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文檔簡介
游戲制作游戲有智力游戲和活動性游戲之分,現(xiàn)在的游戲多指各種平臺上的電子游戲。游戲重在交互,用鼠標(biāo)和鍵盤操作,其趣味性和難度性吸引了很多人去嘗試。各種游戲發(fā)展迅速,游戲早已成為人們自我放松和能力挑戰(zhàn)的首選方式。Animate游戲以其小巧靈活、老少皆宜,獲得了很多人的青睞。通過本章,你應(yīng)該掌握:了解ActionScript3.0基礎(chǔ)掌握石頭剪刀布游戲掌握拼圖游戲掌握填色游戲美女環(huán)裝游戲8.1ActionScript3.0基礎(chǔ)
8.1.1ActionScript3.0語言基礎(chǔ)
1、動作面板概述動作面板是Animate程序編輯環(huán)境。使用該面板可以開發(fā)與編輯用于FlashPlayer或AIR的ActionScript腳本程序,也可用于開發(fā)和編輯用于HTML5Canvas文檔的JavaScript代碼,這里主要介紹ActionScript腳本語言。ActionScript3.0有兩種編寫方法,一種是在時間軸的幀上編寫,另一種是在AS文件中編寫。選擇幀、按鈕或影片剪輯實(shí)例后可以激活“動作”面板。根據(jù)選擇的內(nèi)容,“動作”面板標(biāo)題也會變?yōu)椤皠幼?按鈕”、“動作-影片剪輯”或“動作-幀”。執(zhí)行“窗口>動作”或F9鍵打開動作面板。8.1ActionScript3.0基礎(chǔ)
8.1.1ActionScript3.0語言基礎(chǔ)1、動作面板概述8.1ActionScript3.0基礎(chǔ)
8.1.1ActionScript3.0語言基礎(chǔ)
1、動作面板概述動作面板:右上角有各種查找、替換和插入代碼的選項(xiàng),這里還有一個“使用向?qū)砑印钡陌粹o,是一個簡單易用的代碼自動生成向?qū)?,盡可用于HTML5畫布文件類型。面板底部顯示了文本插入點(diǎn)的當(dāng)前行數(shù)和列數(shù)
可以借助動作工具箱添加代碼,方法是:用雙擊某元素、拖動的方法把該元素加到腳本
窗格中。腳本導(dǎo)航器:用于查找代碼所處的位置,animate將代碼存放在時間軸的關(guān)鍵幀上,可在多個時間軸和關(guān)鍵幀上直接切換導(dǎo)航。
使用腳本導(dǎo)航器可以在Animate文檔的各個腳本之間快速切換。
腳本輸入?yún)^(qū):輸入與編輯腳本代碼的區(qū)域。工具欄:列出腳本編輯中常用的命令按鈕。8.1ActionScript3.0基礎(chǔ)
8.1.1ActionScript3.0語言基礎(chǔ)
2、編程要素(1)數(shù)據(jù)類型簡單數(shù)據(jù)類型:Boolean(布爾)、int(有符號整型)、Number(浮點(diǎn))、String(字符串)、uint(無符號整型)。復(fù)雜數(shù)據(jù)類型:Array(數(shù)組)、Date(日期)、Error(異常)、Function(函數(shù))、RegExp(正則表達(dá))、XML、XMLList。8.1ActionScript3.0基礎(chǔ)
8.1.1ActionScript3.0語言基礎(chǔ)2、編程要素(2)運(yùn)算符和表達(dá)式。運(yùn)算符是用于對表達(dá)式中各個運(yùn)算量進(jìn)行各種運(yùn)算的符號。通過運(yùn)算符可以對一個或多個值計算新值。Animate提供的運(yùn)算符主要有以下幾種。有3種類型的變量區(qū)域:局部變量、時間軸變量、全局變量。后綴 :x++、x--一元 :++x、--x、+、-、~!、delete、typeof、void乘除法:*、/、%加減法:+、-按位移位: <<、>>、>>>關(guān)系: <、>、<=、>=、asininstanceof、is等于: ==、!=、===、!==按位“與”:&按位“異或”: ^按位“或” :|邏輯“與”: &&邏輯“或”:||條件:?:賦值 :=、*=、/=、%=、+=、-=、<<=、>>=、>>>=、&=、^=、|=逗號 :,表達(dá)式是由常量、變量、函數(shù)及運(yùn)算符按照運(yùn)算法則組成的計算式。8.1ActionScript3.0基礎(chǔ)
8.1.1ActionScript3.0語言基礎(chǔ)2、編程要素按位“或” :|邏輯“與”: &&邏輯“或”:||條件:?:賦值 :=、*=、/=、%=、+=、-=、<<=、>>=、>>>=、&=、^=、|=逗號 :,表達(dá)式是由常量、變量、函數(shù)及運(yùn)算符按照運(yùn)算法則組成的計算式。8.1ActionScript3.0基礎(chǔ)
8.1.1ActionScript3.0語言基礎(chǔ)
2、編程要素(3)對象??陀^世界中的任何一個事物都可以看成是一個對象。在Animate中,每一個可以訪問的目標(biāo)都是一個對象,如“舞臺”中的圖形、按鈕、影片剪輯等。(4)類。類是一批對象的共同特征(稱為“屬性”)和共同行為(稱為“方法”)的描述。類是對象的抽象。一般也把對象稱為類的實(shí)例。(5)屬性。類的屬性是指類中對象共有的特性和特征。例如,影片剪輯(MovieClip)類的屬性有:寬度(width)、高度(height)、位置(x,y)、透明度(alpha)、旋轉(zhuǎn)度(rotation)等。把影片剪輯元件放到“舞臺”中,形成一個具體的對象,稱為影片剪輯元件的實(shí)例,在不產(chǎn)生混淆的情況下也簡稱為影片剪輯。對象的屬性可以在【屬性】面板上設(shè)置,也可以用代碼設(shè)置。注:可以通過點(diǎn)運(yùn)算符“.”來訪問對象的屬性。格式為:對象.屬性8.1ActionScript3.0基礎(chǔ)
8.1.1ActionScript3.0語言基礎(chǔ)
2、編程要素(6)方法。類的方法是指可以由類中所有對象執(zhí)行的操作。一般由系統(tǒng)內(nèi)已經(jīng)定義好的一段有特定功能的代碼來實(shí)現(xiàn),可以在需要時直接調(diào)用這樣的方法。例如,play()就是影片剪輯的方法。注:可以通過點(diǎn)運(yùn)算符“.”來訪問對象的方法。格式為:對象.方法(參數(shù)表列)(7)變量。變量是指程序運(yùn)行中可以改變的量。變量由兩部分構(gòu)成:變量名和變量的值?!褡兞棵拿?guī)則:變量的名稱必須以英文字母開頭,中間不能有空格,不能使用除了“_”(下畫線)以外的符號,不能使用與命令(關(guān)鍵字)相同的名稱?!衤暶髯兞浚簐ari;將變量與一個數(shù)據(jù)類型相關(guān)聯(lián):vari:int;為變量賦值:vari:int;i=20;在聲明變量的同時為變量賦值:vari:int=20●變量的作用域是指能夠識別和引用該變量的區(qū)域。ActionScript3.0始終為變量分配聲明它們的函數(shù)或類的作用域。全局變量是在任何函數(shù)或類定義的外部定義的變量。在函數(shù)內(nèi)部聲明的局部變量僅存在于該函數(shù)中。8.1ActionScript3.0基礎(chǔ)
8.1.1ActionScript3.0語言基礎(chǔ)
2、編程要素(8)函數(shù)。函數(shù)是用來對常量、變量等進(jìn)行某種運(yùn)算的程序代碼。這些代碼在程序中重復(fù)使用。在編程時可以將需要處理的值或?qū)ο笸ㄟ^參數(shù)的形式傳遞給函數(shù),該函數(shù)將對這些值執(zhí)行運(yùn)算后返回結(jié)果。定義函數(shù)的一般形式如下。function函數(shù)名稱(參數(shù)1,參數(shù)2,……,參數(shù)n){//函數(shù)的程序代碼}8.1ActionScript3.0基礎(chǔ)
8.1.1ActionScript3.0語言基礎(chǔ)
3、ActionScript的語法規(guī)則編寫ActionScript腳本時應(yīng)遵循以下語法規(guī)則?!裼梅痔枺ǎ唬┳鳛橐粋€語句的結(jié)束標(biāo)志。●用圓括號()來放置函數(shù)中的相關(guān)參數(shù),在定義函數(shù)時要將所有參數(shù)都放在圓括號中?!裼么罄ㄌ枺▄})將語句組合在一起,形成邏輯上的一個程序塊。注意括號使用時要匹配。●用點(diǎn)標(biāo)記(.)指出一個對象的屬性、特性或方法,或用于指示一個對象的目標(biāo)路徑。●注釋:單行注釋,在一行中的任意位置放置兩個斜杠來指定單行注釋。計算機(jī)將忽略斜杠后直到該行末尾的所有內(nèi)容。多行注釋,多行注釋包括一個開始注釋標(biāo)記(/*)、注釋內(nèi)容和一個結(jié)束注釋標(biāo)記(*/)。無論注釋跨多少行,計算機(jī)都將忽略開始標(biāo)記與結(jié)束標(biāo)記之間的所有內(nèi)容。8.1ActionScript3.0基礎(chǔ)
8.1.1ActionScript3.0語言基礎(chǔ)3、ActionScript的語法規(guī)則●關(guān)鍵字:是ActionScript中有特殊用途的保留字。不能使用關(guān)鍵字作為函數(shù)名、變量名和標(biāo)識符●區(qū)分大小寫8.1ActionScript3.0基礎(chǔ)
8.1.2ActionScript3.0的事件處理
ActionScript3.0使用單一事件模式來管理事件,所有的事件都位于Animate.events包
內(nèi),其中構(gòu)建了20多個Event類的子類,用來管理相關(guān)的事件類型。下面介紹常用的鼠標(biāo)事件(MouseEvent)類型、鍵盤事件(KeyboardEvent)類型和時間事件(TimerEvent)類型和循環(huán)(ENTER_FRAME)事件。1.事件處理類型 鼠標(biāo)事件。
在ActionScript3.0之前的語言版本中,常常使用on(press)或者onClipEvent(mousedown)等方法來處理鼠標(biāo)事件。而在ActionScript3.0中,統(tǒng)一使用MouseEvent類來管理鼠標(biāo)事件。在使用過程中,無論是按鈕,還是影片事件,統(tǒng)一使用addEventListener注冊鼠標(biāo)事件。此外,若在類中定義鼠標(biāo)事件,則需要先引入(import)Animate.events.MouseEvent類。8.1ActionScript3.0基礎(chǔ)
8.1.2事件和事件處理函數(shù)
MouseEvent類定義了10種常見的鼠標(biāo)事件,具體如下。CLICK:定義鼠標(biāo)單擊事件。DOUBLE_CLICK:定義鼠標(biāo)雙擊雙擊事件。MOUSE_DOWN:定義鼠標(biāo)按下事件。MOUSE_MOVE:定義鼠標(biāo)移動事件。MOUSE_OUT:定義鼠標(biāo)移出事件。MOUSE_OVER:定義鼠標(biāo)移過事件。MOUSE_UP:定義鼠標(biāo)提起事件。MOUSE_WHEEL:定鼠標(biāo)滾軸滾動觸發(fā)事件。ROLL_OUT:定義鼠標(biāo)滑入事件。ROLL_OVER:定義鼠標(biāo)滑出事件。8.1ActionScript3.0基礎(chǔ)
8.1.2事件和事件處理函數(shù) 鍵盤事件。鍵盤操作也是Animate用戶交互操作的重要事件。在ActionScript3.0中使用KeyboardEvent類來處理鍵盤操作事件。它有兩種類型的鍵盤事件:KeyboardEvent.KEY_DOWN和KeyboardEvent.KEY_UP。KeyboardEvent.KEY_DOWN:定義按下鍵盤時事件。KeyboardEvent.KEY_UP:定義松開鍵盤時事件。注意:在使用鍵盤事件時,要先獲得它的焦點(diǎn),如果不想指定焦點(diǎn),則可以直接把stage作為偵聽的目標(biāo)。8.1ActionScript3.0基礎(chǔ)
8.1.2事件和事件處理函數(shù) 鍵盤事件。
鍵盤操作也是Animate用戶交互操作的重要事件。在ActionScript3.0中使用KeyboardEvent類來處理鍵盤操作事件。它有兩種類型的鍵盤事件:KeyboardEvent.KEY_DOWN和KeyboardEvent.KEY_UP。KeyboardEvent.KEY_DOWN:定義按下鍵盤時事件。KeyboardEvent.KEY_UP:定義松開鍵盤時事件。注意:在使用鍵盤事件時,要先獲得它的焦點(diǎn),如果不想指定焦點(diǎn),則可以直接把stage作為偵聽的目標(biāo)。
幀循環(huán)ENTER_FRAME事件。
幀循環(huán)ENTER_FRAME事件是ActionScript3.0中動畫編程的核心事件。該事件能夠控制代碼跟隨Animate的幀頻播放,在每次刷新屏幕時改變顯示對象。使用該事件時,需要把該事件代碼寫入事件偵聽函數(shù)中,然后在每次刷新屏幕時,都會調(diào)用Event.ENTER_FRAME事件,從而實(shí)現(xiàn)動畫效果。8.1ActionScript3.0基礎(chǔ)
8.1.2事件和事件處理函數(shù) 2.事件偵聽器。
事件偵聽器也就是以前版本中的事件處理函數(shù),是事件的處理者,負(fù)責(zé)接收事件攜帶的信息,并在接收到該事件之后執(zhí)行事件處理函數(shù)體內(nèi)的代碼。添加事件偵聽的過程分為兩步:第一步是創(chuàng)建一個事件偵聽函數(shù),第二步是使用addEvenListener()方法在事件目標(biāo)或者任何顯示對象上注冊偵聽器函數(shù)。 創(chuàng)建事件偵聽器。
事件偵聽器必須是函數(shù)類型,可以是一個自定義的函數(shù),也可以是實(shí)例的一個方法。創(chuàng)建偵聽器的語法格式如下。function偵聽器名稱(evt:事件類型):void{…}語法格式說明如下。偵聽器名稱:要定義的事件偵聽器的名稱,命名需符合變量命名規(guī)則。evt:事件偵聽器參數(shù),必需。事件類型:event類實(shí)例或其子類的實(shí)例。void:返回值必須為空,不可省略。8.1ActionScript3.0基礎(chǔ)
8.1.2事件和事件處理函數(shù) 管理事件偵聽器。
在ActionScript3.0中使用IEventDispatcher接口的方法來管理偵聽器,主要用于注冊、檢查和刪除事件偵聽器。(1)注冊事件偵聽器:addEventListener()函數(shù)用來注冊事件偵聽。注冊偵聽器的語法格式如下。事件發(fā)送者.addEventListener(事件類型,偵聽器);(2)刪除事件偵聽器:removeEventListener()函數(shù)用來刪除事件偵聽器。刪除偵聽器的語法格式如下。事件發(fā)送者.removeEventListener(事件類型,偵聽器);(3)檢查事件偵聽器:HasEventListener()方法和willTrangger()方法,都可以用來檢測當(dāng)前的事件發(fā)送者注冊了何種類型的事件偵聽器。檢查事件偵聽器語法格式如下。事件發(fā)送者.hasEvenListener(事件類型)。8.1ActionScript3.0基礎(chǔ)
8.1.3控制影片剪輯播放的方法(1)停止方法stop():停止正在播放的動畫。此方法沒有參數(shù)。(2)播放方法play():當(dāng)動畫被停止播放之后,使用play()方法使動畫繼續(xù)播放。此方法沒有參數(shù)。(3)停止播放聲音方法stopAllSounds():在不停止播放頭的情況下停止SWF文件中當(dāng)前正在播放的所有聲音。此方法沒有參數(shù)。(4)跳轉(zhuǎn)播放方法gotoAndPlay。格式:gotoAndPlay([scene,]frame)參數(shù):scene(場景)為可選字符串,指定播放頭要轉(zhuǎn)到的場景名稱;如果無此參數(shù),則為當(dāng)前場景。frame(幀)表示將播放頭轉(zhuǎn)到的幀編號的數(shù)字,或者表示將播放頭轉(zhuǎn)到指定的幀標(biāo)簽。功能:將播放頭轉(zhuǎn)到場景中指定的幀并從該幀開始播放。如果未指定場景,則播放頭轉(zhuǎn)到當(dāng)前場景中的指定幀,開始播放。8.1ActionScript3.0基礎(chǔ)
8.1.3控制影片剪輯播放的方法(5)跳轉(zhuǎn)停止方法gotoAndStop:與跳轉(zhuǎn)播放方法類似,跳轉(zhuǎn)到指定幀停止。(6)跳轉(zhuǎn)到下一幀方法nextFrame():將播放頭轉(zhuǎn)到下一幀并停止。如果當(dāng)前幀為最后一幀,則播放頭不移動。無參數(shù)。(7)跳轉(zhuǎn)到上一幀方法prevFrame():將播放頭轉(zhuǎn)到前一幀并停止。如果當(dāng)前幀為第一幀,則播放頭不移動。無參數(shù)。(8)跳轉(zhuǎn)到下一場景方法nextScene():將播放頭移到下一場景的第1幀并停止。無參數(shù)。實(shí)例練習(xí)—制作按鈕換圖效果8.1ActionScript3.0基礎(chǔ)
8.1.4程序結(jié)構(gòu)程度有3種基本結(jié)構(gòu):順序結(jié)構(gòu)、選擇結(jié)構(gòu)、循環(huán)結(jié)構(gòu)。1、順序結(jié)構(gòu)按照語句的順序逐句執(zhí)行,只執(zhí)行一次。2、選擇結(jié)構(gòu)用if語句實(shí)現(xiàn),可以是函數(shù)嵌套,只執(zhí)行程序的某一個分支。3、循環(huán)結(jié)構(gòu)可實(shí)現(xiàn)程序塊的循環(huán),循環(huán)的次數(shù)不定。用while、do…while、for語句實(shí)現(xiàn)。8.2任務(wù)1——石頭剪刀布游戲
8.2.1案例效果分析8.2任務(wù)1——制作“石頭剪刀布”游戲8.2.2設(shè)計思路1、制作“石頭”、“剪刀”、“布”元件及對應(yīng)的按鈕元件;2、用一個影片剪輯元件實(shí)現(xiàn)伸手的三種動作;3、用動態(tài)文本實(shí)現(xiàn)計數(shù),哪個勝時,須進(jìn)行判斷,可用if函數(shù)實(shí)現(xiàn)。8.2.3相關(guān)知識和技能點(diǎn)1、特殊字體的使用2、動態(tài)文
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