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文檔簡介

應(yīng)聘公司:(略);應(yīng)聘職位:游戲策劃;答題時間:2007年10月23日左右1.說說你個人的游戲經(jīng)歷,并簡要評價你玩過的幾款游戲。1.1.我的游戲經(jīng)歷(略)1.2.評價所玩的幾款游戲1.2.1.華夏2004年,網(wǎng)絡(luò)游戲被傳奇OL炒得發(fā)熱,華夏OL的出現(xiàn),和當時的游戲一樣,讓人感覺它很象傳奇OL。2004年的華夏,走的是簡單路線,簡單的任務(wù)和簡單的殺群怪升級方式,簡單的3種職業(yè)。技能采用了技能點和技能樹的路線,使分開了殺怪技能與PK技能;裝備主要以級別來限制,裝備鑲嵌系統(tǒng)有些類似征服OL,裝備除一定范圍內(nèi)的隨機屬性外,有+1~+6的精煉提升,并最多可打三個洞進行鑲嵌。材料通過世界隨機刷的挖礦、采藥和怪物掉落來獲得。無論裝備的合成還是鑲嵌都設(shè)置了成功幾率,失敗后裝備也同樣會消失,這也在一定程度上控制了極品裝備的泛濫。沿襲PK主調(diào),個人PK、隊伍PK到氏族PK,以至后續(xù)開發(fā)出來的城主系統(tǒng),把游戲的PK風味發(fā)揮到極致。而其簡單的利用鼠標左右鍵設(shè)置快捷攻擊,頗具體色的仿QQ好友聊天、絕美的地圖、各種增強互動的功能都給其錦上添花。而不斷豐富的游戲內(nèi)容,讓其在3年后的今天依然擁有著一定的用戶群。1.2.2是給我眼睛一亮的游戲,因為其輕功和通過按鍵來發(fā)出技能的兩大特色。輕功,在3D游戲里是最好表現(xiàn)的一個特色,也是國內(nèi)玩家的最愛,哪怕僅如WOW里的簡單跳躍也會讓人樂此不疲。至尊在輕功上做足了功夫,從初入游戲的跳水里木樁任務(wù)就以表現(xiàn)出來,而出到南源,只需稍練一陣,就可飛上南源門口高高的眺望臺上。僅在武俠小說中才能看到的飛檐走壁,總算可在游戲中親自體會。技能釋放系統(tǒng),俗稱“撮招”,就是通過按AZ鍵組合來進行技能的發(fā)放。創(chuàng)意上很好,不會再讓人覺得只要拼命點鼠標就可以贏,更講究了操作;另外,技能設(shè)置了相互克制,若能看出對方的招式,發(fā)出克制的技能,就會有更大的勝算。但是,至尊的PK的勝算更大部分依然把握在拼級別、血和裝備上,讓撮招略顯雞肋。另外,怪物的AI無法跟上,在殺怪上撮招優(yōu)勢也無太多體驗,使人更覺得不如用回快捷鍵。如果能環(huán)繞以上兩點能夠發(fā)揮出特色來,這個游戲還是很有賣點的。而在至尊里讓我感覺不痛快的地方為:升級過慢,尤其20級以后,怪物要一個個殺,每殺一個發(fā)技能都要按數(shù)次鍵盤;而經(jīng)驗如蝸牛一樣增長。如果游戲走免費和PK路線的話,這點上不該限制得過于厲害。聊天、好友、結(jié)婚等系統(tǒng)功能都不夠完善,使用也不覺順手和方便,未符合一般玩家習(xí)慣和喜好。采藥和挖礦等采用了WOW的進度條方式,但時間過長,相關(guān)技能等級熟練度的提升也相當慢,太過于考驗玩家的耐性。連普通材料都不好采集,想要制作點什么東西,難度還不小,弄得兩下就沒耐性了。至尊整體還是基本完善的,不過被史克威爾艾尼克斯代理后也沒見多少正式運營的影子,不知道是缺陷在服務(wù)器穩(wěn)定和承載上還是運營并沒做好。我覺得這個游戲的主要發(fā)展還是在技能系統(tǒng)上,若能設(shè)定好相關(guān)AI,還是會很有意思的。1.2.3.征途可謂之當前游戲系統(tǒng)做得最豐富最龐大的游戲之一,一般游戲開發(fā)似乎都頗有些忌諱什么功能都做,但征途就放手去做了,其實最終也不失為一種特色。就如沒有結(jié)局的結(jié)局也是一種結(jié)局一樣。征途的膽量不僅表現(xiàn)在運營上,也表現(xiàn)在了游戲上,一切都敢為之。而游戲的缺陷,除了及時修復(fù)外,更大的是用了運營手段去填補。1.2.4.超級舞者音樂休閑網(wǎng)游,采用了街機式的四個鍵位游戲,并配合舞蹈動作。游戲人物Q版可愛,游戲簡單易上手,隨著勁舞團帶來的音樂休閑之風,超級舞者也非常受十多歲的小孩們喜愛;他們也不惜花和現(xiàn)實衣服一樣甚至更貴的價格去買虛擬服飾,以滿足自己的虛榮與表現(xiàn)欲望。同時,簡單易用的交互系統(tǒng),聊天和短信,帶來了年輕人最愛玩的攀比;而游戲也很好的利用了這個心態(tài)。另外一點是游戲設(shè)定上并不會過濾各種符號,這滿足了現(xiàn)在的“腦殘體”小孩們的個性化需求。不過,超級舞者本來設(shè)計的跳舞毯,卻并不受人歡迎,130多元的舞毯價格,也讓很多人止步。一般舞毯是不用這種價格的。超級舞者的舞毯式游戲玩家一直低靡,開始允許舞毯可以和鍵盤一起游戲的時候還好,但后來這個設(shè)置一關(guān),舞壇玩家就變得分散,而毯上游戲因體力原因并不能持久,玩家就更顯得少了。直道最后基本沒人。本來作為超級舞者的主打宣傳跳舞毯,最后成了一個雞肋,有些可惜。1.2.5.無冬之夜2無冬之夜2,強勢的AI,豐富的劇情,不虧是單機里的巨作。人物的善惡,對話的不同,造成不同的劇情結(jié)構(gòu),而男角色和女角色也會有不同的對話樂趣,這也是單機游戲容易豐富的地方。游戲操作上比較容易上手,但龐大的技能體系,讓人不知道該如何選擇。會操作的可以一個法師單挑紅龍,不會操作的即使隊伍角色皆為頂級也會全軍覆沒。而這也是無冬之夜2數(shù)值上的成功之處,等級再高,PK上的傷害始終都會維持一種平衡,不會頂級就成了無敵狀態(tài)。2.你覺得策劃應(yīng)該具備什么知識,你為此進行過什么努力或工作?2.1.策劃的基本知識策劃是游戲的核心,策劃的工作是游戲開發(fā)過程中的掌舵人。策劃除了需要基本的語言表達能力、邏輯能力、想象力外,更需要的管理能力、溝通、執(zhí)行能力和對市場的熟悉與了解。這是以一個主策劃來說的。語言表達能力和邏輯能力,是策劃的基本要求,是策劃的最基本工作策劃案的需要,其中包括文字的通順和調(diào)理的清晰。而作為一個策劃,可以接觸游戲不是很多,但一定要有想象力。敢想,敢去想,且要有分析的去想;把想出來的東西進行分析和篩選,確定什么可做什么不可做,什么做出來會讓這個游戲更有特色更別具一格更有市場競爭力。同時也要通過想象力,來理順邏輯,要能在腦海里展現(xiàn)在設(shè)計中的系統(tǒng)的每一個操作步驟和設(shè)計需求,才能用文字和邏輯圖把這些描述出來以方便其他策劃、美術(shù)、程序?qū)@個想法進行了解。美術(shù)和程序的工作需要策劃來安排,也同時需要策劃去驗收;若作為項目經(jīng)理的話還要負責進度的監(jiān)控和最后的審核。美術(shù)的資源是非常龐大的,也是零碎的,如何把這些資源安置好,需要有很好的管理規(guī)劃能力;有些公司把這份工作歸在美術(shù)總監(jiān)身上,這個職位在一定意義上是策劃的延伸。程序的版本號監(jiān)控,整個游戲進度的安排,都需要策劃去把握于規(guī)劃。沒有對游戲制作流程的了解,沒有對游戲制作管理的熟悉,是無法有效控制好這一切,使之流暢與完善。而每個系統(tǒng)的制作基本都需要與美術(shù)和程序進行溝通,告訴美術(shù)想要怎樣的感覺,需要怎樣的資源;告訴程序需要怎樣的功能,需要多少的按鈕。人和人的交流中,難免會有磨蹭,會有不理解,需要配合;如何把自己的想法有效地傳達給這些同事,使更有效率的進行開發(fā),就依賴了溝通執(zhí)行能力。最后,策劃不能埋頭苦干做游戲,也不能一味心想要做自己心里所要的多么宏大的游戲,而必須考慮游戲的市場價值?,F(xiàn)在的游戲是繁多的,市場是多變的,玩家的口味是挑剔的,想要賺錢就一定要把握好這些,配合自己游戲的收費方式進行合理的設(shè)計與安排。怎樣吸引規(guī)劃下的用戶群,怎樣讓這些用戶群心甘來花錢,怎樣盡可能擴大這個用戶群;這些問題都不能再僅僅依賴市場運營,而需要在開發(fā)的時候,由策劃去想到,進行相關(guān)的設(shè)計,留下拓展接口。這樣也能更快捷的適應(yīng)市場變動,制造出更能賺錢的游戲。另外,不能忘記,好玩才能賺錢。2.2.我進行的努力和工作(略)3.談?wù)動螒虿邉潈?nèi)部該如何分工協(xié)作3.1.策劃的分工策劃內(nèi)部按通常的方法是文案、關(guān)卡、系統(tǒng)、數(shù)值(來自一些網(wǎng)絡(luò)資源)。以我的見解,除了美術(shù)和程序外,基本上都可以稱為廣義的策劃:文案:負責游戲背景故事和任務(wù)故事的設(shè)計與寫作,包括NPC對話內(nèi)容、任務(wù)設(shè)計?,F(xiàn)在的游戲受WOW的影響,越發(fā)注重劇情,而這也是展現(xiàn)游戲特色的一個重要部分。系統(tǒng):負責策劃案的寫作和執(zhí)行;每個寫策劃案的人應(yīng)該是最了解所需要開發(fā)設(shè)計的功能的人,策劃案和執(zhí)行一起,才容易發(fā)揮最大效率。而這樣的安排也同樣很考驗配合和開發(fā)流程的完善性。數(shù)值:負責游戲的數(shù)值方面。QA:負責游戲的開發(fā)進度監(jiān)控和質(zhì)量管理,包括QCBUG、資源審查、資源規(guī)劃和整理等。地圖:我覺得不該在稱為關(guān)卡,因為網(wǎng)絡(luò)游戲并沒有太多類似益智游戲上的關(guān)卡,而這些其實也歸納在地圖里。這塊需要負責地圖的設(shè)計和制作,需要一定的美術(shù)基礎(chǔ)、想象力和觀察力。主策劃:負責把握游戲風格和主要特色,對游戲開發(fā)具體各項進行統(tǒng)籌安排,確定游戲開發(fā)中的各個階段、對各項功能、制作、審核進行拍板。游戲的整體風味就掌握在主策手上。項目經(jīng)理:屬于策劃的編外人員,負責和上面領(lǐng)導(dǎo)、其它部門的聯(lián)系,確定項目整理進度及人力管理。從另一角度可以說是打雜的。有些公司喜歡把項目經(jīng)理和主策劃合二為一,而其實各項公司需要的雜事,諸如績效考核、工資評定、招聘安排等零碎堆積,會嚴重分散主策劃的精力,使不能有效地投入到游戲開發(fā)上,這對項目有效開發(fā)不會太有利。3.2.策劃間的協(xié)作策劃的每塊分工,都有相關(guān)負責人,負責工作任務(wù)的具體安排。當游戲基本風格確定后,主策劃就需要下達指令,讓系統(tǒng)策劃進行基本功能的設(shè)計、文案進行游戲故事的設(shè)計、地圖進行地圖的設(shè)計和規(guī)劃,而一切都需要QA配合監(jiān)控進度與質(zhì)量。任何一塊的想法和動作必須盡快知會其他策劃。任務(wù)和地圖相關(guān);地圖和地圖功能相關(guān),也涉及到等級的安排;而每個功能的開發(fā),AI的改變同樣會影響到地圖和任務(wù)的設(shè)計,也會影響到數(shù)值;故事背景的安排會影響技能的設(shè)計,數(shù)值同樣要考慮每個技能所產(chǎn)生的效果,而這也會受AI的影響。策劃間的協(xié)作,最重要的一點依然是配合,而最重要的表現(xiàn)方式是知會和溝通。不能每塊都悶不吱聲地埋頭苦干,各做各事,仿佛互不相干;那樣設(shè)計縱使能勉強合成,資源的有效利用,設(shè)計的相輔相成定然會有不同程度的缺陷,甚至?xí)乐赜绊懹螒蚋杏X。4.簡單敘述一下對目前中國網(wǎng)絡(luò)游戲的看法,可從市場、策劃、技術(shù)等角度來談。4.1.市場2007年,網(wǎng)絡(luò)游戲蜂擁而至;部分對網(wǎng)絡(luò)游戲如猛獸的報道,并無法阻止游戲熱潮。而略顯疲憊的RPG游戲,被休閑游戲擠開了一個大缺口子,在游戲的數(shù)量上看,將會逐漸成為RPG和休閑平分秋色的情況,而無論那塊,游戲都逐漸往社區(qū)化發(fā)展:豐富的裝扮與小窩、多樣的交流與展示。玩家將對游戲越來越挑剔,但高級電腦的普及又會限制這種挑剔,就如2007年,簡單的2D游戲依然有著充足的市場空間。再多的限制,玩家也不會因此而變得不挑剔。RPG功能的多樣化:聊天、幫會、組隊、商店、拍賣、尋路、采集制造、寵物坐騎等等都成了必須系統(tǒng),仿佛沒有這些系統(tǒng),游戲就不會完整;越發(fā)完善的游戲功能,讓游戲越發(fā)創(chuàng)出新意。技術(shù)上能突破高

效果低消耗、AI上能媲美單機、玩法上更容易上手又不失挑戰(zhàn)、樂趣上更符合挑剔的玩家,才更容易獲得市場。激戰(zhàn)的AI很高,但單機式的打怪降低了交互,高的配置讓很多人無法涉足;EVE,不僅是高配置,也是高難度玩法,對不想動腦的是嚴重頭疼和傷腦筋;巨人,絕對的懶人化,練級似乎已經(jīng)不是必須品,一個掛機,讓玩家想追求更多;休閑,音樂類、競速類網(wǎng)游層出不窮,未來的競爭越發(fā)激烈。休閑游戲需要新的技術(shù)特色和挑戰(zhàn)。而市場的另外一個角度,在宣傳上,浮夸與吹噓,在當今的網(wǎng)游廣告上是特色,沒有哪個廣告的詞藻不絢麗,都在想盡辦法吸引眼球。當然,廣告的目的就是為了吸引眼球,可過于的浮夸,也讓廣告有了種不真的感覺。如果在這個時候,給玩家一種放心感,會不會是種不錯的宣傳方式?4.2.策劃游戲?qū)W院雨后春筍,游戲公司也接踵而立,想做游戲的人紛紛借這些跳板擠進了游戲業(yè)。而游戲制作尚未有得到國家認可的學(xué)府,游戲?qū)W院帶著很強的盈利氣氛,游戲公司的老板未必懂游戲……這些,給策劃圈子帶來了生機也帶來了挑戰(zhàn)。策劃不是市場,它不需要去吹廣告,而需要腳踏實地的去干。策劃需要懂的知識很多,策劃的培養(yǎng)也往往是在實踐中;這也無法避免策劃人才的挑選依然落在經(jīng)驗上。而未必等于做過游戲就會做策劃,人才的挑選成為相關(guān)人力的頭疼事情。而策劃面臨最大挑戰(zhàn)不是市場而是技術(shù),就如想把無冬之夜2的AI做到網(wǎng)游里一樣,只能想;在有限的技術(shù)里如何讓游戲發(fā)揮更大的空間,更與眾不同?如果有了這個技術(shù),且抓住市場什么都好辦;若沒這個技術(shù),就只能在有限的空間里去挖掘游戲最大最與眾不同且最吸引人的特色。4.3.技術(shù)國內(nèi)技術(shù)的發(fā)展,不可否認地離最高技術(shù)還有較長一段距離,就如無法做出EQ2那樣的巨作一樣。而項目的成本和贏利得目的,也在很大程度上制約著技術(shù)的發(fā)展:不得不說,做游戲是能賺錢就好,不用做的太怎樣;人家某某游戲做那么好在中國還不是沒市場?什么時候,技術(shù)能突破這個瓶頸,什么是由國內(nèi)游戲就會帶給人們更多的眼前一亮。5.說說金庸、梁羽生、古龍、黃易四位小說家風格的差異,簡述你對武俠題材網(wǎng)絡(luò)游戲的理解。(略)6.簡述你對龍與地下城文化的了解和理解。(略)7.論述網(wǎng)絡(luò)游戲與外掛的關(guān)系,并簡要說明如何在設(shè)計上減少外掛的產(chǎn)生。7.1.網(wǎng)絡(luò)游戲與外掛的關(guān)系網(wǎng)游和外掛,看起來似乎是水火不容的敵人,但其實是相互依存的。有游戲也就有外掛,沒游戲外掛也不會出現(xiàn)。外掛可以給游戲帶來輕松便利,也會給游戲帶來不公平和交互的降低;當然這指的是輔助外掛。外掛可以分為兩類,一類是利用游戲漏洞進行刷錢和刷裝備的,一類是通過腳本等實現(xiàn)自動打怪等,以避免人手工操作,而這樣不僅可以帶來輕松掛機,也會破壞游戲平衡,這點在休閑音樂、競速游戲上是分明顯。前者都知道,對游戲帶來的是毀滅性效果,最見效的解決方法是修復(fù)漏洞。而后者,早已成為網(wǎng)絡(luò)游戲日益頭疼的問題,無論在RPG還是休閑游戲。在網(wǎng)絡(luò)游戲主要以月卡、時間點卡收費的時代,數(shù)值計算里的重要一塊就是如何讓玩家升級慢,任務(wù)多,讓玩家盡可能在游戲消耗時間而收點卡費;這樣,一般掛機外掛主要影響的是玩家間的感覺,在不過分泛濫的時候,不會影響游戲廠商的受益。不過,有部分錢溜走了。免費時間游戲,道具收費后,賺不了時間錢了,等級也不那么重要了,而游戲最大需要就是人氣,在交互上更為看中。有人來玩才可能有人充值。外掛不得不說更為頭疼問題,畢竟有了外掛,也不需要花錢買道具了,掛一掛,材料裝備總能出來的。

收費模式的改變,和外掛的日益發(fā)展,及外掛上賺的那份錢,都讓游戲商家們?nèi)找婢o張外掛,都希望不要外掛影響自己的收入并拿走外掛上的那份錢。7.2.如何在設(shè)計上減少外掛的產(chǎn)生最簡單的方法就是內(nèi)掛,把內(nèi)掛首先瘋狂運用的可以說是征途OL。外掛掛機的主要功能:自動打怪、自動尋怪、自動喝藥、自動喝藍、自動技能、自動修理裝備……玩家喜歡這些嘛,就把這些都做到游戲里,當是一些功能是要花錢的。不過既然游戲里有這些功能了,又何必去冒中毒被騙危險去找外掛呢?何況,很多功能的單價看起來并不貴,幾元錢花下痛快也無所謂。其次的方法就是玩家互相監(jiān)督,這點上我印象比較深的是絲路傳說OL。在絲路傳說OL里,又一個通過游戲幣就可以買到,而且很便宜的道具“掛機克星”。當懷疑某玩家在掛機的時候,可以使用這個道具釋放掛機克星怪物;掛機的是自動打怪的,一旦打到這個掛機克星,就會一起被同歸于盡……不過后來據(jù)說外掛可以識別掛機克星,以達到安全掛機。看來依然是技術(shù)和技術(shù)間的較量。再者程序技術(shù)上的解決。這個是會不段斗爭下去的沒有硝煙的戰(zhàn)場,掛機和反掛機程序上的較量。最終的,從游戲設(shè)定上多變化,多選擇,讓其無法掛機,掛機虧本。在單機游戲里,比如無冬之夜2,可以見到很多的技能和相互克制的技能;在法師發(fā)招的時候,最想有一個可打斷其發(fā)招的方法,隊伍成員需要配合才能克敵……如果掛機軟件也可以達到如人腦袋一樣的判斷、操作和角色位置布置的話,那也太強了。豐富的設(shè)計,會讓掛機卻步。幸好,游戲AI的逐漸提高,游戲玩法的豐富化,正是現(xiàn)在游戲的主要發(fā)展方向。掛機最大的追求是等級、熟練度、經(jīng)驗:如果殺怪沒經(jīng)驗、如果沒有熟練度,那么它還能追求什么?那么這個游戲的玩點又是什么?游戲,很難跳出等級、積分、排名,有這些的增長需求就有這些的增長方式,而這個方式該如何設(shè)計,思路還在開頭。

忽然想起EQ2有掛機嗎?雖然其運營在中國失敗了,但其設(shè)計思路,是延續(xù)了單機RPG的復(fù)雜與豐富。喜歡掛機的人群,主要還是追求在虛擬的炫耀和滿足上,那么類似征途OL的內(nèi)掛,就可以很好的滿足他們并把塞別人腰包的錢拿回來。不喜歡掛機的人群,估計也是一種意義上的高級玩家,那也不是需要擔心的份;游戲設(shè)計上對用戶群的定位,對掛機的處理方式,有著不小的影響。而休閑游戲的掛機,估計會隨著技術(shù)的發(fā)展,動作類、視頻類的逐步產(chǎn)生而得到一定的緩解;不過,休閑的掛機對游戲的危害,沒有RPG那么嚴重。8.針對某一款運營中游戲,撰寫優(yōu)缺點分析及改進意見。(略)-------------------------------------------------------------------------------------------這份答卷是寫得有些匆忙的,也未經(jīng)太多思考和潤色,幾乎是一口氣下來,整體字數(shù)過萬;錯字也連篇未查。寫完后我都很吃驚,為什么寫了這么多。母親說我過于賣力了,朋友說我寫那么多,不給面試一下都覺得不夠意思。呵呵,或許吧,最后是被讓人噴飯的理由沒讓我應(yīng)聘成功。具體為什么我就不說了,這份東西畢竟是我這3年的一個成績反映,好或不好僅留一笑而過。相關(guān)鏈接2010年12月01日:\o"老題目:哪位小姐養(yǎng)蛇?"老題目:哪位小姐養(yǎng)蛇?2010年11月24日:\o"一道策劃筆試問題:關(guān)于理發(fā)師"一道策劃筆試問題:關(guān)于理發(fā)師2010年11月22日:\o"游戲里的打錢團隊"游戲里的打錢團隊2010年11月18日:\o"關(guān)于游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)崩潰"關(guān)于游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)崩潰2010年11月17日:\o"關(guān)于數(shù)值和AI的討論"關(guān)于數(shù)值和AI的討論舊一篇:懸浮滑動的IM效果新一篇:用IIS裝PHP和MySQL站長朋友QQ群:\o"點擊這里加入\“宇語領(lǐng)地YYLD.net\”QQ群"86821220網(wǎng)絡(luò)策劃QQ群:\o"點擊這里加入\“網(wǎng)絡(luò)策劃YYLD.org\”QQ群"47215577游戲策劃QQ群:\o"點擊這里加入\“游戲策劃YYLD.cn\”QQ群"9

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