網(wǎng)絡(luò)游戲的利與弊總結(jié)_第1頁
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網(wǎng)絡(luò)游戲的利與弊總結(jié)_第3頁
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文檔簡介

網(wǎng)絡(luò)游戲的利與弊總結(jié)關(guān)于X月份第X次主題班會網(wǎng)絡(luò)游戲的利與弊。

現(xiàn)今的社會網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用非常廣泛,從老到小無人不會電腦。應(yīng)該說網(wǎng)絡(luò)的應(yīng)用給人類提供了很多的便利,好處之多是眾所周知的。網(wǎng)絡(luò)世界是一個(gè)虛幻、縹緲的世界它給人們帶來了無窮無盡的樂趣。人們可以通過網(wǎng)絡(luò)讀書、看電影、購物、游戲等等。然而就在人們享受它所帶來便利的時(shí)候,禍患也隨之而來。這種禍患是隱形的,是人們用肉眼所看不見的東西。

利弊的區(qū)別在于你如何運(yùn)用它,以及如

何合理安排好時(shí)間。如果是用于成天打電子游戲,不分晝夜,肯定是弊。如果用于學(xué)習(xí):利大于弊。如果用于聊天、游戲:弊大于利。

——

網(wǎng)絡(luò)游戲的利與弊調(diào)查報(bào)告

一、背景:

如今,越來越多的中小學(xué)生成為了網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家,有些學(xué)生不論是課間還是上學(xué)放學(xué)的路上,都是眉飛色舞地談?wù)撚螒颉D敲淳W(wǎng)絡(luò)游戲有哪些利與弊呢?

二、目的:

通過調(diào)查同學(xué)們玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況,了解網(wǎng)絡(luò)游戲的利與弊以及對我們的影響,從而告訴大家正確的對待網(wǎng)絡(luò)游戲。

三、調(diào)查過程:

1.調(diào)查班級內(nèi)有多少同學(xué)喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲。

2.調(diào)查這些同學(xué)玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率以及游戲時(shí)間。

3.調(diào)查這些同學(xué)玩網(wǎng)絡(luò)游戲的場所。

4.根據(jù)以上調(diào)查結(jié)果,并翻閱有關(guān)書籍,總結(jié)網(wǎng)絡(luò)游戲的利與弊。

四、結(jié)果:

調(diào)查結(jié)果顯示,班上絕大多數(shù)同學(xué)都是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,有成績好的也有成績差的。有些同學(xué)只在周末玩游戲,有的同學(xué)天天玩游戲并且一玩就是好幾個(gè)小時(shí)。有的同學(xué)只在自己家或偶爾到朋友家玩游戲,有的同學(xué)經(jīng)常到網(wǎng)吧去玩游戲。那些天天玩游戲并喜歡去網(wǎng)吧的同學(xué)幾乎全部都是不愛學(xué)習(xí)、成績差的同學(xué),并且他們大多是近視眼,學(xué)習(xí)成績不斷下滑;那些成績好又喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲的同學(xué),從來不去網(wǎng)吧并且都只在周末玩玩,游戲時(shí)長控制在兩到三個(gè)小時(shí),學(xué)習(xí)成績不會受到網(wǎng)絡(luò)游戲的影響。

結(jié)論:網(wǎng)絡(luò)游戲是一種非常不錯(cuò)的娛樂方式,它們可以開發(fā)我們的想象力、創(chuàng)造力以及培養(yǎng)我們的計(jì)算機(jī)操作技術(shù)。只要我們合理分配游戲時(shí)間,適當(dāng)?shù)赝嬗螒?,不沉迷其中,我們可以感到身心愉悅,學(xué)習(xí)成績也不會受到影響;如果玩游戲不知節(jié)制,沉迷其中,又缺乏對學(xué)習(xí)的興趣,那么學(xué)習(xí)成績就會不斷下滑,長時(shí)間到網(wǎng)吧玩游戲會嚴(yán)重?fù)p害我們的身心健康,甚至有些人為了花錢玩游戲走上了違法犯罪的道路。

五、資料:

1.互聯(lián)網(wǎng)。

2.初中思想品德教材。

3.同學(xué)口述。

玩網(wǎng)絡(luò)游戲的利與弊

計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)和國際互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),使信息網(wǎng)絡(luò)化的浪潮席卷全球。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息研究中心最新發(fā)布的中國互聯(lián)網(wǎng)調(diào)查報(bào)告顯示,目前的中國互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)人數(shù)已經(jīng)達(dá)到了9900萬人,其中18歲以下的未成年人有1650萬人,占19%。如此驚人的數(shù)字,實(shí)在讓人震驚,具調(diào)查其中網(wǎng)絡(luò)成癮的患者達(dá)到250萬人。據(jù)2001年統(tǒng)計(jì),我國上網(wǎng)人數(shù)已達(dá)2650萬,并以每年翻一番的速度增長,其中青少年占80%。網(wǎng)絡(luò)已成為青少年學(xué)習(xí)、交流、娛樂的重要平臺。但網(wǎng)絡(luò)是一把雙刃劍,也存在著讓人癡迷的危險(xiǎn)。青少年用戶上網(wǎng)目的分為實(shí)用目的、娛樂目的、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)使用和信息尋求。超過50%的使用率的功能有網(wǎng)絡(luò)游戲和聊天室,其次是使用電子郵件。約50%的青少年用戶有保持電子郵件聯(lián)系的朋友;25.2%的青少年用戶在聊天室或BBS上經(jīng)常發(fā)言;37.6%的青少年用戶使用ICQ與認(rèn)識或不認(rèn)識的朋友聯(lián)系。

所以說:“對沒有成年人監(jiān)護(hù)的青少年來說,國際互連網(wǎng)是一個(gè)非常危險(xiǎn)的地方。

1.使自控能力差的同學(xué)沉溺網(wǎng)中,不能自拔,花費(fèi)大量時(shí)間上網(wǎng),從而影響學(xué)習(xí)成績。

2.網(wǎng)絡(luò)良莠并存,容易接觸不良網(wǎng)頁,如色情、暴力等。又因?yàn)閷W(xué)生常常容易受人影響、自控能力差、分辨能力弱,他們常常會因?yàn)榫W(wǎng)上不良內(nèi)容而走上犯罪道路。

3.長時(shí)間上網(wǎng)容易造成大腦缺氧,從而造成精神萎靡、眼睛長期處于緊張狀態(tài)容易造成近視。

4.一些長期長時(shí)間上網(wǎng)的學(xué)生容易產(chǎn)生孤獨(dú)癥,整天沉溺于幻想中脫離現(xiàn)實(shí),而當(dāng)他真正面對社會和人群的時(shí)候,就會因?yàn)橄胂蠛途嚯x的問題產(chǎn)生退縮感,不敢正常與人溝通。

5.許多中學(xué)生因?yàn)榇蛞恍┍┝τ螒蚴棺约耗:苏嫒伺c游戲?qū)ο蟮膮^(qū)別,常常無意識地模仿游戲來對待身邊的人。

6.長期上網(wǎng)需要大量金錢,沒有錢的時(shí)候,自控能力弱的人會采取違法的方式,不擇手段地獲取金錢從而走上犯罪道路。

7.網(wǎng)吧這些上網(wǎng)的地方往往是無業(yè)游民、癮君子、罪犯的藏匿地點(diǎn),在這些地方逗留時(shí)間太久往往會出意外,或受人引誘。

8.互聯(lián)網(wǎng)中的不良信息和網(wǎng)絡(luò)犯罪對青少年的身心健康和安全構(gòu)成危害和威脅.

9.互聯(lián)網(wǎng)使許多青少年沉溺于網(wǎng)絡(luò)虛擬世界,脫離現(xiàn)實(shí),也使一些青少年荒廢學(xué)業(yè)。

10.據(jù)一項(xiàng)調(diào)查顯示,不少的中學(xué)生成了小“網(wǎng)蟲”,沉湎于網(wǎng)上,將90%的時(shí)間用到網(wǎng)絡(luò)游戲上,做了網(wǎng)絡(luò)的俘虜,為網(wǎng)絡(luò)所累,癡迷于“網(wǎng)吧”、“聊天室”不能自拔。據(jù)2000年4月《廣州日報(bào)》報(bào)道,一名15歲的中學(xué)生為了上網(wǎng)玩“隨心所欲”網(wǎng)絡(luò)游戲,竟然殺害自己的表姐,以達(dá)到占有她電腦的目的。青少年沉浸到網(wǎng)絡(luò)的虛擬化生活空間中,容易患上“網(wǎng)絡(luò)上癮癥”,“網(wǎng)絡(luò)疏離癥”等新型的精神性疾病。一旦回到現(xiàn)實(shí)社會就產(chǎn)生一種孤獨(dú)感,成天高唱:網(wǎng)絡(luò)是我家,我的眼里只有它。這樣對心理造成嚴(yán)重?fù)p害。同時(shí)在生理上小學(xué)生正處于快速發(fā)育時(shí)間,但是他們一上網(wǎng)就是四、五個(gè)小時(shí),不僅眼睛超負(fù)荷運(yùn)轉(zhuǎn),危害視力。對青少年的身體也有不良影響。

網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谇嗌倌瓿砷L的利與弊研究方案

研究背景和意義

解脫沉迷游戲中的青少年,正確認(rèn)識網(wǎng)絡(luò)游戲的作用

研究目的

讓更多的青少年重新認(rèn)識網(wǎng)游。

研究過程

一.立題階段:

二.制定計(jì)劃:

三.實(shí)施計(jì)劃:

人員分工:

資料收集:王剛、王迪

采訪游戲愛好者:張志鵬

制定問卷:安元、楊寧

整理總合:杜廣澤

指導(dǎo)教師:史燕

四.整理報(bào)告:

五.評估修改

六.完成上交

網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谇嗌倌瓿砷L的利與弊

濟(jì)南七中杜廣澤張志鵬、安元、王剛、楊寧、王迪

我們組的制作成員有組長杜廣澤,組員張志鵬、安元、王剛。

我們的分工是,組長我負(fù)責(zé)把材料合成制作成PPT的課件,安元在網(wǎng)上搜查案例和材料,張志鵬負(fù)責(zé)采訪網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者,采訪他們的內(nèi)心感受,為什么要玩網(wǎng)絡(luò)游戲,沉迷其中的什么,王剛負(fù)責(zé)整理材料,把其中的典型例子和好的材料找出來。這樣的分工既省時(shí)又省力,使我們充分發(fā)揮自己的優(yōu)勢,把我們的課件完成到做最好。

我們?yōu)槭裁匆x擇這個(gè)課題呢,因?yàn)檫@是我們青少年所喜歡的假期休閑活動之一,但有的沉迷其中,有的能從中得到樂趣,既不沉迷其中,又能從中感悟到其中的奧妙,這是發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲最好的成果。

網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谇嗌倌暧惺裁次?,使有些人失去理性,走上了違法的道路的,這也是我們研究的重要話題之一。

隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)走進(jìn)千家萬戶,在時(shí)代的腳步下我們怎樣面對這有趣的、又有可能沉迷的網(wǎng)絡(luò)游戲呢?

下面請看我們的課件:網(wǎng)游對于青少年的利與弊。

什么叫網(wǎng)絡(luò)游戲

網(wǎng)絡(luò)游戲其實(shí)是一種電子游戲,它與人們通常所玩的一般電子游戲所不同的是,它是人們通過互聯(lián)網(wǎng)而進(jìn)行的一種對抗式的電子游戲。在游戲中,你的對手不再是單一的由程序員編制的電子動畫,還可以是藏在電子動畫后面的人即所謂的玩家。網(wǎng)絡(luò)游戲的樂趣是人與人之間的對抗,而不僅是人與事先設(shè)置的各種程序的對抗,所以網(wǎng)絡(luò)游戲比普通的電子游戲更具有生命力,更具有誘惑性。

游戲中的敘述,故事片斷,與“現(xiàn)實(shí)”極為特殊的關(guān)系-----回避現(xiàn)實(shí)的作品,往往擺脫不了現(xiàn)實(shí)的糾纏,而追求現(xiàn)實(shí)的作品,卻又總會游戲游離于現(xiàn)實(shí)之外;還有被游戲格式化的面孔和身體它們被賦予了一種驚人的相似,還有或平淡無奇或荒誕怪異的物體和風(fēng)景,不存在的家園或是一些我們感覺到好像一直生活過的地方;有簡短的經(jīng)歷和瞬間即逝的情感,有鬼崇猥瑣或慷慨激昂的行為舉止;有屈服有放棄,有成就有失落,有不切實(shí)際的幻想,也有對社會與人際關(guān)系的理解和對人類自身的認(rèn)識.

網(wǎng)絡(luò)游戲的種類

網(wǎng)絡(luò)游戲多達(dá)幾十種,大致可分為:

1.武俠類:這類游戲是以中國式武俠為背景。

2.奇幻類:這類游戲以奇幻世界為背景。

3.龍與地下城類:這類游戲參照西方奇幻小說

《龍與地下城》設(shè)定游戲背景。

4.卡通類:這類游戲中的人物和怪物都是以Q版

的卡通造型出現(xiàn)。

5.休閑娛樂類:這類游戲主要是供玩家在閑暇時(shí)

休閑娛樂的小游戲。

網(wǎng)絡(luò)游戲犯罪

現(xiàn)在外面的孩子們都在討論著最熱門的游戲,阿琮卻在省未成年人管教所里“安安靜靜地學(xué)

手藝”。多年前阿琮開始打游戲的時(shí)候,孩子們還在為《反恐精英》...而著迷?,F(xiàn)在的阿琮只盼望著3年的刑期結(jié)束后能和爸爸一起經(jīng)營一個(gè)小小的燒烤店。眼前的阿琮像個(gè)16歲的男孩子打籃球、講“義氣”,;阿琮又不像個(gè)16歲的男孩子,說話的時(shí)候他會沉穩(wěn)地看著對方的眼睛,連管教的獄警也說“阿琮比別的孩子成熟”。從初一時(shí)第一次去網(wǎng)吧打游戲開始,阿琮的青春,是通宵達(dá)旦的游戲、越說越順的謊言,是丟棄的書本、家人的眼淚、掙脫鐵鏈后的瘋狂,直至黑色的結(jié)伙搶劫。從前,阿琮的在班上一直是前十五名,后來跌到三十幾名。沒錢上網(wǎng)了,就騙家里說學(xué)校要交什么費(fèi)用。有一天,阿琮的幾個(gè)網(wǎng)友教唆他去搶學(xué)生,然后繼續(xù)去網(wǎng)吧。他們曾經(jīng)被抓過很多次,每次派出所都讓家里人來接回去。終于有一次事態(tài)嚴(yán)重了。拿到判決書,看到是3年。阿琮決定出去后跟爸爸一起經(jīng)營燒烤店。學(xué)生采訪稿

對象:某一位同學(xué)

內(nèi)容:問:你喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲嗎?

答:當(dāng)然喜歡!

問:你是從什么時(shí)候開始玩網(wǎng)絡(luò)游戲的呢?

答:十歲。

問:你最喜歡什么網(wǎng)絡(luò)游戲?

答:魔獸、夢幻西游、冒險(xiǎn)島、泡泡堂、QQ游戲。

問:你每天花多少時(shí)間在它身上?

答:3小時(shí)。

問:你認(rèn)為這樣做會影響學(xué)習(xí)嗎?

答:有一點(diǎn)吧。

問:你的父母同意你網(wǎng)絡(luò)游戲嗎?

答:同意。只要我能合理安排時(shí)間,他們不會反對。他們認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲也不全有害,有一些對學(xué)生還是有益的。學(xué)生除學(xué)習(xí)書本知識以外還應(yīng)適當(dāng)?shù)姆潘?,做到勞逸結(jié)合。

總結(jié):我們采訪的同學(xué)與大多數(shù)同學(xué)一樣是十分喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲有好有壞,我們應(yīng)認(rèn)真選擇。還要控制自己,使自己不沉迷于網(wǎng)絡(luò)的虛幻世界中,從而影響正常學(xué)習(xí)、生活。希望各位同學(xué)可以認(rèn)識網(wǎng)絡(luò)游戲的利弊,把握玩網(wǎng)絡(luò)游戲的尺寸。

網(wǎng)絡(luò),一個(gè)科技發(fā)展的產(chǎn)物,也是信息時(shí)代的標(biāo)志。作為我們中學(xué)生,理所應(yīng)當(dāng)對其進(jìn)行追求

、探索。這盡管是一個(gè)虛擬的空間,但它的方便、快捷、靈活等多種優(yōu)點(diǎn),拓展了我們的知識面,給予了我們敖游的空間。它的出現(xiàn)改變了人們傳統(tǒng)的思想方法,在我們的生活中給予了我們極大的幫助;坐在家中即可瀏覽眾多網(wǎng)上圖書館豐富的圖書收藏;幾秒種內(nèi),便可收到相隔萬里的來信,在最短的時(shí)間內(nèi)獲得各地各種祥細(xì)的、自已想知道的信息;通過各學(xué)校開辦的遠(yuǎn)程教育網(wǎng)了解更多的知識等等。正由于網(wǎng)絡(luò)的這些優(yōu)點(diǎn),才受到越來越多的表少年的青睞。

總結(jié)與思考

從網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的總趨勢來看,互聯(lián)網(wǎng)在不久的將來就會影響到我們生活的方方面面。今天的中學(xué)生就是明天社會的主體,他們將與網(wǎng)絡(luò)一起成長,成為新的”網(wǎng)絡(luò)時(shí)代”。因此如何應(yīng)對互聯(lián)網(wǎng)對中學(xué)生帶來的負(fù)面影響,如何盡快在中學(xué)生中筑起一道牢固的”防火墻”是擺在我們中學(xué)教師面前一個(gè)十分重要的問題,我們應(yīng)該對此做出積極的超前的應(yīng)對?!倍戮W(wǎng)”并不是解決問題的根本辦法,關(guān)鍵在于疏導(dǎo)和引導(dǎo),讓孩子在對待、使用網(wǎng)絡(luò)過程中充分發(fā)揮自己的主動性和創(chuàng)造性。

1、針對中學(xué)生特點(diǎn),開展網(wǎng)絡(luò)道德教育及網(wǎng)絡(luò)文明教育。

2、家長、學(xué)校和社會共同關(guān)心中學(xué)生的心理成長,提高中學(xué)生適應(yīng)現(xiàn)代社會的能力。

3、打破傳統(tǒng)的監(jiān)管方式。學(xué)校可以與家長聯(lián)系,鼓勵(lì)家長陪同孩子上網(wǎng),”互教互學(xué)”。

4、建立與網(wǎng)絡(luò)教育相適應(yīng)的新觀念

網(wǎng)絡(luò)游戲的利與弊[材料]

利:

1、具有一定的教育功能。

如目前在小學(xué)生中流行一款有趣的網(wǎng)絡(luò)游戲,雷鋒叔叔成了網(wǎng)絡(luò)游戲主角,與以往很多網(wǎng)絡(luò)游戲不同,艱苦樸素、樂于助人是“學(xué)雷鋒”游戲的主旨。據(jù)稱這是某網(wǎng)絡(luò)公司專門制作的一款教育網(wǎng)絡(luò)游戲,開發(fā)目的在于讓當(dāng)下的學(xué)生能體會到幫人的快樂感。

2、放松心情,緩解壓力。

游戲只是生活中的一部分,不是生活的全部。如學(xué)習(xí)累了,可以適當(dāng)?shù)赝嬉幌戮W(wǎng)絡(luò)游戲,用以調(diào)整緊張的情緒,消除疲勞。從這個(gè)角度出發(fā),適可而止地玩網(wǎng)絡(luò)游戲是有好處的。但是一個(gè)人就是為了玩游戲而玩游戲,以犧牲學(xué)習(xí)或工作為代價(jià),這就不可取了,也是毫無意義的,甚至是有害的。

3、增長見識,開發(fā)智力。

有趣味的智力游戲有助于開發(fā)了小學(xué)生的智力,在游戲中增長歷史、地理、政治等方面的知識,如《三國志》等游戲讓學(xué)生在輕松的游戲中認(rèn)識一些歷史人物及歷史故事。、為小學(xué)生提供了一個(gè)展示自我的平臺。

弊:

1、影響學(xué)生身心健康。

小學(xué)生正處于一個(gè)人身心成長的關(guān)鍵時(shí)期,養(yǎng)成良好的學(xué)習(xí)、生活習(xí)慣至關(guān)重要。沉迷于網(wǎng)絡(luò)世界,一方面擠占了課余體育鍛煉和參與社會實(shí)踐的時(shí)間,不利于養(yǎng)成健康的體魄和參與社會實(shí)踐的能力。長期沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,與人交流減少,或情緒不穩(wěn)定,容易發(fā)脾氣;作息規(guī)律被打亂,精神不振;長時(shí)間盯在熒屏上,還可能造成用眼過度,導(dǎo)致視網(wǎng)膜損壞;醫(yī)務(wù)專家還指出,長時(shí)間沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲會使人產(chǎn)生精神依賴,導(dǎo)致植物神經(jīng)紊亂,體內(nèi)激素水平失衡,使人免疫功能降低,引發(fā)心血管疾病、腸胃神經(jīng)功能病、緊張性頭痛、焦慮、憂郁等,甚至可能導(dǎo)致死亡。

2、影響學(xué)業(yè)。

在大多數(shù)中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中,有80%的同學(xué)成績處于中下水平。沉迷于游戲中的小學(xué)生,幾乎無時(shí)無刻不想著游戲中的情節(jié),想著如何去戰(zhàn)勝別人,如何多練級數(shù),甚至于如何去盜取別人的賬號等,長期地不思學(xué)習(xí),以至于成績下滑。所以過度玩游戲?qū)?dǎo)致:自我約束能力下降;學(xué)習(xí)興趣減少,效率降低,不按時(shí)完成作業(yè),成績下降,嚴(yán)重者出現(xiàn)厭學(xué)、逃課、退學(xué)等。

3、誘發(fā)學(xué)生犯罪問題。

有些游戲需要買“點(diǎn)卡”或充Q幣,有些學(xué)生則瞞著父母進(jìn)網(wǎng)吧上網(wǎng)玩電腦游戲,必然會巧立名目向父母索取,要不然就東拼西湊、挖空心思地弄錢,因此而走上了犯罪的不歸路。有的學(xué)生長期沉迷在虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲中,不需要面對現(xiàn)實(shí)中的挫折,不需要接受社會規(guī)范和其他人的監(jiān)督,可以隨心所欲地宣泄。長此下去,會給暴力犯罪埋下隱患。

2、有資料顯示,目前在中國市場銷售的網(wǎng)絡(luò)游戲有大約95%是以刺激、暴力和打斗為主要內(nèi)容的,而且越刺激的游戲上網(wǎng)參與的人數(shù)越多。但中國絕大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商并沒有開發(fā)能力,少數(shù)有網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)能力的商家所開發(fā)的游戲,也是以暴力刺激的內(nèi)容為重點(diǎn)來吸引人。這些打呀、殺呀的,為了達(dá)到目的,可以不擇手段。

3、許多暴力游戲的影響是潛移默化的,在游戲世界里,所有的問題都可以用武力解決。當(dāng)學(xué)生熟悉這種解決問題的方式之后,在現(xiàn)實(shí)社會中遇到?jīng)_突,便會采用這種最熟悉的方式來解決,在他們看來,這和在游戲里重復(fù)過無數(shù)次的行為沒太大不同。因此引發(fā)了很多悲劇。

關(guān)于小學(xué)生玩游戲的利與弊的研究報(bào)告

一.問題的提出

班上有許多同學(xué)一直在爭論玩游戲的利與弊,雙方各執(zhí)一詞,有人說玩游戲有弊無利,有人則說玩游戲利大于弊,雙方一直爭執(zhí)不下。

二.各方執(zhí)詞的深入研究

反方認(rèn)為的利是:

1、消磨時(shí)間;

2、有精神依托,在游戲中得到自我實(shí)現(xiàn),就是在現(xiàn)實(shí)生活中得不到的,不敢做的在里面可以表現(xiàn),從中得到快樂;

3、有的游戲能起到益智作用,有的可以促進(jìn)小腦反應(yīng)靈敏度;

4、提高腦力發(fā)育;

5、提高手與計(jì)算機(jī)的配合能力;

6、休閑,放松壓力;

7、提高敏捷度。

正方認(rèn)為的弊是:

1、荒廢青少年學(xué)業(yè)。

許多青少年沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲,脫離現(xiàn)實(shí),也使一些青少年荒廢學(xué)業(yè)。與現(xiàn)實(shí)的社會生活不同,青少年在游戲中面對的是一個(gè)虛擬的世界,它不僅滿足了青少年盡早盡快占有各種信息的需要,也給人際交往留下了廣闊的想象空間,而且不必承擔(dān)現(xiàn)實(shí)生活中的壓力和責(zé)任。游戲世界的這些特點(diǎn),使得不少青少年寧可整日沉溺于虛幻的環(huán)境中而不愿面對現(xiàn)實(shí)生活。而無限制地耗在游戲上將對日常學(xué)習(xí)、生活產(chǎn)生很大的影響,嚴(yán)重的甚至?xí)膹U學(xué)業(yè),影響到終身幸福。

電腦游戲富有挑戰(zhàn)性、刺激性,賭博性、迷惑性,有時(shí)甚至有許多不健康的黃色內(nèi)容,這種誘惑力對辨別能力較差、自制力不強(qiáng)的青少年來說,勝過課堂學(xué)習(xí),甚至勝過學(xué)校開展的有益集體活動。因此,迷戀游戲的同學(xué)往往無心聽課,有的同學(xué)甚至為玩游戲而逃學(xué)曠課,這樣勢必會導(dǎo)致學(xué)習(xí)任務(wù)不能完成、學(xué)習(xí)成績直線下降。

關(guān)于小學(xué)生玩游戲的利與弊的研究報(bào)告受到身邊的事物的影響,同時(shí)也是極度缺乏自我控制能力的時(shí)期。而現(xiàn)在絕大多數(shù)網(wǎng)游,都充滿暴力和色情,對青少年形成直接的視覺和記憶沖擊,讓他們很容易認(rèn)為真實(shí)世界和虛擬世界一樣,從而讓他們成長為一個(gè)充滿暴力傾向的年輕一代,這樣的損失就不是任何數(shù)據(jù)可統(tǒng)計(jì)的了;同時(shí),他們一旦沉迷于游戲,大多都會產(chǎn)生愈來愈強(qiáng)的心里依賴和反復(fù)操作的渴望,當(dāng)不能玩游戲時(shí)容易產(chǎn)生情緒煩躁、抑郁等情緒,這樣將給家庭和集體帶來嚴(yán)重的傷害,影響青少年正常人格的養(yǎng)成,從而危害到他們的終身幸福。所以從家庭和社會長遠(yuǎn)利益來看,都有必要嚴(yán)格制止青少年接觸游戲。

玩網(wǎng)絡(luò)游戲的利與弊

計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)和國際互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),使信息網(wǎng)絡(luò)化的浪潮席卷全球。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息研究中心最新發(fā)布的中國互聯(lián)網(wǎng)調(diào)查報(bào)告顯示,目前的中國互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)人數(shù)已經(jīng)達(dá)到了9900萬人,其中18歲以下的未成年人有1650萬人,占19%。如此驚人的數(shù)字,實(shí)在讓人震驚,具調(diào)查其中網(wǎng)絡(luò)成癮的患者達(dá)到250萬人。據(jù)2001年統(tǒng)計(jì),我國上網(wǎng)人數(shù)已達(dá)2650萬,并以每年翻一番的速度增長,其中青少年占80%。網(wǎng)絡(luò)已成為青少年學(xué)習(xí)、交流、娛樂的重要平臺。但網(wǎng)絡(luò)是一把雙刃劍,也存在著讓人癡迷的危險(xiǎn)。青少年用戶上網(wǎng)目的分為實(shí)用目的、娛樂目的、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)使用和信息尋求。超過50%的使用率的功能有網(wǎng)絡(luò)游戲和聊天室,其次是使用電子郵件。約50%的青少年用戶有保持電子郵件聯(lián)系的朋友;25.2%的青少年用戶在聊天室或BBS上經(jīng)常發(fā)言;37.6%的青少年用戶使用ICQ與認(rèn)識或不認(rèn)識的朋友聯(lián)系。

所以說:“對沒有成年人監(jiān)護(hù)的青少年來說,國際互連網(wǎng)是一個(gè)非常危險(xiǎn)的地方。

1.使自控能力差的同學(xué)沉溺網(wǎng)中,不能自拔,花費(fèi)大量時(shí)間上網(wǎng),從而影響學(xué)習(xí)成績。

2.網(wǎng)絡(luò)良莠并存,容易接觸不良網(wǎng)頁,如色情、暴力等。又因?yàn)閷W(xué)生常常容易受人影響、自控能力差、分辨能力弱,他們常常會因?yàn)榫W(wǎng)上不良內(nèi)容而走上犯罪道路。

3.長時(shí)間上網(wǎng)容易造成大腦缺氧,從而造成精神萎靡、眼睛長期處于緊張狀態(tài)容易造成近視。

4.一些長期長時(shí)間上網(wǎng)的學(xué)生容易產(chǎn)生孤獨(dú)癥,整天沉溺于幻想中脫離現(xiàn)實(shí),而當(dāng)他真正面對社會和人群的時(shí)候,就會因?yàn)橄胂窈途嚯x的問題產(chǎn)生退縮感,不敢正常與人溝通。

5.許多中學(xué)生因?yàn)榇蛞恍┍┝τ螒蚴棺约耗:苏嫒伺c游戲?qū)ο蟮膮^(qū)別,常常無意識地模仿游戲來對待身邊的人。

6.長期上網(wǎng)需要大量金錢,沒有錢的時(shí)候,自控能力弱的人會采取違法的方式,不擇手段地獲取金錢從而走上犯罪道路。

7.網(wǎng)吧這些上網(wǎng)的地方往往是無業(yè)游民、癮君子、罪犯的藏匿地點(diǎn),在這些地方逗留時(shí)間太久往往會出意外,或受人引誘。

8.互聯(lián)網(wǎng)中的不良信息和網(wǎng)絡(luò)犯罪對青少年的身心健康和安全構(gòu)成危害和威脅.

9.互聯(lián)網(wǎng)使許多青少年沉溺于網(wǎng)絡(luò)虛擬世界,脫離現(xiàn)實(shí),也使一些青少年荒廢學(xué)業(yè)。

10.據(jù)一項(xiàng)調(diào)查顯示,不少的中學(xué)生成了小“網(wǎng)蟲”,沉湎于網(wǎng)上,將90%的時(shí)間用到網(wǎng)絡(luò)游戲上,做了網(wǎng)絡(luò)的俘虜,為網(wǎng)絡(luò)所累,癡迷于“網(wǎng)吧”、“聊天室”不能自拔。據(jù)2000年4月《廣州日報(bào)》報(bào)道,一名15歲的中學(xué)生為了上網(wǎng)玩“隨心

所欲”網(wǎng)絡(luò)游戲,竟然殺害自己的表姐,以達(dá)到占有她電腦的目的。青少年沉浸到網(wǎng)絡(luò)的虛擬化生活空間中,容易患上“網(wǎng)絡(luò)上癮癥”,“網(wǎng)絡(luò)疏離癥”等新型的精神性疾病。一旦回到現(xiàn)實(shí)社會就產(chǎn)生一種孤獨(dú)感,成天高唱:網(wǎng)絡(luò)是我家,我的眼里只有它。這樣對心理造成嚴(yán)重?fù)p害。同時(shí)在生理上小學(xué)生正處于快速發(fā)育時(shí)間,但是他們一上網(wǎng)就是四、五個(gè)小時(shí),不僅眼睛超負(fù)荷運(yùn)轉(zhuǎn),危害視力。對青少年的身體也有不良影響。

網(wǎng)絡(luò)游戲利大于弊

第一,網(wǎng)絡(luò)的飛速發(fā)展中,網(wǎng)絡(luò)游戲不能說沒有巨大的功勞,這種功勞將直接體現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營公司的財(cái)務(wù)贏利比例上。

第二,網(wǎng)絡(luò)游戲告訴了人們,上網(wǎng)的生活和內(nèi)容并不僅僅局限于聊天交友和查看資料方面,除了這些人們還可以玩玩游戲,輕松娛樂一下。

第三,網(wǎng)絡(luò)游戲和其他游戲一樣,也能給參與游戲者有一種競爭進(jìn)步的心態(tài),這種心態(tài)在原來的非網(wǎng)絡(luò)游戲的電腦游戲中主要是超越自我,有了網(wǎng)絡(luò)的連接之后,更能在高手如林中展現(xiàn)自我。

第四,當(dāng)然要說明的是,這些網(wǎng)絡(luò)游戲或者說我們所討論的網(wǎng)絡(luò)游戲是合法的游戲。

第五,人們似乎對網(wǎng)絡(luò)游戲有一些誤解,這些誤解主要是指人們對游戲本身的迷戀,而影響了人們的工作、生活、甚至是身體健康。但是,人們對游戲的迷戀并不僅僅局限于網(wǎng)絡(luò)游戲,除了網(wǎng)絡(luò)游戲以外,我相信人們還對其他的游戲一樣迷戀。這就好象是一個(gè)棋迷迷戀下棋,一個(gè)票友迷戀精彩的戲劇一樣的道理。同樣,并不是所有的網(wǎng)絡(luò)游戲都是有害的,實(shí)際上大多數(shù)游戲本身都是無害的,如果有害的話,國家早已經(jīng)明令禁止了。

除了以上這些,我們還要面對人與游戲之間的關(guān)系。

游戲的誕生是出于對人們對游戲市場的需求,這個(gè)時(shí)候游戲本身就是一個(gè)產(chǎn)品,就好象任何一個(gè)人們所需求的產(chǎn)品本身一樣有著誕生和存在的價(jià)值。同樣,并不是所有的產(chǎn)品都適合于每一個(gè)人,游戲本身也是這樣。當(dāng)有一些東西不適合你的時(shí)候并不代表不適合別人。人類的喜好是多種多樣的,難道喜歡所喜歡的合法的商品也不應(yīng)該嗎?我想肯定不是吧。所以說,網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生和存在是根據(jù)市場或人類的需求而來,也就是說網(wǎng)絡(luò)游戲本身是沒有錯(cuò)的。

關(guān)于價(jià)值,可以肯定的說,網(wǎng)絡(luò)游戲所產(chǎn)生的直接價(jià)值并不低于其他游戲。這一點(diǎn)從上海盛大公司的老板陳天橋幾乎一夜之間擁有億萬身價(jià)中看的出來。那么,同樣從這些網(wǎng)絡(luò)游戲的熱衷者和支持者中也自然能看的出網(wǎng)絡(luò)游戲是滿足人們的需求的。這些也是價(jià)值的體現(xiàn)。

關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的定義。到底什么才是網(wǎng)絡(luò)游戲呢?網(wǎng)絡(luò)游戲的定義就是可以在網(wǎng)絡(luò)上玩的游戲。比如棋牌游戲?,F(xiàn)實(shí)世界中也有棋牌游戲,網(wǎng)絡(luò)也有,其規(guī)則和玩法完全的一樣,難道說在現(xiàn)實(shí)世界玩的棋牌就是好游戲,在網(wǎng)絡(luò)里玩的就不是

好游戲?或者說在現(xiàn)實(shí)中玩的棋牌游戲就利大于弊,而在網(wǎng)絡(luò)中玩的棋牌游戲就弊大于利嗎?這種解釋實(shí)在說不過去吧?類似的例子更是舉不勝舉。

更多的人,都會把目光聚集在未成年人身上,同時(shí)認(rèn)為這也是對網(wǎng)絡(luò)游戲弊端最大的體現(xiàn)。我認(rèn)為,這種武斷的結(jié)論并不恰當(dāng)。未成年人的確是受到法律的保護(hù),國家也為此出臺了一些相關(guān)法律法規(guī)用來限制未成年人玩網(wǎng)絡(luò)游戲。同樣的邏輯,人們是否也在現(xiàn)實(shí)生活中去組織這些未成年人去玩一些合法的游戲呢?比如棋牌等其他智力游戲。所以,人們只是誤解了法律是保護(hù)這些未成年人不要受到非法的網(wǎng)絡(luò)游戲的影響,而不是去阻止這些未成年人參與合法的網(wǎng)絡(luò)游戲。還有值得說明一點(diǎn)的是,有一些自我控制能力比較差的人,在參與網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)候可能會因此影響工作、生活和健康。但是,這些問題的本身是人的問題,而不是游戲的問題。如果人們一定要把這些問題歸咎于游戲的話,那么是不是所有的人都是這樣的呢?如果所有人都因此這樣的話,人們?yōu)槭裁催€要玩網(wǎng)絡(luò)游戲呢?同樣的道理,這些自我控制能力比較差的人是不是在玩非網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲的時(shí)候就能控制的很好呢?如果不是的話,又怎么解釋呢?一個(gè)在玩現(xiàn)實(shí)的棋牌中因?yàn)榉N種原因參與了賭博,那么是不是也因此認(rèn)定是棋牌的錯(cuò)呢?如果這樣的話,那么國家就應(yīng)該明令禁止人們參與棋牌等游戲了。

另外,再舉一個(gè)小小的例子,特別是在網(wǎng)絡(luò)游戲中玩棋牌游戲,打完一次牌之后,網(wǎng)絡(luò)會自動洗牌,自動發(fā)牌,真的是很方便。

在玩現(xiàn)實(shí)棋牌的時(shí)候經(jīng)常會出現(xiàn)三缺一等缺少牌友的時(shí)候,到網(wǎng)絡(luò)里就不會出現(xiàn)這種事情了。

最后總結(jié)一下:合法的網(wǎng)絡(luò)游戲是應(yīng)人們對游戲本身的需求而誕生。在游戲誕生后和人們的參與后,造就了巨大的財(cái)富價(jià)值。同時(shí),人們在參與網(wǎng)絡(luò)游戲后,既滿足了自身休閑娛樂的需求,又滿足了比賽以及心理榮譽(yù)滿足,而且還能給人們帶來極大的方便。我實(shí)在想不出什么理由說明網(wǎng)絡(luò)游戲弊大于利。

利:

1、具有一定的教育功能。

如目前在小學(xué)生中流行一款有趣的網(wǎng)絡(luò)游戲,雷鋒叔叔成了網(wǎng)絡(luò)游戲主角,與以往很多網(wǎng)絡(luò)游戲不同,艱苦樸素、樂于助人是“學(xué)雷鋒”游戲的主旨。據(jù)稱這是某網(wǎng)絡(luò)公司專門制作的一款教育網(wǎng)絡(luò)游戲,開發(fā)目的在于讓當(dāng)下的學(xué)生能體會到幫?ahref=“http:///fanwen/shuoshuodaquan/”target=“_blank”class=“keylink”>說目燉指小?/p>2、放松

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