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手游項目發(fā)展可行性報告目錄TOC\o"1-3"\h\u14148一、手游市場現(xiàn)狀 112291、手游市場規(guī)模 274252、行業(yè)政策 3193033、手游產(chǎn)品類型分析 4120014、行業(yè)現(xiàn)狀分析 7320964.1微信攪局輕度手游市場 862284.2重度手游“圈地運動” 883424.3中度手游同質(zhì)化嚴(yán)重亟待創(chuàng)新 9304975、手游市場需求 10300725.1用戶行為“碎片化”向“常態(tài)化”轉(zhuǎn)變 10176015.2用戶更傾向自動化操作類產(chǎn)品 11182865.3過渡性操作的手游產(chǎn)品匱乏 1116253二、手游市場發(fā)展前景 123542五、手游項目運營思路 13277851、細(xì)分手游目標(biāo)用戶 13201132、重點開發(fā)中度手游 14151723、整合資源宣傳推廣 14一、手游市場現(xiàn)狀手游市場規(guī)模得益于2012年智能機的快速普及、電信運營商網(wǎng)速的提升、網(wǎng)絡(luò)資費的下調(diào)、以及WIFI熱點的進一步覆蓋,我國手游用戶規(guī)模迅速擴大。而且,大量手游開發(fā)者在Android平臺上布局吸引了不少玩家,手游行業(yè)發(fā)生劇烈變化,用戶基礎(chǔ)和市場規(guī)模呈現(xiàn)高速增長。到2013年全世界手游市場的規(guī)模已經(jīng)突破了123億美元,相比于2012年的91億美元增長了35%。一份來自中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工委和中國互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心(IDC)發(fā)布的報告顯示,2013年中國移動游戲的市場規(guī)模達到了112.4億元,同比增長246.9%,這一規(guī)模也占到了2013年全國游戲出版市場總規(guī)模的近八分之一。國家新聞廣電出版總局?jǐn)?shù)字出版司副司長宋建新援引這一數(shù)字稱,移動游戲已經(jīng)不再是業(yè)界談?wù)摰内厔菪栽掝},而已經(jīng)成為中國游戲市場的新亮點,且面臨著大好的發(fā)展空間。在宋建新看來,無論是以3G提速和4G牌照發(fā)放為標(biāo)志的移動基礎(chǔ)運營商帶寬提速,還是各類終端設(shè)備質(zhì)量提高、設(shè)備功能日益豐富和企業(yè)服務(wù)改進所帶來的用戶體驗提升,以及傳統(tǒng)出版的豐富內(nèi)容通過移動渠道向用戶滲透,都使得中國游戲出版企業(yè)在移動領(lǐng)域中能夠與用戶和玩家建立起前所未有的便捷而緊密的聯(lián)系,也能夠用比以前更短的時間,把新研發(fā)出版的游戲作品迅速有效地呈獻給用戶。如上圖中的典型游戲范例,輕度游戲在相對較人容易占據(jù)更加廣闊的“觀眾”,即將大量本身非傳統(tǒng)游戲玩家人群,引導(dǎo)到輕度游戲中來,形成一個和電影、電視、廣告一樣的“全民娛樂”的產(chǎn)品媒介;中度游戲則更多兼顧玩法和收費兩個緯度,盡可能地擴大人群和提高收費,例如熟悉的《MT》等產(chǎn)品;重度游戲根植于傳統(tǒng)端游頁游,這部分玩家的游戲行為和付費習(xí)慣均較穩(wěn)定、游戲類型認(rèn)知程度高,且有比較可靠和成熟的產(chǎn)品與也用戶模型。IOS平臺手游暢銷榜(TOP50)IOS平臺手游免費榜(TOP50)我們在對比2013年1~4月IOS平臺手游暢銷榜與IOS平臺手游免費榜(TOP50)發(fā)現(xiàn):1)輕度類型在免費榜占比最高,且占比遠(yuǎn)高于中度與重度類型;2)中度與重度類型免費占比相對較低;3)中度類型擴張迅猛(主要為策略卡牌類的快速增長),收入上未來仍呈不斷上漲趨勢;4)重度類型收入總體穩(wěn)定,但內(nèi)部格局變化較大(如SLG衰退明顯、動作類迅速崛起、回合RPG持續(xù)穩(wěn)定等,下文有詳細(xì)分析);5)輕度類型(主要為《找你妹》、《捕魚達人》等休閑類)收入占比穩(wěn)定,但整體上占比最??;6)總體上,付費較高的仍以中度和重度類型為主,且中度上升迅猛。以下是安卓平臺1~4月的手游類型變化,從中可以看出:1)輕度類型:2012年上半年比較典型的還是休閑游戲居多;2)中度類型:2012年9月到12月比較火的游戲,從數(shù)據(jù)上來看,一個是回合制角色扮演、策略卡牌占據(jù)主導(dǎo);2013年Q1策略卡牌,特別從今年上半年來看,增長的速度比較快,成為平臺收入最高的一個品類之一;3)重度類型:2013年動作冒險類跟其他的游戲異軍突起,成為整個新興市場的類型;2013年回合制RPG游戲,總體比較穩(wěn)定,在3月份還是有一點回升;SLG策略游戲這一塊,無論從整個市場的份額、從品類目前呈現(xiàn)直線下跌的情況;從以上數(shù)據(jù)總結(jié)來看,無論IOS亦或安卓平臺,輕度、中度、重度游戲人群與收入呈現(xiàn)了一些典型特點,輕度用戶滲透高、中度發(fā)展迅速、重度仍較穩(wěn)定。行業(yè)現(xiàn)狀分析2013年被稱為“移動游戲年”,市場呈現(xiàn)如下幾種現(xiàn)象:現(xiàn)象一,前兩年蟄伏與打拼的手游公司紛紛崛起,主打產(chǎn)品紛紛進入市場;現(xiàn)象二,智能手機低端化與普及化帶來高速增長新用戶流量,進而不斷催生出千萬活躍用戶量級的手游產(chǎn)品;現(xiàn)象三,移動游戲產(chǎn)品的游戲性日漸增強。產(chǎn)品玩法與社交黏性大大增加,加之移動平臺自身優(yōu)勢,使優(yōu)秀作品在用戶活躍與留存上獲得極佳的數(shù)據(jù)反饋。現(xiàn)象四,相比端游與頁游產(chǎn)品,手游付費回饋爽快直接,盈利模式清晰化且ARPU值明顯提高?,F(xiàn)象五,手游市場規(guī)則仍在極速擴張,除已有手游產(chǎn)品與研發(fā)資力外,傳統(tǒng)端游頁游公司與人才海量涌入手游市場。競爭極速加劇?,F(xiàn)象六,手游產(chǎn)品“精品化”加速。市場競爭加速手游“精品化”進程,“設(shè)計為王”的時代已到來?!皟?yōu)者存,劣即死”,設(shè)計能力決定產(chǎn)品生死。4.1微信攪局輕度手游市場在Q2~Q3階段手游產(chǎn)品市場格局發(fā)生了一些變化。主要有兩個現(xiàn)象:一是微信平臺強勢介入,改變了手游市場格局。在以“朋友圈”為社交病毒傳播媒介而做起的《瘋狂猜圖》、《百度魔圖》等app衰落后,微信官方游戲中心上線并成為Q3中國手游市場最大的“攪局者”。目前微信僅以輕度休閑游戲作為試水,即幾乎霸占了免費榜top10中的半數(shù)席位,且暢銷榜top50就已出現(xiàn)了4款騰訊休閑手游:《天天跑酷》、《天天愛消除》、《天天連萌》、《節(jié)奏大師》。4.2重度手游“圈地運動”Q1~Q4大半年時間內(nèi),硬件設(shè)備與引擎技術(shù)環(huán)比提高,CP研發(fā)實力增強,端游巨頭介入以及市場需求導(dǎo)致重度MMO類數(shù)量顯著增加。2012~2013Q2期間的重度MMO產(chǎn)品,主要集中于新興手游開發(fā)商,如包括神奇時代《忘仙》、艾格拉斯《英雄戰(zhàn)魂》、美峰《君王2》等等,在2013年上半年重度MMO類手游基本被這幾款產(chǎn)品壟斷著。但至2013Q2~Q3間,這一現(xiàn)象被打破。起由在于傳統(tǒng)端游頁游巨頭開始介入重度手游領(lǐng)域。端游大鱷中完美走在最前端,以自研的《神雕俠侶(預(yù)訂)》吹響進軍手游市場的號角;緊接著網(wǎng)龍研發(fā)暢游代理的《妖界》、魔方游戲研發(fā)昆侖代理的《仙變》、金山的《鐵血戰(zhàn)神》、菲音的《凡人修真》等等(當(dāng)然以上不都是重度MMO,還包括了其他重度手游類型)。重度手游“圈地運動”的的鏖戰(zhàn)才剛剛開始,一大批端游頁游大鱷虎視眈眈隨時介入這塊市場。4.3中度手游同質(zhì)化嚴(yán)重亟待創(chuàng)新作為中度手游典型代表的策略卡牌類手游,在經(jīng)歷過Q2的爆發(fā)期后Q3~Q4逐漸滑落,一方面在于CP主動往藍(lán)海手游領(lǐng)域(當(dāng)時主要為動作競技、MMO等)轉(zhuǎn)型,另一方面在于卡牌類手游同質(zhì)化嚴(yán)重后用戶市場的理性調(diào)控。總體來看Q2~Q3的中度手游市場中,熱門榜單卡牌手游除了新晉的《百萬亞瑟王》、《武俠Q傳》等屈指可數(shù)的幾款微創(chuàng)新作品外,并未給我們帶來多大的驚喜?!翱ㄅ?X”也僅作為口號,整個策略卡牌產(chǎn)品思路仍然停留于第一二代策略卡牌的幾種模型:MT系列、大掌門系列、萌江湖系列、魔卡幻想系列等等。5、手游市場需求5.1用戶行為“碎片化”向“常態(tài)化”轉(zhuǎn)變根據(jù)CNNIC《2013年中國手機網(wǎng)民娛樂行為研究報告》描述:手機娛樂發(fā)展迅速,逐漸從“碎片化”時間向“長”時間發(fā)展,由情境驅(qū)動娛樂向習(xí)慣使用娛樂發(fā)展,手機娛樂成為一種固定化的生活習(xí)慣。除碎片化時間玩游戲外,越來越多的用戶開始習(xí)慣在固定化的生活時間段里玩游戲。如下圖所示,大約有39.6%的手機網(wǎng)絡(luò)游戲玩家每日游戲時長在30分鐘以上:與此對應(yīng),尤其玩家使用行為“常態(tài)化”轉(zhuǎn)變后,越來越多的重度游戲內(nèi)容涌現(xiàn),最明顯即大型MMO數(shù)量的迅猛增長。同時在產(chǎn)品內(nèi)容設(shè)計層面,相比2012年末~2013年初,更多端游頁游的重度設(shè)計思路引入到手游中來。如策略卡牌類,相比去年末到今年Q1的第一代卡牌,今年Q2~Q4新推出的卡牌手游在內(nèi)容設(shè)計上明顯更加“重度化”。歸根到底,用戶行為從“碎片化”的消磨時間,向“常態(tài)化”的主動玩游戲進行轉(zhuǎn)變,所以手游的“游戲性”設(shè)計會更加飽滿豐富。5.2用戶更傾向自動化操作類產(chǎn)品從2013年AppStore手游暢銷TOP50榜單中,可以看出自動化操作手游數(shù)量從13個增加到35個,約占70%。這一數(shù)據(jù)相比去年的26%(去年前50榜單中自動化操作的約為13款,占26%)增幅迅猛,可見一年時間用戶在游戲操作要求上發(fā)生的變化。在產(chǎn)品傾向上,自動化操作的產(chǎn)品會提供更加良好的用戶體驗,也更加會受到用戶的青睞5.3過渡性操作的手游產(chǎn)品匱乏手游產(chǎn)品類型的變化一定程度反映玩家操作習(xí)慣的改變。從Q1大行其道簡單操作的卡牌、SLG等類目到Q2動作競技類突出,再到Q3重度MMO的硬核操作產(chǎn)品紛紛涌現(xiàn)。用戶操作習(xí)慣與產(chǎn)品類型互為因果的相互影響著。但關(guān)于產(chǎn)品類型與用戶操作習(xí)慣存在一個問題,假設(shè)將目前市場上的卡牌、益智休閑、SLG等類目定義為低操作要求,將動作競技與MMO等需要較高操作復(fù)雜度或者虛擬搖桿的定義為高操作要求的話,那么每個時間截點的游戲數(shù)量整理如下:如圖所示,高操作要求的產(chǎn)品增長速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于低操作要求產(chǎn)品(主要集中在大型MMO類),加上今年Q2~Q3手游市場比較缺乏從低到高過度性操作要求的手游類型(國外如《鎖鏈編年史》、《DragonFinga》)。所以在用戶操作適應(yīng)性上,應(yīng)有更多的《鎖鏈編年史》、《啪啪三國》、《斗三國》、《小小帝國》、《指上談兵》等過渡性操作的產(chǎn)品,而非一下子跳入全操作MMO的嚴(yán)冬。手游市場發(fā)展前景業(yè)內(nèi)人士表示,中國消費者的習(xí)慣往往是手游自身免費,但在裝備系統(tǒng)上愿意一擲千金。在前期網(wǎng)游市場的火爆推動下,大批中國玩家也能夠接受網(wǎng)絡(luò)游戲在手機上的延伸產(chǎn)品。從產(chǎn)業(yè)發(fā)展程度和消費習(xí)慣來看,國內(nèi)的手游市場前景仍然較為廣闊。中國目前已經(jīng)有10億在網(wǎng)用戶,每年3G用戶的增速都在1倍左右,存量市場巨大。目前國內(nèi)手游市場每2至3秒鐘就可完成一次付費,壞賬率僅在1.7%,基本面非常健康。從兼顧成本與回報,未來中度手游的數(shù)量會持續(xù)增長,越來越多的廠商會涌入;在“玩法創(chuàng)新”和“盈收”的天平上小心翼翼,在成功作品中突破創(chuàng)新,以及與市場和時間賽跑;熱門游戲類型轉(zhuǎn)化快速,需要緊跟市場步伐(如目前的卡牌,COC類的塔防等等);基本沿用成熟的固定收費模式,將輕度游戲的“玩法”,與重度游戲的“成長”等數(shù)值反饋結(jié)合;半年到1年內(nèi),中度游戲仍會占據(jù)用戶與收入市場的絕對領(lǐng)域。以移動平臺的用戶習(xí)慣和傳統(tǒng)網(wǎng)游的收費模式,攫取用戶與收入。從目前重度游戲的類型分布看,仍有很大的題材與類型空間(如音樂、MOBA、MMO等);一段時間后(如1~2年后),重度游戲的題材和類型布局會相對固定(如端游市場的MMO、動作類;頁游市場的SLG與回合制RPG等等);未來幾年布局成型后,中小公司進入重度游戲領(lǐng)域的成本會比目前更大,可能會出現(xiàn)目前端游頁游市場的數(shù)家寡頭壟斷的局面。2018年上線手游71.2億手游項目運營思路1、細(xì)分手游目標(biāo)用戶傳統(tǒng)端游頁游早已習(xí)慣面向不同人群的目標(biāo)用戶,進行針對性游戲產(chǎn)品開發(fā)。如騰訊系五大FPS的定位劃分:從低齡化的《CF》到適齡化的《COD:OL》再到軍迷化的《戰(zhàn)爭前線》。再如淘米和百田的兒童社區(qū)頁游、15+的《龍之谷》與完全面向軍迷的《坦克世界》等。在手游產(chǎn)品開發(fā)方面,我們將針對同一種游戲類型和同一種用戶人群進行細(xì)分,比如統(tǒng)一為統(tǒng)一為上班族,每種職業(yè)人群的行為習(xí)慣、壓力、自由度卻大相徑庭。那么手游設(shè)計是否能夠?qū)⒛繕?biāo)用戶進一步細(xì)分,設(shè)計出諸如每天手機鬧鐘一樣準(zhǔn)確的游戲應(yīng)用?又或者在每日游戲啟動頻率上,給IT從業(yè)者與公務(wù)員作出區(qū)分?2、重點開發(fā)中度手游一來中度手游在操作與用戶適應(yīng)性上,相比MMO更加符合用戶習(xí)慣;二來

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