版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認領(lǐng)
文檔簡介
內(nèi)容簡介
本書是在“2018年福建省教育廳關(guān)于開展福建省高校創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)課程校本教材課題研究項目”
指導和資助下完成的。在研究虛擬現(xiàn)實及其應(yīng)用技術(shù)的基礎(chǔ)上,以虛擬現(xiàn)實技術(shù)為支撐,引導大
學生進行創(chuàng)新創(chuàng)業(yè),這樣的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)更具有針對性和可操作性。本書內(nèi)容主要包括虛擬現(xiàn)實引領(lǐng)
創(chuàng)新思維變革,虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用的創(chuàng)新點和創(chuàng)意設(shè)計,虛擬現(xiàn)實帶來的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)新形勢,虛擬
現(xiàn)實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)實踐,虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽及企業(yè)孵化,虛擬現(xiàn)實訓練體驗案例。
把虛擬現(xiàn)實的技術(shù)和應(yīng)用與創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)相結(jié)合,有利于培養(yǎng)學生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)意識和實踐能力。在
指導創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的同時,也學習了虛擬現(xiàn)實的技術(shù),緊跟信息技術(shù)發(fā)展的步伐。本書適合作為普通
高等學校創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)課程及虛擬現(xiàn)實技術(shù)的課程教材。
圖書在版編目(CIP)數(shù)據(jù)
虛擬現(xiàn)實技術(shù)與創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓練/林麗芝,許發(fā)見編著.—北京:
中國鐵道出版社有限公司,2020.6
普通高等學校創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育“十三五”規(guī)劃教材
ISBN978-7-113-26582-3
Ⅰ.①虛…Ⅱ.①林…②許…Ⅲ.①虛擬現(xiàn)實-高等學校-
教材Ⅳ.①TP391.98
中國版本圖書館CIP數(shù)據(jù)核字(2020)第072708號
書名:虛擬現(xiàn)實技術(shù)與創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓練
作者:林麗芝許發(fā)見
策劃:汪敏編輯部電話:(010)51873628
責任編輯:汪敏盧笛
封面設(shè)計:崔麗芳
封面制作:劉穎
責任校對:張玉華
責任印制:樊啟鵬
出版發(fā)行:中國鐵道出版社有限公司(100054,北京市西城區(qū)右安門西街8號)
網(wǎng)址:/51eds/
印刷:河北省三河市燕山印刷有限公司
版次:2020年6月第1版2020年6月第1次印刷
開本:787mm×1092mm1/16印張:12字數(shù):277千
書號:ISBN978-7-113-26582-3
定價:33.00元
版權(quán)所有侵權(quán)必究
凡購買鐵道版圖書,如有印制質(zhì)量問題,請與本社教材圖書營銷部聯(lián)系調(diào)換。電話:(010)63550836
打擊盜版舉報電話:(010)51873659
前言
FOREWORD
科技創(chuàng)新是原創(chuàng)性科學研究和技術(shù)創(chuàng)新的總稱,是指創(chuàng)造和應(yīng)用新知
識、新技術(shù)和新工藝,采用新的生產(chǎn)方式和經(jīng)營管理模式,開發(fā)新產(chǎn)品,
提高產(chǎn)品質(zhì)量,提供新服務(wù)的過程??萍紕?chuàng)新可以被分成三種類型:知識
創(chuàng)新、技術(shù)創(chuàng)新和現(xiàn)代科技引領(lǐng)的管理創(chuàng)新。
“互聯(lián)網(wǎng)+”在人們生活中早已不是什么新鮮事,只要有過網(wǎng)上購物
的經(jīng)歷,就會感受到“互聯(lián)網(wǎng)+”給人們生活帶來的便利,也提升了人們
的生活水平。但虛擬現(xiàn)實這項顛覆性技術(shù)的出現(xiàn),又將徹底改變?nèi)藗儸F(xiàn)在
的生產(chǎn)和生活。
一、虛擬現(xiàn)實為人們現(xiàn)實生活帶來更多的可能性和多樣性
虛擬現(xiàn)實(VirtualReality,VR)是一項綜合集成技術(shù),涉及計算機
圖形學、人機交互技術(shù)、傳感技術(shù)、人工智能等領(lǐng)域,它用計算機生成
逼真的三維視、聽、觸、嗅覺等感覺,使人作為參與者通過適當裝置,
自然地對虛擬世界進行體驗和交互作用。虛擬現(xiàn)實主要有三方面的含義:
第一,虛擬現(xiàn)實是借助于計算機生成逼真的實體,“實體”是對于人的感
覺(視、聽、觸、嗅)而言的;第二,用戶可以通過人的自然技能與這個環(huán)
境交互,自然技能是指人的頭部轉(zhuǎn)動、眼動、手勢等其他人體的動作;
第三,虛擬現(xiàn)實往往要借助于一些三維設(shè)備和傳感設(shè)備來完成交互操作。
近年來,虛擬現(xiàn)實已逐漸從實驗室的研究項目走向?qū)嶋H應(yīng)用,在軍事、
航天、建筑設(shè)計、旅游、醫(yī)療和文化娛樂及教育方面得到不少應(yīng)用。在
國內(nèi),有關(guān)虛擬現(xiàn)實的項目已經(jīng)列入計劃,虛擬現(xiàn)實的研究和應(yīng)用正在
全面展開。
中國工程院院士趙沁平教授認為,虛擬現(xiàn)實是一項可能的顛覆性技
術(shù),與“互聯(lián)網(wǎng)+”一樣,“虛擬現(xiàn)實+”已成為發(fā)展趨勢,產(chǎn)業(yè)前景無限,
虛擬現(xiàn)實技術(shù)將成為未來國際競爭和區(qū)域城市競爭力的重要因素。目前,
我國在虛擬現(xiàn)實的理論研究和內(nèi)容開發(fā)等方面,已經(jīng)具備了一定的國際競
爭能力,有可能在虛擬現(xiàn)實的某些方面成為領(lǐng)跑者,走出我國自己發(fā)展虛
擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的路子。
虛擬現(xiàn)實對未來的影響主要體現(xiàn)在新的計算平臺、行業(yè)發(fā)展的新信息
Ⅰ
技術(shù)平臺、互聯(lián)網(wǎng)未來的入口與交互環(huán)境、未來媒體、新發(fā)展思維、新技
術(shù)途徑,人所感知的世界將成為真實和虛擬兩個世界,或者虛實結(jié)合的新
世界。經(jīng)過三十多年的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實在軍事、航空航天、裝備制造、智
慧城市、醫(yī)療、教育、文物保護等許多行業(yè)取得令人矚目的應(yīng)用成果,成
為行業(yè)發(fā)展的新的信息技術(shù)平臺。虛擬現(xiàn)實也進入大眾生活,讓家裝布局、
文化娛樂可以再現(xiàn)和模擬現(xiàn)場場景,在電子商務(wù)、網(wǎng)絡(luò)社交方面也逐漸得
到應(yīng)用。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)研究和“虛擬現(xiàn)實+”應(yīng)用系統(tǒng)研發(fā),會形成一批創(chuàng)新
產(chǎn)品,諸如有知識產(chǎn)權(quán)的硬件設(shè)備、虛擬現(xiàn)實芯片與核心器件、有知識產(chǎn)
權(quán)或我國主導的開源平臺軟件與研發(fā)工具軟件。隨著虛擬現(xiàn)實的發(fā)展,也
會形成三類新型產(chǎn)業(yè),即行業(yè)類虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)、大眾消費類虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)、
專業(yè)化虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè),形成虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈全景圖。
虛擬現(xiàn)實利用特有的用戶感知技術(shù),以其跟隨式視角、高沉浸感體驗
而備受關(guān)注;再把多屏互動與可穿戴式虛擬現(xiàn)實設(shè)備相結(jié)合,讓“屏幕”
成為個性化消費品;虛擬現(xiàn)實依靠底層開發(fā)系統(tǒng),可提供整套虛擬現(xiàn)實線
下體驗館解決方案和相關(guān)行業(yè)應(yīng)用;還可以將虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、全體
感人機互動等高科技技術(shù)結(jié)合科技娛樂館的形式引入商業(yè)地產(chǎn);另外虛擬
現(xiàn)實服務(wù)于影視動畫創(chuàng)意及快速制作、新媒體廣告、展覽展示、商業(yè)地產(chǎn)、
親子互動、移動互聯(lián)網(wǎng)等領(lǐng)域;虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的內(nèi)容平臺、硬件終端、線
下體驗店、IP內(nèi)容、產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟和產(chǎn)業(yè)基金,形成虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈的完整
閉環(huán)。
從商業(yè)形式上看,虛擬現(xiàn)實將游戲和視頻相結(jié)合,虛擬現(xiàn)實設(shè)備作為
消費電子產(chǎn)品的應(yīng)用位居主要地位。此外,虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為信息技術(shù)具
有的較強行業(yè)滲透特性,其應(yīng)用開發(fā)主要集中在幾十種行業(yè)和應(yīng)用領(lǐng)域,
例如“虛擬現(xiàn)實+”出行、“虛擬現(xiàn)實+”房地產(chǎn)、“虛擬現(xiàn)實+”購物、“虛
擬現(xiàn)實+”社交、“虛擬現(xiàn)實+”教育、“虛擬現(xiàn)實+”公共安全、“虛擬現(xiàn)
實+”買前試“吃”、“虛擬現(xiàn)實+”婚禮服務(wù)等。總之每個行業(yè)都將被互
聯(lián)網(wǎng)化,同樣的“虛擬現(xiàn)實+”“人工智能+”,也將成為未來行業(yè)轉(zhuǎn)型升
級的技術(shù)新引擎。
一般認為,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)要可持續(xù)發(fā)展,需要持續(xù)的關(guān)鍵技術(shù)突破與
科技創(chuàng)新支撐,強大的各類虛擬現(xiàn)實人才支撐,不衰的市場需求拉動。而
虛擬現(xiàn)實技術(shù)可能的顛覆性,以及對未來人類社會的影響,決定了其發(fā)展
的必然。我國已有一定虛擬現(xiàn)實技術(shù)支持和可轉(zhuǎn)化成果積累、潛在消費市
場巨大、企業(yè)熱情高、政府開始重視等有利因素讓虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展前
Ⅱ
景一片光明。
中共中央、國務(wù)院印發(fā)的《國家創(chuàng)新驅(qū)動發(fā)展戰(zhàn)略綱要》指出,要發(fā)
展下一代信息網(wǎng)絡(luò)技術(shù),增強經(jīng)濟社會發(fā)展的信息化基礎(chǔ),加強類人智能、
自然交互與虛擬現(xiàn)實,中央政府對虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)做出的新布局,推動了各
地政府紛紛出臺虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的布局和政策,力爭在未來的市場競爭中占
據(jù)有利地位。
二、虛擬現(xiàn)實也在悄悄地改變?nèi)藗兊木袷澜?/p>
另一方面面對快速發(fā)展的虛擬實境技術(shù)以及人工智能,越來越多的
科學家開始思考未來人類是否可能創(chuàng)建一個虛擬世界并在虛擬世界中
生活。不管這個命題是否正確,不可置疑的是虛擬現(xiàn)實也正在悄悄地改
變?nèi)祟惖木袷澜纭H绻祟惖囊庾R僅僅是人腦復雜結(jié)構(gòu)的產(chǎn)物,在理
論上,人類意識完全可以被創(chuàng)造。來自美國航空航天局NASA的研究員
RichTerrile對人類生活在由未來人創(chuàng)造的計算機模擬程序中深信不疑。
他認為在不久的未來,所有機器都將擁有自己的意識。同時,未來的量
子計算機能夠創(chuàng)造出等同于“現(xiàn)實”的游戲環(huán)境,并賦予游戲人物自身
意識。
科學家們堅信,如果按照目前科技發(fā)展速度與方向進行下去,不久就
會有超過人類數(shù)量的人工智能存于世上。完全有可能,真實人類數(shù)量逐漸
減少,或者,我們本身就是人工智能的一部分。此外,另一科學理論支撐
著虛擬世界論,那便是我們的世界完全是以數(shù)據(jù)的方式構(gòu)成,所有物質(zhì)最
終可分解成次原子粒子,就像游戲世界最終可被分解為一個個像素。如果
宇宙一切都可以被計算,就完全可以被模擬,這一理論存在一些荒誕的部
分,的確有一些物理學難題無法從這一理論中得到解釋。但是麻省理工學
院的物理學教授MaxTegmArk認為,邏輯上,人類可能生活在虛擬世界中,
但也可能并非如此。如需對這一假設(shè)進行進一步論證,必須先發(fā)現(xiàn)創(chuàng)造虛
擬世界的“另一個世界”的自然基本定律。
不管怎么樣,虛擬現(xiàn)實都在現(xiàn)實物質(zhì)和思想精神兩方面影響和改變著
人們的生活,不斷地把虛擬的未來變成真實的現(xiàn)實。
為什么虛擬現(xiàn)實對人們的生活產(chǎn)生如此巨大的作用呢?可以從它的
發(fā)展過程中找到答案。
三、總結(jié)
電影《黑客帝國》中有一句臺詞:“你所觸摸到的、聽到的、看到的,
只不過是一些神經(jīng)元經(jīng)過刺激傳輸?shù)酱竽X里,然后形成你所認為真實的信
Ⅲ
號而已?!彼?,只要能把這些人所能感受的觸覺通過特殊的傳感器有效
轉(zhuǎn)換成信號,就能在虛擬的世界中體驗出真實的“世界”。虛擬現(xiàn)實技術(shù)在
社會各領(lǐng)域開辟了一個富有發(fā)展?jié)摿Φ男驴臻g,它將會隨著時間的推移日
臻完善,在現(xiàn)實生活中的應(yīng)用將會越來越廣泛,發(fā)揮的作用也將會越來越
大。
編者
2020年3月
Ⅳ
目錄
CONTENTS
第1章虛擬現(xiàn)實引領(lǐng)創(chuàng)新思維變革1
1.1虛擬現(xiàn)實技術(shù)的特點及應(yīng)用1
1.1.1虛擬現(xiàn)實技術(shù)的特點1
1.1.2虛擬現(xiàn)實技術(shù)組成和分類2
1.1.3虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中硬件設(shè)備3
1.1.4虛擬現(xiàn)實的軟件3
1.1.5虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、混合現(xiàn)實的差別和應(yīng)用4
1.2虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢6
1.2.1虛擬現(xiàn)實技術(shù)演變歷程6
1.2.2應(yīng)用領(lǐng)域8
1.2.3虛擬現(xiàn)實仿真平臺10
1.2.4虛擬現(xiàn)實創(chuàng)業(yè)發(fā)展10
1.3虛擬現(xiàn)實帶來的創(chuàng)新思維11
1.3.1虛擬現(xiàn)實的創(chuàng)新特質(zhì)11
1.3.2虛擬現(xiàn)實帶來了無限制創(chuàng)新思維的可能性13
1.3.3虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新實踐的方法論14
1.3.4虛擬現(xiàn)實將重新定義很多概念和應(yīng)用15
1.3.5以虛擬現(xiàn)實為工具進行創(chuàng)新16
第2章虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用的創(chuàng)新點和創(chuàng)意設(shè)計18
2.1虛擬現(xiàn)實創(chuàng)作和應(yīng)用實踐18
2.1.1虛擬現(xiàn)實創(chuàng)作和應(yīng)用實踐基礎(chǔ)18
2.1.2虛擬現(xiàn)實應(yīng)用實踐22
2.1.3虛擬現(xiàn)實實踐創(chuàng)新24
2.2虛擬現(xiàn)實應(yīng)用技術(shù)的融合與創(chuàng)新26
2.2.1文化藝術(shù)與虛擬現(xiàn)實應(yīng)用技術(shù)的融合與創(chuàng)新26
2.2.2文博館、景觀主題與虛擬現(xiàn)實技術(shù)的融合與創(chuàng)新28
2.2.3虛擬現(xiàn)實在游戲業(yè)的交互設(shè)計28
2.2.4意義與展望29
2.3虛擬現(xiàn)實帶來全新的創(chuàng)客理念30
2.3.1創(chuàng)客教育30
2.3.2STEAM教育31
2.3.3虛擬現(xiàn)實帶來全新的創(chuàng)客理念31
2.4虛擬現(xiàn)實開發(fā)引擎及Unity3D開發(fā)設(shè)計34
2.4.1各種虛擬現(xiàn)實開發(fā)引擎比較34
2.4.2Unity3D開發(fā)引擎的特點38
II虛擬現(xiàn)實技術(shù)與創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓練
2.4.3Unity3D開發(fā)設(shè)計介紹40
2.5虛擬現(xiàn)實視頻拍攝制作流程47
2.5.1前期47
2.5.2后期51
第3章虛擬現(xiàn)實帶來的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)新形式59
3.1虛擬現(xiàn)實技術(shù)的行業(yè)應(yīng)用及特點59
3.1.1虛擬現(xiàn)實改變服務(wù)形式59
3.1.2“互聯(lián)網(wǎng)+”條件下的“虛擬現(xiàn)實+”網(wǎng)絡(luò)服務(wù)69
3.2虛擬現(xiàn)實技術(shù)的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)機會76
3.2.1虛擬現(xiàn)實結(jié)合設(shè)計思維77
3.2.2虛擬現(xiàn)實和公益事業(yè)結(jié)合帶來的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)機會80
3.2.3從學術(shù)到虛擬現(xiàn)實技術(shù)創(chuàng)業(yè)84
3.2.4虛擬現(xiàn)實改變創(chuàng)業(yè)理念85
3.2.5虛擬現(xiàn)實存在問題也是創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的機會87
3.3虛擬現(xiàn)實技術(shù)創(chuàng)業(yè)者的特點88
3.3.1虛擬現(xiàn)實硬件和基礎(chǔ)產(chǎn)品創(chuàng)業(yè)者面臨的嚴峻考驗88
3.3.2虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)需要合縱連橫89
3.3.3虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽大浪淘沙、適者生存91
3.3.4來自虛擬現(xiàn)實創(chuàng)業(yè)者的聲音94
3.3.5虛擬現(xiàn)實行業(yè)創(chuàng)業(yè)者的素質(zhì)要求94
3.4基于虛擬現(xiàn)實應(yīng)用技術(shù)的創(chuàng)業(yè)者團隊組建95
3.5虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的發(fā)展特點及趨勢99
3.5.1企業(yè)創(chuàng)新與虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)系99
3.5.2分析2019—2022年虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展機會和投資點99
3.5.35G商用促進虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展102
3.5.4虛擬現(xiàn)實技術(shù)企業(yè)要把握好國家產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢103
第4章虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)實踐107
4.1虛擬現(xiàn)實技術(shù)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)發(fā)展過程及應(yīng)用特點108
4.2虛擬現(xiàn)實創(chuàng)業(yè)企業(yè)的運營109
4.3虛擬現(xiàn)實的創(chuàng)業(yè)管理特點111
4.4虛擬現(xiàn)實創(chuàng)業(yè)實踐中技術(shù)的重要性112
4.5虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)實踐方向114
4.6虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)實踐案例分析115
4.6.1做內(nèi)容可能是虛擬現(xiàn)實創(chuàng)業(yè)團隊最好的選擇115
4.6.2虛擬現(xiàn)實技術(shù)在城市設(shè)計中的應(yīng)用118
4.6.3國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實創(chuàng)業(yè)者的不同之處120
4.6.4虛擬現(xiàn)實教育創(chuàng)新120
4.6.5基于虛擬現(xiàn)實的應(yīng)急響應(yīng)演練123
目錄III
第5章虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽及企業(yè)孵化126
5.1首屆中國虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽介紹126
5.2第二屆中國虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽128
5.3虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)前沿企業(yè)130
5.3.1國內(nèi)虛擬現(xiàn)實相關(guān)企業(yè)130
5.3.2國外虛擬現(xiàn)實相關(guān)企業(yè)132
5.4虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新實驗室134
5.4.1國內(nèi)虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新實驗室134
5.4.2海外虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新實驗室138
5.5虛擬現(xiàn)實前沿與技術(shù)孵化141
第6章虛擬現(xiàn)實訓練體驗案例151
6.1虛擬現(xiàn)實心理訓練——高空救貓151
6.2動作訓練案例——虎豹騎153
附錄A第一屆中國虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽162
附錄B第二屆中國虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽167
附錄C2019人民網(wǎng)內(nèi)容科技創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽171
附錄D第十屆全國大學生電子商務(wù)“創(chuàng)新、創(chuàng)意及創(chuàng)業(yè)”挑戰(zhàn)賽參賽173
附錄E2019世界大學生跨境&社交電商創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽——“互聯(lián)網(wǎng)+”
國際貿(mào)易創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽175
附錄F第六屆“創(chuàng)青春”中國青年創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽179
第1章
虛擬現(xiàn)實引領(lǐng)創(chuàng)新思維變革
虛擬現(xiàn)實的概念是由美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(JaronLanier)在20世紀80年
代初提出的。其具體內(nèi)涵是:綜合利用計算機圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實及控制等接口設(shè)備,
在計算機上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術(shù)。其中,計算機生成的、
可交互的三維環(huán)境稱為虛擬環(huán)境(VirtualEnvironment,VE)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一種可以
創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng)。它利用計算機生成一種模擬環(huán)境,利用多源信
息融合的交互式三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。
1.1虛擬現(xiàn)實技術(shù)的特點及應(yīng)用
以下從技術(shù)特點、組成和分類等方面來認識虛擬現(xiàn)實,并且介紹常用的虛擬現(xiàn)實的
軟件、硬件和優(yōu)缺點。
1.1.1虛擬現(xiàn)實技術(shù)的特點
1.多感知性(Multi-Sensory)
所謂多感知是指除了一般計算機技術(shù)所具有的視覺感知之外,還有聽覺感知、力覺
感知、觸覺感知、運動感知,甚至包括味覺感知、嗅覺感知等。理想的虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)
該具有一切人所具有的感知功能。由于相關(guān)技術(shù),特別是傳感技術(shù)的限制,虛擬現(xiàn)實技
術(shù)所具有的感知功能僅限于視覺、聽覺、力覺、觸覺、運動等幾種。
2.浸沒感(Immersion)
浸沒感又稱臨場感,指用戶感到作為主角存在于模擬環(huán)境中的真實程度。理想的模
擬環(huán)境應(yīng)該使用戶難以分辨真假,使用戶全身心地投入計算機創(chuàng)建的三維虛擬環(huán)境中,
該環(huán)境中的一切看上去是真的,聽上去是真的,動起來是真的,甚至聞起來、嘗起來等
一切感覺都是真的,如同在現(xiàn)實世界中的感覺一樣。
3.交互性(Interactivity)
交互性指用戶對模擬環(huán)境內(nèi)物體的可操作程度和從環(huán)境得到反饋的自然程度(包括
實時性)。例如,用戶可以用手去直接抓取模擬環(huán)境中虛擬的物體,這時手有握著東西
2虛擬現(xiàn)實技術(shù)與創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓練
的感覺,并可以感覺物體的質(zhì)量,視野中被抓的物體也能立刻隨著手的移動而移動。
4.構(gòu)想性(Imagination)
構(gòu)想性強調(diào)虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)具有廣闊的可想象空間,可拓寬人類認知范圍,不僅可
再現(xiàn)真實存在的環(huán)境,也可以隨意構(gòu)想客觀不存在的甚至是不可能發(fā)生的環(huán)境。由于浸
沒感、交互性和構(gòu)想性三個特性的英文單詞的首字母均為I,所以這三個特性通常被統(tǒng)
稱為3I特性。一般來說,一個完整的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)由虛擬環(huán)境、以高性能計算機為核心
的虛擬環(huán)境處理器,以頭盔顯示器為核心的視覺系統(tǒng),以語音識別、聲音合成與聲音定
位為核心的聽覺系統(tǒng),以方位跟蹤器、數(shù)據(jù)手套和數(shù)據(jù)衣為主體的身體方位姿態(tài)跟蹤設(shè)
備,以及味覺、嗅覺、觸覺與力覺反饋系統(tǒng)等功能單元構(gòu)成。
1.1.2虛擬現(xiàn)實技術(shù)組成和分類
1.虛擬現(xiàn)實技術(shù)組成
(1)效果發(fā)生器。效果發(fā)生器是完成人與虛擬環(huán)境交互的硬件接口裝置,包括人們
產(chǎn)生現(xiàn)實沉浸感受到的各類輸出裝置,如頭盔顯示器、立體聲耳機;還包括能測定視線
方向和手指動作的輸入裝置,如頭部方位探測器和數(shù)據(jù)手套等。
(2)實景仿真器。實景仿真器是虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的核心部分,它實際上是計算機軟硬
件系統(tǒng),包括軟件開發(fā)工具及配套硬件,其任務(wù)是接收和發(fā)送效果發(fā)生器產(chǎn)生或接收的
信號。
(3)應(yīng)用系統(tǒng)。應(yīng)用系統(tǒng)是面向不同虛擬過程的軟件部分,它描述虛擬的具體內(nèi)容,
包括仿真動態(tài)邏輯、結(jié)構(gòu),以及仿真對象內(nèi)部或者仿真對象與用戶之間的交互關(guān)系。
(4)幾何構(gòu)造系統(tǒng)。它提供描述仿真對象物理屬性,如形狀、外觀、顏色、位置等
信息,應(yīng)用系統(tǒng)在生成虛擬世界時,需要這些信息。
2.虛擬現(xiàn)實技術(shù)的分類
虛擬現(xiàn)實是多種技術(shù)的綜合,其關(guān)鍵技術(shù)和研究內(nèi)容包括以下幾方面:
(1)環(huán)境建模技術(shù)。即虛擬環(huán)境的建立,目的是獲取實際三維環(huán)境的三維數(shù)據(jù),并
根據(jù)應(yīng)用的需要,利用獲取的三維數(shù)據(jù)建立相應(yīng)的虛擬環(huán)境模型。
(2)立體聲合成和立體顯示技術(shù)。在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中消除聲音的方向與用戶頭部運
動的相關(guān)性,同時在復雜的場景中實時生成立體圖形。
(3)觸覺反饋技術(shù)。在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中讓用戶能夠直接操作虛擬物體并感受到虛擬
物體的反作用力,從而產(chǎn)生身臨其境的感覺。
(4)交互技術(shù)。虛擬現(xiàn)實中的人機交互遠遠超出了鍵盤和鼠標的傳統(tǒng)模式,利用數(shù)
字頭盔、數(shù)字手套等復雜的傳感器設(shè)備,三維交互技術(shù)與語音識別、語音輸入技術(shù)成為
重要的人機交互手段。
(5)系統(tǒng)集成技術(shù)。由于虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中包括大量的感知信息和模型,因此系統(tǒng)的
集成技術(shù)為重中之重,包括信息同步技術(shù)、模型標定技術(shù)、數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換技術(shù)、識別和合成
技術(shù)等。
第1章虛擬現(xiàn)實引領(lǐng)創(chuàng)新思維變革3
1.1.3虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中硬件設(shè)備
硬件由三部分組成:輸入設(shè)備、輸出設(shè)備、虛擬世界生成設(shè)備。
1.輸入設(shè)備
(1)基于自然的交互設(shè)備,用于對虛擬世界信息的輸入(如數(shù)據(jù)手套、數(shù)據(jù)衣、三
維控制器、三維掃描儀等)。
(2)三維定位跟蹤設(shè)備,用于對輸入設(shè)備在三維空間中的位置進行判斷,并送入虛
擬現(xiàn)實系統(tǒng)中。
2.輸出設(shè)備
感知設(shè)備將虛擬世界中各種感知信號轉(zhuǎn)變?yōu)槿怂芙邮艿亩嗤ǖ来碳ば盘枴?/p>
(1)視覺感知設(shè)備。
(2)聽覺感知設(shè)備。
(3)觸覺(力覺)感知設(shè)備。
3.虛擬世界生成設(shè)備
現(xiàn)有的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)主要考慮視覺通道,因此對虛擬現(xiàn)實生成設(shè)備提出了以下要
求,主要是對幀頻和延遲時間的要求,要能夠確保使用者感覺不到與現(xiàn)實的差異和延時。
另外,在計算能力和場景復雜性方面也有要求,要有足夠快的速度對復雜情況作出響應(yīng)
和處理。
1.1.4虛擬現(xiàn)實的軟件
Cult3D與其他軟件兼容性不好,功能不強大,可以做一些小型產(chǎn)品展示,如果是專
業(yè)領(lǐng)域不推薦使用。
VirTools是功能非常強大的游戲和虛擬現(xiàn)實開發(fā)工具,是一套整合軟件,可以將現(xiàn)
有常用的檔案格式整合在一起,如3D模型、2D圖形或音效等。VirTools是一套具備豐
富的互動行為模塊的實時3D環(huán)境虛擬實境編輯軟件,可以制作出許多不同用途的3D產(chǎn)
品,如網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò)、計算機游戲、多媒體、建筑設(shè)計、交互式電視、教育訓練、仿真與產(chǎn)
品展示等。
虛擬現(xiàn)實-Platform三維互動仿真平臺,目標是:低成本、高性能,讓虛擬現(xiàn)實從高
端走向低端,從神壇走向平民。
Quest3D是一款極為優(yōu)秀的虛擬現(xiàn)實制作工具,是一個容易且有效的實時3D建構(gòu)工
具。比起其他的可視化建構(gòu)工具,如網(wǎng)頁、動畫、圖形編輯工具來說,Quest3D能在實
時編輯環(huán)境中與對象互動。Quest3D提供了一個建構(gòu)實時3D的標準方案,能使用戶輕松
地創(chuàng)建強大而絢麗的圖形應(yīng)用程序。
EONStudio主要應(yīng)用在電子商務(wù)、營銷、數(shù)字學習、教育訓練與建筑空間等領(lǐng)域。
研發(fā)步驟包括輸入3D對象,通常這些對象由3D繪圖軟件完成,如3dsMax、Lightwave
等;或者由CAD應(yīng)用軟件制作,如ArchiCAD、Pro/ENGINEER、AutoCAD等。輸入模型
后,就可以通過EON視覺圖形化程序接口、Scripting或C++程序代碼稱為模型加上動作。
Converse3D包括場景節(jié)點管理、資源管理、角色動畫、Mesh物體生成、3dsMax數(shù)
據(jù)導出模塊、粒子系統(tǒng)、LOD地形、用戶界面(GUI)、服務(wù)器等模塊。各模塊之間結(jié)合
4虛擬現(xiàn)實技術(shù)與創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓練
緊湊,使整個引擎性能高效而穩(wěn)定。
WireFusion專業(yè)實時Web3D軟件,無須JavaApplets,是非常專業(yè)的3D交互、動畫、
虛擬世界的制作工具。不管用戶是要制作交互式的產(chǎn)品展示還是虛擬世界漫游,
WireFusion應(yīng)是用戶所希望的創(chuàng)作工具。WireFusion是一個拖放式的可視化編程工具,
它不需要用戶編寫任何代碼,就可以設(shè)計出先進的、交互式動態(tài)Web3D網(wǎng)頁。
1.1.5虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、混合現(xiàn)實的差別和應(yīng)用
1.虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的分類
虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的分類根據(jù)虛擬現(xiàn)實所傾向的特征的不同,可分為四種:桌面式、沉
浸式、增強式和網(wǎng)絡(luò)分布式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)。
(1)桌面式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)。利用PC或中、低檔工作站作為虛擬環(huán)境產(chǎn)生器,計算
機屏幕或單投影墻是參與者觀察虛擬環(huán)境的窗口,由于受到周圍真實環(huán)境的干擾,它的
沉浸感較差,但是成本相對較低,仍然比較普及。
(2)沉浸式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)。利用頭盔顯示器、洞穴式顯示設(shè)備和數(shù)據(jù)手套等交互設(shè)
備把用戶的視覺、聽覺和其他感覺封閉起來,而使用戶真正成為虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)內(nèi)部的一
個參與者,產(chǎn)生一種身臨其境、全心投入并沉浸其中的體驗。與桌面式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)相
比,沉浸式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的主要特點在于高度的實時性和沉浸感。
(3)增強式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)。允許用戶對現(xiàn)實世界進行觀察的同時,將虛擬圖像疊加
在真實物理對象之上。為用戶提供與所看到的真實環(huán)境有關(guān)的、存儲在計算機中的信息,
從而增強用戶對真實環(huán)境的感受,又被稱為疊加式或補充現(xiàn)實式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)。該系統(tǒng)
主要依賴于虛擬現(xiàn)實位置跟蹤技術(shù),以達到精確的重疊,也可以使用光學技術(shù)或視頻技
術(shù)實現(xiàn)。
(4)分布式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)。指基于網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建的虛擬環(huán)境,將位于不同物理位置的多
個用戶或多個虛擬環(huán)境通過網(wǎng)絡(luò)相連接并共享信息,從而使用戶的協(xié)同工作達到更高的
境界。主要應(yīng)用于遠程虛擬會議、虛擬醫(yī)學會診、多人網(wǎng)絡(luò)游戲、虛擬戰(zhàn)爭演習等領(lǐng)域。
2.虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、混合現(xiàn)實的區(qū)別
1)增強現(xiàn)實
增強現(xiàn)實(AugmentedReality,AR)是將虛擬信息加到真實環(huán)境中,來增強真實環(huán)
境。那么,增強虛擬(AugmentedVirtuality,AV)的原理是什么?其實它是將真實環(huán)境
中的特性加到虛擬環(huán)境中。舉個例子,手機中的賽車游戲與射擊游戲,通過重力感應(yīng)來
調(diào)整方向和方位,就是通過重力傳感器、陀螺儀等設(shè)備將真實世界中的“重力”“磁力”
等特性加到虛擬世界中。
相對于虛擬現(xiàn)實來說,增強現(xiàn)實就是增強了現(xiàn)實元素,可以簡單地理解為增強現(xiàn)
實是將虛擬信息顯示在真實世界,也就是將真實環(huán)境和虛擬信息或者物體展現(xiàn)在同一
個畫面里。比如在科技館中可以看到通過增強現(xiàn)實技術(shù)將新聞、視頻、天氣投射到真
實的模型中,進而與參觀者實現(xiàn)更好的互動。增強現(xiàn)實還可以輔助3D建模、模擬游
戲等。
增強現(xiàn)實的特點:真實世界和虛擬的信息集成,具有實時交互性,是在三維尺度空
第1章虛擬現(xiàn)實引領(lǐng)創(chuàng)新思維變革5
間中增添定位虛擬物體。
2)混合現(xiàn)實
混合現(xiàn)實(MixedReality,MR)包括增強現(xiàn)實和增強虛擬,指的是合并現(xiàn)實和虛擬
世界而產(chǎn)生的新的可視化環(huán)境。在新的可視化環(huán)境里物理和數(shù)字對象共存,并實時互動。
混合現(xiàn)實是在虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實興起的基礎(chǔ)上提出的一項概念,可以把它視為增強現(xiàn)
實的增強版。MR技術(shù)主要向可穿戴設(shè)備方向發(fā)展,其代表為MagicLeap公司,該公司
研究的可穿戴硬件設(shè)備可以給用戶展示融合現(xiàn)實世界場景的全息影像。公司創(chuàng)始人將其
描述為一款小巧的獨立計算機,人們在公共場合使用也可以很舒服。此外,它還涉及視
網(wǎng)膜投影技術(shù)。
MR可以看成是前面提到的虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實的結(jié)合,將虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實完
美地結(jié)合起來,提供一個新的可視化環(huán)境。在增強現(xiàn)實中,人們能很容易地分清楚哪些
是真的,哪是虛擬的,但在MR可視化環(huán)境中,物理實體和數(shù)字對象形成類似于全息影
像的效果,可以與人進行一些互動,虛實融合在一起,讓人有時根本分不清真假。
3)增強現(xiàn)實和MR的區(qū)分
從兩者的定義來說,增強現(xiàn)實往往被看作是MR的其中一種形式,因此在當今業(yè)界,
很多時候為了描述方便或者其他原因,就將增強現(xiàn)實當作MR的代名詞,用增強現(xiàn)實代
替MR。
從廣義概念來講,增強現(xiàn)實和MR并沒有明顯的分界線,未來也很可能不再區(qū)分增
強現(xiàn)實與MR,MR更多也只是在概念上的亮點。
為了更好理解,可以通俗地解釋如下,有兩個主要的不同點。
第一,虛擬物體的相對位置,是否隨設(shè)備的移動而移動。如果是,就是增強現(xiàn)實設(shè)
備;如果不是,就是MR設(shè)備。
舉例說明,用戶戴上GoogleGlass,它在用戶的左前方投射出一個“天氣面板”,不
管用戶怎樣在屋子中走動,或者轉(zhuǎn)動頭部,天氣面板一直都在用戶的左前方,它與用戶
(或者GoogleGlass)的相對位置是不變的,用戶走到哪,就把它帶到哪。
而Hololens也會在屋子墻壁上投射出一個天氣面板,但是不同之處在于,不管用戶
怎樣在屋子中走動,或者轉(zhuǎn)動頭部,天氣面板始終都在那面墻上,它不會因人的移動而
移動(這里主要涉及空間感知定位技術(shù)——SLAM,即時定位與地圖構(gòu)建為其中最主要的
技術(shù)之一,作用是讓設(shè)備實時地獲取周圍的環(huán)境信息,才能精確地將虛擬物體放在正
確的位置,無論用戶的位置怎么變動,虛擬物體的位置都可以固定在房間中的同一個
位置)。
第二,在理想狀態(tài)下(數(shù)字光場沒有信息損失),虛擬物體與真實物體是否能被
區(qū)分。
增強現(xiàn)實設(shè)備創(chuàng)造的虛擬物體,是可以明顯看出是虛擬的,比如FaceU在用戶臉上
打出的虛擬物品、GoogleGlass投射出的隨用戶而動的虛擬信息。而MagicLeap是讓用
戶看到的虛擬物體和真實物體幾乎是無法區(qū)分的。
當然,“增強現(xiàn)實設(shè)備”與“MR設(shè)備”的界限不是絕對的(甚至說這種界限是企業(yè)
自己定義的),這里把它們分為這兩類,主要是讓大家明白他們所應(yīng)用的技術(shù)和達到的效
果是有所區(qū)別的。增強現(xiàn)實設(shè)備未來也會使用SLAM、數(shù)字光場以及視網(wǎng)膜投射等技術(shù)
6虛擬現(xiàn)實技術(shù)與創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓練
(如Google的ProjectTango等),這時增強現(xiàn)實也就演化為MR了。
當然,MR也是需要頭戴式顯示設(shè)備的。除了在大家熟知的游戲領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實、
增強現(xiàn)實、MR還在教育培訓、藝術(shù)展示等方面廣泛應(yīng)用。隨著技術(shù)的進一步發(fā)展,必
將更多地融入人們的現(xiàn)實生活,或許將來可以在手機上實現(xiàn),成為未來生活不可或缺的
隨身工具。
綜上所述,虛擬現(xiàn)實是虛擬的,假的;增強現(xiàn)實是虛擬與現(xiàn)實結(jié)合,真真假假、
真假難辨;而MR則是增強現(xiàn)實的增強版,與增強現(xiàn)實沒有明顯的區(qū)分,也是真真假
假結(jié)合在一起。與虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實相比,MR的概念興起較晚,發(fā)展也較為緩慢。
1.2虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢
1.2.1虛擬現(xiàn)實技術(shù)演變歷程
虛擬現(xiàn)實實際上是一種可創(chuàng)建和體驗虛擬世界(VirtualWorld)的計算機系統(tǒng)。它
是由美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(JaronLanier)在20世紀80年代初提出的。其具體內(nèi)
涵是:綜合利用計算機圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實及控制等接口設(shè)備,在計算機上生成的、可
交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術(shù)。其中,計算機生成的、可交互的三維環(huán)境稱為
虛擬環(huán)境。
2014年3月26日,美國社交網(wǎng)絡(luò)平臺Facebook宣布,斥資20億美元收購沉浸式
虛擬現(xiàn)實技術(shù)公司OculusVR。Facebook首席執(zhí)行官MarkZuckerberg堅信虛擬現(xiàn)實將成
為繼智能手機和平板電腦等移動設(shè)備之后,計算平臺的又一大事件。Facebook將Oculus
的應(yīng)用拓展到游戲以外的業(yè)務(wù),在此之前,Oculus主要用于為人們在游戲過程中創(chuàng)造身
臨其境的感覺。Facebook收購Oculus,使得虛擬現(xiàn)實這個科技行業(yè)小眾的名詞開始為更
多非專業(yè)的人們所熟悉。業(yè)內(nèi)人士稱,虛擬現(xiàn)實時隔7年多,又迎來了春天。
2015年3月在MWC2015上,HTC與曾制作Portal和Half-Life等獨創(chuàng)游戲的Valve
聯(lián)合開發(fā)的虛擬現(xiàn)實頭盔產(chǎn)品HTCVive亮相。HTCVive控制器定位系統(tǒng)Lighthouse采
用的是Valve的專利,它不需要借助攝像頭,而是靠激光和光敏傳感器來確定運動物體
的位置,也就是說HTCVive允許用戶在一定范圍內(nèi)走動。這是它與另外兩大頭戴式顯示
設(shè)備OculusRift和PSVR的最大區(qū)別。
2016年后,虛擬現(xiàn)實也已經(jīng)從當年一種讓人不太了解、充滿新鮮感的全新技術(shù),發(fā)
展到一種很多人都習以為常的主流技術(shù)。到2020年,各種虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備紛紛出現(xiàn)又
一一消失,主打平價的移動VR技術(shù)也一度廣為流行,而現(xiàn)在獨立VR設(shè)備又開始成為
主流。雖然我們不能說虛擬現(xiàn)實最近這四年沒有任何進步,但給人的感覺仍然是還在期
待一個爆發(fā)點,才能真正流行。
IDC發(fā)布了《全球增強與虛擬現(xiàn)實支出指南》,到2020年,全球AR/VR(增強與虛
擬現(xiàn)實)市場相關(guān)支出規(guī)模將達到188億美元,較2019年同比增長約78.5%。其中,中
國市場的AR/VR技術(shù)相關(guān)投資將于2020年達到57.6億美元,占比超過全球市場份額的
30%,成為支出規(guī)模第一的國家,其次是美國51億美元。同時,中國商用領(lǐng)域的AR/VR
相關(guān)投資也將保持增長態(tài)勢。在預測期內(nèi)(2018—2023年),中國AR/VR相關(guān)支出最高
第1章虛擬現(xiàn)實引領(lǐng)創(chuàng)新思維變革7
的商用行業(yè)依次為零售業(yè)、建筑業(yè)和流程制造業(yè)。至2020年,中國市場商用領(lǐng)域的應(yīng)用
場景中,支出規(guī)模較大的兩項為培訓和工業(yè)維修。而在消費者領(lǐng)域,支出規(guī)模較大的場
景為VR游戲和VR視頻。公共部門方面,支出規(guī)模較大的場景為360度教育視頻。
展望2020年,比如Valve即將推出的《半條命:Alyx》就是一款能夠加速推動玩家
選擇頭戴設(shè)備的虛擬現(xiàn)實游戲。如果這款游戲成功,那么就給了其他開發(fā)者更多的信心,
證明在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域其實是值得的嘗試。
OculusRift和HTCVive在2016年剛剛問世時,就被增強現(xiàn)實,也就是AR,包括微
軟《HoloLens》和《PokemonGo》等游戲搶走了風頭。當時間進到2017年,Oculus又推
出了一款超越虛擬現(xiàn)實技術(shù)的產(chǎn)品。通過這款產(chǎn)品,AR眼鏡也可以屏蔽現(xiàn)實世界,提
供類似虛擬現(xiàn)實的沉浸式體驗。限制虛擬現(xiàn)實廣泛普及的因素不僅是設(shè)備成本高、內(nèi)容
數(shù)量和質(zhì)量嚴重不足,更核心的是技術(shù)的易訪問性。開發(fā)人員必須將足夠的計算能力集
成到設(shè)備上,甚至主流高質(zhì)量的虛擬現(xiàn)實體驗都必須使用PC。如何順利運行才是問題的
關(guān)鍵。
VR頭戴設(shè)備的價格依然非常昂貴,并且額外需要價格同樣昂貴的高端硬件提供支
持,比如游戲PC或PS4等。當然,OculusQuest的出現(xiàn)給虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域帶來了一絲希
望。作為一款可以獨立使用的VR頭戴設(shè)備,它不需要任何額外的硬件支持,由于所有
的傳感器都采用了內(nèi)置的形式,因此根本不必擔心需要專門的空間用來擺放虛擬現(xiàn)實
所需的硬件。人們可以隨時拿起它,帶到任何開闊的地點使用,進入虛擬現(xiàn)實的夢幻
世界中。
雖然OculusQuest是2019年令人興奮的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品(當然售價1000美元的Valve
Index也很酷,但它面向的只有鐵桿粉絲),但它看起來更像是2020年才會出現(xiàn)的殺手級
產(chǎn)品。OculusLink還處于測試階段,而我們可以把OculusQuest當成標準的需要連接PC
的VR頭戴設(shè)備使用。這也意味著,如果你本身就擁有游戲PC,那么要做的事情就是插
上電源,連接PC之后體驗高端虛擬現(xiàn)實游戲。另外,Oculus還在測試手部追蹤技術(shù),
這為VR世界的探索增加了全新的沉浸感。該功能還需要附加的配件與VR頭戴設(shè)備綁
定使用。
而OculusQuest擁有的72Hz刷新率也遠遠低于需要連接PC的頭戴式設(shè)備,所以顯
然對于要求更高的玩家來說,還需要一款視覺效果更順暢、性能更強大的選擇。高端VR
產(chǎn)品的刷新率都已經(jīng)做到了90Hz以上,PSVR甚至達到了120Hz,而中端產(chǎn)品的主流刷
新率在75Hz左右。人眼對畫面刷新速度的感知遠遠超過100Hz,手對延遲的感知低于
50ms(每秒超過200幀),因此,繼續(xù)提升刷新率仍然是避免暈眩的有效方式,在高端
手機都已經(jīng)開始普及120幀的情況下,新發(fā)布的VR產(chǎn)品的刷新率應(yīng)該會普遍超過100Hz。
索尼和微軟2020年后將推出新一代的PS5和XboxSeriesX主機,這也是虛擬現(xiàn)實
技術(shù)迎來的另一個重大機遇。與PS4和XboxOne相比,這兩款新主機的硬件速度都有大
幅提升,甚至可以與性能非常強大的PC游戲相媲美,而且新主機還支持光線追蹤的新
功能。
微軟已經(jīng)公開表示,虛擬現(xiàn)實并非XboxSeriesX的關(guān)注重點。微軟Xbox主管菲爾?
斯賓塞(PhilSpencer)在接受采訪時指出,虛擬現(xiàn)實并不是用戶所期待的那種體驗?!拔?/p>
們對客戶的要求做出了一一回應(yīng),但似乎沒有多少玩家想要虛擬現(xiàn)實技術(shù)。”他說。雖然
8虛擬現(xiàn)實技術(shù)與創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓練
根據(jù)這位高管的說法,聽起來我們不會很快看到Xbox平臺的虛擬現(xiàn)實設(shè)備,但至少我
們可以確認,當微軟準備好打造V
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 二零二四年度小產(chǎn)權(quán)房二手房買賣合同及產(chǎn)權(quán)過戶稅費代繳協(xié)議3篇
- 2025年度車輛租賃行業(yè)人才培養(yǎng)及輸送合同4篇
- 2025年度石材幕墻鋼架施工全過程監(jiān)理合同模板4篇
- 二零二五版購房贈送全屋智能系統(tǒng)及個性化裝修合同4篇
- 2024年融資居間服務(wù)傭金支付合同3篇
- 2025年度車輛購置稅抵扣合同條款說明4篇
- 二零二五年度公司向個人發(fā)放創(chuàng)業(yè)擔保貸款合同模板3篇
- 商鋪裝修合同范本
- 工程機械設(shè)備租賃合同范本
- 2025年度城市公交車購置合同書范本4篇
- 垃圾處理廠工程施工組織設(shè)計
- 天皰瘡患者護理
- 2025年蛇年新年金蛇賀歲金蛇狂舞春添彩玉樹臨風福滿門模板
- 四川省成都市青羊區(qū)石室聯(lián)中學2024年八年級下冊物理期末學業(yè)水平測試試題含解析
- 門診導醫(yī)年終工作總結(jié)
- 新生物醫(yī)藥產(chǎn)業(yè)中的人工智能藥物設(shè)計研究與應(yīng)用
- 損失補償申請書范文
- 壓力與浮力的原理解析
- 鐵路損傷圖譜PDF
- 裝修家庭風水學入門基礎(chǔ)
- 移動商務(wù)內(nèi)容運營(吳洪貴)任務(wù)二 社群的種類與維護
評論
0/150
提交評論