(jù)攝影及剪接的理念畫出抱負的主鏡畫面(正確的人物的姿勢及動作)。而據(jù)編者所知,很多資深的原畫師或原畫指導都相當寵愛電影并對電影有一番爭論。指導是很快的。資質(zhì)不好又不努力的只好始終擔當基層動畫人員。動畫是一個力量導向的行業(yè),不管從事哪個制作局部,只要夠努力加強自己的力量肯定會被周遭確定的。第十回動畫中期二:動畫師寒。分格動作(*2),分格都由原畫師事前先指定好,所以動畫師并不必要想主鏡和主鏡之間要畫幾張分格動畫。分格動畫有簡潔1年到兩年的時間才有可能成為原畫師。,說話也可以比較大聲。在之前介紹原畫師中我們提起過動畫有如電影,不同在動畫是以筆和紙制造出導演所需的畫面。因此要成為原畫師之前必需先生疏,進而獨立構圖出一張人物動作忠于人體設計適合動畫制作又表現(xiàn)完善的主鏡。這是為什么全部的制作公司要求人待在動畫師階層一到兩年(*4)的緣由。那么動畫師會什么都很清貧呢?150日幣到300日幣左右.400張左右的分格動畫(通常低于400張)。以最150日幣一張來算,6萬日幣(12萬日幣)。這在生活費高的東京,假設不是和父母住在一起(不必付房租)或有一番積蓄(毅力及決心)可支持自己努力到成為原畫師的話實在很難生活。,特地學校每一年會介紹畢業(yè)生給,假設自己有心想?yún)⒂鑴赢嬛谱?不如親自敲動畫公司的大門在動畫公司里學習比較不鋪張時間和學費。注:1.動畫師:英文-Inbetweener日文:12,不很努力又不是很靈通的話可能要花更長的時間。/上色人員很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞臺燈光也照不到自己。工作內(nèi)容簡潔的說只要按顏色設計師指定的顏色在原畫師指定的部位始終涂下去而已(固然實際的上色技巧并沒有這么簡潔)。上色人員是將全部畫好的鏡頭剪接在一起之前的最終一個步驟。假設之前的過程有所拖延,上色人員的涂色時間就相對削減。但日本動畫業(yè)里不按時間交稿是家常便飯,因此上色人員就必需常常要在短短的時間內(nèi)涂好顏色趕上剪接。目前各界常爭論的動畫制作數(shù)字化通常是從這一個上色過程開頭,之前的過程(除了顏色指定之外)都是手工制作。制作過程數(shù)字化前的上色人員(如左圖)的工作內(nèi)容是1,將清理過的原畫和動畫線稿用描線機(TraceMachine)復印在賽璐板上2,使用顏料(AnimeColor)著色3,檢查涂好的賽璐板是否涂錯或污損幾年前還是使用賽璐版時,手巧的特地上色人員(如左圖)要很細心的在復印好線畫的賽璐片上按顏色設計指定的顏色細心(留神)的賽璐片后面涂上顏色。使用賽璐璐板時,購置賽璐片、顏料等等一年都要花上制,還要等膠畫干了才能進展攝影剪接工作。有時沒畫好還要重多(有的時候沒有,但觀眾也不知道)每星期在電視上或在電影院(大部份都沒有,但觀眾也不知道)撥出,這都要靠在其它國家的動畫制作契約公司的力氣。制作過程數(shù)字化后(如右圖)的上色人員的工作內(nèi)容是1,用掃描機(Scanner)將原畫和動畫線稿存進計算機2,清理線條3,按顏色指定的顏色上色在顏色設計里介紹過日本大部份的動畫制作公司都使用ANIMO或RETAS!pro進展計算機上色及顏色指定(事實上任何繪圖軟件都可以用來做動畫上色工具)。目前使用RETAS!pro的業(yè)者占八成以上。其緣由,進而很多制作公司都向他看齊。數(shù)字化,節(jié)約了膠片及顏料。但事實上,第一,在介紹人物設計時,曾提到過「聯(lián)機」的問題。曾使用過繪圖軟件的讀者可能知道,用軟件涂色時,假設線沒有連在一起,涂色會溢出指定范圍(*2)。賽璐板由于是人工手繪,可以無視接線而由閱歷來涂好接線不小小的上色人員自己畫上黑線修正。多加了上色時間(可是薪水還是沒有增加)。其次,計算機節(jié)約了上色的時間,員可以在更短的時間內(nèi)完成或修正顏色更多的畫稿。使得上色人員還是很辛苦。要成為上色人員并不困難,只要會生疏繪圖軟件就可以了(礙于上述的問題,懂得繪畫根底比較抱負)。不過要,要對顏色下一番功夫爭論并在動畫公司實際琢磨一兩年以后才有可能獨立擔當顏色部門的重任。特效有以下三種處理方法,第一種是背景特效(*3)其次種是使用計算機軟件在上完根本色后的鏡頭里加上特別效果(*4)第三種是在攝影局部的攝影效果第一種背景特效指在背景直接畫上煙、霧、火焰..等自然現(xiàn)象(如左圖的霧)。表現(xiàn)的方式都事前在分鏡圖里指定好交給美術設計公司進展繪制作業(yè)。其次及第三種有兩個步驟,第一步是原畫師們在主鏡里畫需要特效(*5)的局部,其次步是上色之后在原畫師們指定的部位使用計算機軟件加上特效(*1)或在之后的攝影階段中使用攝影技巧完成。以下用煙霧為來解釋其次種特效。導演在一個鏡頭需要煙霧上升的效果時,會先和執(zhí)行構圖作業(yè)的動畫指圖(如左圖)經(jīng)由導演和各集的副導檢查后進入煙霧的分鏡動畫作業(yè)。相當平面(如左圖)。但是煙霧感覺無法以單純的平面顏色表現(xiàn)因此需要使用筆刷效果多加一層來達成模糊的煙霧陰影感。這就是其次種特效(如右圖)。左右圖重疊在一起加上背景特效后就是按原畫師畫的構圖所完成的鏡頭(如以下圖)。第二種特效在動畫界還沒有用計算機作業(yè)前都使用噴畫(*6)來顯現(xiàn)模糊或模糊的效果?,F(xiàn)在的特效都用計(假設經(jīng)費夠充裕的畫,人工繪制固然最好)上色組并沒有明確的特地處理特別效果的人員。大局部是看誰比較能畫就交給誰處理。第三種的攝影效果我們將在下一回的攝影中詳述。第十三回動畫中期五:攝影及攝影效果所謂攝影,簡潔的說就是動畫稿和背景合成(*3)(*4)上指示位置使用攝影機或濾鏡拍攝特別效果。攝影效果對日本動畫相當重要.由于日本動畫的(預算少所以)張數(shù)少,使用攝影效果可以掩蓋(?!)很多張數(shù)少的缺點。動畫業(yè)還沒有數(shù)字化之前,攝影工作是在如左圖的攝影臺(*5)上進展的。過程為:將背景固定,按著計時表3連式平臺上。將固定賽璐畫用的不反光玻璃(*6)壓平賽璐板動畫稿后35/16mm攝影機(*7)進展合成或攝影效果。攝影臺辛苦的地方在除攝影之外要顧慮到不能弄臟賽璐板,再加上攝影臺兩旁的燈光很強,兩手好象每天在做日光浴。可是太熱賽璐版畫會溶開,但間就成為過去式。不能夠適應數(shù)字化制作的傳統(tǒng)攝影臺操作人員只有離開動畫制作業(yè)?,F(xiàn)在很少動畫制作公司擁有攝影臺,就算有也是放著不用。,全部的「攝影」組或公司都使用計算機軟件來「合成」背景及動畫稿。最近漸漸使用「合成」和「CameraWork」來分別傳統(tǒng)的說法。但是在制作現(xiàn)場還是常使用「攝影」兩字盡管現(xiàn)場沒有一架攝影機。計算機合成軟件有很多種如AdobeAfterEffect,DiscreetInferno,RETAS!pro..等等。讀者可,在此就不一詳述。使用計算機軟件合成之后雖然省時省力了很多,但攝影組有如地獄般地趕稿情形還是不變。動畫稿完成得慢,就會壓到上色人員的作業(yè)時間,TV系列的時候現(xiàn)場氣氛可以感到一種殺氣...。接下來談攝影效果。在動畫里可見到夕陽照在湖面的點點粼光,天空的星光,回憶鏡頭的淡出淡入,炸彈爆發(fā)時的震驚...等都是在這個過程里完成。數(shù)字攝影下只要使用濾鏡就可以達成很多效果。目前的攝影用詞和攝影臺時代沒有不同只是少了真正的攝影相機而已。攝影效果由兩種作業(yè)組成,CameraMovement,指移動攝影機身的移動調(diào)校。另外是使用濾鏡或調(diào)鏡頭焦距拍攝用事先畫好的特效用動畫稿(13回)。以下是幾個常見的攝影特效:1.Fix:固定照相機位置拍攝固定位置的動畫稿。大多的鏡頭都是用這個方法拍攝。2.T.I./T.B.(*8):

畫面人物為中心拉遠或拉近相機。F.I./F.O.(*9):人物淡出/淡入畫面,鏡頭焦距的調(diào)整。O.L(*10):A.BAB(或相反)的手法轉換畫面。震驚效果(*11):拍攝地震,爆發(fā)的震驚時將每一格畫稿小小的移動來拍攝震驚效果。波面玻璃(*12):一種表片凹凸不平的濾鏡使畫面產(chǎn)生扭曲的現(xiàn)象。常使用于表現(xiàn)水里或火的鏡頭。背光(*13):指由攝影臺下的燈光往上照耀來拍出閃耀的光點(如星光,湖光)或閃光(如雷射炮,雷光)。柔焦(*14):調(diào)整焦距使畫面模糊或使畫面看起來嚴峻。常常使用在談情說愛或強調(diào)主角的得意或英俊。盡管如此費時費力,很多動畫作品還是可以如期完成,是動畫業(yè)的「奇特」的地方。的剪接,顯影,錄音,配音..等等。第十四回動畫后期一:剪接在動畫制作公司里加上特效后或完成上色的影像材料通常會制作成一卷業(yè)務用錄像帶(*2)來交給影視制作公司(*3)使用剪接機材(*4)(*5)。全部的剪輯材料事先由制作治理人員(*6),,副導和影視制作公司約好剪接的時間后進展剪接的工作。抱負的剪接狀況為全部須上色及加上特別效果的鏡頭都完工使得導演,副導及剪接人員可以按著分鏡圖進展所以動畫公司常以無上色前的黑白線畫稿交給剪接公司。上色完后再請影視制作公司替換線畫稿(*7)。話說回到剪接工作。在剪接室(如上圖(*8))里,副導(畫分鏡圖的人)看著分鏡圖賜予剪接人員指示。如:「這復的觀看和更換調(diào)整鏡頭的剪接作品原版工作往往要花上好幾個鐘頭的時間。根本上剪接步驟不管要花多少時間都要一次定稿。緣由是,假設影片原版不斷的拉長截短地修正意即指錄音或配音也要重錄很屢次不僅花時間也花錢。剪接工作的重要性在于,不管如何周密的畫好分鏡圖一部動畫在沒有剪接之前還是看不出來整部作品哪里不對。而且,就算導演,副導演,動畫指導在剪接之前一再檢查分鏡原稿,仍有疏失。例如:雖AB鏡頭起來很有魄力,BA鏡頭前好。或者剪接出來的影片超出規(guī)定時間長度時,須在剪接階段打算將哪個鏡頭留下或割舍(*9)。因此剪接在「最終檢驗」意味上對一部動畫作品放映在電視或劇場前的步驟來說很重要。剪接好的原版大約制成三種影帶以便于之后的制后作業(yè),這三種影帶(*10)為1,音響作業(yè)用影帶(*11)2,原版(*12)3,EDL數(shù)字資料(編輯資料)(*13)第一種顧名思義是交給音響公司進展之后會解釋的配音,音效及合成用的影帶。其次種是交給制作公司存底用和比照音效合成后影帶用。第三種是純編輯作業(yè)資料如哪個鏡頭加在哪個鏡頭后,一般不是很需要但是假設剪接編集作業(yè)使用多家制作公司時(如劇場版)EDL資料以便共同作業(yè)??雌饋砑艚幼鳂I(yè)雖然如此麻煩,有些導演最寵愛剪接這一個步驟,由于經(jīng)過幾個月的漫長制作階段,剪接步驟是導演第一次可以完整地看到辛苦工作幾各月(年)來的作品很有成就感。第十五回動畫后期二:1:配音及聲優(yōu)音響大約分成人物配音,音樂(*3)及音效(*4)3大局部。這個局部的大多在作品制作初期就由制作人和導演開會后指定的音響指導(*5)來分派工作給各音效部門(如作曲作詞家,聲優(yōu),音效制作人員)來進展音樂制作(*6)。這次先提賜予動畫人物聲音的配音人員(本篇使用聲優(yōu))。一個作品的分派角色(*7)是由導演,音響指導和贊助商來打算。打算聲優(yōu)并分派角色并不是一件簡潔的事。以原案企劃來說,兼具原案者的導演在腦子里已打算自己創(chuàng)作出來人物的印象,而日本的聲優(yōu)眾多,所以在聲優(yōu)群中要挑出抱負的人選很不簡潔。讀者可能道日本的聲優(yōu)有肯定的市場影響力,聲優(yōu)迷會購置自己寵愛的聲優(yōu)們演出的作品,所以有時是贊助商選擇。如何選出適合作品的聲優(yōu)?有些導演由于參予多部作品的制作及本身寵愛動畫的關系接觸到很多聲優(yōu)們。,相較于導演之下比較了解哪一位聲優(yōu)適合哪一類型角色。另一個狀況是制作公司在推出作品時通知各聲優(yōu)事務列出候選后和導演及音響指導開會打算。決定人選后,將腳本分派給扮演各角色的聲優(yōu)們之后安排時間進展錄音(*8)。參與錄音的是制作人、制作治理(*9)、導演、音響指導及副導在錄音室(*10)錄音。資深的聲優(yōu)們由于閱歷豐富或演技成熟,所以可能試OK。固然,一句臺詞(尤其是笑聲或哭聲)可用很多種音調(diào)表示。導演會指示聲優(yōu)以不同的方式表現(xiàn)錄音后選擇最適當?shù)木植渴褂?。這并不表示聲優(yōu)不好,而是指聲優(yōu)的底子強一句臺詞可以用很多方法表現(xiàn)讓導演有所選擇。理所當然,演技不夠成熟的聲優(yōu)就可能要試音很屢次才能錄到導演要的(只是苦到導演,音響導演要很有耐性的等到演技不好的聲優(yōu)講出一句適合的臺詞),OKNG,到最終還會被留下來單獨錄音,有點為難10點開頭,46點開頭。至于多久就要看當30分鐘內(nèi)就可以解決,有時要拖上幾個鐘頭直到深夜。至于如何當聲優(yōu)...以日原來說,想要成為聲優(yōu)的人必需事先通過聲優(yōu)訓練所(*11)的考試,經(jīng)過一番訓練后,再參與聲優(yōu)事務所的人招募,幸運的話再成為被聲優(yōu)事務所正式登錄的聲優(yōu)。外行人或動畫愛好者要一夜之間成為聲優(yōu)是百分之百不行能的。事實上,日本年輕人填「我的志愿是當聲優(yōu)」也是近20年來才有的動畫配音。現(xiàn)在的聲優(yōu)大部份都是一開頭就從事聲優(yōu)的工作,加上贊助商們?yōu)榱颂岣咦髌返匿N售成績而偏好長相比較得意的聲優(yōu),,想要「聲優(yōu)」這個行業(yè)及實際生活狀況...狡猾說當聲優(yōu)相當辛苦,不像在聲優(yōu)雜志上如此的光鮮亮麗(能夠登在雜志上的聲優(yōu)們是日本聲優(yōu)幾千人中的少數(shù)民族,能夠只靠聲優(yōu)收入蓋大房子開外國轎車的更是少數(shù))TV版動畫一集的演出,以日本演員連盟的基準來說,三格外一集大約是18,000日幣演出費(15,000+8%播放使用費(*12)-30%事務所手續(xù)費(*13)=18,000)18,0004集(x¥18,000)可能比從前提到的基層動畫師還窮困,生活費也只有靠打工來補足,有志成為聲優(yōu)的人要考慮到自己是否能忍耐一段有一頓沒一頓的貧困生活。能夠成為只靠聲優(yōu)的工作來維持家計的聲優(yōu)們不多。成名的聲優(yōu)們30分一集的演出費并沒有高出人多少,這是由于假設自己擅自抬高價位,制作商可能基于預算的關系(再加上渴求演出時機情愿以低價演出的進聲優(yōu)人員眾多)不愿使用太貴的聲優(yōu),就算預算很充裕,行情太高之下會打退贊助商使用的意愿。差額在于成名的聲優(yōu)們接到比較多的動畫演出次數(shù),電臺演出時機和出CD專輯的酬勞(*14)。在這個小常識里曾提到屢次動畫界是一個實力主義至上優(yōu)勝劣敗的世界,聲優(yōu)界也是一樣。沒有出了訓練所就肯定保證成為聲優(yōu)上電視出專輯這樣的事,一切要靠神明的旨意(->運氣),自己的努力和建立良好的人際關系(->贏得過劇

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