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PAGE中文摘要中國(guó)游戲發(fā)展至今才不到30年,與中國(guó)經(jīng)濟(jì)騰飛一致,它也是我國(guó)經(jīng)濟(jì)重要組成部分。到了2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)總收入已達(dá)2144.4億元人民幣,且隨著電子技術(shù)普及,人口紅利逐漸消失,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)到了新的發(fā)展層面——從數(shù)量?jī)?yōu)勢(shì)往質(zhì)量?jī)?yōu)勢(shì)轉(zhuǎn)變。由于中國(guó)人口基數(shù),中國(guó)已然成為游戲產(chǎn)業(yè)大國(guó),但從游戲產(chǎn)業(yè)體系仍與美國(guó),日本,韓國(guó)等游戲大國(guó)有所差距。本文運(yùn)用文獻(xiàn)資料法、舉例法以及pest法,主要參考了近年來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)文獻(xiàn)資料,包括論文,相關(guān)政府文件,各大數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)平臺(tái)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)等,闡述了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)歷史發(fā)展進(jìn)程和目前發(fā)展形勢(shì)。以此探討中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)存在的弊病以及未來(lái)發(fā)展重點(diǎn)。希望通過(guò)此次探討,我們能對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)有整體了解,并給游戲產(chǎn)業(yè)一點(diǎn)方向建議。關(guān)鍵詞:游戲產(chǎn)業(yè);游戲發(fā)展體系;移動(dòng)游戲;電子競(jìng)技;游戲直播
目錄TOC\o"1-3"\h\u11468一、緒論 126050(一)研究背景及意義 1219821.研究背景 1113942.研究意義 13036(二)文獻(xiàn)綜述 1315941.國(guó)外文獻(xiàn)綜述 175832.國(guó)內(nèi)文獻(xiàn)綜述 222353(三)研究?jī)?nèi)容 312412(四)研究方法 373381.文獻(xiàn)資料法 345432.pest法 425492二、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)歷史 4264(一)起步階段(1997年之前) 415679(二)發(fā)展階段 48852(三)加速階段(2003年-2008年) 523961(四)全面推進(jìn)(2008年至今) 5176三、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀 57018(一)傳統(tǒng)游戲業(yè) 5322361.單機(jī)游戲 6169652.網(wǎng)絡(luò)游戲 7260593.移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè) 819699(二)游戲衍生業(yè)——電競(jìng)行業(yè) 930718(三)游戲衍生業(yè)——游戲直播行業(yè) 105188四、中國(guó)游戲市場(chǎng)困境及對(duì)策 1127246(一)政治問(wèn)題 1175341.游戲盜版、作弊手段仍然嚴(yán)重 111612.游戲低齡化嚴(yán)重,無(wú)相關(guān)分級(jí)政策 1119555(二)經(jīng)濟(jì)問(wèn)題 122878(三)社會(huì)問(wèn)題 1286371.社會(huì)輿論 12309082.傳統(tǒng)文化結(jié)合 1210553(四)技術(shù)問(wèn)題 1310370五、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向 139430(一)從《命運(yùn)/冠位指定》看中國(guó)二次元游戲市場(chǎng)發(fā)展 1331742(二)從《第五人格》看用戶體驗(yàn)對(duì)游戲的重要性 138717六、結(jié)束語(yǔ) 1415741七、參考文獻(xiàn) 1520935八、后記 16PAGE16緒論研究背景及意義研究背景剛剛過(guò)去的《英雄聯(lián)盟》第八賽季全球總決賽(下列簡(jiǎn)稱S8)中,ig這個(gè)名字突然被許多并不了解游戲的人所知道。這一次是八年間,中國(guó)隊(duì)第一次拿下《英雄聯(lián)盟》總決賽世界冠軍!這在中國(guó)又刮起了新一陣電子競(jìng)技熱潮。。相較于以往,今年比賽場(chǎng)館安排在競(jìng)技業(yè)一向拔得頭籌的韓國(guó)舉辦,場(chǎng)館是能夠容納5萬(wàn)人的仁川文鶴體育館,也是韓國(guó)仁川亞運(yùn)會(huì)舉辦場(chǎng)地。開(kāi)場(chǎng)就使用了AR技術(shù)讓游戲中虛擬角色與韓國(guó)偶像文化結(jié)合演唱開(kāi)場(chǎng)曲,并于全球?qū)崨r轉(zhuǎn)播。在一個(gè)多月的時(shí)間里,S8最高峰時(shí),觀看直播的人數(shù)達(dá)到2億人(數(shù)據(jù)來(lái)源Esportscharts數(shù)據(jù)研究公司)這不僅為韓國(guó)宣傳了國(guó)力,更是帶來(lái)了一大筆旅游型消費(fèi)。雖然規(guī)模上還不能與奧運(yùn)會(huì),世界杯等世界級(jí)賽事相比,但近兩年也越來(lái)越收到主流視野的關(guān)注。從中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合發(fā)布了《2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中指出,中國(guó)2018年游戲產(chǎn)業(yè)總收入達(dá)2144.4億元人民幣,同比增長(zhǎng)5.3%。占全球游戲市場(chǎng)比例約為23.6%。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)不僅僅是一個(gè)新生產(chǎn)業(yè),而是已成為中國(guó)經(jīng)濟(jì)重要組成部分。研究意義一個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展并不是只在于產(chǎn)業(yè)收入,從西方經(jīng)濟(jì)學(xué)家凱恩斯提出的“挖坑理論”(經(jīng)濟(jì)不景氣時(shí),由政府出錢請(qǐng)工人開(kāi)工,從而帶動(dòng)其他產(chǎn)業(yè)發(fā)展)我們可看出,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá),從而衍生出為之服務(wù)的一系列產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)。如游戲需要硬件——推動(dòng)個(gè)人電腦,游戲機(jī),鍵盤(pán),鼠標(biāo)等實(shí)體生產(chǎn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,需要軟件——電競(jìng)產(chǎn)業(yè),直播產(chǎn)業(yè),相關(guān)游戲平臺(tái),論壇等分享平臺(tái)也同樣蓬勃發(fā)展。政府也逐漸注意到了新型產(chǎn)業(yè)的發(fā)展必要性,從抑制、打壓,到逐步開(kāi)放,鼓勵(lì)創(chuàng)新,并為之做出了發(fā)布《2016年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(shū)》、設(shè)立“電子競(jìng)技管理部門”等舉措。有效的促進(jìn)了游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)范化發(fā)展。與此同時(shí)2018年亞運(yùn)會(huì)上,各類電子競(jìng)技也都作為表演項(xiàng)目進(jìn)行比賽,并頒發(fā)獎(jiǎng)牌。因此研究游戲產(chǎn)業(yè)在中國(guó)的現(xiàn)狀,困境及發(fā)展路徑是推動(dòng)我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的一種途徑,也為游戲產(chǎn)業(yè)公司提供參考。文獻(xiàn)綜述國(guó)外文獻(xiàn)綜述游戲產(chǎn)業(yè)于國(guó)外也是重要產(chǎn)業(yè),國(guó)外學(xué)者也同樣對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)充滿興趣。同時(shí)筆者也認(rèn)識(shí)到國(guó)外學(xué)者對(duì)于產(chǎn)業(yè)與文化的不同看法。TimFields(美)(2017)在《手游與社交游戲設(shè)計(jì)》中講解了如何利用社交網(wǎng)絡(luò)的特點(diǎn)來(lái)制作極具黏性、令人欲罷不能的游戲,內(nèi)容適合各種類型的游戲設(shè)備。通過(guò)書(shū)中所講的眾多游戲設(shè)計(jì)策略和營(yíng)銷技巧實(shí)例,以及對(duì)行業(yè)術(shù)語(yǔ)和工作思路的細(xì)致講解,人們將對(duì)手游與社交游戲的設(shè)計(jì)和貨幣化機(jī)制有更全面、深刻的理解。JessicaMulligan(美)和BridgettePatrovsky(美)(2017)在他們的《網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)》一書(shū)中以實(shí)際經(jīng)歷,完整的敘述了他們做游戲開(kāi)發(fā)的全過(guò)程,寫(xiě)到了許多實(shí)例的細(xì)節(jié),為后來(lái)游戲公司提供了幫助,JohnMaynardKeynes(2016)在《就業(yè)利息和貨幣通論》中闡述了一種財(cái)政政策與貨幣政策,將國(guó)家對(duì)市場(chǎng)的干預(yù)納入考慮如何解決就業(yè),解決供求失衡的范圍,歷史性的推動(dòng)了經(jīng)濟(jì)學(xué)發(fā)展。ChrisAnderson(美)(2016)在《長(zhǎng)尾理論》中敘述了人們只關(guān)注重要的人或事,而忽略了需要更多時(shí)間精力的部分。如在商業(yè)中人們將精力集中關(guān)注了了VIP用戶的需求,而放棄了普通用戶。此文章敘述了,只要基量足夠大,即使冷門市場(chǎng)也能夠產(chǎn)生和熱銷市場(chǎng)一樣的利潤(rùn)。而這就適合中國(guó)這種人口規(guī)模龐大的市場(chǎng),使得游戲廠商關(guān)注基礎(chǔ)用戶體驗(yàn)。LawrenceLessig(美)(2019)在《免費(fèi)文化-創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的未來(lái)》中討論了當(dāng)下一個(gè)嚴(yán)重的問(wèn)題——盜版與權(quán)力。在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,美國(guó)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)前所未有的集中于大資本家手中,人們的創(chuàng)意似乎很大一方面受到了制約。他倡導(dǎo)一個(gè)以付費(fèi)為前提的,實(shí)現(xiàn)自由的文化傳播與創(chuàng)造的文化氛圍。國(guó)內(nèi)文獻(xiàn)綜述隨著游戲產(chǎn)業(yè)在中國(guó)不斷發(fā)展,人們也從未停止對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的研究。肖志興(2016)于《產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)》中以SCP模式為基礎(chǔ),研究產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的演變及其對(duì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的影響。對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展研究有著奠定基礎(chǔ)的意義。韓蕾(2017)在《中國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈及贏利模式研究》中不僅著眼于產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈,更從核心價(jià)值、贏利對(duì)象、利潤(rùn)杠桿、收入來(lái)源以及利潤(rùn)屏障的角度深入探討,剖析游戲產(chǎn)業(yè)贏利模式的構(gòu)成和表現(xiàn)吳一(2016)在《我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀及對(duì)策研究》中闡述了他對(duì)于中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的看法,認(rèn)為我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展重點(diǎn)仍然要放在建立對(duì)俱樂(lè)部以及選手規(guī)范的管理模式以及加大政府的引導(dǎo)。朱樹(shù)豪(2016)在《體育休閑產(chǎn)業(yè)與社會(huì)發(fā)展》中從體育休閑與生活模式、體育休閑與城市的發(fā)展、體育休閑與經(jīng)濟(jì)的增長(zhǎng)等3方面論述了體育休閑的功能與作用,給電子競(jìng)技這種特殊的體育模式起到了指引作用。曹原(2018)在《我國(guó)職業(yè)電子競(jìng)技發(fā)展現(xiàn)狀與對(duì)策研究》中突出的對(duì)比了我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的異同,并重點(diǎn)探討了電子競(jìng)技職業(yè)化之路的發(fā)展。賈作坤(2018)在《我國(guó)電競(jìng)主播發(fā)展現(xiàn)狀及對(duì)策研究》中總結(jié)了當(dāng)下電競(jìng)主播隊(duì)伍收入兩極分化的現(xiàn)狀,對(duì)電競(jìng)主播隊(duì)伍的傳播先行進(jìn)行論證分析。陶一星(2017)在《我國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)的政府規(guī)制研究》中總結(jié)了我國(guó)政府對(duì)電子游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)制出現(xiàn)的問(wèn)題并進(jìn)行原因的分析。曹麗萍(2015)在《網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)案件審理中的四大難題》中綜合的討論了網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)保護(hù)問(wèn)題,主要通過(guò)實(shí)踐案例來(lái)分析網(wǎng)絡(luò)游戲案件的特點(diǎn)與難點(diǎn)。韓欣達(dá)(2018)在《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)海外并購(gòu)研究》中,探討了中國(guó)人口紅利衰退后,中國(guó)游戲企業(yè)向海外市場(chǎng)謀求發(fā)展的企業(yè)并購(gòu)路線帶來(lái)的利弊。周越(2018)在《基于游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力提升的騰訊連續(xù)并購(gòu)效應(yīng)研究》中著重以騰訊為例,探討了游戲企業(yè)并購(gòu)的動(dòng)因已及帶來(lái)的優(yōu)勢(shì)。吳曉波(2017)在《騰訊傳》中全景式的記錄了騰訊崛起的實(shí)例,對(duì)我國(guó)互聯(lián)網(wǎng),游戲,社交等產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起著記錄與指引之用。陳美艷(2017)在《論我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的司法保護(hù)》中從法律角度解讀了網(wǎng)絡(luò)游戲的著作權(quán)保護(hù),并舉大量游戲產(chǎn)權(quán)法案實(shí)例,探討了法律的認(rèn)定方法和存在的缺陷。韓新華(2019)在《網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)與未成年人保護(hù)》中分析了分級(jí)制度的利弊并基于各個(gè)國(guó)家不同的分級(jí)制度,來(lái)討論中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)制度的發(fā)展可能。劉建根與周軼(2016)在《我國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管政策的十年回顧與分析》中回顧,分析了關(guān)于青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管制度。提出了政策跟不上發(fā)展這一矛盾,在中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)快速的發(fā)展中,各種圈錢手段層出不窮,對(duì)未成年保護(hù)發(fā)展卻相對(duì)滯后,沒(méi)有時(shí)效性。劉由欽(2017)在《我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展及其內(nèi)容生產(chǎn)偏向—基于大型多人游戲在線的考察》著重探討了大型多人在線游戲快速發(fā)展的現(xiàn)狀以及原因。提出更應(yīng)從文化方面實(shí)現(xiàn)游戲自身價(jià)值。史玥(2016)在《中美單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)比較研究》中,對(duì)比了中美兩國(guó)單機(jī)游戲發(fā)展路線,并從產(chǎn)業(yè)環(huán)境角度分析了中國(guó)單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì)及劣勢(shì)。方晟(2018)在《網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)視角下pc游戲產(chǎn)業(yè)線上渠道模式比較研究—以B和Steam為例》中從游戲渠道入手,分析了游戲渠道對(duì)游戲營(yíng)銷的作用,并對(duì)比研究了自營(yíng)平臺(tái)與第三方平臺(tái)對(duì)于游戲營(yíng)銷的作用,并為pc游戲產(chǎn)品線上分校提供綜合解決方案。劉起(2017)在《嗶哩嗶哩彈幕視頻網(wǎng)的傳播生態(tài)研究》中對(duì)二次元媒體的發(fā)展進(jìn)行綜述,并與愛(ài)奇藝等傳統(tǒng)視頻網(wǎng)站進(jìn)行對(duì)比,對(duì)比分析了二次元視頻網(wǎng)站生存模式以及生態(tài)圈發(fā)展。汪代明(2017)在《電子游戲藝術(shù)的定義》一書(shū)中對(duì)電子游戲的特征進(jìn)行確認(rèn),通過(guò)與藝術(shù)定義的比較做出來(lái)結(jié)論——電子游戲藝術(shù)的特征是交互性、開(kāi)放性、虛擬現(xiàn)實(shí)等。曹淵杰(2018)在《電影與電子游戲的融合》中討論了兩種不同的產(chǎn)業(yè)之間的融合發(fā)展——電影業(yè)與游戲業(yè)的不同只是在享受方式上,而要求帶給用戶的體驗(yàn)主旨都是相同的,論述了產(chǎn)業(yè)融合的方向。研究?jī)?nèi)容本文通過(guò)研究中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷史,現(xiàn)狀,并以此為基礎(chǔ)提出中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)目前困境以及解決方法。文中多以案例分析的方法闡述觀點(diǎn),探索方法,以提出建設(shè)性意見(jiàn)。本文正文分為四大部分:第一部分:引言,首先提出本文研究背景及意義等。第二部分:介紹游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷史。第三部分:將目前游戲產(chǎn)業(yè)分為傳統(tǒng)游戲業(yè),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)以及游戲直播產(chǎn)業(yè),逐個(gè)敘述目前發(fā)展形勢(shì)及趨勢(shì)。第四部分:運(yùn)用PEST方法,從政治,經(jīng)濟(jì),社會(huì),技術(shù)四個(gè)方面對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的問(wèn)題進(jìn)行闡述并提出對(duì)策。并以兩個(gè)實(shí)際案例為中國(guó)游戲發(fā)展提供方向。研究方法本文結(jié)合既定的研究目的,對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)歷史,現(xiàn)狀進(jìn)行綜合闡述及研究,以期為游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)新的發(fā)展路線。研究路線如下:文獻(xiàn)資料法在本作的論述過(guò)程中,參考了大量國(guó)內(nèi)外文獻(xiàn)。針對(duì)“游戲產(chǎn)業(yè)”詞綴對(duì)中國(guó)知網(wǎng)學(xué)術(shù)文獻(xiàn)總庫(kù)進(jìn)行搜索、閱讀,并在文章既定方向?qū)ξ墨I(xiàn)做出總結(jié)。pest法在本作對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)存在問(wèn)題中,運(yùn)用pest法,對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)所在宏觀環(huán)境進(jìn)行分析,根據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)自身特點(diǎn)提出問(wèn)題,解決問(wèn)題。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)歷史起步階段(1997年之前)這個(gè)時(shí)期的中國(guó)還在改革開(kāi)放初期,對(duì)外界事物的接觸也才開(kāi)始。國(guó)際上,由于技術(shù)原因,電子游戲業(yè)也還停留在家用游戲機(jī)時(shí)代,從雅達(dá)利的流行到任天堂的風(fēng)靡全球,到如今任留在記憶中也就是那經(jīng)典的“紅白機(jī)”了。任天堂1985年發(fā)布的《超級(jí)馬里奧》為他統(tǒng)治全球家用游戲機(jī)奠定了基礎(chǔ),任天堂將自己的游戲機(jī)銷往全球,就有無(wú)數(shù)軟件公司自告奮勇的開(kāi)發(fā)各種游戲充實(shí)游戲系統(tǒng),當(dāng)年任天堂的市場(chǎng)占有率達(dá)到98%。而中國(guó),由于當(dāng)時(shí)的政治及稅收制度等原因,很少能夠進(jìn)口原機(jī),只得將“紅白機(jī)”拆成零件回國(guó)組裝。而這給中國(guó)人自我發(fā)展帶來(lái)了啟示。一款由成龍代言的名叫“小霸王學(xué)習(xí)機(jī)”比任天堂在中國(guó)這片土地上更悠然自得?!巴映升埿“酝酢保痪浣?jīng)典廣告詞讓無(wú)數(shù)家長(zhǎng)害怕自己的孩子輸在起跑線,紛紛購(gòu)買這款學(xué)習(xí)機(jī)。但實(shí)際上這便是搭載著國(guó)際如“馬里奧”,“坦克大戰(zhàn)”等游戲的家庭游戲機(jī)。由于“小霸王”等一系列家庭游戲機(jī)在中國(guó)的如魚(yú)得水,而中國(guó)還沒(méi)有出臺(tái)相關(guān)保護(hù)版權(quán)的政策,國(guó)際上的游戲公司紛紛于中國(guó)止步,并沒(méi)有進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)。這一時(shí)期的游戲,由于硬件技術(shù)等原因還停留在家庭游戲上,游戲性單一,一個(gè)游戲往往只有一兩個(gè)模式。而且同時(shí)存在著兩個(gè)無(wú)法解決的問(wèn)題:一是獨(dú)立性,它們無(wú)法讓兩臺(tái)或游戲機(jī)一起玩游戲,二是無(wú)法存檔,一旦關(guān)機(jī)重啟便要從開(kāi)頭重新玩,不能記憶。發(fā)展階段1997年10月于游戲產(chǎn)業(yè)是個(gè)值得記住的時(shí)刻,美國(guó)一家名為3Dfx的公司推出了一塊名叫VooDoo的電腦顯示加速卡,將家用游戲機(jī)上的3D技術(shù)帶到了電腦上來(lái),從此電腦游戲得到了極快速的發(fā)展,得到了大眾廣泛關(guān)注。各種單機(jī)游戲紛紛面世,“模擬城市”“三國(guó)志”系列等曠世名作也都是這一時(shí)期開(kāi)發(fā)出來(lái)的。中國(guó)最出名的便是臺(tái)灣大宇公司出品《仙劍奇?zhèn)b傳》系列,將傳統(tǒng)文化與3D游戲結(jié)合制作出的經(jīng)典大作。推出5天就銷售了近萬(wàn)套。真正給游戲提速的還有互聯(lián)網(wǎng)及寬帶的發(fā)明,隨著世界上各種網(wǎng)絡(luò),引擎等硬件的發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)也得到了它的“加油卡”。將世界電腦聯(lián)通與互聯(lián)網(wǎng)上。這一時(shí)期出現(xiàn)了各種多人在線游戲。基于技術(shù)與中國(guó)國(guó)情,1998年,聯(lián)眾公司開(kāi)放了免費(fèi)的服務(wù)器,為中國(guó)用戶提供了免費(fèi)的線上棋牌平臺(tái),棋牌類游戲成為了中國(guó)當(dāng)時(shí)覆蓋最廣用戶最多的游戲。而2000年中國(guó)最早的大型多人在線游戲《萬(wàn)王之王》的推出也標(biāo)志著中國(guó)進(jìn)入了網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代。國(guó)際上的《星際爭(zhēng)霸》、《魔獸爭(zhēng)霸》等的發(fā)展,2001年盛大代理的《傳奇》于中國(guó)也開(kāi)啟了新時(shí)代,這一年網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)游戲在中國(guó)市場(chǎng)幾乎持平。一年的時(shí)間《傳奇》的同時(shí)在線人數(shù)就突破50萬(wàn)人次,依靠這款游戲,盛大董事長(zhǎng)短短5年身價(jià)從50萬(wàn)漲到150億,巨大的商業(yè)價(jià)值讓無(wú)數(shù)人盯上了這塊蛋糕。但與此同時(shí)中國(guó)各種“沉迷網(wǎng)絡(luò)不醒,暴怒殺人”、“連續(xù)游戲7天猝死”等負(fù)面消息也讓家長(zhǎng)們驚慌。國(guó)務(wù)院2000年頒布了《關(guān)于開(kāi)展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專項(xiàng)治理意見(jiàn)》中,規(guī)整了經(jīng)營(yíng),卻也禁止了電子游戲設(shè)備及其零件生產(chǎn)及銷售,中國(guó)單機(jī)游戲進(jìn)入了短暫的寒冬。加速階段(2003年-2008年)如此快速的發(fā)展同時(shí)也帶來(lái)了弊病。2002年各種外掛與私服紛紛破土而出,便宜又強(qiáng)大的作弊手段令玩家無(wú)法抵抗。這種廣泛的作弊行為極為嚴(yán)重的危害到了網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式,而中國(guó)當(dāng)時(shí)的政治制度并沒(méi)有相關(guān)的完整的法律,沒(méi)有規(guī)則的地方迅速消亡。2003年中國(guó)意識(shí)到了游戲產(chǎn)業(yè)的重要性,出臺(tái)了一系列政策加強(qiáng)管制。一,加大力度監(jiān)管“網(wǎng)吧”。從2002年9月國(guó)務(wù)院頒布了《互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營(yíng)業(yè)場(chǎng)所管理?xiàng)l例》到2004年頒布了《國(guó)務(wù)院對(duì)于加強(qiáng)未成年人思想健康建設(shè)的若干建議》加強(qiáng)了對(duì)網(wǎng)吧管理并加強(qiáng)了對(duì)未成年人要求。二,加強(qiáng)了對(duì)“外掛”“私服”的管制,出臺(tái)了相關(guān)條例并查處了88家違法提供“外掛”“私服”的單位。這些條款的發(fā)出代表了政府鼓勵(lì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的態(tài)度以為中國(guó)游戲發(fā)展保駕護(hù)航。但是,這個(gè)時(shí)期中國(guó)單機(jī)游戲盜版猖獗,網(wǎng)絡(luò)游戲模仿嚴(yán)重。由于版權(quán)意識(shí)薄弱,中國(guó)已經(jīng)習(xí)慣了玩游戲不花錢的消費(fèi)習(xí)慣,中國(guó)單機(jī)游戲的發(fā)展進(jìn)入了瓶頸期,廠家收入被盜版瓜分,沒(méi)有資金研發(fā)新游戲。各種仿制游戲。如2005年騰訊的“QQ堂”因仿制“泡泡堂”被起訴。全面推進(jìn)(2008年至今)2008年是我國(guó)政府大改制的一年,在這一年國(guó)務(wù)院發(fā)布了《“三定”規(guī)定》中,對(duì)國(guó)務(wù)院各部門的主要職責(zé)進(jìn)行了更明確地規(guī)定:“將國(guó)家新聞出版總署動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò)游戲管理(不含網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)上出版前置審批),及相關(guān)產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)基地、項(xiàng)目建設(shè)、會(huì)展交易和市場(chǎng)監(jiān)管的職責(zé)劃入文化部”,新聞出版總署有“對(duì)游戲出版物的網(wǎng)上出版發(fā)行進(jìn)行前置審批”和“負(fù)責(zé)對(duì)出版境外著作權(quán)人授權(quán)的互聯(lián)網(wǎng)游戲作品進(jìn)行審批”兩項(xiàng)權(quán)力。從此文化部主管,新聞出版總署負(fù)責(zé)審核的網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管制度延續(xù)至今。文化部對(duì)此專門出臺(tái)了《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》這是我國(guó)第一部針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行全面管理與規(guī)范的政策,為政府管理、企業(yè)規(guī)劃提供了法律依據(jù)。而到了2014年,中國(guó)長(zhǎng)達(dá)13年的游戲機(jī)禁令才宣告解除,為中國(guó)電子游戲業(yè)的發(fā)展開(kāi)通了新渠道。有了政府相對(duì)完備的保障,我國(guó)游戲的春天至此真正開(kāi)始。中國(guó)企業(yè)也越來(lái)越認(rèn)識(shí)到版權(quán),文化的重要性。隨著網(wǎng)絡(luò)的向下多層次的普及,我國(guó)用戶數(shù)量與游戲規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)張。大型網(wǎng)絡(luò)游戲,單機(jī)游戲,頁(yè)游,手游,以及各種小程序都為中國(guó)游戲市場(chǎng)提供了新活力。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀傳統(tǒng)游戲業(yè)2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)目前總收入已達(dá)2144.4億元人民幣,但從《2018中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中我們發(fā)現(xiàn)2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)收入增長(zhǎng)比總的來(lái)說(shuō)是呈現(xiàn)下降趨勢(shì)的,且2018年下降幅度巨大。2018年3月原國(guó)家新聞出版廣電總局發(fā)布《游戲?qū)徟匾马?xiàng)通知》,宣布了所有游戲版號(hào)發(fā)放暫停,且沒(méi)有宣布暫停期限。原本以為只是小規(guī)模調(diào)整,兩三個(gè)月就會(huì)恢復(fù),但這場(chǎng)版號(hào)暫停時(shí)間長(zhǎng)達(dá)九個(gè)月,這打擊了原本欣欣向榮的游戲行業(yè),一些小型游戲公司因?yàn)榘嫣?hào)發(fā)放問(wèn)題導(dǎo)致無(wú)法發(fā)布游戲,接著無(wú)法回籠資金,研發(fā)團(tuán)隊(duì)沒(méi)有工資只能裁員甚至倒閉,這直接的導(dǎo)致了2018年游戲市場(chǎng)低迷。圖3-1中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際收入(億元)且報(bào)告中同時(shí)公布了中國(guó)游戲用戶數(shù)據(jù),中國(guó)2018年游戲用戶達(dá)6.8億人,幾乎為中國(guó)總?cè)丝谝话?,并且近三年增漲速度極為緩慢只有4%左右。所以我們可以推出,銷售增長(zhǎng)緩慢并不是由于銷售不佳,而是人口紅利逐漸消退。而近三年游戲市場(chǎng)發(fā)展都以移動(dòng)端游戲發(fā)展為主,近三年移動(dòng)端市場(chǎng)逐年增長(zhǎng),到了2018年,于中國(guó)游戲市場(chǎng)占比達(dá)到62.5%,銷量達(dá)1339.6億元。網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)不到30%,而核心游戲較多的單機(jī)游戲銷量不足1%。接下來(lái)筆者將從單機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲與移動(dòng)端游戲三類分別敘述目前游戲形勢(shì)。單機(jī)游戲單機(jī)游戲是指僅使用一臺(tái)計(jì)算機(jī)或游戲平臺(tái)即可進(jìn)行的游戲。單機(jī)游戲收費(fèi)方式大多仍是一次性買斷,還有少量免費(fèi)游戲或游戲內(nèi)解鎖收費(fèi)。目前中國(guó)單機(jī)游戲游戲渠道主要是一、從各大游戲平臺(tái)如steam,wegame進(jìn)行正版下載,由平臺(tái)與公司協(xié)商價(jià)格,為公司提供反作弊系統(tǒng),由平臺(tái)進(jìn)行宣傳以及向用戶提供游戲下載與更新服務(wù)。用戶只需要下載一個(gè)程序就可以打開(kāi)平臺(tái)上所有的游戲。大部分獨(dú)立游戲廠商更傾向于這一種方式,他們沒(méi)有足夠的資金宣傳,沒(méi)有足夠的人力進(jìn)行反外掛活動(dòng),而steam會(huì)與這些獨(dú)立游戲廠商進(jìn)行協(xié)議,為游戲提供后續(xù)服務(wù)。二,是各大游戲廠商只在自己的平臺(tái)發(fā)布自己的游戲,需要自己進(jìn)行宣傳以及更新。有的還需購(gòu)買專門的游戲主機(jī),如switch,ps4等。三,從各大盜版網(wǎng)站搜索資源,下到本地進(jìn)行安裝游玩。這是中國(guó)制度還未完全完善的歷史遺留問(wèn)題,但是由于制度逐漸完善與中國(guó)人素質(zhì)的普遍提高,雖然盜版不能完全禁止,但也給大部分游戲公司留有生存空間。以steam為例。由于中國(guó)游戲機(jī)禁令,中國(guó)單機(jī)游戲仍以pc游戲?yàn)橹鳎^大部分pc單機(jī)都會(huì)在steam上售賣。Steam是一個(gè)游戲發(fā)售,下載,分享,討論為一體的多功能平臺(tái),目前大概有3萬(wàn)個(gè)游戲(根據(jù)steamspy數(shù)據(jù)),每日活躍用戶達(dá)4700萬(wàn)人、最高同時(shí)在線用戶1850萬(wàn)人(根據(jù)steam2018年回顧),而steam中國(guó)注冊(cè)用戶占總steam用戶20%,成為除了美國(guó)最大的用戶群。Steam發(fā)售游戲規(guī)則公開(kāi)透明,對(duì)商家相對(duì)公平,擁有獨(dú)立開(kāi)發(fā)反作弊系統(tǒng)(VAC),提供技術(shù)保障,擁有社交分享平臺(tái)與匹配推薦功能,宣傳比較好,為公司與用戶有效的提供第三方服務(wù)。所以steam這種主要以中小企業(yè)為主,兼顧大公司游戲的平臺(tái)就保持了相當(dāng)?shù)幕盍?。Steam也給中國(guó)獨(dú)立游戲廠商帶來(lái)了機(jī)會(huì)。獲得steam“2018年度最具人氣游戲”的《太吾繪卷》就是一個(gè)典型例子。《太吾繪卷》是由以中國(guó)傳統(tǒng)神話武俠為題材的人物角色扮演類單機(jī)游戲。它在steam上5天銷售22萬(wàn)套,一周登上steam銷售排行第一,一個(gè)月銷售超80萬(wàn)套,甚至擁有超過(guò)《絕地求生》的輝煌成績(jī)。但誰(shuí)能想到這款游戲是僅僅由五個(gè)人就做出來(lái)的游戲。一個(gè)策劃,一個(gè)美工,一個(gè)程序員,一個(gè)配樂(lè)加一個(gè)后勤,五個(gè)人在網(wǎng)上利用視頻的方式開(kāi)會(huì),開(kāi)發(fā)過(guò)程中沒(méi)有資金流入,三年連工資都發(fā)不出,經(jīng)濟(jì)壓力,社會(huì)壓力都考驗(yàn)著這一個(gè)小小的工作室。游戲火之前,成員竟然都沒(méi)有見(jiàn)過(guò)一面。游戲發(fā)售之初仍是測(cè)試版,因?yàn)橘Y金緊缺到活不下去,才先發(fā)行,回籠資金繼續(xù)研發(fā)游戲。而就是這么認(rèn)真,不屈,堅(jiān)持的精神才有這款游戲的成功。除了《太吾繪卷》,《中國(guó)式家長(zhǎng)》、《隱形守護(hù)者》等各種國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲也在中國(guó)大獲成功預(yù)示著中國(guó)獨(dú)立游戲廠商的發(fā)展。但從游戲總體收入來(lái)說(shuō)仍占比較小,2018年單機(jī)游戲總收入僅50.6億(數(shù)據(jù)來(lái)源艾瑞咨詢),占中國(guó)游戲總收入不到1%,工作室融資較小,而老牌廠商也大多局限于仙俠等題材,所以中國(guó)單機(jī)游戲發(fā)展仍需努力。網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)絡(luò)游戲就是依靠互聯(lián)網(wǎng),運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器與用戶計(jì)算機(jī)為端口,游戲運(yùn)行軟件為窗口交互的實(shí)現(xiàn)休閑、娛樂(lè)或取得個(gè)人成就感的多人在線游戲。與單機(jī)游戲要求的高配置不同,網(wǎng)絡(luò)游戲更加大眾化,需求配置則更要求平民化,要求相對(duì)較低。網(wǎng)絡(luò)游戲有瀏覽器游戲與客戶端游戲兩種。瀏覽器游戲非常小,便捷快速,內(nèi)容豐富,打開(kāi)網(wǎng)站立刻開(kāi)始游戲,比較適合上班族。但這種游戲由于網(wǎng)頁(yè)傳輸限制一般比較小,畫(huà)面相對(duì)粗糙,需要充值的地方比較多,用戶人數(shù)相對(duì)客戶端游戲較少,尤其近兩年游戲用戶與游戲收入都持續(xù)下滑(2018年瀏覽器游戲市場(chǎng)規(guī)模同比下降18.9%,數(shù)據(jù)來(lái)自伽馬數(shù)據(jù)),市場(chǎng)缺乏活力??蛻舳擞螒蚋訌?qiáng)調(diào)畫(huà)面精美,游戲交互感,獲得感較強(qiáng),質(zhì)量是其發(fā)展的關(guān)鍵點(diǎn)。。大多數(shù)客戶端游戲終端都是游戲公司,為了維持相對(duì)良好的用戶體驗(yàn),面對(duì)再?gòu)?fù)雜的游戲都要保持游戲服務(wù)器運(yùn)行流暢,數(shù)量巨大的用戶數(shù)據(jù)請(qǐng)求也不卡頓或崩潰,就需要體量巨大的,多核的服務(wù)器。這為公司帶來(lái)了極大的前期成本投入以及運(yùn)營(yíng)維護(hù)成本,所以客戶端游戲一般都是大公司的天下。如騰訊與網(wǎng)易兩家公司占領(lǐng)了游戲市場(chǎng)的80%,而騰訊一家公司就占領(lǐng)整個(gè)游戲市場(chǎng)的65%,這被稱為游戲界的“二八”效應(yīng)。2018年收入最高的客戶端游戲前五中有四個(gè)屬于騰訊游戲一個(gè)屬于網(wǎng)易游戲,而前十也只有一個(gè)《刀塔》屬于完美游戲,其他都屬于騰訊或網(wǎng)易旗下。用戶長(zhǎng)期被幾家大公司占領(lǐng),人才,資金,技術(shù)都紛紛向這些公司流入,這些公司也擁有更多的時(shí)間資源打造更高品質(zhì)的游戲。但游戲產(chǎn)業(yè)的壁壘也將越來(lái)越高,容易形成寡頭或壟斷市場(chǎng)——雖然其他的公司可以租用大公司的服務(wù)器來(lái)降低成本,但大公司就擁有了相對(duì)大的話語(yǔ)權(quán)。2018年收入最高的客戶端游戲仍是《英雄聯(lián)盟》,自2009年開(kāi)服到2019年,《英雄聯(lián)盟》自始至終都在游戲的頂端屹立不倒,被人們戲稱為“流水的游戲,鐵打的《英雄聯(lián)盟》”,它免費(fèi)又公平的游戲方式以及新奇又完整的世界觀吸引了巨大的用戶基礎(chǔ),又利用人們的虛榮,對(duì)比心理售賣裝飾性道具的方式獲得收入。《英雄聯(lián)盟》的成功與它產(chǎn)生的時(shí)機(jī)有關(guān)系。2008年中國(guó)政策改革,給游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了先決條件,而騰訊公司剛剛代理了《地下城與勇士》以及《穿越火線》兩款大火的游戲,擁有了人氣以及資金基礎(chǔ)。而中國(guó)用戶也不滿足于單純的打打殺殺戰(zhàn)斗型游戲,而新型戰(zhàn)略合作游戲給了游戲用戶新體驗(yàn),并且騰訊針對(duì)戰(zhàn)略游戲不容易上手這個(gè)缺點(diǎn)進(jìn)行了針對(duì)性解決。騰訊團(tuán)隊(duì)尋找到了先一批有經(jīng)驗(yàn)的用戶錄視頻教學(xué),再在主頁(yè)上發(fā)布娛樂(lè)性,趣味性視頻調(diào)動(dòng)用戶積極性。抓住特點(diǎn),注重弱點(diǎn),各方面都考慮細(xì)節(jié),才有《英雄聯(lián)盟》成功的宣傳。移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)其中2018年中國(guó)移動(dòng)端游戲市場(chǎng)實(shí)際收入占了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)總收入的62.5%,這得益于中國(guó)移動(dòng)端的發(fā)展——幾乎每個(gè)人都配備一臺(tái)手機(jī)而不是個(gè)人電腦或游戲機(jī),并且由于手機(jī)等移動(dòng)端技術(shù)的發(fā)展,移動(dòng)端已經(jīng)可以搭載制作精美水平已經(jīng)不下于某些客戶端游戲的游戲。同時(shí)移動(dòng)端游戲有它自己獨(dú)有的優(yōu)勢(shì),如及時(shí)性,碎片性。游戲公司專注于這些特點(diǎn),將傳統(tǒng)游戲的趣味性與碎片化的時(shí)間結(jié)合成就了移動(dòng)游戲的成功。圖3-2中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占中國(guó)游戲市場(chǎng)比例移動(dòng)端游戲有兩種創(chuàng)作途徑,一是借鑒客戶端游戲等已經(jīng)有制作及用戶基礎(chǔ)的游戲,再針對(duì)移動(dòng)端環(huán)境更改形成“新”游戲。二是根據(jù)新IP重新創(chuàng)作。以2018收入最高的游戲?yàn)槔?。《王者榮耀》是借鑒《英雄聯(lián)盟》的5v5戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲,2018年收入291.18億,超過(guò)第二名兩倍(《英雄聯(lián)盟》132.93億)。騰訊將《英雄聯(lián)盟》相對(duì)復(fù)雜的操作改的簡(jiǎn)單,將游戲資源獲得速度加快,將一局游戲時(shí)長(zhǎng)控制在10-30分鐘,還有時(shí)間5-10分鐘的娛樂(lè)模式提供選擇。讓搭車,等人,甚至下課的時(shí)間里都可以玩上一局游戲,提升用戶體驗(yàn)。還推出豐富且精美的游戲角色與裝扮,各種抽獎(jiǎng)機(jī)制,會(huì)員機(jī)制勾起玩家購(gòu)買欲望。而《王者榮耀》中的游戲角色色彩更加豐富,更加偏向女性化,低齡化,加大的受眾。同時(shí)《王者榮耀》也支持組隊(duì)游戲,這也給于聚會(huì),交往,社交一個(gè)借口和增加感情的機(jī)會(huì),更多的人加入游戲,導(dǎo)致不玩的人將相對(duì)的邊緣化,導(dǎo)致這些人也可能會(huì)加入游戲。優(yōu)秀的游戲機(jī)制、完善的移動(dòng)端化、加上有力的宣傳與準(zhǔn)確的定位促使了這款游戲的成功。除了需要下載移動(dòng)端APP的游戲外,微信近年開(kāi)發(fā)了微信小程序游戲也大受歡迎,利用幾乎每個(gè)人都有的微信程序搭載小游戲,都是只需一兩秒就可打開(kāi)的,游戲時(shí)長(zhǎng)幾分鐘的小游,更微信中可以與微信好友比較,互動(dòng)。微信“跳一跳”,在2017年發(fā)布之初就大受歡迎,僅僅4M的小程序卻有3.1億人點(diǎn)擊游玩,并分享至朋友圈。你可以在完成一次跳躍后看到你的成績(jī)?cè)谀愕暮糜阎械呐琶?,這刺激了用戶不斷玩,不斷想刷新紀(jì)錄的心理來(lái)留住用戶,創(chuàng)造流量,而流量就是網(wǎng)絡(luò)中的“財(cái)富”。因?yàn)槲⑿判〕绦蜷_(kāi)發(fā)便利,容量小,幾乎一個(gè)想法就可以完成一個(gè)游戲制作,所以微信小程序也成為移動(dòng)游戲熱門方向。總的來(lái)說(shuō),2018年收入最高的移動(dòng)類游戲仍與2017年相仿。從游戲類別來(lái)說(shuō),動(dòng)作類游戲仍是收入大頭,主要是因?yàn)檫@種類別游戲數(shù)量較多,占比達(dá)32.4%,同時(shí)《大話西游》、《倩女幽魂》之類的IP力作也為游戲市場(chǎng)重頭。在傳統(tǒng)游戲業(yè)中,近年來(lái)變化整體趨勢(shì)是游戲產(chǎn)業(yè)整體移動(dòng)化,客戶端游戲精品化,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)下滑。其原因是社會(huì)分工逐漸明確,城市人口愈發(fā)忙碌,更愿意從需要集中精神游玩的單機(jī)游戲,客戶端游戲轉(zhuǎn)戰(zhàn)輕松化的移動(dòng)游戲,而網(wǎng)頁(yè)游戲的主要客戶是有極好經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)卻無(wú)聊的“富二代”,但當(dāng)前“富二代”們也愈來(lái)愈奮發(fā)圖強(qiáng),網(wǎng)頁(yè)游戲的客戶基礎(chǔ)變少。收費(fèi)模式也更傾向于從點(diǎn)卡收費(fèi)轉(zhuǎn)變?yōu)椴挥绊懹螒蚬降难b飾性道具收費(fèi)。宣傳模式也線上線下、各個(gè)產(chǎn)業(yè)相結(jié)合,進(jìn)入從明星代言、視屏宣傳、主題曲宣傳到線下網(wǎng)吧宣傳,組織游戲聚會(huì)、線下比賽,更加涉及用戶方方面面生活,也給用戶帶來(lái)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)。游戲衍生業(yè)——電競(jìng)行業(yè)國(guó)家體育總局有對(duì)電子競(jìng)技做出過(guò)定義:是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。早在2003年國(guó)家體育總局就批準(zhǔn)了電子競(jìng)技作為正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目,而到了2017年4月,電子競(jìng)技正式批準(zhǔn)成為2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)項(xiàng)目與2022年杭州亞運(yùn)會(huì)項(xiàng)目。2018年電子競(jìng)技在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)成為了表演項(xiàng)目,并頒發(fā)亞運(yùn)獎(jiǎng)牌,電子競(jìng)技已經(jīng)逐漸被主流社會(huì)所看到。電子競(jìng)技從1998年暴雪游戲發(fā)布《星際爭(zhēng)霸》開(kāi)始就展現(xiàn)雛形,隨著我國(guó)網(wǎng)吧的發(fā)展和2000年我國(guó)第一個(gè)網(wǎng)上競(jìng)技平臺(tái)——浩方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)開(kāi)始運(yùn)營(yíng),中國(guó)電子競(jìng)技開(kāi)始發(fā)展。但由于中國(guó)“禁娛令”,所有電子游戲方面的電視節(jié)目均被封殺,人們只能從網(wǎng)上探得電子競(jìng)技一角,直到2005年中國(guó)選手李曉峰(sky)獲得世界電子競(jìng)技比賽《魔獸爭(zhēng)霸》的冠軍,中國(guó)人才開(kāi)始真正看到電子競(jìng)技。上層建筑決定下層基礎(chǔ),直到2008年中國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)全面復(fù)蘇,中國(guó)也于2008年成功申請(qǐng)到2009年世界電子競(jìng)技大賽的主辦權(quán),中國(guó)電子競(jìng)技才開(kāi)始全面發(fā)展。我國(guó)目前電子競(jìng)技行業(yè)主要是以俱樂(lè)部為運(yùn)營(yíng)商,與電子競(jìng)技職業(yè)選手簽約組成戰(zhàn)隊(duì),與游戲公司和與游戲賽事承包商一起舉辦比賽,通過(guò)實(shí)況轉(zhuǎn)播賽事獲得流量,而開(kāi)放商,廣告商作為上游為電子競(jìng)技流量買單。除了比賽流量,有名氣的俱樂(lè)部還會(huì)接廣告代言,在休賽期與直播公司簽約——直播公司借用俱樂(lè)部名氣帶來(lái)流量,俱樂(lè)部借直播實(shí)現(xiàn)休賽期盈利,達(dá)到雙贏。一場(chǎng)精彩的電競(jìng)賽事,除了背后的運(yùn)營(yíng),觀眾的體驗(yàn)也很重要。優(yōu)秀職業(yè)選手之間的碰撞,富有激情的賽事解說(shuō),幽默風(fēng)趣的主持與充滿能量的吶喊共同組成了一場(chǎng)精彩的賽事。而這離不開(kāi)電競(jìng)體系與文化的建設(shè)。而我國(guó)目前電競(jìng)運(yùn)動(dòng)選拔還未成體系,家庭從小培養(yǎng)運(yùn)動(dòng)也都是傾向球類,田徑類等相對(duì)體育賽事培養(yǎng),而不會(huì)想到往電競(jìng)方向培養(yǎng)。我國(guó)電競(jìng)職業(yè)選手大部分是俱樂(lè)部于游戲排名前幾的玩家中挖掘——這樣并不能保證選手能不能適應(yīng)團(tuán)隊(duì)或?qū)I(yè)賽事對(duì)抗,且技術(shù)及理論完全依靠選手自我摸索,許多有天賦但理論不足的選手并不能被發(fā)現(xiàn)。而解說(shuō)方面人才來(lái)源有許多是從選手“半路”出家,但并不是所有人都適合,同樣也沒(méi)有專業(yè)的解說(shuō)培養(yǎng)體系?,F(xiàn)場(chǎng)觀眾的歡呼與吶喊還停留在只喊“加油!”的階段,沒(méi)有專屬于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的粉絲文化來(lái)培養(yǎng)俱樂(lè)部與粉絲之間的互動(dòng),以穩(wěn)固電競(jìng)流量,如日本二次元打夯,和韓國(guó)粉絲應(yīng)援。與時(shí)俱進(jìn),建設(shè)完善電競(jìng)產(chǎn)業(yè)培養(yǎng)體系是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展重中之重。如韓國(guó)這種電子競(jìng)技大國(guó)為了電子競(jìng)技設(shè)立了專門管理機(jī)構(gòu)——韓國(guó)電子競(jìng)技協(xié)會(huì),專門負(fù)責(zé)整個(gè)韓國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng),電子競(jìng)技賽事舉行,管理職業(yè),半職業(yè)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員。且韓國(guó)也推出了電子競(jìng)技選手受兵役減免,高校入學(xué)等政策扶持。就開(kāi)頭提到的《英雄聯(lián)盟》2018年總決賽的盛況來(lái)看,其影響力接近于美國(guó)籃球職業(yè)聯(lián)賽,但中國(guó)電競(jìng)收入水平與其仍有差距,但有極大潛力亟待發(fā)掘,需依靠政府與企業(yè)共同完善電子競(jìng)技經(jīng)濟(jì)體制。游戲衍生業(yè)——游戲直播行業(yè)隨著移動(dòng)市場(chǎng)的不斷發(fā)展,在人們并不是有時(shí)間打完一整局游戲的情況下,看網(wǎng)絡(luò)游戲直播也是一個(gè)越來(lái)越受歡迎的消遣方式。且游戲直播行業(yè)與游戲行業(yè),電競(jìng)行業(yè)組成的生態(tài)圈都具有正反饋效應(yīng)。游戲直播行業(yè)依靠熱門的游戲獲得人氣,也為熱門游戲保持熱度做出貢獻(xiàn),許多人即使沒(méi)時(shí)間或者已經(jīng)不玩游戲,卻還是能從直播中獲得游戲樂(lè)趣,刺激人們重新回到游戲當(dāng)中。電競(jìng)選手休賽期也能與直播網(wǎng)站簽約,保持曝光率,同時(shí)獲得收入。游戲直播行業(yè)收入主要通過(guò)用戶打賞。網(wǎng)絡(luò)直播人們可以通過(guò)“彈幕”等方式發(fā)表意見(jiàn),與主播還有一起觀看的觀眾產(chǎn)生交流,促使用戶得到好的游戲體驗(yàn)從而打賞主播。2016年2月,花椒平臺(tái)的《王者榮耀》游戲主播“蘿莉有殺氣”遇到了一擲千金的網(wǎng)友“慈溪天蝎”,她用8小時(shí)打了17連勝,帶他上了“王者”(游戲里最高等級(jí)),被打賞了20萬(wàn)人民幣的禮物。突然大熱的直播與現(xiàn)象級(jí)手游《王者榮耀》,也同樣是網(wǎng)絡(luò)直播被大眾關(guān)注的催化劑。2018年全直播平臺(tái)收入548億元,僅《王者榮耀》、《絕地求生》、《英雄聯(lián)盟》三款游戲收入就達(dá)到全平臺(tái)收入10%(直播平臺(tái)是按不同游戲分區(qū)而沒(méi)有游戲總分區(qū))。但游戲直播行業(yè)大熱的背景下,行業(yè)規(guī)范與主播整體素質(zhì)仍是直播行業(yè)兩大弊病。眾所周知一個(gè)好的主播能夠給一個(gè)直播平臺(tái)帶來(lái)大量人氣,于是高昂的“簽約費(fèi)”就誕生了。在一個(gè)主播與其簽約平臺(tái)合約未到期的情況下,仍然愿意為了高昂的簽約費(fèi)轉(zhuǎn)平臺(tái)。但合約中巨大的違約損失,與未到期不能于其他平臺(tái)直播的種種規(guī)定都被主播所忽視,寧愿背負(fù)法律訴訟,并在判決未生效期間盡量多的“撈金”。如企鵝電競(jìng)“張大仙”轉(zhuǎn)戰(zhàn)斗魚(yú),bilibili直播“少寒”轉(zhuǎn)會(huì)yy直播。其中最受關(guān)注的莫過(guò)于虎牙直播主播“嗨氏”跳槽斗魚(yú)直播,違約金高達(dá)4900萬(wàn),當(dāng)“嗨氏”于斗魚(yú)直播時(shí),人氣每天都達(dá)150萬(wàn)左右,收入也有每天數(shù)十萬(wàn),但2018年11月25日法律判決書(shū)下來(lái),“嗨氏”就被斗魚(yú)停播,并要背負(fù)4900萬(wàn)違約金。由于網(wǎng)絡(luò)行業(yè)特殊性與開(kāi)放性,行業(yè)監(jiān)管困難,且行業(yè)發(fā)展迅速,法律法規(guī)與實(shí)際情況有時(shí)會(huì)出現(xiàn)偏差,所以有時(shí)會(huì)出現(xiàn)不符合法律邏輯的行為。熱門的游戲主播大多是從職業(yè)選手退役,或者早早的輟學(xué)成為職業(yè)主播,由于直播門檻非常低,而頂級(jí)直播又帶來(lái)巨額的收入誘惑,所以大量用戶加入直播平臺(tái),導(dǎo)致主播素質(zhì)良莠不齊。2018年開(kāi)播的游戲主播中只有20%的主播學(xué)歷在本科及以上,且學(xué)歷較高的大部分是學(xué)生兼職業(yè)余主播。較低的主播整體素質(zhì)與超高的用戶接觸面并不相符。未成年人盜用父母手機(jī)觀看直播,刷出天價(jià)禮物事件不在少數(shù),雖然此消費(fèi)并不具有法律效應(yīng),但長(zhǎng)時(shí)間的資金追回成本和對(duì)未成年思想的不正確引導(dǎo)卻改不回來(lái)。2018年游戲直播市場(chǎng)總收入為74.4億,同比增長(zhǎng)107.2%,是游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)速度最快的部分。在如此迅速的發(fā)展姿態(tài)下,行業(yè)準(zhǔn)則規(guī)范化,直播內(nèi)容健康化、精品化更是穩(wěn)住勢(shì)頭的關(guān)鍵。創(chuàng)造優(yōu)良的直播環(huán)境不僅有利于行業(yè)長(zhǎng)期發(fā)展,更是杜絕隱患的最佳方法。中國(guó)游戲市場(chǎng)困境及對(duì)策政治問(wèn)題游戲盜版、作弊手段仍然嚴(yán)重雖然我國(guó)出臺(tái)了許多針對(duì)游戲盜版,作弊等風(fēng)氣的文件,但游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展30年都沒(méi)有一部相關(guān)的法律存在。我國(guó)針對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)下發(fā)的文件多是“通知”、“意見(jiàn)”等,等“風(fēng)頭”一過(guò),不法分子便又紛紛冒頭。我國(guó)人口基數(shù)大,網(wǎng)絡(luò)方便易行,監(jiān)管需要的人力物力消耗較大,地方性政府難以形成有力度的打擊,多為國(guó)家組織一段時(shí)間的針對(duì)性打擊,但過(guò)了時(shí)間又卷土重來(lái)。在如今網(wǎng)絡(luò)發(fā)達(dá)的時(shí)代,通過(guò)網(wǎng)盤(pán),以及各種下載工具,仍然可以下載到盜版游戲文件,同時(shí)淘寶等購(gòu)物網(wǎng)站或者微博等社交工具中也存在著大量以出售作弊工具為主要盈利方式的店鋪。這些灰色收入侵害了正規(guī)游戲廠商的利益——人們一旦使用盜版,正版便無(wú)需花錢。缺少政府與法律保障,游戲產(chǎn)業(yè)小公司便難以立足。所以政府關(guān)于游戲法律的制定腳步亟待提速。游戲低齡化嚴(yán)重,無(wú)相關(guān)分級(jí)政策移動(dòng)端游戲發(fā)展迅速,而移動(dòng)端游戲人群未成年數(shù)量并不在少數(shù),為了保護(hù)我國(guó)未成年身心健康,不受暴力,色情等不合適的文化所影響,政府對(duì)游戲制作畫(huà)面有著嚴(yán)格的規(guī)定,致使移動(dòng)端游戲畫(huà)面制作愈發(fā)低齡化,動(dòng)畫(huà)化,舍棄了許多真實(shí)元素。這保護(hù)了未成年的心靈,也讓想在游戲里尋找刺激的成年人覺(jué)得無(wú)趣,背離了游戲的初衷。而在世界上已經(jīng)有許多國(guó)家實(shí)行了游戲分級(jí)制度,將不同年齡階層能夠游玩的游戲分開(kāi),或許是加速我國(guó)游戲內(nèi)容發(fā)展的重要手段。其實(shí)我國(guó)曾經(jīng)有許多人提出來(lái)過(guò)的分級(jí)制度規(guī)范,如2004年青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會(huì)與游戲出版工作委員會(huì)曾聯(lián)合推出了我國(guó)第一個(gè)游戲分級(jí)制度《中國(guó)綠色游戲評(píng)測(cè)與推薦制度》,但最終由于種種原因并未實(shí)施。我國(guó)是有著分級(jí)制度的現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)的,我國(guó)第三代身份證已經(jīng)和每個(gè)人指紋,面部綁定,國(guó)家已經(jīng)能夠?qū)崿F(xiàn)保存每個(gè)人的電子檔案,網(wǎng)絡(luò)分級(jí)制度已經(jīng)有現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)。出版方面也有著新聞出版總署與文化部等部門監(jiān)管,在游戲出版前就對(duì)游戲進(jìn)行評(píng)級(jí)。只需認(rèn)真確認(rèn)制度,就有著完全實(shí)現(xiàn)制度的能力。經(jīng)濟(jì)問(wèn)題“一花獨(dú)放不是春,萬(wàn)紫千紅春滿園”,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)“二八法則”日益嚴(yán)重。中國(guó)游戲行業(yè)中騰訊一家公司就占得6.5成份額,而騰訊和網(wǎng)易加起來(lái)分割了八成以上的游戲市場(chǎng)。優(yōu)秀的人才,優(yōu)秀的創(chuàng)意,優(yōu)秀的技術(shù),騰訊與網(wǎng)易擁有著龐大的資金,都可以優(yōu)先獲得,行業(yè)壁壘高,導(dǎo)致游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入門檻高,容易形成寡頭市場(chǎng)。在寡頭市場(chǎng)中,產(chǎn)品相似度將提升,這對(duì)于提供精神服務(wù)的游戲市場(chǎng)來(lái)說(shuō)是壞消息。人們的選擇將變少,選擇趨于同質(zhì)化,起不到游戲帶來(lái)放松,使人預(yù)約的目的。而中小企業(yè)由于目前政策扶持較少,而市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)較大,導(dǎo)致2018年的游戲版號(hào)事件淘汰了許多經(jīng)濟(jì)實(shí)力不夠的小企業(yè)。更多的中小企業(yè)因?yàn)槠髽I(yè)生存問(wèn)題,鋌而走險(xiǎn),違反中國(guó)網(wǎng)絡(luò)管理,開(kāi)發(fā)大量山寨游戲,夾藏色情元素,從事游戲賭博,為網(wǎng)絡(luò)監(jiān)管問(wèn)題加大難度。雖然中國(guó)是社會(huì)主義制度,擁有著強(qiáng)大的政府調(diào)控能力,但仍要注重扶持新興企業(yè)發(fā)展,形成有競(jìng)爭(zhēng)的市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)體制,只有競(jìng)爭(zhēng)才能有發(fā)展的動(dòng)力。社會(huì)問(wèn)題社會(huì)輿論我國(guó)輿論對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)一向是持有負(fù)面態(tài)度,由于以前的多次未成年沉迷游戲猝死,未成年受暴力、色情文化侵害的消息頻繁報(bào)道,導(dǎo)致中國(guó)社會(huì)對(duì)于游戲產(chǎn)生負(fù)面情緒。目前國(guó)家對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)布了未成年人保護(hù)政策,注冊(cè),游玩都需要身份證驗(yàn)證,且都作出了游戲時(shí)長(zhǎng)等防沉迷規(guī)定。但未成年仍舊可以拿到父母的身份證進(jìn)行游玩,所以并沒(méi)有從根本上改變游戲危害問(wèn)題,所以更需要政府出臺(tái)新政策來(lái)形成更加完善的監(jiān)管制度。然而從游戲本身的創(chuàng)作初衷來(lái)看,是給游戲用戶提供了一個(gè)放松自我,滿足自我的環(huán)境,來(lái)釋放現(xiàn)實(shí)生活中的負(fù)面情緒。并且大部分游戲同時(shí)能夠形成社交功能,加強(qiáng)與人的交流、溝通。所以我們應(yīng)正確看到游戲的利弊,盡量正確的引導(dǎo)社會(huì)輿論。除了加強(qiáng)對(duì)游戲的監(jiān)管,還需加強(qiáng)對(duì)群眾素質(zhì),自覺(jué)性的培養(yǎng),形成對(duì)游戲游玩程度的正確認(rèn)識(shí)。傳統(tǒng)文化結(jié)合中國(guó)上下五千年文化博大精深,但中國(guó)游戲受外國(guó)文化影響頗大,許多制作精良的大型游戲都是基于外國(guó)游戲文化形成的,根本上離不開(kāi)外國(guó)游戲制定的框架。如最早于《黑暗破壞神》、《魔獸世界》形成的,種族分類(戰(zhàn)士,魔法師,騎士,牧師等),裝備等級(jí)(傳說(shuō),史詩(shī),精良等),背景故事(基于國(guó)外傳說(shuō)風(fēng)格),IP等。很多中國(guó)自己的神話故事與自我本土IP并沒(méi)有足夠的引起重視。我國(guó)“四個(gè)自信”中“文化自信”是極其重要的一環(huán),游戲作為一個(gè)商品與文化的結(jié)合,在努力打通國(guó)外市場(chǎng)的同時(shí)也能夠更好地輸出本土文化。從游戲背景入手企業(yè)能夠利用中國(guó)歷史制度,歷史教派,各民族文化傳說(shuō)等進(jìn)行游戲劇本創(chuàng)作。從游戲畫(huà)面來(lái)說(shuō),中國(guó)繪畫(huà)藝術(shù)也是歷史悠久,日本有漫畫(huà),歐洲有油畫(huà),而中國(guó)水墨、水彩、壁畫(huà)等傳統(tǒng)繪畫(huà)形式更加豐富,可借鑒之處也更多。游戲音樂(lè)方面就更多了,中國(guó)54個(gè)民族,各有各的音樂(lè)特色,戲曲、詩(shī)歌的發(fā)展也于中國(guó)影響深遠(yuǎn)。打造極具中國(guó)特色的游戲,是基于我國(guó)歷史基礎(chǔ)的正確道路。如《陰陽(yáng)師》便是極好的注重了日本文化才成就了它的火爆。企業(yè)在創(chuàng)新游戲的同時(shí)做到了文化傳播,才能創(chuàng)造出更多有新意的游戲。除了上述基于解決中國(guó)游戲發(fā)展背景問(wèn)題外,中國(guó)游戲發(fā)展還有其自我特色與需注意方向。我將提出兩個(gè)現(xiàn)實(shí)案例討論中國(guó)游戲市場(chǎng)發(fā)展。技術(shù)問(wèn)題中國(guó)電子技術(shù)發(fā)展對(duì)比外國(guó)較慢,游戲畫(huà)面渲染與操作系統(tǒng)設(shè)計(jì)等都與國(guó)外有差異。但中國(guó)企業(yè)能夠憑借資金優(yōu)勢(shì)并購(gòu)國(guó)外企業(yè),獲得現(xiàn)有技術(shù)成果。如騰訊并購(gòu)Epcitgame與Roitgame。但并購(gòu)公司有著一定的風(fēng)險(xiǎn),市場(chǎng)定位不同,中外文化差異,與地域分布太廣監(jiān)控不到位等,很可能使得并購(gòu)過(guò)來(lái)的公司也迅速衰退,得不償失。向國(guó)外學(xué)習(xí)只是進(jìn)步的一種途徑,核心技術(shù)還得自我發(fā)展得到。從我國(guó)十幾年的計(jì)算機(jī)專業(yè)的熱潮來(lái)看,我國(guó)計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展是有著一定基礎(chǔ),國(guó)家與企業(yè)也都更需要注重計(jì)算機(jī)人才的培養(yǎng),需多培、多鼓勵(lì),形成行業(yè)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)發(fā)展,自我創(chuàng)造,加深技術(shù)探索。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)已處于蓬勃發(fā)展的最好時(shí)期,各種游戲類型,收費(fèi)模式于中國(guó)都有立足之地。整體來(lái)看,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)仍是從pc游戲向移動(dòng)端游戲發(fā)展,從整體化體驗(yàn)向碎片化體驗(yàn)發(fā)展,從動(dòng)作類、益智類等大方向,往角色扮演動(dòng)作類,卡牌類等產(chǎn)業(yè)細(xì)化方向發(fā)展。新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展日新月異,于此筆者將以兩個(gè)實(shí)際案例,探討游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展仍需加強(qiáng)的兩個(gè)方向。從《命運(yùn)/冠位指定》看中國(guó)二次元游戲市場(chǎng)發(fā)展《命運(yùn)/冠位指定》是一款基于動(dòng)漫《Fate》系列所打造的,通過(guò)控制游戲中的角色釋放技能來(lái)?yè)魯撤降幕睾现朴螒颍彩侨毡居螒颉禙ate/GranderOrder》由中國(guó)企業(yè)Bilibili代理之后的國(guó)服發(fā)行名稱。由于《Fate》動(dòng)漫系列在中國(guó)二次元圈的超高人氣,與《Fate/GranderOrder》在日本的火熱,《命運(yùn)/冠位指定》由專注于二次元生態(tài)發(fā)展的Bilibili發(fā)布,很快在中國(guó)積累了大量二次元深度用戶。據(jù)2018年Bilibili上市的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)來(lái)看,2017年游戲收入占總收入83.4%,而僅《命運(yùn)/冠位指定》一款游戲就占游戲總收入71.8%,而劇報(bào)表數(shù)據(jù),Bilbili20117年全年收入24.68億元人民幣,可算出這款游戲給Bilibili貢獻(xiàn)了14.78億人民幣收入,將近公司總收入6成。而2018年全球游戲收入總排行中,《Fate/GranderOrder》全球總收入之和超過(guò)了《王者榮耀》獲得第一。雖然在中國(guó),二次元文化發(fā)展還有待提升,但據(jù)全球市場(chǎng)反應(yīng)來(lái)看,是在中國(guó)很有潛力的方向。中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)展進(jìn)入了新階段,更加細(xì)分的市場(chǎng)規(guī)劃有助于市場(chǎng)開(kāi)發(fā)與行業(yè)發(fā)展。二次元用戶忠實(shí)程度較高,而80-90后這些首批受二次元文化影響的人群已經(jīng)逐漸開(kāi)始工作有著自我經(jīng)濟(jì)控制權(quán),而新的二次元用戶也在青少年中飛快形成。動(dòng)漫,漫畫(huà)這種有著用戶基礎(chǔ)二次元大IP也能促進(jìn)新游戲開(kāi)發(fā)與游戲公司收入的增加。從《第五人格》看用戶體驗(yàn)對(duì)游戲的重要性《第五人格》是網(wǎng)易旗下2018年4月上市的非對(duì)稱對(duì)抗性游戲,是模仿之前在steam大火的游戲《黎明殺機(jī)》,能夠一個(gè)人當(dāng)“屠夫”(強(qiáng)勢(shì)一方)追捕人類,也可以作為人類組隊(duì)(弱勢(shì)一方)一起逃離屠夫,是一個(gè)無(wú)論幾個(gè)人都能夠得到樂(lè)趣的游戲。從游戲機(jī)制與前作《黎明殺機(jī)》的氛圍來(lái)看,這是一款帶有恐怖氣氛的,刺激性游戲。在網(wǎng)易的宣傳與前作的口碑影響下,《第五人格》推出首月有5000萬(wàn)以上用戶,熱度一度超過(guò)《王者榮耀》,相關(guān)文章閱讀指數(shù)也堪比當(dāng)時(shí)名列前茅的“吃雞”游戲與《王者
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