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文檔簡介
VR商業(yè)模式與開展趨勢編輯課件目錄CONTENTS01VR視頻市場VR視頻制作商業(yè)模式與開展趨勢02033VR視頻行業(yè)分析編輯課件Part1VR視頻影視市場編輯課件5450.127600.34350.10%
3750.52 97.90%890.57321.10%10300.26
160.00%102.60% 80.00% 35.50%26.70% 0.00%240.00%320.00%13050.25400.00%7000 014000202120212021202120212021Source:Technavio202112%
33%9%全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)收入〔百萬/美元〕 7%增長率
4%15% 2% 5%13%VR/AR未來市場〔全球〕2025電子游戲現(xiàn)場直播影視娛樂零售業(yè)醫(yī)療健康房地產(chǎn)軍事教育工程source:GoldmanSachs 產(chǎn)業(yè)規(guī)模2021年VR頭顯設(shè)備出貨量將超過1000萬臺,VR產(chǎn)業(yè)總值將到達約38億美元。預計到2025年,全球VR/AR市場會被劃分為九大產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,其中與視頻產(chǎn)業(yè)相關(guān)的產(chǎn)業(yè)占總額的五分之一左右。國內(nèi)VR領(lǐng)域中,由于拍攝資源日趨豐富,入行技術(shù)門檻相對較低,諸多企業(yè)選擇以影視作為進入VR的跳板行業(yè),因此國內(nèi)VR 行業(yè)中,影視產(chǎn)業(yè)比游戲產(chǎn)業(yè)更加活潑。編輯課件6
根據(jù)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,中國VR視頻用戶中,活潑用戶在東部沿海地區(qū)居多。其中,廣東地區(qū)活潑用戶人數(shù)居首位,占總?cè)珖顫娪脩羧藬?shù)13.8%;北京次之,占13.7%,除了沿海地區(qū),西部如四川地區(qū)的VR影視活潑用戶總數(shù)也在全國前列。在整個活潑用戶群體中,男性用戶是絕對主力軍,人數(shù)占總?cè)丝诒壤?6.4%。其中占比83.56%的用戶人群根據(jù)收入狀況可歸屬于白領(lǐng)階層,其他收入群體那么不到15%,由此可以看出VR影視的活潑用戶大局部屬于有一定經(jīng)濟實力的人群。VR視頻活潑用戶 廣東13.8% 北京13.7% 江蘇6.8% 浙江6.7% 上海5.4% 山東4.3% 福建4%遼寧3.8%河北3.6%河南3.5%四川3.4%source:數(shù)據(jù)來源于3D播播86.4%83.56%編輯課件7 29.7% 25-29歲 研究數(shù)據(jù)顯示,活潑用戶群體在25-29歲年齡段分布最多,達 到整個活潑群體的29.7%用戶年齡學歷 當前VR活潑用戶呈年輕態(tài),主力軍主 要分布在25-29歲年齡段之間,而18- 24歲年齡段的用戶占總?cè)藬?shù)比為 26.7%;超過40歲以上的用戶僅占 10%左右,所以VR視頻更多地被年輕 人所喜愛。VR視頻的活潑用戶普遍具有較高學 歷。其中具有高中學歷的人群占總?cè)?數(shù)37.2%;大專學歷人群其次,占比 21.4%;本科學歷占比18.8%。 37.2% 高中 研究數(shù)據(jù)顯示,在活潑用戶 中,有37.2%用戶學歷在高中 階段source:數(shù)據(jù)來源于3D播播編輯課件 用戶需求與偏好當前VR用戶中,超過七成人數(shù)使用VR設(shè)備觀看視頻,而使用VR設(shè)備玩VR游戲的用戶僅占兩成左右,由此可見VR行 業(yè)中的影視行業(yè)具有巨大的市場前景。但是由于高質(zhì)量VR全景內(nèi)容的缺乏,許多用戶用VR設(shè)備看傳統(tǒng)3D大片。在目前的VR影視中,全景內(nèi)容可劃分為:UPGC、影視劇目、綜藝節(jié)目、直播等四個大類,目前國內(nèi)VR影視行業(yè)中 最為活潑的局部為UPGC以及綜藝節(jié)目。47%47%的用戶最喜歡通過VR設(shè)備觀看秀場直播;而喜愛美女視頻人數(shù)占18%,其后一次是體驗(11%)、風景(10%)、動畫(8%)、音樂(3%)、以及紀實(2%)VR直播用戶在所有的VR直播用戶中約有看,最受歡送的VR游戲是場景體驗類型游戲,總下載量占總體的63%,緊隨其后的是動作冒險和射擊游戲,分別占比14%以及13%VR游戲用戶從網(wǎng)絡(luò)平臺的游戲下載量來63%source:艾瑞咨詢
8編輯課件用戶使用時長根據(jù)中國領(lǐng)先的VR視頻平臺3D播播提供 的數(shù)據(jù)顯示,其660萬用戶中,日活潑用 戶為27萬;其中大局部用戶選擇在每天的 18:00-23:00時間段內(nèi)觀看VR視頻內(nèi) 容。用戶的單次使用VR設(shè)備觀看視頻內(nèi)容的平 均時長為12分15秒;而每日的活潑用戶 的平均單日使用時長為38分42秒。source:數(shù)據(jù)來源于3D播播監(jiān)測周期:2021年1月-2021年8月 96.6Million
270K
12′15″
38′42″編輯課件10VR視頻分發(fā)渠道
VR視頻網(wǎng)絡(luò)平臺較為常見的有傳統(tǒng)主流視頻網(wǎng)站專門開通的VR頻道,比方愛奇藝、優(yōu)酷、樂視等;以及硬件產(chǎn)商自帶的網(wǎng)絡(luò)平臺,例如3D播播,暴風魔鏡等;除此之外,還有之前專門從事VR相關(guān)事業(yè)的網(wǎng)站,如熱播、UtoVR等。移動端〔+VR眼鏡或VR一體機〕由于用戶基數(shù)大,用戶使用便利快捷,變現(xiàn)渠道多;且擁有價格低廉的VR眼鏡作硬件支撐,觀看時更易帶來沉浸感等優(yōu)點,越來越多的商戶選擇將投放平臺瞄準在移動端,這也是VR影視行業(yè)走向的一大趨勢。視頻網(wǎng)站APP
優(yōu)酷VR,樂視VR頭顯產(chǎn)商APP
暴風魔鏡,3D播播專門VRAPP
熱播VR,UtoVR移動端編輯課件11優(yōu)秀VR影片
全偵探影片通過場景設(shè)計,使劇情按照角色扮演的參與形式推進,讓觀眾在影片中扮演偵探展開調(diào)查。影片參展戛納電影節(jié),版權(quán)出售至北美地區(qū)。 活到最后影片集結(jié)了推理、懸疑、密室等劇情元素,隨著劇情深入,將觀眾全身心引入到VR世界里。本片榮獲金海鷗獎“最正確VR短片〞大獎。
EWAEWA的長度大約只有8分鐘,采用第一人稱敘事的方式的藝術(shù)片。本片講述了一個真實的關(guān)于丹麥學校的服飾。本片在戛納電影節(jié)上展映。
盲界該紀錄片以西藏地區(qū)盲童為關(guān)注中心,盲童語言的障礙,他們的表達能力很有限,片子中用了大量的一些CG動畫來呈現(xiàn)。影片參展多項電影節(jié)。編輯課件01VR內(nèi)容演變
早期早期的VR視頻中,主要以全景風景短片為主,幾乎在同一時期,國外全景動畫、全景體育直播等,也開始悄然興起02中期中期因為全景概念逐漸被內(nèi)容制作團隊接受,開始出現(xiàn)全景網(wǎng)絡(luò)大電影,其代表為蘭亭數(shù)字制作的?活到最后?;同時UPGC的全景視頻模式開始盛行。03近期由于直播平臺的興起,用戶對體驗需求提升,國內(nèi)各大直播平臺開始從傳統(tǒng)視頻直播向VR視頻直播過度
12編輯課件Part2VR視頻制作13編輯課件0102030414設(shè)備器材VR影視的出現(xiàn),不僅僅對拍攝器材進行了顛覆,同時也大大增加了觀影器材的本錢與復雜度。不過簡單的觀看設(shè)備可以低廉至十幾元如cardboard眼鏡。衍生行業(yè)VR影視行業(yè)的興起,同時催生了不少其他的新興行業(yè)。比方虛擬現(xiàn)實硬件產(chǎn)商、渠道商、內(nèi)容產(chǎn)商等等,大大刺激了新興行業(yè)的開展制作本錢VR影視不僅增加了拍攝設(shè)備的本錢與復雜度,同時也改變了其他流程的本錢。如制作者需要購置軟硬件來適應新的流程,而這些通常價格不菲
PARTONE
內(nèi)容制定在內(nèi)容制定上,會與傳統(tǒng)影視行業(yè)大不相同,首先它要求策 劃方根據(jù)VR特有的形式特點,量身定做一套劇本,劇本 必須反映即時、全知的特點 PARTTWO 鏡頭語言 由于VR視頻360°無死角的緣故,傳統(tǒng)影視的鏡頭語言不再 適用于VR影視。這就要求制作人在影視劇目的其他方面進 行創(chuàng)新,增加欣賞性
PARTTHREE
制作流程
VR影視劇目在拍攝、后期制作的過程中會與傳統(tǒng)影視拍攝之間存在巨大差異,這些不同之處在角色選擇、場景布置、 鏡頭切換方面尤為明顯 PARTFOUR 觀影方式不同于傳統(tǒng)影視,觀眾可以通 過裸眼或是3D眼睛這種簡單 設(shè)備來進行觀看。VR影視要求觀眾配備特有的顯像設(shè)備來 到達沉浸感的要求影視產(chǎn)業(yè)變革編輯課件15如何制定VR影片內(nèi)容 互動需求由于VR設(shè)備可以便利地提供互動功能,籌劃人可以在視頻中參加一些互動環(huán)節(jié),以增加觀眾在觀影同時的代入感與樂趣感。
引導觀影內(nèi)容設(shè)置上,可以考慮后期通過某些技巧來引導觀眾的觀影節(jié)奏。比如聲音提示、攝像機自身的運動,或是通過演員的提示。 題材選取在籌劃階段時,制作一檔VR影片首選需要選取適合用虛擬現(xiàn)實方式展現(xiàn)的內(nèi)容,擇優(yōu)挑選需要從即時、全知的角度展現(xiàn)內(nèi)容的題材。
觀眾視角在虛擬現(xiàn)實全景影片中,觀眾的視角,實質(zhì)上就是拍攝器械的鏡頭,所以在內(nèi)容制定時,可以客觀地將攝影機看做是觀眾,從而更好地設(shè)置情節(jié)。編輯課件16拍攝設(shè)備類型?單/雙鏡高清頭?超廣角魚眼鏡頭?剪輯負擔相對小?畫面畸變?拍攝死角
單/雙目360度?多鏡頭?魚眼/廣角/高清?剪輯繁重/拼接?畸變程度下降?素材存儲量大
多目編輯課件17JauntONE OcamLadybug5 Giroptic
OZOBublcam拍攝設(shè)備
多目全景拍攝器材目前全球市場上多目全景拍攝器械攻擊超過30款,這其中有昂貴的企業(yè)級/電影級拍攝器械,最知名的如Jaunt1、OZO、Ladybug等,這些機器動輒上十萬,最廉價的也要五六萬元,價格昂貴的同時拍攝出來的畫面能到達不錯的清晰度。同時也有價格廉價的家用器械,如國產(chǎn)的Ocam,日本的Bublcam等,主打便攜與快速分享拍攝內(nèi)容。編輯課件18SightPano威銳影業(yè)幻維數(shù)碼蘭亭數(shù)字公司地處北京,成立于2005年,有超過6年的場景化數(shù)字交互效勞經(jīng)驗以及超過10年的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)經(jīng)驗,代表作有?盲界?、VRMV?孫大圣?、?女神駕到?等威銳是一家國際性的影視機構(gòu),總部位于中國北京。主要從事VR虛擬現(xiàn)實影視、國際合拍片、院線電影和網(wǎng)劇開發(fā)與制作,代表作有?全偵探?、?眾身下凡?。幻維是上海文化播送影視集團〔SMG〕旗下影視多媒體創(chuàng)意制作基地,成立于2000年。多年從事數(shù)碼娛樂內(nèi)容,代表作有?國民美少女?、VR新聞?拆違進行時?。蘭亭數(shù)字地處北京,是一家全景視頻制作公司,他們拍攝了第一部VRMV?敢不敢?以及劇情VR電影?活到最后?,公司前身是air360china,專職做全景視頻拍攝。國內(nèi)優(yōu)秀團隊編輯課件19拍攝制作
如同傳統(tǒng)電影制作一樣,VR影視的拍攝同樣在從無到有的過程中,有著前中后期三個階段,但是這三個階段與傳統(tǒng)的影視制作有著十分巨大的差異。在VR視頻的拍攝制作中,前期籌劃與中期拍攝所表達出的與傳統(tǒng)制作的不同點最為突出,其中拍攝期間會大量爆發(fā)問題,也是整個VR視頻制作的難點。后期剪輯制作中主要的差異表達在多鏡頭素材的拼接以及特效的運用上。編輯課件拍攝制作-前期
Pre
前期籌劃時,重難點在于劇本的制作上。如何來寫劇本從而表達出VR科技的特點幾乎讓每一個VR影視人頭疼,不僅如此,VR影視的劇本還需要注意在開放自由的虛擬世界中如何來吸引觀眾。同時,劇本的籌劃應著重放在突出VR視頻的全景全知即時的特點上。前期籌劃的另一個需要注意的地方在于演員與拍攝場地的選擇上,VR影視的演員需要適應大量長鏡頭的拍攝,因此有不少導演選用話劇演員來適應“一鏡到底〞的拍攝手法。 20編輯課件21
中期是VR拍攝時會爆發(fā)大量問題的階段,最首當其沖的問題是穿幫問題,這其中最容易引起穿幫的就是打光問題以及拍攝空間的問題。選擇使用自然光會大大減少因為打光出現(xiàn)穿幫的問題,在拍攝空間上,密閉的空間那么更適合用來拍攝VR影視。由于傳統(tǒng)鏡頭語言的失效,VR視頻拍攝要求轉(zhuǎn)場盡量做到簡而精,防止不必要的專場增加制作本錢。由于現(xiàn)場監(jiān)控存在困難,團隊在拍攝前統(tǒng)一拍攝器械的定制標準〔如色溫等〕,同時盡量能夠做到實時縫合,以便實時監(jiān)控。拍攝制作-中期
Mid編輯課件22
VR視頻的后期制作中,與傳統(tǒng)影視制作的最顯著的不同點在于會多出多鏡頭素材拼接的環(huán)節(jié),不同的拍攝方式會有不同的拼接算法;VR視頻的特效運用,除了美化視頻,增加視頻客觀度,還需要考慮用特效來遮掩穿幫,以及轉(zhuǎn)場。由于不同團隊的拍攝器械以及方式都不同,所得的素材會有不同程度的視差以及不同程度的畫面畸變;而VR編輯中的特效方面的使用,也需要更加動腦筋。除了剪輯編輯環(huán)節(jié),VR視頻的素材存儲也會是另一個讓制作團隊頭疼的問題。成熟的團隊通常會選擇使用數(shù)字影像工程師。拍攝制作-后期
After編輯課件Part3商業(yè)模式與開展趨勢23編輯課件VR影視與傳統(tǒng)影視 并存VR影視與傳統(tǒng)影視的側(cè)重點不同,它的出現(xiàn)并不會讓傳統(tǒng)影視衰減,相反,VR影視的出現(xiàn)會進一步促進傳統(tǒng)影視業(yè)開展,刺激更多的影視業(yè)消費。 融合在目前VR影視行業(yè)日趨火爆的情況下,不少傳統(tǒng)影視企業(yè)紛紛開始增加VR影視的工程內(nèi)容,并在拍攝傳統(tǒng)影視工程同時套拍VR版本內(nèi)容。
在VR影視被越來越多的人接受的同時,傳統(tǒng)影視經(jīng)典的鏡頭語言與敘事方式是VR
永遠無法取代的,這也是之后傳統(tǒng)影視與VR影視將長期共存的重要原因。
24編輯課件25VR內(nèi)容爆發(fā)時間2021硬件軟件平臺逐漸提升,越來越多的企業(yè)進入該行業(yè)開始從事VR內(nèi)容制作,該階段內(nèi)主要以現(xiàn)象級內(nèi)容為主2021-2021硬件及開發(fā)者工具等逐漸形成一個統(tǒng)一的標準。平臺確定的前提下,高質(zhì)量內(nèi)容開始逐漸出現(xiàn)2021隨著產(chǎn)業(yè)日趨成熟,資本不斷流入,在有了資本支持的情況下,產(chǎn)業(yè)逐漸進入高質(zhì)量內(nèi)容爆發(fā)的階段編輯課件電影票、貼片廣告盈利模式將式微,取而代之是可能是買裝備、買道具、買體驗、買會員的思路。VR電影院--“VR頭顯+晃動座椅+衍生品體驗館〞將成為一種新的影院模式,也將成為線下重要的商業(yè)模式。由于VR影視更符合人類視覺規(guī)律,這也使得植入廣告顯得更為自然,廣告及電影衍生品市場將進一步擴大。發(fā)行與播放平臺方面,VR視頻平臺將取代院線和發(fā)行方,同時在線付費播放也將成為VR影視收入的重要形式。線下體驗VR直播
B2B內(nèi)容定制
--目前主流盈利模式VR影視商業(yè)模式及趨勢編輯課件27VR影視與游戲的融合不同于傳統(tǒng)影視帶給觀眾的感受,虛擬現(xiàn)實更講究沉浸感。在阻斷了與現(xiàn)實世界的感知之后,完全沉浸于虛擬之中的感受與其說是在欣賞視頻,更像是在切身體驗一款制作精良的游戲1.沉浸感由于VR視頻的觀影視角永遠是第一人稱,這也使得很多VR內(nèi)容中的交互顯得更加自然,更加逼真。而大量的交互內(nèi)容出現(xiàn)也使得視頻影片與游戲的界限越來越模糊。2.交互性3.實時渲染不少VR內(nèi)容產(chǎn)商開始使用游戲引擎制作動畫,而引擎的實時渲染不同于C
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