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文檔簡介

內(nèi)容簡介

本書是在“2018年福建省教育廳關(guān)于開展福建省高校創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)課程校本教材課題研究項目”

指導和資助下完成的。在研究虛擬現(xiàn)實及其應(yīng)用技術(shù)的基礎(chǔ)上,以虛擬現(xiàn)實技術(shù)為支撐,引導大

學生進行創(chuàng)新創(chuàng)業(yè),這樣的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)更具有針對性和可操作性。本書內(nèi)容主要包括虛擬現(xiàn)實引領(lǐng)

創(chuàng)新思維變革,虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用的創(chuàng)新點和創(chuàng)意設(shè)計,虛擬現(xiàn)實帶來的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)新形勢,虛擬

現(xiàn)實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)實踐,虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽及企業(yè)孵化,虛擬現(xiàn)實訓練體驗案例。

把虛擬現(xiàn)實的技術(shù)和應(yīng)用與創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)相結(jié)合,有利于培養(yǎng)學生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)意識和實踐能力。在

指導創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的同時,也學習了虛擬現(xiàn)實的技術(shù),緊跟信息技術(shù)發(fā)展的步伐。本書適合作為普通

高等學校創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)課程及虛擬現(xiàn)實技術(shù)的課程教材。

圖書在版編目(CIP)數(shù)據(jù)

虛擬現(xiàn)實技術(shù)與創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓練/林麗芝,許發(fā)見編著.—北京:

中國鐵道出版社有限公司,2020.6

普通高等學校創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育“十三五”規(guī)劃教材

ISBN978-7-113-26582-3

Ⅰ.①虛…Ⅱ.①林…②許…Ⅲ.①虛擬現(xiàn)實-高等學校-

教材Ⅳ.①TP391.98

中國版本圖書館CIP數(shù)據(jù)核字(2020)第072708號

書名:虛擬現(xiàn)實技術(shù)與創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓練

作者:林麗芝許發(fā)見

策劃:汪敏編輯部電話:(010)51873628

責任編輯:汪敏盧笛

封面設(shè)計:崔麗芳

封面制作:劉穎

責任校對:張玉華

責任印制:樊啟鵬

出版發(fā)行:中國鐵道出版社有限公司(100054,北京市西城區(qū)右安門西街8號)

網(wǎng)址:/51eds/

印刷:河北省三河市燕山印刷有限公司

版次:2020年6月第1版2020年6月第1次印刷

開本:787mm×1092mm1/16印張:12字數(shù):277千

書號:ISBN978-7-113-26582-3

定價:33.00元

版權(quán)所有侵權(quán)必究

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打擊盜版舉報電話:(010)51873659

前言

FOREWORD

科技創(chuàng)新是原創(chuàng)性科學研究和技術(shù)創(chuàng)新的總稱,是指創(chuàng)造和應(yīng)用新知

識、新技術(shù)和新工藝,采用新的生產(chǎn)方式和經(jīng)營管理模式,開發(fā)新產(chǎn)品,

提高產(chǎn)品質(zhì)量,提供新服務(wù)的過程??萍紕?chuàng)新可以被分成三種類型:知識

創(chuàng)新、技術(shù)創(chuàng)新和現(xiàn)代科技引領(lǐng)的管理創(chuàng)新。

“互聯(lián)網(wǎng)+”在人們生活中早已不是什么新鮮事,只要有過網(wǎng)上購物

的經(jīng)歷,就會感受到“互聯(lián)網(wǎng)+”給人們生活帶來的便利,也提升了人們

的生活水平。但虛擬現(xiàn)實這項顛覆性技術(shù)的出現(xiàn),又將徹底改變?nèi)藗儸F(xiàn)在

的生產(chǎn)和生活。

一、虛擬現(xiàn)實為人們現(xiàn)實生活帶來更多的可能性和多樣性

虛擬現(xiàn)實(VirtualReality,VR)是一項綜合集成技術(shù),涉及計算機

圖形學、人機交互技術(shù)、傳感技術(shù)、人工智能等領(lǐng)域,它用計算機生成

逼真的三維視、聽、觸、嗅覺等感覺,使人作為參與者通過適當裝置,

自然地對虛擬世界進行體驗和交互作用。虛擬現(xiàn)實主要有三方面的含義:

第一,虛擬現(xiàn)實是借助于計算機生成逼真的實體,“實體”是對于人的感

覺(視、聽、觸、嗅)而言的;第二,用戶可以通過人的自然技能與這個環(huán)

境交互,自然技能是指人的頭部轉(zhuǎn)動、眼動、手勢等其他人體的動作;

第三,虛擬現(xiàn)實往往要借助于一些三維設(shè)備和傳感設(shè)備來完成交互操作。

近年來,虛擬現(xiàn)實已逐漸從實驗室的研究項目走向?qū)嶋H應(yīng)用,在軍事、

航天、建筑設(shè)計、旅游、醫(yī)療和文化娛樂及教育方面得到不少應(yīng)用。在

國內(nèi),有關(guān)虛擬現(xiàn)實的項目已經(jīng)列入計劃,虛擬現(xiàn)實的研究和應(yīng)用正在

全面展開。

中國工程院院士趙沁平教授認為,虛擬現(xiàn)實是一項可能的顛覆性技

術(shù),與“互聯(lián)網(wǎng)+”一樣,“虛擬現(xiàn)實+”已成為發(fā)展趨勢,產(chǎn)業(yè)前景無限,

虛擬現(xiàn)實技術(shù)將成為未來國際競爭和區(qū)域城市競爭力的重要因素。目前,

我國在虛擬現(xiàn)實的理論研究和內(nèi)容開發(fā)等方面,已經(jīng)具備了一定的國際競

爭能力,有可能在虛擬現(xiàn)實的某些方面成為領(lǐng)跑者,走出我國自己發(fā)展虛

擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的路子。

虛擬現(xiàn)實對未來的影響主要體現(xiàn)在新的計算平臺、行業(yè)發(fā)展的新信息

技術(shù)平臺、互聯(lián)網(wǎng)未來的入口與交互環(huán)境、未來媒體、新發(fā)展思維、新技

術(shù)途徑,人所感知的世界將成為真實和虛擬兩個世界,或者虛實結(jié)合的新

世界。經(jīng)過三十多年的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實在軍事、航空航天、裝備制造、智

慧城市、醫(yī)療、教育、文物保護等許多行業(yè)取得令人矚目的應(yīng)用成果,成

為行業(yè)發(fā)展的新的信息技術(shù)平臺。虛擬現(xiàn)實也進入大眾生活,讓家裝布局、

文化娛樂可以再現(xiàn)和模擬現(xiàn)場場景,在電子商務(wù)、網(wǎng)絡(luò)社交方面也逐漸得

到應(yīng)用。

虛擬現(xiàn)實技術(shù)研究和“虛擬現(xiàn)實+”應(yīng)用系統(tǒng)研發(fā),會形成一批創(chuàng)新

產(chǎn)品,諸如有知識產(chǎn)權(quán)的硬件設(shè)備、虛擬現(xiàn)實芯片與核心器件、有知識產(chǎn)

權(quán)或我國主導的開源平臺軟件與研發(fā)工具軟件。隨著虛擬現(xiàn)實的發(fā)展,也

會形成三類新型產(chǎn)業(yè),即行業(yè)類虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)、大眾消費類虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)、

專業(yè)化虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè),形成虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈全景圖。

虛擬現(xiàn)實利用特有的用戶感知技術(shù),以其跟隨式視角、高沉浸感體驗

而備受關(guān)注;再把多屏互動與可穿戴式虛擬現(xiàn)實設(shè)備相結(jié)合,讓“屏幕”

成為個性化消費品;虛擬現(xiàn)實依靠底層開發(fā)系統(tǒng),可提供整套虛擬現(xiàn)實線

下體驗館解決方案和相關(guān)行業(yè)應(yīng)用;還可以將虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、全體

感人機互動等高科技技術(shù)結(jié)合科技娛樂館的形式引入商業(yè)地產(chǎn);另外虛擬

現(xiàn)實服務(wù)于影視動畫創(chuàng)意及快速制作、新媒體廣告、展覽展示、商業(yè)地產(chǎn)、

親子互動、移動互聯(lián)網(wǎng)等領(lǐng)域;虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的內(nèi)容平臺、硬件終端、線

下體驗店、IP內(nèi)容、產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟和產(chǎn)業(yè)基金,形成虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈的完整

閉環(huán)。

從商業(yè)形式上看,虛擬現(xiàn)實將游戲和視頻相結(jié)合,虛擬現(xiàn)實設(shè)備作為

消費電子產(chǎn)品的應(yīng)用位居主要地位。此外,虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為信息技術(shù)具

有的較強行業(yè)滲透特性,其應(yīng)用開發(fā)主要集中在幾十種行業(yè)和應(yīng)用領(lǐng)域,

例如“虛擬現(xiàn)實+”出行、“虛擬現(xiàn)實+”房地產(chǎn)、“虛擬現(xiàn)實+”購物、“虛

擬現(xiàn)實+”社交、“虛擬現(xiàn)實+”教育、“虛擬現(xiàn)實+”公共安全、“虛擬現(xiàn)

實+”買前試“吃”、“虛擬現(xiàn)實+”婚禮服務(wù)等。總之每個行業(yè)都將被互

聯(lián)網(wǎng)化,同樣的“虛擬現(xiàn)實+”“人工智能+”,也將成為未來行業(yè)轉(zhuǎn)型升

級的技術(shù)新引擎。

一般認為,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)要可持續(xù)發(fā)展,需要持續(xù)的關(guān)鍵技術(shù)突破與

科技創(chuàng)新支撐,強大的各類虛擬現(xiàn)實人才支撐,不衰的市場需求拉動。而

虛擬現(xiàn)實技術(shù)可能的顛覆性,以及對未來人類社會的影響,決定了其發(fā)展

的必然。我國已有一定虛擬現(xiàn)實技術(shù)支持和可轉(zhuǎn)化成果積累、潛在消費市

場巨大、企業(yè)熱情高、政府開始重視等有利因素讓虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展前

景一片光明。

中共中央、國務(wù)院印發(fā)的《國家創(chuàng)新驅(qū)動發(fā)展戰(zhàn)略綱要》指出,要發(fā)

展下一代信息網(wǎng)絡(luò)技術(shù),增強經(jīng)濟社會發(fā)展的信息化基礎(chǔ),加強類人智能、

自然交互與虛擬現(xiàn)實,中央政府對虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)做出的新布局,推動了各

地政府紛紛出臺虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的布局和政策,力爭在未來的市場競爭中占

據(jù)有利地位。

二、虛擬現(xiàn)實也在悄悄地改變?nèi)藗兊木袷澜?/p>

另一方面面對快速發(fā)展的虛擬實境技術(shù)以及人工智能,越來越多的

科學家開始思考未來人類是否可能創(chuàng)建一個虛擬世界并在虛擬世界中

生活。不管這個命題是否正確,不可置疑的是虛擬現(xiàn)實也正在悄悄地改

變?nèi)祟惖木袷澜纭H绻祟惖囊庾R僅僅是人腦復雜結(jié)構(gòu)的產(chǎn)物,在理

論上,人類意識完全可以被創(chuàng)造。來自美國航空航天局NASA的研究員

RichTerrile對人類生活在由未來人創(chuàng)造的計算機模擬程序中深信不疑。

他認為在不久的未來,所有機器都將擁有自己的意識。同時,未來的量

子計算機能夠創(chuàng)造出等同于“現(xiàn)實”的游戲環(huán)境,并賦予游戲人物自身

意識。

科學家們堅信,如果按照目前科技發(fā)展速度與方向進行下去,不久就

會有超過人類數(shù)量的人工智能存于世上。完全有可能,真實人類數(shù)量逐漸

減少,或者,我們本身就是人工智能的一部分。此外,另一科學理論支撐

著虛擬世界論,那便是我們的世界完全是以數(shù)據(jù)的方式構(gòu)成,所有物質(zhì)最

終可分解成次原子粒子,就像游戲世界最終可被分解為一個個像素。如果

宇宙一切都可以被計算,就完全可以被模擬,這一理論存在一些荒誕的部

分,的確有一些物理學難題無法從這一理論中得到解釋。但是麻省理工學

院的物理學教授MaxTegmArk認為,邏輯上,人類可能生活在虛擬世界中,

但也可能并非如此。如需對這一假設(shè)進行進一步論證,必須先發(fā)現(xiàn)創(chuàng)造虛

擬世界的“另一個世界”的自然基本定律。

不管怎么樣,虛擬現(xiàn)實都在現(xiàn)實物質(zhì)和思想精神兩方面影響和改變著

人們的生活,不斷地把虛擬的未來變成真實的現(xiàn)實。

為什么虛擬現(xiàn)實對人們的生活產(chǎn)生如此巨大的作用呢?可以從它的

發(fā)展過程中找到答案。

三、總結(jié)

電影《黑客帝國》中有一句臺詞:“你所觸摸到的、聽到的、看到的,

只不過是一些神經(jīng)元經(jīng)過刺激傳輸?shù)酱竽X里,然后形成你所認為真實的信

號而已?!彼?,只要能把這些人所能感受的觸覺通過特殊的傳感器有效

轉(zhuǎn)換成信號,就能在虛擬的世界中體驗出真實的“世界”。虛擬現(xiàn)實技術(shù)在

社會各領(lǐng)域開辟了一個富有發(fā)展?jié)摿Φ男驴臻g,它將會隨著時間的推移日

臻完善,在現(xiàn)實生活中的應(yīng)用將會越來越廣泛,發(fā)揮的作用也將會越來越

大。

編者

2020年3月

目錄

CONTENTS

第1章虛擬現(xiàn)實引領(lǐng)創(chuàng)新思維變革1

1.1虛擬現(xiàn)實技術(shù)的特點及應(yīng)用1

1.1.1虛擬現(xiàn)實技術(shù)的特點1

1.1.2虛擬現(xiàn)實技術(shù)組成和分類2

1.1.3虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中硬件設(shè)備3

1.1.4虛擬現(xiàn)實的軟件3

1.1.5虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、混合現(xiàn)實的差別和應(yīng)用4

1.2虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢6

1.2.1虛擬現(xiàn)實技術(shù)演變歷程6

1.2.2應(yīng)用領(lǐng)域8

1.2.3虛擬現(xiàn)實仿真平臺10

1.2.4虛擬現(xiàn)實創(chuàng)業(yè)發(fā)展10

1.3虛擬現(xiàn)實帶來的創(chuàng)新思維11

1.3.1虛擬現(xiàn)實的創(chuàng)新特質(zhì)11

1.3.2虛擬現(xiàn)實帶來了無限制創(chuàng)新思維的可能性13

1.3.3虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新實踐的方法論14

1.3.4虛擬現(xiàn)實將重新定義很多概念和應(yīng)用15

1.3.5以虛擬現(xiàn)實為工具進行創(chuàng)新16

第2章虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用的創(chuàng)新點和創(chuàng)意設(shè)計18

2.1虛擬現(xiàn)實創(chuàng)作和應(yīng)用實踐18

2.1.1虛擬現(xiàn)實創(chuàng)作和應(yīng)用實踐基礎(chǔ)18

2.1.2虛擬現(xiàn)實應(yīng)用實踐22

2.1.3虛擬現(xiàn)實實踐創(chuàng)新24

2.2虛擬現(xiàn)實應(yīng)用技術(shù)的融合與創(chuàng)新26

2.2.1文化藝術(shù)與虛擬現(xiàn)實應(yīng)用技術(shù)的融合與創(chuàng)新26

2.2.2文博館、景觀主題與虛擬現(xiàn)實技術(shù)的融合與創(chuàng)新28

2.2.3虛擬現(xiàn)實在游戲業(yè)的交互設(shè)計28

2.2.4意義與展望29

2.3虛擬現(xiàn)實帶來全新的創(chuàng)客理念30

2.3.1創(chuàng)客教育30

2.3.2STEAM教育31

2.3.3虛擬現(xiàn)實帶來全新的創(chuàng)客理念31

2.4虛擬現(xiàn)實開發(fā)引擎及Unity3D開發(fā)設(shè)計34

2.4.1各種虛擬現(xiàn)實開發(fā)引擎比較34

2.4.2Unity3D開發(fā)引擎的特點38

II虛擬現(xiàn)實技術(shù)與創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓練

2.4.3Unity3D開發(fā)設(shè)計介紹40

2.5虛擬現(xiàn)實視頻拍攝制作流程47

2.5.1前期47

2.5.2后期51

第3章虛擬現(xiàn)實帶來的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)新形式59

3.1虛擬現(xiàn)實技術(shù)的行業(yè)應(yīng)用及特點59

3.1.1虛擬現(xiàn)實改變服務(wù)形式59

3.1.2“互聯(lián)網(wǎng)+”條件下的“虛擬現(xiàn)實+”網(wǎng)絡(luò)服務(wù)69

3.2虛擬現(xiàn)實技術(shù)的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)機會76

3.2.1虛擬現(xiàn)實結(jié)合設(shè)計思維77

3.2.2虛擬現(xiàn)實和公益事業(yè)結(jié)合帶來的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)機會80

3.2.3從學術(shù)到虛擬現(xiàn)實技術(shù)創(chuàng)業(yè)84

3.2.4虛擬現(xiàn)實改變創(chuàng)業(yè)理念85

3.2.5虛擬現(xiàn)實存在問題也是創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的機會87

3.3虛擬現(xiàn)實技術(shù)創(chuàng)業(yè)者的特點88

3.3.1虛擬現(xiàn)實硬件和基礎(chǔ)產(chǎn)品創(chuàng)業(yè)者面臨的嚴峻考驗88

3.3.2虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)需要合縱連橫89

3.3.3虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽大浪淘沙、適者生存91

3.3.4來自虛擬現(xiàn)實創(chuàng)業(yè)者的聲音94

3.3.5虛擬現(xiàn)實行業(yè)創(chuàng)業(yè)者的素質(zhì)要求94

3.4基于虛擬現(xiàn)實應(yīng)用技術(shù)的創(chuàng)業(yè)者團隊組建95

3.5虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的發(fā)展特點及趨勢99

3.5.1企業(yè)創(chuàng)新與虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)系99

3.5.2分析2019—2022年虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展機會和投資點99

3.5.35G商用促進虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展102

3.5.4虛擬現(xiàn)實技術(shù)企業(yè)要把握好國家產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢103

第4章虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)實踐107

4.1虛擬現(xiàn)實技術(shù)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)發(fā)展過程及應(yīng)用特點108

4.2虛擬現(xiàn)實創(chuàng)業(yè)企業(yè)的運營109

4.3虛擬現(xiàn)實的創(chuàng)業(yè)管理特點111

4.4虛擬現(xiàn)實創(chuàng)業(yè)實踐中技術(shù)的重要性112

4.5虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)實踐方向114

4.6虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)實踐案例分析115

4.6.1做內(nèi)容可能是虛擬現(xiàn)實創(chuàng)業(yè)團隊最好的選擇115

4.6.2虛擬現(xiàn)實技術(shù)在城市設(shè)計中的應(yīng)用118

4.6.3國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實創(chuàng)業(yè)者的不同之處120

4.6.4虛擬現(xiàn)實教育創(chuàng)新120

4.6.5基于虛擬現(xiàn)實的應(yīng)急響應(yīng)演練123

目錄III

第5章虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽及企業(yè)孵化126

5.1首屆中國虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽介紹126

5.2第二屆中國虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽128

5.3虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)前沿企業(yè)130

5.3.1國內(nèi)虛擬現(xiàn)實相關(guān)企業(yè)130

5.3.2國外虛擬現(xiàn)實相關(guān)企業(yè)132

5.4虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新實驗室134

5.4.1國內(nèi)虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新實驗室134

5.4.2海外虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新實驗室138

5.5虛擬現(xiàn)實前沿與技術(shù)孵化141

第6章虛擬現(xiàn)實訓練體驗案例151

6.1虛擬現(xiàn)實心理訓練——高空救貓151

6.2動作訓練案例——虎豹騎153

附錄A第一屆中國虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽162

附錄B第二屆中國虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽167

附錄C2019人民網(wǎng)內(nèi)容科技創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽171

附錄D第十屆全國大學生電子商務(wù)“創(chuàng)新、創(chuàng)意及創(chuàng)業(yè)”挑戰(zhàn)賽參賽173

附錄E2019世界大學生跨境&社交電商創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽——“互聯(lián)網(wǎng)+”

國際貿(mào)易創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽175

附錄F第六屆“創(chuàng)青春”中國青年創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽179

第1章

虛擬現(xiàn)實引領(lǐng)創(chuàng)新思維變革

虛擬現(xiàn)實的概念是由美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(JaronLanier)在20世紀80年

代初提出的。其具體內(nèi)涵是:綜合利用計算機圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實及控制等接口設(shè)備,

在計算機上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術(shù)。其中,計算機生成的、

可交互的三維環(huán)境稱為虛擬環(huán)境(VirtualEnvironment,VE)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一種可以

創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng)。它利用計算機生成一種模擬環(huán)境,利用多源信

息融合的交互式三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。

1.1虛擬現(xiàn)實技術(shù)的特點及應(yīng)用

以下從技術(shù)特點、組成和分類等方面來認識虛擬現(xiàn)實,并且介紹常用的虛擬現(xiàn)實的

軟件、硬件和優(yōu)缺點。

1.1.1虛擬現(xiàn)實技術(shù)的特點

1.多感知性(Multi-Sensory)

所謂多感知是指除了一般計算機技術(shù)所具有的視覺感知之外,還有聽覺感知、力覺

感知、觸覺感知、運動感知,甚至包括味覺感知、嗅覺感知等。理想的虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)

該具有一切人所具有的感知功能。由于相關(guān)技術(shù),特別是傳感技術(shù)的限制,虛擬現(xiàn)實技

術(shù)所具有的感知功能僅限于視覺、聽覺、力覺、觸覺、運動等幾種。

2.浸沒感(Immersion)

浸沒感又稱臨場感,指用戶感到作為主角存在于模擬環(huán)境中的真實程度。理想的模

擬環(huán)境應(yīng)該使用戶難以分辨真假,使用戶全身心地投入計算機創(chuàng)建的三維虛擬環(huán)境中,

該環(huán)境中的一切看上去是真的,聽上去是真的,動起來是真的,甚至聞起來、嘗起來等

一切感覺都是真的,如同在現(xiàn)實世界中的感覺一樣。

3.交互性(Interactivity)

交互性指用戶對模擬環(huán)境內(nèi)物體的可操作程度和從環(huán)境得到反饋的自然程度(包括

實時性)。例如,用戶可以用手去直接抓取模擬環(huán)境中虛擬的物體,這時手有握著東西

2虛擬現(xiàn)實技術(shù)與創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓練

的感覺,并可以感覺物體的質(zhì)量,視野中被抓的物體也能立刻隨著手的移動而移動。

4.構(gòu)想性(Imagination)

構(gòu)想性強調(diào)虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)具有廣闊的可想象空間,可拓寬人類認知范圍,不僅可

再現(xiàn)真實存在的環(huán)境,也可以隨意構(gòu)想客觀不存在的甚至是不可能發(fā)生的環(huán)境。由于浸

沒感、交互性和構(gòu)想性三個特性的英文單詞的首字母均為I,所以這三個特性通常被統(tǒng)

稱為3I特性。一般來說,一個完整的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)由虛擬環(huán)境、以高性能計算機為核心

的虛擬環(huán)境處理器,以頭盔顯示器為核心的視覺系統(tǒng),以語音識別、聲音合成與聲音定

位為核心的聽覺系統(tǒng),以方位跟蹤器、數(shù)據(jù)手套和數(shù)據(jù)衣為主體的身體方位姿態(tài)跟蹤設(shè)

備,以及味覺、嗅覺、觸覺與力覺反饋系統(tǒng)等功能單元構(gòu)成。

1.1.2虛擬現(xiàn)實技術(shù)組成和分類

1.虛擬現(xiàn)實技術(shù)組成

(1)效果發(fā)生器。效果發(fā)生器是完成人與虛擬環(huán)境交互的硬件接口裝置,包括人們

產(chǎn)生現(xiàn)實沉浸感受到的各類輸出裝置,如頭盔顯示器、立體聲耳機;還包括能測定視線

方向和手指動作的輸入裝置,如頭部方位探測器和數(shù)據(jù)手套等。

(2)實景仿真器。實景仿真器是虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的核心部分,它實際上是計算機軟硬

件系統(tǒng),包括軟件開發(fā)工具及配套硬件,其任務(wù)是接收和發(fā)送效果發(fā)生器產(chǎn)生或接收的

信號。

(3)應(yīng)用系統(tǒng)。應(yīng)用系統(tǒng)是面向不同虛擬過程的軟件部分,它描述虛擬的具體內(nèi)容,

包括仿真動態(tài)邏輯、結(jié)構(gòu),以及仿真對象內(nèi)部或者仿真對象與用戶之間的交互關(guān)系。

(4)幾何構(gòu)造系統(tǒng)。它提供描述仿真對象物理屬性,如形狀、外觀、顏色、位置等

信息,應(yīng)用系統(tǒng)在生成虛擬世界時,需要這些信息。

2.虛擬現(xiàn)實技術(shù)的分類

虛擬現(xiàn)實是多種技術(shù)的綜合,其關(guān)鍵技術(shù)和研究內(nèi)容包括以下幾方面:

(1)環(huán)境建模技術(shù)。即虛擬環(huán)境的建立,目的是獲取實際三維環(huán)境的三維數(shù)據(jù),并

根據(jù)應(yīng)用的需要,利用獲取的三維數(shù)據(jù)建立相應(yīng)的虛擬環(huán)境模型。

(2)立體聲合成和立體顯示技術(shù)。在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中消除聲音的方向與用戶頭部運

動的相關(guān)性,同時在復雜的場景中實時生成立體圖形。

(3)觸覺反饋技術(shù)。在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中讓用戶能夠直接操作虛擬物體并感受到虛擬

物體的反作用力,從而產(chǎn)生身臨其境的感覺。

(4)交互技術(shù)。虛擬現(xiàn)實中的人機交互遠遠超出了鍵盤和鼠標的傳統(tǒng)模式,利用數(shù)

字頭盔、數(shù)字手套等復雜的傳感器設(shè)備,三維交互技術(shù)與語音識別、語音輸入技術(shù)成為

重要的人機交互手段。

(5)系統(tǒng)集成技術(shù)。由于虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中包括大量的感知信息和模型,因此系統(tǒng)的

集成技術(shù)為重中之重,包括信息同步技術(shù)、模型標定技術(shù)、數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換技術(shù)、識別和合成

技術(shù)等。

第1章虛擬現(xiàn)實引領(lǐng)創(chuàng)新思維變革3

1.1.3虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中硬件設(shè)備

硬件由三部分組成:輸入設(shè)備、輸出設(shè)備、虛擬世界生成設(shè)備。

1.輸入設(shè)備

(1)基于自然的交互設(shè)備,用于對虛擬世界信息的輸入(如數(shù)據(jù)手套、數(shù)據(jù)衣、三

維控制器、三維掃描儀等)。

(2)三維定位跟蹤設(shè)備,用于對輸入設(shè)備在三維空間中的位置進行判斷,并送入虛

擬現(xiàn)實系統(tǒng)中。

2.輸出設(shè)備

感知設(shè)備將虛擬世界中各種感知信號轉(zhuǎn)變?yōu)槿怂芙邮艿亩嗤ǖ来碳ば盘枴?/p>

(1)視覺感知設(shè)備。

(2)聽覺感知設(shè)備。

(3)觸覺(力覺)感知設(shè)備。

3.虛擬世界生成設(shè)備

現(xiàn)有的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)主要考慮視覺通道,因此對虛擬現(xiàn)實生成設(shè)備提出了以下要

求,主要是對幀頻和延遲時間的要求,要能夠確保使用者感覺不到與現(xiàn)實的差異和延時。

另外,在計算能力和場景復雜性方面也有要求,要有足夠快的速度對復雜情況作出響應(yīng)

和處理。

1.1.4虛擬現(xiàn)實的軟件

Cult3D與其他軟件兼容性不好,功能不強大,可以做一些小型產(chǎn)品展示,如果是專

業(yè)領(lǐng)域不推薦使用。

VirTools是功能非常強大的游戲和虛擬現(xiàn)實開發(fā)工具,是一套整合軟件,可以將現(xiàn)

有常用的檔案格式整合在一起,如3D模型、2D圖形或音效等。VirTools是一套具備豐

富的互動行為模塊的實時3D環(huán)境虛擬實境編輯軟件,可以制作出許多不同用途的3D產(chǎn)

品,如網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò)、計算機游戲、多媒體、建筑設(shè)計、交互式電視、教育訓練、仿真與產(chǎn)

品展示等。

虛擬現(xiàn)實-Platform三維互動仿真平臺,目標是:低成本、高性能,讓虛擬現(xiàn)實從高

端走向低端,從神壇走向平民。

Quest3D是一款極為優(yōu)秀的虛擬現(xiàn)實制作工具,是一個容易且有效的實時3D建構(gòu)工

具。比起其他的可視化建構(gòu)工具,如網(wǎng)頁、動畫、圖形編輯工具來說,Quest3D能在實

時編輯環(huán)境中與對象互動。Quest3D提供了一個建構(gòu)實時3D的標準方案,能使用戶輕松

地創(chuàng)建強大而絢麗的圖形應(yīng)用程序。

EONStudio主要應(yīng)用在電子商務(wù)、營銷、數(shù)字學習、教育訓練與建筑空間等領(lǐng)域。

研發(fā)步驟包括輸入3D對象,通常這些對象由3D繪圖軟件完成,如3dsMax、Lightwave

等;或者由CAD應(yīng)用軟件制作,如ArchiCAD、Pro/ENGINEER、AutoCAD等。輸入模型

后,就可以通過EON視覺圖形化程序接口、Scripting或C++程序代碼稱為模型加上動作。

Converse3D包括場景節(jié)點管理、資源管理、角色動畫、Mesh物體生成、3dsMax數(shù)

據(jù)導出模塊、粒子系統(tǒng)、LOD地形、用戶界面(GUI)、服務(wù)器等模塊。各模塊之間結(jié)合

4虛擬現(xiàn)實技術(shù)與創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓練

緊湊,使整個引擎性能高效而穩(wěn)定。

WireFusion專業(yè)實時Web3D軟件,無須JavaApplets,是非常專業(yè)的3D交互、動畫、

虛擬世界的制作工具。不管用戶是要制作交互式的產(chǎn)品展示還是虛擬世界漫游,

WireFusion應(yīng)是用戶所希望的創(chuàng)作工具。WireFusion是一個拖放式的可視化編程工具,

它不需要用戶編寫任何代碼,就可以設(shè)計出先進的、交互式動態(tài)Web3D網(wǎng)頁。

1.1.5虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、混合現(xiàn)實的差別和應(yīng)用

1.虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的分類

虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的分類根據(jù)虛擬現(xiàn)實所傾向的特征的不同,可分為四種:桌面式、沉

浸式、增強式和網(wǎng)絡(luò)分布式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)。

(1)桌面式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)。利用PC或中、低檔工作站作為虛擬環(huán)境產(chǎn)生器,計算

機屏幕或單投影墻是參與者觀察虛擬環(huán)境的窗口,由于受到周圍真實環(huán)境的干擾,它的

沉浸感較差,但是成本相對較低,仍然比較普及。

(2)沉浸式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)。利用頭盔顯示器、洞穴式顯示設(shè)備和數(shù)據(jù)手套等交互設(shè)

備把用戶的視覺、聽覺和其他感覺封閉起來,而使用戶真正成為虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)內(nèi)部的一

個參與者,產(chǎn)生一種身臨其境、全心投入并沉浸其中的體驗。與桌面式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)相

比,沉浸式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的主要特點在于高度的實時性和沉浸感。

(3)增強式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)。允許用戶對現(xiàn)實世界進行觀察的同時,將虛擬圖像疊加

在真實物理對象之上。為用戶提供與所看到的真實環(huán)境有關(guān)的、存儲在計算機中的信息,

從而增強用戶對真實環(huán)境的感受,又被稱為疊加式或補充現(xiàn)實式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)。該系統(tǒng)

主要依賴于虛擬現(xiàn)實位置跟蹤技術(shù),以達到精確的重疊,也可以使用光學技術(shù)或視頻技

術(shù)實現(xiàn)。

(4)分布式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)。指基于網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建的虛擬環(huán)境,將位于不同物理位置的多

個用戶或多個虛擬環(huán)境通過網(wǎng)絡(luò)相連接并共享信息,從而使用戶的協(xié)同工作達到更高的

境界。主要應(yīng)用于遠程虛擬會議、虛擬醫(yī)學會診、多人網(wǎng)絡(luò)游戲、虛擬戰(zhàn)爭演習等領(lǐng)域。

2.虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、混合現(xiàn)實的區(qū)別

1)增強現(xiàn)實

增強現(xiàn)實(AugmentedReality,AR)是將虛擬信息加到真實環(huán)境中,來增強真實環(huán)

境。那么,增強虛擬(AugmentedVirtuality,AV)的原理是什么?其實它是將真實環(huán)境

中的特性加到虛擬環(huán)境中。舉個例子,手機中的賽車游戲與射擊游戲,通過重力感應(yīng)來

調(diào)整方向和方位,就是通過重力傳感器、陀螺儀等設(shè)備將真實世界中的“重力”“磁力”

等特性加到虛擬世界中。

相對于虛擬現(xiàn)實來說,增強現(xiàn)實就是增強了現(xiàn)實元素,可以簡單地理解為增強現(xiàn)

實是將虛擬信息顯示在真實世界,也就是將真實環(huán)境和虛擬信息或者物體展現(xiàn)在同一

個畫面里。比如在科技館中可以看到通過增強現(xiàn)實技術(shù)將新聞、視頻、天氣投射到真

實的模型中,進而與參觀者實現(xiàn)更好的互動。增強現(xiàn)實還可以輔助3D建模、模擬游

戲等。

增強現(xiàn)實的特點:真實世界和虛擬的信息集成,具有實時交互性,是在三維尺度空

第1章虛擬現(xiàn)實引領(lǐng)創(chuàng)新思維變革5

間中增添定位虛擬物體。

2)混合現(xiàn)實

混合現(xiàn)實(MixedReality,MR)包括增強現(xiàn)實和增強虛擬,指的是合并現(xiàn)實和虛擬

世界而產(chǎn)生的新的可視化環(huán)境。在新的可視化環(huán)境里物理和數(shù)字對象共存,并實時互動。

混合現(xiàn)實是在虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實興起的基礎(chǔ)上提出的一項概念,可以把它視為增強現(xiàn)

實的增強版。MR技術(shù)主要向可穿戴設(shè)備方向發(fā)展,其代表為MagicLeap公司,該公司

研究的可穿戴硬件設(shè)備可以給用戶展示融合現(xiàn)實世界場景的全息影像。公司創(chuàng)始人將其

描述為一款小巧的獨立計算機,人們在公共場合使用也可以很舒服。此外,它還涉及視

網(wǎng)膜投影技術(shù)。

MR可以看成是前面提到的虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實的結(jié)合,將虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實完

美地結(jié)合起來,提供一個新的可視化環(huán)境。在增強現(xiàn)實中,人們能很容易地分清楚哪些

是真的,哪是虛擬的,但在MR可視化環(huán)境中,物理實體和數(shù)字對象形成類似于全息影

像的效果,可以與人進行一些互動,虛實融合在一起,讓人有時根本分不清真假。

3)增強現(xiàn)實和MR的區(qū)分

從兩者的定義來說,增強現(xiàn)實往往被看作是MR的其中一種形式,因此在當今業(yè)界,

很多時候為了描述方便或者其他原因,就將增強現(xiàn)實當作MR的代名詞,用增強現(xiàn)實代

替MR。

從廣義概念來講,增強現(xiàn)實和MR并沒有明顯的分界線,未來也很可能不再區(qū)分增

強現(xiàn)實與MR,MR更多也只是在概念上的亮點。

為了更好理解,可以通俗地解釋如下,有兩個主要的不同點。

第一,虛擬物體的相對位置,是否隨設(shè)備的移動而移動。如果是,就是增強現(xiàn)實設(shè)

備;如果不是,就是MR設(shè)備。

舉例說明,用戶戴上GoogleGlass,它在用戶的左前方投射出一個“天氣面板”,不

管用戶怎樣在屋子中走動,或者轉(zhuǎn)動頭部,天氣面板一直都在用戶的左前方,它與用戶

(或者GoogleGlass)的相對位置是不變的,用戶走到哪,就把它帶到哪。

而Hololens也會在屋子墻壁上投射出一個天氣面板,但是不同之處在于,不管用戶

怎樣在屋子中走動,或者轉(zhuǎn)動頭部,天氣面板始終都在那面墻上,它不會因人的移動而

移動(這里主要涉及空間感知定位技術(shù)——SLAM,即時定位與地圖構(gòu)建為其中最主要的

技術(shù)之一,作用是讓設(shè)備實時地獲取周圍的環(huán)境信息,才能精確地將虛擬物體放在正

確的位置,無論用戶的位置怎么變動,虛擬物體的位置都可以固定在房間中的同一個

位置)。

第二,在理想狀態(tài)下(數(shù)字光場沒有信息損失),虛擬物體與真實物體是否能被

區(qū)分。

增強現(xiàn)實設(shè)備創(chuàng)造的虛擬物體,是可以明顯看出是虛擬的,比如FaceU在用戶臉上

打出的虛擬物品、GoogleGlass投射出的隨用戶而動的虛擬信息。而MagicLeap是讓用

戶看到的虛擬物體和真實物體幾乎是無法區(qū)分的。

當然,“增強現(xiàn)實設(shè)備”與“MR設(shè)備”的界限不是絕對的(甚至說這種界限是企業(yè)

自己定義的),這里把它們分為這兩類,主要是讓大家明白他們所應(yīng)用的技術(shù)和達到的效

果是有所區(qū)別的。增強現(xiàn)實設(shè)備未來也會使用SLAM、數(shù)字光場以及視網(wǎng)膜投射等技術(shù)

6虛擬現(xiàn)實技術(shù)與創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓練

(如Google的ProjectTango等),這時增強現(xiàn)實也就演化為MR了。

當然,MR也是需要頭戴式顯示設(shè)備的。除了在大家熟知的游戲領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實、

增強現(xiàn)實、MR還在教育培訓、藝術(shù)展示等方面廣泛應(yīng)用。隨著技術(shù)的進一步發(fā)展,必

將更多地融入人們的現(xiàn)實生活,或許將來可以在手機上實現(xiàn),成為未來生活不可或缺的

隨身工具。

綜上所述,虛擬現(xiàn)實是虛擬的,假的;增強現(xiàn)實是虛擬與現(xiàn)實結(jié)合,真真假假、

真假難辨;而MR則是增強現(xiàn)實的增強版,與增強現(xiàn)實沒有明顯的區(qū)分,也是真真假

假結(jié)合在一起。與虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實相比,MR的概念興起較晚,發(fā)展也較為緩慢。

1.2虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢

1.2.1虛擬現(xiàn)實技術(shù)演變歷程

虛擬現(xiàn)實實際上是一種可創(chuàng)建和體驗虛擬世界(VirtualWorld)的計算機系統(tǒng)。它

是由美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(JaronLanier)在20世紀80年代初提出的。其具體內(nèi)

涵是:綜合利用計算機圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實及控制等接口設(shè)備,在計算機上生成的、可

交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術(shù)。其中,計算機生成的、可交互的三維環(huán)境稱為

虛擬環(huán)境。

2014年3月26日,美國社交網(wǎng)絡(luò)平臺Facebook宣布,斥資20億美元收購沉浸式

虛擬現(xiàn)實技術(shù)公司OculusVR。Facebook首席執(zhí)行官MarkZuckerberg堅信虛擬現(xiàn)實將成

為繼智能手機和平板電腦等移動設(shè)備之后,計算平臺的又一大事件。Facebook將Oculus

的應(yīng)用拓展到游戲以外的業(yè)務(wù),在此之前,Oculus主要用于為人們在游戲過程中創(chuàng)造身

臨其境的感覺。Facebook收購Oculus,使得虛擬現(xiàn)實這個科技行業(yè)小眾的名詞開始為更

多非專業(yè)的人們所熟悉。業(yè)內(nèi)人士稱,虛擬現(xiàn)實時隔7年多,又迎來了春天。

2015年3月在MWC2015上,HTC與曾制作Portal和Half-Life等獨創(chuàng)游戲的Valve

聯(lián)合開發(fā)的虛擬現(xiàn)實頭盔產(chǎn)品HTCVive亮相。HTCVive控制器定位系統(tǒng)Lighthouse采

用的是Valve的專利,它不需要借助攝像頭,而是靠激光和光敏傳感器來確定運動物體

的位置,也就是說HTCVive允許用戶在一定范圍內(nèi)走動。這是它與另外兩大頭戴式顯示

設(shè)備OculusRift和PSVR的最大區(qū)別。

2016年后,虛擬現(xiàn)實也已經(jīng)從當年一種讓人不太了解、充滿新鮮感的全新技術(shù),發(fā)

展到一種很多人都習以為常的主流技術(shù)。到2020年,各種虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備紛紛出現(xiàn)又

一一消失,主打平價的移動VR技術(shù)也一度廣為流行,而現(xiàn)在獨立VR設(shè)備又開始成為

主流。雖然我們不能說虛擬現(xiàn)實最近這四年沒有任何進步,但給人的感覺仍然是還在期

待一個爆發(fā)點,才能真正流行。

IDC發(fā)布了《全球增強與虛擬現(xiàn)實支出指南》,到2020年,全球AR/VR(增強與虛

擬現(xiàn)實)市場相關(guān)支出規(guī)模將達到188億美元,較2019年同比增長約78.5%。其中,中

國市場的AR/VR技術(shù)相關(guān)投資將于2020年達到57.6億美元,占比超過全球市場份額的

30%,成為支出規(guī)模第一的國家,其次是美國51億美元。同時,中國商用領(lǐng)域的AR/VR

相關(guān)投資也將保持增長態(tài)勢。在預測期內(nèi)(2018—2023年),中國AR/VR相關(guān)支出最高

第1章虛擬現(xiàn)實引領(lǐng)創(chuàng)新思維變革7

的商用行業(yè)依次為零售業(yè)、建筑業(yè)和流程制造業(yè)。至2020年,中國市場商用領(lǐng)域的應(yīng)用

場景中,支出規(guī)模較大的兩項為培訓和工業(yè)維修。而在消費者領(lǐng)域,支出規(guī)模較大的場

景為VR游戲和VR視頻。公共部門方面,支出規(guī)模較大的場景為360度教育視頻。

展望2020年,比如Valve即將推出的《半條命:Alyx》就是一款能夠加速推動玩家

選擇頭戴設(shè)備的虛擬現(xiàn)實游戲。如果這款游戲成功,那么就給了其他開發(fā)者更多的信心,

證明在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域其實是值得的嘗試。

OculusRift和HTCVive在2016年剛剛問世時,就被增強現(xiàn)實,也就是AR,包括微

軟《HoloLens》和《PokemonGo》等游戲搶走了風頭。當時間進到2017年,Oculus又推

出了一款超越虛擬現(xiàn)實技術(shù)的產(chǎn)品。通過這款產(chǎn)品,AR眼鏡也可以屏蔽現(xiàn)實世界,提

供類似虛擬現(xiàn)實的沉浸式體驗。限制虛擬現(xiàn)實廣泛普及的因素不僅是設(shè)備成本高、內(nèi)容

數(shù)量和質(zhì)量嚴重不足,更核心的是技術(shù)的易訪問性。開發(fā)人員必須將足夠的計算能力集

成到設(shè)備上,甚至主流高質(zhì)量的虛擬現(xiàn)實體驗都必須使用PC。如何順利運行才是問題的

關(guān)鍵。

VR頭戴設(shè)備的價格依然非常昂貴,并且額外需要價格同樣昂貴的高端硬件提供支

持,比如游戲PC或PS4等。當然,OculusQuest的出現(xiàn)給虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域帶來了一絲希

望。作為一款可以獨立使用的VR頭戴設(shè)備,它不需要任何額外的硬件支持,由于所有

的傳感器都采用了內(nèi)置的形式,因此根本不必擔心需要專門的空間用來擺放虛擬現(xiàn)實

所需的硬件。人們可以隨時拿起它,帶到任何開闊的地點使用,進入虛擬現(xiàn)實的夢幻

世界中。

雖然OculusQuest是2019年令人興奮的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品(當然售價1000美元的Valve

Index也很酷,但它面向的只有鐵桿粉絲),但它看起來更像是2020年才會出現(xiàn)的殺手級

產(chǎn)品。OculusLink還處于測試階段,而我們可以把OculusQuest當成標準的需要連接PC

的VR頭戴設(shè)備使用。這也意味著,如果你本身就擁有游戲PC,那么要做的事情就是插

上電源,連接PC之后體驗高端虛擬現(xiàn)實游戲。另外,Oculus還在測試手部追蹤技術(shù),

這為VR世界的探索增加了全新的沉浸感。該功能還需要附加的配件與VR頭戴設(shè)備綁

定使用。

而OculusQuest擁有的72Hz刷新率也遠遠低于需要連接PC的頭戴式設(shè)備,所以顯

然對于要求更高的玩家來說,還需要一款視覺效果更順暢、性能更強大的選擇。高端VR

產(chǎn)品的刷新率都已經(jīng)做到了90Hz以上,PSVR甚至達到了120Hz,而中端產(chǎn)品的主流刷

新率在75Hz左右。人眼對畫面刷新速度的感知遠遠超過100Hz,手對延遲的感知低于

50ms(每秒超過200幀),因此,繼續(xù)提升刷新率仍然是避免暈眩的有效方式,在高端

手機都已經(jīng)開始普及120幀的情況下,新發(fā)布的VR產(chǎn)品的刷新率應(yīng)該會普遍超過100Hz。

索尼和微軟2020年后將推出新一代的PS5和XboxSeriesX主機,這也是虛擬現(xiàn)實

技術(shù)迎來的另一個重大機遇。與PS4和XboxOne相比,這兩款新主機的硬件速度都有大

幅提升,甚至可以與性能非常強大的PC游戲相媲美,而且新主機還支持光線追蹤的新

功能。

微軟已經(jīng)公開表示,虛擬現(xiàn)實并非XboxSeriesX的關(guān)注重點。微軟Xbox主管菲爾?

斯賓塞(PhilSpencer)在接受采訪時指出,虛擬現(xiàn)實并不是用戶所期待的那種體驗?!拔?/p>

們對客戶的要求做出了一一回應(yīng),但似乎沒有多少玩家想要虛擬現(xiàn)實技術(shù)。”他說。雖然

8虛擬現(xiàn)實技術(shù)與創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓練

根據(jù)這位高管的說法,聽起來我們不會很快看到Xbox平臺的虛擬現(xiàn)實設(shè)備,但至少我

們可以確認,當微軟準備好打造V

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