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2024年大學(xué)試題(計(jì)算機(jī)科學(xué))-三維動畫筆試歷年真題薈萃含答案(圖片大小可自由調(diào)整)第1卷一.參考題庫(共30題)1.以下幾種介質(zhì)中,折射率最大的是()。A、真空B、空氣C、水D、玻璃2.工具欄中的RestricttoX按鈕被按下以后,在視窗中物體將沿哪一個軸移動()。A、XYB、ZC、YD、X3.ctrl+a可以打開下列哪一項(xiàng)?()A、參數(shù)面板B、超級濾光器C、超級圖表D、視圖大綱4.下面哪一種不是重計(jì)算屬性(RecalculateProperties)的計(jì)算方式?()A、NeverB、EveryFrameC、EveryCalcIntervalD、None5.在世界上坐標(biāo)系統(tǒng)的Top視圖中,Y軸是()。A、水平的B、垂直的C、與水平方向夾角為45度D、與水平夾角為135度6.下面關(guān)于MAYAeffects菜單敘述不正確的是?()A、effects菜單提供我們一些常用的特效快速創(chuàng)建使用B、effects中的特效被創(chuàng)建后將無法修改數(shù)據(jù)所以一定要創(chuàng)建菜單種設(shè)定好C、Effects中的特效不都是通過動力學(xué)實(shí)現(xiàn)的D、Effects中的特效是可以通過硬件渲染器以外的渲染器渲染的E、Effects中的特效都是通過動力學(xué)實(shí)現(xiàn)的7.下列對燈光屬性描述正確的是()。A、ConeAngle屬性是PointLight的獨(dú)有屬性,它控制的是PointLight的照射角度范圍B、勾選IlluminatesbyDefault選項(xiàng),燈光會對物體產(chǎn)生漫反射效果C、EmitSpecular選項(xiàng)的作用是使所有物體產(chǎn)生高光效果D、Dropoff屬性是SpotLight的獨(dú)有屬性,它用于控制聚光燈在照射范圍內(nèi),從邊界到中心的衰減效果8.關(guān)于流體容器說法錯誤的是()。A、所有的動力學(xué)或非動力學(xué)流體只能在容器中生成,并且流體只存在于容器所定義的空間中B、3DContainer是一個三維的矩形容器,2DContainer是一個二維的矩形容器,雖然它們之間形狀不同,但是流體存在方式可以相同C、Maya的流體容器有兩種類型,分別是3DContainer(3D容器)和2DContainer(2D容器)D、3D容器形成的流體在任何一個角度都可以正確渲染,但渲染速度較慢。2D容器所生成的流體其形狀是一個單面,只能從正面渲染,在側(cè)面渲染時會產(chǎn)生穿幫的情況,但渲染速度非???.在設(shè)置快捷鍵時,如果您設(shè)置快捷鍵與系統(tǒng)中的任何一個快捷鍵設(shè)置不重復(fù)時,Assignedto中會顯示()。A、NotAssignedB、AssignedC、NotD、Yes10.在maya實(shí)時顯示模式中哪項(xiàng)數(shù)字鍵為平滑顯示的快捷鍵?()A、1B、2C、3D、411.使用下面哪中貼圖類型可以產(chǎn)生自動反射的效果?()A、FlatMirrorB、Reflect/RefractC、ThinWallRefractionD、Raytrace12.顯示/隱藏主要工具欄的快捷鍵是()。A、Alt+3B、Alt+1C、Alt+4D、Alt+613.下列對材質(zhì)的RefractionLimit屬性描述正確的是()。A、RefractionLimit控制的是材質(zhì)的反射次數(shù),需要配合渲染器的光線追蹤設(shè)置使用B、RefractionLimit控制的是材質(zhì)的折射次數(shù),需要配合渲染器的光線追蹤設(shè)置使用C、RefractionLimit控制的是材質(zhì)的反射次數(shù),所以沒有反射的材質(zhì)是沒有此屬性的,如LambertD、RefractionLimit控制的是材質(zhì)的折射次數(shù),只需勾選材質(zhì)的Refractions屬性,RefractionLimit即可生效14.在下列命令中,不能繪制曲線的是()。A、CVCurveToolB、EPCurveToolC、XXZCurveToolD、PencilCurveTool15.()命令用不定期合并擴(kuò)展名是max的文件。A、File/OpenB、Group/ExplodeC、Group/AttachD、Group/Detach16.創(chuàng)建物體、模型制作等功能應(yīng)用,都要在()中實(shí)現(xiàn)。A、命令面板B、視圖C、主菜單D、工具欄17.屬于變換層次的控制器是()A、LinearB、LinkConstraintC、SmoothD、Surface18.下面說法錯誤的是()。A、影視業(yè)務(wù)是3dsmax應(yīng)用最早,發(fā)展最快的領(lǐng)域B、廣告業(yè)務(wù)是3dsmax目前在國內(nèi)應(yīng)用最廣的行業(yè)C、3dsmax目前在國防軍事的應(yīng)用中,只應(yīng)用在飛行訓(xùn)練中D、利用3dsmax動畫技術(shù),可以將科學(xué)計(jì)算過程和計(jì)算結(jié)果轉(zhuǎn)換為幾何圖形或圖像信息19.maya是哪個公司的動畫軟件()A、adobeB、autodeskC、avidD、以上都不對20.骨骼的運(yùn)動控制可以采用()和()兩種方式。21.()能夠?qū)⒄w的渲染信息分離成單獨(dú)的圖像文件。A、RefineElementsB、FireEffectC、RenderElementsD、RenderEffect22.空間造型的次對象編輯中最為常用的工具是:()、EditPatch和()。A、EditMesh,Latt1eB、EditMash,LatticeC、EditMash,Latt1eD、Editmesh,Lattice23.多功能面板包括()等功能。A、各種實(shí)用程序B、插件C、動力學(xué)D、以上答案都正確24.單擊視口標(biāo)簽后會彈出一個右鍵菜單,從該菜單中選擇哪個命令可以改進(jìn)交互視口中貼圖的顯示效果?()A、ViewportClippingB、TextureCorrectionC、DisableViewD、ShowSafeFrame25.HDRI貼圖不僅記錄RGB顏色信息,還記錄了()。A、運(yùn)動信息B、燈光信息C、反射信息D、透明信息26.用來將一個物體附著在另外一個對象之上的控件是()。A、BlobMeshB、ConformC、DisplayD、seed27.如果操作過程中須將頂視圖改為透視圖,我們使用菜單命令為()。A、.Window-->generalEDisors-->visorB、Display-->hide-->perspectiveC、Panels-->panelsEDISORS-->editlayoutsD、View-->perdefinedbookmarks-->perspective28.如果將場景中的一個Polygon模型創(chuàng)建成為柔體,那么下列描述正確的是?()A、場景中會多出一個粒子物件,該粒子物體和模型的柔體效果有關(guān)B、此操作會對會對模型物體施加一個變形器以產(chǎn)生柔體效果C、播放時間滑塊,模型就會自動產(chǎn)生變形D、Polygon模型物體一定會被復(fù)制一個出來,作為粒子的目標(biāo)物體29.3dsmax6的MaterialEffectsChannel有()。A、5個B、10個C、14個D、16個30.在AddAttributes添加屬性中,可以添加的數(shù)據(jù)類型有()。A、6種B、7種C、8種D、9種第1卷參考答案一.參考題庫1.參考答案:D2.參考答案:D3.參考答案:A4.參考答案:D5.參考答案:B6.參考答案:B,E7.參考答案:D8.參考答案:B9.參考答案:A10.參考答案:C11.參考答案:B12.參考答案:D13.參考答案:B14.參考答案:C15.參考答案:B16.參考答案:A17.參考答案:B18.參考答案:C19.參考答案:B20.參考答案:正向動力學(xué);反向動力學(xué)21.參考答案:C22.參考答案:D23.參考答案:A,B,C,D24.參考答案:B25.參考答案:B26.參考答案:B27.參考答案:D28.參考答案:A29.參考答案:D30.參考答案:A第2卷一.參考題庫(共30題)1.如果要保存動畫,需要()。A、事先設(shè)置文件名B、事先設(shè)置文件后綴C、事先設(shè)置文件大小D、以上說法都不正確2.雪粒子的形狀可設(shè)置為幾種,控制它的粒子數(shù)量的參數(shù)是()。A、4種,AmountB、5種,VariationC、3種CountD、6種Total3.3dsmax中包含了兩中燈光,一種(),另一種是()。A、標(biāo)準(zhǔn)燈光B、物理光源C、物理燈光D、標(biāo)準(zhǔn)光源4.在CurverEditor中,可以添加動畫聲音的選項(xiàng)應(yīng)為()。A、EnvironmentB、RendererC、VideoPostD、Ripple5.片段制作6.什么是IK?()A、正向動力學(xué)B、反向動力學(xué)C、正向驅(qū)動D、反向驅(qū)動7.對于maya提供的光源,說法不正確的是()。A、燈光類型包含DirectionalLight(平行光源)、PointLight(泛光燈光源)、AreaLight(面積光源)等等B、點(diǎn)光源不可以投射陰影C、Pointlight(泛光燈光源)是被使用的最普通的光源。光從一個點(diǎn)光源射向四面八方,所以光線是不平行的,光線相匯點(diǎn)是在燈所在的地方D、平行光沒有衰減屬性,平行光可以投射陰影8.如果燈光中的intensity為負(fù)值,則()。A、燈光將照亮場景B、燈光將產(chǎn)生陰影C、燈光將吸收光線D、燈光將影響照明顏色9.室內(nèi)空間能否滿足功能與審美的需要,在很大程度上取決于()。10.能夠使物體產(chǎn)生熱輻射效果的是()。A、自由聚光燈B、平行光燈C、自由平行光燈D、自由線性燈11.在視圖中隱藏選擇物體的快捷鍵是()。A、Ctrl+P鍵B、Ctrl+A鍵C、Ctrl+I鍵D、Ctrl+H鍵12.在保留原來場景的情況下,導(dǎo)入3dsStudioMAX文件時應(yīng)選擇的命令是()A、MergeB、ReplaceC、NewD、Open13.在使用Parent約束時,約束對象不會變成目標(biāo)體層級結(jié)構(gòu)中的一部分,但它卻會像目標(biāo)體的子物體一樣受其控制。()14.下列關(guān)于AlignSurfaces[對其曲面]命令的描述中,正確的是()。A、AlignSurfaces[對其曲面]命令可以將多邊形和曲面進(jìn)行對齊B、AlignSurfaces[對其曲面]命令可以將曲面和曲面進(jìn)行對齊C、AlignSurfaces[對其曲面]命令可以將曲面曲線和曲面進(jìn)行對齊D、AlignSurfaces[對其曲面]命令可以在兩個曲面對齊處保持曲面之間的連續(xù)性,形成無縫的對其效果15.燈光16.下列關(guān)于光滑蒙皮(SmoothSkin)哪些說法是不正確?()A、光滑蒙皮的物體的點(diǎn),不可以用時被多個骨骼控制B、光滑蒙皮可以使用貼圖來指定權(quán)重C、光滑蒙皮可以鏡像拷貝權(quán)重D、使用光滑蒙皮后,蒙皮的骨骼不可以調(diào)整綁定位置17.在場景中,打開和關(guān)閉對象的變換坐標(biāo)系統(tǒng)的命令是()。A、Views/ViewportBackgroundB、Views/ShowTransformGizmoC、Views/MatchCameratoViewD、Views/ShowKeyTimes18.旋轉(zhuǎn)成型是哪個命令?()A、revolveB、loftC、plugbevelD、boundary19.當(dāng)制作復(fù)雜的max項(xiàng)目時,經(jīng)常會在不同的場景中創(chuàng)建項(xiàng)目所需的模型,然后將所有模型整合到一個場景中?,F(xiàn)在要將一個名為“汽船”的模型文件引入到當(dāng)前的戶外場景中,下列操作正確的是()。 A、選擇【文件】->【替換】命令,將“汽船.max”輸入進(jìn)來B、選擇【文件】->【合并】命令,將“汽船.max”合并進(jìn)來C、選擇【文件】->【合并動畫】命令,將“汽船.max”合并進(jìn)來D、選擇【文件】->【保存副本為】命令,將“汽船.max”輸入進(jìn)來20.以下不屬于標(biāo)準(zhǔn)粒子的是()。A、三角形面片B、圓片C、立方體D、橢圓21.打開曲線編輯器窗口后,按鍵盤a鍵可以最小化顯示節(jié)點(diǎn)的動畫內(nèi)容。()22.不屬于粒子發(fā)射器類型的是()。A、DirectionalB、PointC、OmniD、Volume23.下面關(guān)于剛性蒙皮(RigidSkin)哪些說法是不正確的?()A、剛性蒙皮的物體的點(diǎn),不可以同時被多個骨骼控制B、剛性蒙皮不可以是用貼圖來指定權(quán)重C、剛性蒙皮不可以是用貼圖來指定權(quán)重D、是用剛性蒙皮后,不可以使用屈肌系統(tǒng)來調(diào)整蒙皮24.配音配樂25.按燈興的照射類型分,()和()是常用的兩種。A、聚光燈B、泛燈光C、收燈光D、水等燈光26.在3dsmax中對齊效果不能制作動畫。()27.下列說法中錯誤的是()。A、聚光燈的照射形狀可以是圓形的或長方形的B、聚光燈比泛光燈多了一個投射目標(biāo)的控制C、泛光燈的燈光方向是可以控制的D、聚光燈的燈光方向是可以控制的28.面片建模最大的優(yōu)點(diǎn)的是()。A、質(zhì)感強(qiáng)B、簡單C、快捷D、物體穩(wěn)定,不易破損29.SSS材質(zhì)是指()。A、透明角焦散效果B、高光散射效果C、反射信息D、透明信息30.下面哪種材質(zhì)類型與面的ID號無關(guān)()。A、StandardB、Top/BottomC、Multi/Sub-ObjectD、Blend第2卷參考答案一.參考題庫1.參考答案:A,B2.參考答案:C3.參考答案:A,B4.參考答案:D5.參考答案: 根據(jù)前期設(shè)計(jì),在計(jì)算機(jī)中通過相關(guān)制作軟件制作出動畫片段,制作流程為建模、材質(zhì)、燈光、動畫、攝影機(jī)控制、渲染等,這是三維動畫的制作特色。6.參考答案:B7.參考答案:B8.參考答案:C9.參考答案:技術(shù)要素1
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