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文檔簡介
ICS35.080CCSL72團(tuán) 體 標(biāo) 準(zhǔn)T/ZSA207-2023元宇宙互操作3D場景描述術(shù)語Termsformetaverseinteroperability3Dscene2023-12-25發(fā)布 2023-12-26實(shí)施中關(guān)村標(biāo)準(zhǔn)化協(xié)會(huì) 發(fā)布T/ZSA207-2023T/ZSA207-2023目 次前 言 I引 言 II范圍 1術(shù)語和定義 13D場景一般術(shù)語 13D場景合成術(shù)語 5信息技術(shù)術(shù)語 6參 考 文 獻(xiàn) 9索 引 10T/ZSA207-2023T/ZSA207-2023PAGE\*ROMANPAGE\*ROMANII前 言本文件按照GB/T1.1—2020《標(biāo)準(zhǔn)化工作導(dǎo)則 第1部分:標(biāo)準(zhǔn)化文件的結(jié)構(gòu)和起草規(guī)則》的規(guī)定起草。請注意本文件的某些內(nèi)容可能涉及專利。本文件的發(fā)布機(jī)構(gòu)不承擔(dān)識(shí)別專利的責(zé)任。本文件由中關(guān)村標(biāo)準(zhǔn)化協(xié)會(huì)虛擬現(xiàn)實(shí)與元宇宙分技術(shù)委員會(huì)提出并歸口。(北京(北京(深圳引 言元宇宙內(nèi)容開發(fā)工具多種多樣,包括Unity、UnrealEngine,Oculus開發(fā)者工具、ARKit和ARCore等虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)類工具,Blender、Maya、3DMax等3D建模和設(shè)計(jì)工具,以及國內(nèi)華為、Pico、NOLO3D場景描述通用要求,通過元宇宙內(nèi)容制作過程中相關(guān)動(dòng)畫和計(jì)算機(jī)圖形等領(lǐng)域中復(fù)雜的場景數(shù)據(jù)管理和交換,實(shí)現(xiàn)開發(fā)者各種類型數(shù)據(jù)的實(shí)時(shí)共享,提高元宇宙內(nèi)容開發(fā)效率。目前,具有強(qiáng)大兼容性、開放性的開發(fā)工具已經(jīng)成為元宇宙內(nèi)容開發(fā)的行業(yè)需求。Pixar、Adobe、Apple、AutodeskNVIDIALinux(JDF)OpenUSD聯(lián)PixarUSD(UniversalSceneDescription)通用場景描述技術(shù)的標(biāo)準(zhǔn)化、(OpenUSD3D3D3D3DMSD(ModelSceneDescription)是一種3D引擎多IO等其他可擴(kuò)展信息。艾迪普與英偉達(dá)雙方在技術(shù)上的有效融合,借助3D通用場景描述框架OpenUSD(用于為基于OpenUSD(UniversalSceneDescription)構(gòu)建了異地、多工具、跨平臺(tái)的3D內(nèi)容創(chuàng)作工作流,在數(shù)據(jù)3D元宇宙互操作3D場景描述術(shù)語標(biāo)準(zhǔn)包括3D場景一般術(shù)語、3D場景合成術(shù)語、信息交互術(shù)語三部分,3D場景一般術(shù)語主要針對(duì)元宇宙互操作3D3D場景合成術(shù)語主要對(duì)元宇宙互操作3D場景描述術(shù)語中的相關(guān)合成操作符3DT/ZSA207-2023T/ZSA207-2023PAGEPAGE4元宇宙互操作3D場景描述術(shù)語范圍本文件規(guī)定了元宇宙互操作3D場景的術(shù)語和定義。本文件適用于元宇宙數(shù)字內(nèi)容制作開發(fā)引擎相關(guān)研發(fā)單位進(jìn)行引擎間的跨平臺(tái)協(xié)同開發(fā)。規(guī)范性引用文件本文件沒有規(guī)范性引用文件術(shù)語和定義3D3.1.1場景scene整個(gè)虛擬世界中的描述信息。注:場景是基于圖層組織方式,由多個(gè)模型構(gòu)成的虛擬世界。3.1.2元素element場景(3.1.1)中的最小單元或原子級(jí)組成部分。注:元素可以是屬性、關(guān)系等內(nèi)容。每個(gè)元素都有其特定的屬性和參數(shù),用于描述場景中的不同方面。3.1.3對(duì)象object場景(3.1.1)中可視或可以操作的元素。點(diǎn)云方式表示。3.1.4資產(chǎn)asset可重用的、獨(dú)立的、封裝了特定內(nèi)容或功能的元素(2.1.2)。示例:腳本、預(yù)設(shè)文件、動(dòng)畫、物理材質(zhì)、字體等資源文件都屬于資產(chǎn)。注:3.1.5屬性attribute對(duì)象(3.1.3)或資源的參數(shù)。注:可以通過數(shù)字、顏色、開/關(guān)設(shè)置、文本等進(jìn)行表示。場景中,兼容的資源的屬性可以被其他組件引用。3.1.6特性property一類對(duì)象(3.1.3)所有成員所共有的特征。示例:物品在現(xiàn)實(shí)世界中具有顏色、尺寸、重量等各種特性,虛擬世界中的基元也有類似的特性。注:描述三維對(duì)象(如模型、燈光、材質(zhì)等)特征或狀態(tài)的參數(shù),包括了影響對(duì)象外觀、行為和交互的各種信息。虛擬世界中基元的特性。財(cái)產(chǎn)可用于存儲(chǔ)和操作基元的各種屬性和狀態(tài)。[來源:GB-T18391.1,3.3.29]3.1.7組件component可附加在對(duì)象(3.1.3)上的模塊化功能單元。注:每個(gè)組件都有自己的屬性和行為,并且可以通過編輯器進(jìn)行配置和操作。例如碰撞器、渲染器、剛體等組件,可以分別實(shí)現(xiàn)碰撞檢測、物體表面紋理生成、物體運(yùn)動(dòng)學(xué)與力學(xué)模擬等功能。3.1.8父組件parentcomponent場景中一個(gè)組件(3.1.7)之上的容器或上層結(jié)構(gòu)。它可以包含一個(gè)或多個(gè)子組件(3.19).3.1.9子組件subcomponent與父組件(3.1.8)相關(guān)聯(lián)的組件(3.1.7).示例:稱為子組件。可以被組合在一起,以構(gòu)建更大的場景或模型。3.1.10組group可以融合多個(gè)對(duì)象(3.1.3)屬性(3.1.5)或組件(3.1.7)形成具有某個(gè)含義的一種模式集合。示例:()示場景中渲染器等組件的優(yōu)先級(jí),確定處理的優(yōu)先順序。注:組內(nèi)對(duì)象可以有共同的特征、目的或關(guān)系。3.1.11圖層layer一種組織場景(3.1.1)描述信息的方式。注1:注2:3.1.12圖層堆棧layerStack將多個(gè)圖層(3.1.11)以一定的順序疊加在一起形成的層次結(jié)構(gòu)。注:圖層堆棧的順序?qū)τ趫鼍暗臉?gòu)建和解析非常重要,它決定了圖層之間的優(yōu)先級(jí)、繼承關(guān)系和覆蓋關(guān)系。3.1.13元數(shù)據(jù)metadata定義和描述其他數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)。示例:只讀、讀寫、任何地方可編輯等元數(shù)據(jù),表示屬性或參數(shù)的管理方式。注:便于更好管理屬性或參數(shù)。[來源:ISO/IEC11179-1:2015,3.2.16,有修改,添加了示例和注]3.1.14模型model場景(3.1.1)中的對(duì)象(3.1.3)的表示方式。注:模型包含各種數(shù)據(jù),包括網(wǎng)格、材質(zhì)和紋理。對(duì)于動(dòng)畫角色,它們還會(huì)包含動(dòng)畫數(shù)據(jù)。3.1.15網(wǎng)格mesh由頂點(diǎn)、邊和面構(gòu)成的三維對(duì)象的結(jié)構(gòu)。注:網(wǎng)格由原型類的數(shù)組組成,可定義網(wǎng)格體何形變參數(shù),也可附加皮膚,一般定義網(wǎng)格體頂點(diǎn)屬性。3.1.16貼圖maps為三維模型或場景的表面添加視覺細(xì)節(jié)、顏色和材質(zhì)的二維圖像或數(shù)據(jù)集。注:通常是描述貼圖作用的節(jié)點(diǎn)范圍,具有U和V兩個(gè)坐標(biāo)軸,U代表橫向坐標(biāo)上的分布、V代表縱向坐標(biāo)上的分布。3.1.17材質(zhì)material定義和描述三維模型表面外觀、反射性質(zhì)、光照反應(yīng)等視覺特性的屬性集合。注:材質(zhì)是決定物體表面如何反射光線以及如何與周圍環(huán)境互動(dòng)的一組屬性。3.1.18著色器shader自定義顯卡渲染畫面并使畫面達(dá)到的某種效果的一種圖形渲染技術(shù)。3.1.19紋理texture用于給三維模型或場景的表面添加顏色、圖案、細(xì)節(jié)或其他視覺效果的圖像或數(shù)據(jù)。注:紋理是在模型表面添加細(xì)節(jié)、顏色和紋理的過程,可通過手繪、真實(shí)圖片和紋理貼圖等方法完成。3.1.20法線normalline用于描述三維模型表面方向和結(jié)構(gòu)的向量。注:法線是一個(gè)方向向量,它指定頂點(diǎn)或面的朝向,以便能夠讓軟件知道如何照亮并顯示這個(gè)物體。3.1.21動(dòng)畫animation通過連續(xù)的圖像序列或幀來呈現(xiàn)物體、角色或場景在時(shí)間上的變化和移動(dòng)的過程。注:動(dòng)畫是將靜態(tài)的三維模型賦予運(yùn)動(dòng)和變化,使其具有生動(dòng)性。動(dòng)畫可以包括物體的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放以及其他復(fù)雜的變換。3.1.22燈光lighting通過模擬和控制光線的分布、強(qiáng)度、顏色和方向,為三維場景或模型提供照明效果的技術(shù)和過程。注:燈光是一種基于計(jì)算機(jī)的模擬燈光。不同種類的燈光對(duì)象可用不同的方式投射燈光,用于模擬真實(shí)世界不同種類的光源。3.1.23動(dòng)力學(xué)dynamics模擬和控制三維對(duì)象的物理運(yùn)動(dòng)和互動(dòng)的技術(shù)。注:動(dòng)力學(xué)模擬功能可以模擬物體的動(dòng)態(tài)行為,如彈簧、振動(dòng)、碎裂、液體、布料等.3.1.24特效effects通過模擬和渲染的技術(shù),為三維場景或模型添加各種視覺和感官效果注:利用計(jì)算機(jī)技術(shù)形成的紋理特效、像素特效、幾何特效等特效,供3D場景調(diào)用和使用。3.1.25模式schema虛擬世界中對(duì)象、屬性、關(guān)系以及如何交互的一種規(guī)則集合。注:用于定義數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)和類型。3.1.26舞臺(tái)stage虛擬世界中來管理和展示場景(3.1.1)的空間。示例:元素。注1:可以放置各種元素,如角色、建筑、道具等,舞臺(tái)被允許組織、編輯、渲染和展示虛擬世界中的所有內(nèi)容。注2:可以在舞臺(tái)上添加、刪除、移動(dòng)和修改元素,以創(chuàng)造出所需的虛擬體驗(yàn)。3.1.27基元prim舞臺(tái)(3.1.16)中的基本幾何實(shí)體。示例:構(gòu)成舞臺(tái)的基元有網(wǎng)格、燈光和材質(zhì)等。注:基元是層次結(jié)構(gòu)中的節(jié)點(diǎn),可以與其他基元構(gòu)建層次結(jié)構(gòu)。3.1.28基元數(shù)據(jù)primspec與基元(3.1.17)關(guān)聯(lián)的屬性(3.1.5)。注:包括有關(guān)基元的各種信息,如幾何形狀的頂點(diǎn)坐標(biāo)、面索引、材質(zhì)屬性、燈光參數(shù)等。3.1.29基元變量primvar與基元(3.1.17)關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù)的屬性(3.1.5)。注:基元變量提供了每個(gè)基元的特定屬性值,如顏色、紋理坐標(biāo)、法線方向等。3.1.30虛擬對(duì)象virtualobject計(jì)算機(jī)生成的具有幾何形狀、特定格式或特定行為的對(duì)象(2.1.3)。注:其原型可以是現(xiàn)實(shí)對(duì)象,也可以是完全虛構(gòu)的對(duì)象。[來源:GB/T38247-2019,2.2.1]3.1.31物理對(duì)象physicalobject現(xiàn)實(shí)世界中實(shí)際存在,能直接或間接被人體感官系統(tǒng)感知的物體。[來源:GB/T38247-2019,2.2.3]3.1.32三維對(duì)象3Dobject在三維空間中占據(jù)有限容量物體的幾何表示。注1:通常用計(jì)算機(jī)、移動(dòng)終端、頭盔顯示器等裝備進(jìn)行顯示。注2:可以表示真實(shí)物體,也可以表示虛擬物體。[來源:GB/T38247-2019,2.2.6]3.1.33動(dòng)畫物體animatedobject在組合場景下,運(yùn)動(dòng)、形狀等物理特性隨時(shí)間變化的虛擬物體。注:變化可以是物體自身發(fā)生的變化,也可以是有交互行為發(fā)生時(shí)物體產(chǎn)生的變化。[來源:GB/T38247-2019,2.2.7]3.1.34變體variant虛擬對(duì)象(3.1.20)的不同版本。示例:一款特定的T恤具有不同的尺碼、顏色、款式、材質(zhì)等,以滿足不同用戶的需求,而尺碼、顏色、款式、材質(zhì)則被稱為變體。3.1.35照相機(jī)camera虛擬環(huán)境中的攝像機(jī)或視角。[來源:GB/T38247-2019,2.2.26,有修改]3.1.36照相機(jī)視圖cameraview通過照相機(jī)(3.1.15)觀察到的當(dāng)前場景視圖。[來源:GB/T38247-2019,2.2.26,有修改,將“攝像機(jī)”修訂為“照相機(jī)”]3.1.37三維位置3Dposition相對(duì)于給定坐標(biāo)系和原點(diǎn)的三維直角坐標(biāo)點(diǎn)。[來源:GB/T38247-2019,2.2.15]3.1.38照相機(jī)坐標(biāo)系cameracoordinatesystem以相機(jī)的光心為原點(diǎn),x、y軸與圖像的x、y軸平行,z軸為相機(jī)光軸,與圖像平面垂直的三維坐標(biāo)系統(tǒng)。注:通常為右手系,規(guī)定x軸向右,y軸向上,z軸朝向攝像機(jī)屏幕內(nèi)方向。[來源:GB/T38247-2019,2.2.8,有修改,將“攝像機(jī)”修訂為“照相機(jī)”]3.1.39物體坐標(biāo)系objectcoordinatesystem描述物理環(huán)境中的真實(shí)物體或描述虛擬環(huán)境中的虛擬物體相對(duì)自身的平移、旋轉(zhuǎn)關(guān)系的三維坐標(biāo)系。[來源:GB/T38247-2019,2.2.10]3.1.40場景坐標(biāo)系scenecoordinatesystem在虛實(shí)融合環(huán)境中,描述相機(jī)、虛擬物體、真實(shí)物體統(tǒng)一尺度和位置關(guān)系的三維坐標(biāo)系。[來源:GB/T38247-2019,2.2.11]3.1.41first-personview增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中觀察者所見增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場景與操作者所見增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場景相同的視角。[來源:GB/T38247-2019,2.2.13]3.1.42third-personview增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中觀察者同時(shí)看到增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場景和操作者的視角。[來源:GB/T38247-2019,2.2.14]3.1.43渲染rendering對(duì)場景(3.1.1)進(jìn)行處理,得到符合人類知覺(視覺、聽覺、觸覺等)輸出的過程。[來源:GB/T38247-2019,2.2.41,有修改,將“虛擬場景”改為“場景”]3.1.44發(fā)布releasing[來源:GB/T38247-2019,2.2.43]3.1.45資源resources指各種可用于構(gòu)建、渲染或增強(qiáng)三維場景的元素、文件或數(shù)據(jù)。3D3.2.1子層subLayers一種用于進(jìn)一步細(xì)分和管理圖層(3.1.11)的機(jī)制。注:提供了一種分層管理場景的方式,類似于將不同的元素或信息放在不同的文件夾中,以實(shí)現(xiàn)更好的組織結(jié)構(gòu)和可維護(hù)性。子層可以被分配給一個(gè)或多個(gè)圖層,并且可以使用子層來定義更精細(xì)的圖層排序和疊加關(guān)系。3.2.2引用references場景(3.1.1)中使用其他對(duì)象(3.1.20)的方式特別是當(dāng)需要在多個(gè)場景中共享相同的元素時(shí),采用引用的方式可以使得虛擬場景更易于維護(hù)。注:通常用于在場景中的不同虛擬對(duì)象之間建立關(guān)聯(lián)和連接。通過引用,一個(gè)虛擬對(duì)象可以訪問和操作其他虛擬對(duì)象的屬性、組件、方法等。3.2.3負(fù)載payload一種延遲加載和處理大型數(shù)據(jù)(3.1.50)的機(jī)制。示例:載或卸載哪些數(shù)據(jù)。注:用于處理場景中包含大量幾何數(shù)據(jù)或其他資源的情況,以便在需要時(shí)才加載和處理這些數(shù)據(jù)。當(dāng)使用負(fù)載時(shí),文件中的部分?jǐn)?shù)據(jù)可以被引用但不會(huì)實(shí)際加載和解析,直到需要使用這部分?jǐn)?shù)據(jù)時(shí)才進(jìn)行加載。3.2.4繼承inherits利用已有的屬性(3.1.5)來定義新的屬性(3.1.5)。示例:基礎(chǔ)的"類"或"原型"添加或覆蓋特定的屬性和行為,以滿足個(gè)體實(shí)例的需求,同時(shí)仍然繼承共享的屬性和行為。注:繼承就是子類繼承父類的特征和行為,使得子類對(duì)象(實(shí)例)具有父類的屬性和方法。3.2.5特化specializes一種修改或覆蓋繼承屬性(3.1.5)的機(jī)制。示例:在小車基礎(chǔ)上特化出賽車:賽車將覆蓋小車的“速度”屬性為更大的值,并添加了“贊助商logo”的屬性。注:通過特化,可以在實(shí)例級(jí)別對(duì)繼承的屬性進(jìn)行定制化,以滿足具體實(shí)例的需求。3.2.6變體集合variantset一種用于管理場景(3.1.1)中多個(gè)變體(3.1.24)的機(jī)制。示例:兵棋子”資產(chǎn)中,可以添加名為“color”的變體集,這樣就可以在士兵棋子的不同顏色之間切換。注:變體集合允許在場景中定義和管理多個(gè)不同的場景變體,以適應(yīng)不同的需求和場景配置。3.2.7狀態(tài)status描述一個(gè)物體、場景或效果在特定時(shí)間點(diǎn)的屬性、位置或其他信息。注:展示引擎狀態(tài)、制式、刷新率等,供系統(tǒng)調(diào)用。3.2.8輸入/輸出I/O數(shù)據(jù)或信息從一個(gè)系統(tǒng)或組件傳輸?shù)搅硪粋€(gè)系統(tǒng)或組件的過程。注:3D場景合成輸入/輸出配置文件。3.2.9索引index用于快速查找、訪問或定位特定數(shù)據(jù)或資源的標(biāo)識(shí)或指針。注:建立三維場景索引,可以快速查找和訪問場景數(shù)據(jù),提高合成速度。3.2.10分割split將整個(gè)場景或模型劃分為多個(gè)獨(dú)立、可編輯或處理的部分或區(qū)域的過程。注:將三維場景數(shù)據(jù)分割成多個(gè)小塊,可以減少單個(gè)三維場景數(shù)據(jù)的大小,便于存儲(chǔ)和加載。3.2.11量化quantify將連續(xù)數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為離散值或表示,并對(duì)其進(jìn)行精確或近似的度量或描述的過程。注:對(duì)三維場景數(shù)據(jù)進(jìn)行量化處理,可以減少數(shù)據(jù)存儲(chǔ)空間。3.2.12壓縮compress通過算法或技術(shù)減少數(shù)據(jù)量,以減少存儲(chǔ)空間或提高傳輸效率的過程。注:使用壓縮算法對(duì)三維場景數(shù)據(jù)進(jìn)行壓縮,可以減小數(shù)據(jù)存儲(chǔ)空間的占用量。3.3.1namespace類的集合。注:提供了一種組織和隔離代碼標(biāo)識(shí)符的方式,以避免命名沖突。命名空間可以將不同的標(biāo)識(shí)符分組到不同的命名空間中,從而使得相同名稱的標(biāo)識(shí)符在不同的命名空間中可以共存而不沖突。3.3.2同步(化)synchronization在開始執(zhí)行多個(gè)異步過程時(shí),維持共同定時(shí)和協(xié)調(diào)的動(dòng)作。[來源:GB/T5271.7-2008,07.02.17]3.3.3堆heap(3.1.3)的次序未予定義的部分。[來源:GB/T5271.7-2008,07.02.31,有修改,將“數(shù)據(jù)對(duì)象”修訂為“對(duì)象”]3.3.4遞歸recursion[來源:GB/T5271.7-2008,07.03.16]3.3.5直接遞歸directlyrecursive修飾或說明子程序:包含對(duì)自身的調(diào)用。[來源:GB/T5271.7-2008,07.03.17]3.3.6間接遞歸indirectlyrecursive[來源:GB/T5271.7-2008,07.03.18]3.3.7互遞歸mutualrecursion兩個(gè)子程序互相調(diào)用的情況。[來源:GB/T5271.7-2008,07.03.19]3.3.8環(huán)境environment支持一個(gè)或多個(gè)階段軟件開發(fā)的硬件工具與軟件工具的匯集。[來源:GB/T5271.7-2008,07.04.12,有修改]3.3.9解釋程序interpreterprogram一種能進(jìn)行解釋的程序。[來源:GB/T5271.7-2008,07.14.31]3.3.10源語言sourcelanguage在源程序中使用的編程語言。[來源:GB/T5271.7-2008,07.04.34]3.3.11源程序sourceprogram一種能被特定翻譯器接受的程序。[來源:GB/T5271.7-2008,07.04.37]3.3.12源代碼sourcecode以適宜于匯編器、編譯器或其他翻譯器作為輸入的形式所表達(dá)的代碼。[來源:GB/T5271.7-2008,07.04.38]3.3.13源模塊sourcemodule編譯單元對(duì)翻譯足夠完備的源程序(2.3.11)的全部或一部分。[來源:GB/T5271.7-2008,07.04.39,有修改]3.3.14二進(jìn)制編碼binarycoding對(duì)文件采用二進(jìn)制格式進(jìn)行表示的方式。注1:二進(jìn)制格式是一種高效的存儲(chǔ)和交互方式,有利于提升不同開發(fā)平臺(tái)間數(shù)據(jù)交互速度。注2:可以對(duì)場景中所有物體的幾何形狀、材質(zhì)、變換信息以及其他自定義數(shù)據(jù)等進(jìn)行二進(jìn)制編碼。3.3.15ASCII編碼asciicoding對(duì)文件采用ASCII格式進(jìn)行表示的方式。注:采用ASCII編碼可以提高文件的可讀性。3.3.16共享資源shareresources多個(gè)場景(3.1.1)共同占用同一資產(chǎn)(3.1.4)的方式。3.3.17絕對(duì)路徑absolutepath文件或目錄的完整位置表示方式。3.3.18采集capture收集、記錄或提取數(shù)據(jù)或信息的過程。注:外部數(shù)據(jù)、信號(hào)、傳感器等數(shù)據(jù)的采集。3.3.19協(xié)議protocols規(guī)定和約束數(shù)據(jù)傳輸、交換或通信的標(biāo)準(zhǔn)化規(guī)則和格式。注:外部設(shè)備協(xié)議,比如跟蹤、燈光、音頻、物聯(lián)網(wǎng)、控制器等協(xié)議。3.3.20接口interface兩個(gè)或多個(gè)系統(tǒng)、組件或軟件之間進(jìn)行通信和交互的規(guī)范。注:接口指的是規(guī)定不同軟件系統(tǒng)之間進(jìn)行數(shù)據(jù)交互的規(guī)則和約定。它定義了如何形成數(shù)據(jù)流和交互等數(shù)據(jù)一致性。3.3.21節(jié)點(diǎn)node網(wǎng)絡(luò)或系統(tǒng)中的一個(gè)獨(dú)立實(shí)體,可以發(fā)送、接收或處理數(shù)據(jù)和信息。注:定義多個(gè)類型的數(shù)字模組,完成交互的調(diào)用或組合使用。T/XXXXXXX-XXXXT/XXXXXXX-XXXX99參 考 文 獻(xiàn)GB/T5271.7-2008信息技術(shù) 詞匯第7部分:計(jì)算機(jī)編程。GB/T18391.1信息技術(shù) 元數(shù)據(jù)注冊系統(tǒng)(MDR)第1部分:框架。GB/T38247-2019ISO/IEC11179-1:2015MDR)。T/XXXXXXX-XXXXT/XXXXXXX-XXXXPAGEPAGE10索 引漢語拼音索引A HASCII編碼 3.3.15B變體 3.1.24變體集合 3.3.6C采集 3.3.18材質(zhì) 3.1.17場景 3.1.1場景坐標(biāo)系 3.1.30D燈光 3.1.22遞歸 3.3.4第三人稱視角 3.1.32第一人稱視角 3.1.31動(dòng)畫 3.1.21動(dòng)畫物體 3.1.33動(dòng)力學(xué) 3.1.23堆 3.3.3對(duì)象 3.1.3E二進(jìn)制編碼 3.3.14F發(fā)布 3.1.34法線 3.1.20分割 3.2.10父組件 3.1.8負(fù)載 3.3.3G共享資源 3.3.16
互遞歸 3.3.7環(huán)境 3.3.8J絕對(duì)路徑 3.3.17基元 3.1.17基元變量 3.1.19基元數(shù)據(jù) 3.1.18繼承 3.3.4間接遞歸 3.3.6節(jié)點(diǎn) 3.3.20接口 3.3.20解釋程序 3.3.9L量化 3.2.11M命名空間 3.3.1模式 3.1.15S三維對(duì)象 3.1.22三維位置 3.1.27輸入/輸出 3.2.8屬性 3.1.5索引 3.2.9T特化 3.3.5特性 3.1.6特效 3.1.24貼圖 3.1.16同步(化) 3.3.2圖層 3.1.11圖層堆棧 3.1.12W網(wǎng)格 3.1.15紋理 3.1.19舞臺(tái) 3.1.16物理對(duì)象 3.1.21物體坐標(biāo)系 3.1.29X協(xié)議 3.3.19虛擬對(duì)象 3.1.20渲染 3.1.33Y壓縮 3.2.12引用 3.3.2元素 3.1.2源程序 3.3.11源代碼 3.3.12源模塊 3.3.13源語言 3.3.10Z狀態(tài) 3.2.7照相機(jī) 3.1.25照相機(jī)視圖 3.1.26照相機(jī)坐標(biāo)系 3.1.28直接遞歸 3.3.5著色器 3.1.18資產(chǎn) 3.1.4子層 3.3.1子組件 3.1.9組 3.1.10組件 3.1.7T/ZSAxxx-xxxxT/ZSAxxx-xxxxPAGEPAGE12英文對(duì)應(yīng)詞索引Aabsolutepath 3.3.17animation 3.1.21animatedobject 3.1.33asciicoding 3.3.15asset 3.1.4attribute 3.1.5Bbinarycoding 3.3.14Ccamera 3.1.25cameracoordinatesystem 3.1.28cameraview 3.1.26capture 3.3.18component 3.1.7compress 3.2.12Ddirec
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