基于Unity3D的橫版過關(guān)游戲設(shè)計與實現(xiàn)_第1頁
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文檔簡介

摘要隨著互聯(lián)網(wǎng)不斷地普及,游戲逐漸走進了人們的生活,受到了廣泛的關(guān)注和喜愛,其中各種風格類型的游戲蓬勃發(fā)展,但主打便捷性以及大眾性的游戲還比較少。為此,研究設(shè)計了一款以橫版過關(guān)為核心玩法的2D游戲。本次研究將實現(xiàn)一款基于Unity3D的橫版過關(guān)類游戲,本游戲以跑酷為主要玩法,加上收集、過關(guān)等要素。結(jié)合了當代2D游戲的開發(fā)思路和研究方向。以玩法豐富和獨特的風格設(shè)計吸引玩家。給與玩家休閑娛樂的同時又增添了許多刺激和挑戰(zhàn),適合大部分玩家游玩。首先,本設(shè)計以關(guān)卡系統(tǒng)為核心,基本確定了想要傳達的游戲內(nèi)容和制作方法。本文詳細介紹了通過跑酷這一核心要素開展各種有趣的玩法設(shè)定,能給予玩家很多意想不到的挑戰(zhàn)和驚喜。在各種玩法的銜接上,給予玩家一定的“學習”時間,讓游戲體驗更加緊湊,游戲體驗也更佳。在交互反饋上,通過相應(yīng)的UI動畫和反饋音效讓玩家能感受到游戲的反饋,從玩家的角度出發(fā)進行設(shè)計。綜上所述,本文研究實現(xiàn)的跑酷類過關(guān)游戲具有創(chuàng)新性高,趣味性強等特點。實現(xiàn)過程不僅加深了自己對游戲開發(fā)的理解,還能提供很高的研究及應(yīng)用價值。關(guān)鍵詞:Unity3D關(guān)卡設(shè)計跑酷類游戲

AbstractWiththecontinuouspopularizationoftheInternet,gameshavegraduallyenteredpeople'slivesandhavebeenwidelyattentionandlove.Amongthem,varioustypesofgamesaregrowvigorously,butthemainconvenienceandpopulargamesarerelativelyfew.Forthisreason,a2Dgameisdesignedwiththeplatformlevelasthecore.Thisresearchwillimplementacross-levelgamebasedonUnity3D.Thisgameusesparkourasthemaingameplay,withsomeelementssuchascollectionandclearance.Itcombinesthedevelopmentideasandresearchdirectionsofcontemporary2Dgames.Attractplayerswithrichgameplayanduniquestyledesign.Itaddsalotofexcitementandchallengestotheplayerswhilebeingentertained,whichissuitableformostplayerstoplay.Firstofall,thisdesigntakesthelevelsystemasthecore,anddeterminesthegamecontentanddesignmethod.Thisarticledetailsthevariousinterestinggameplaysettingsthroughthecoreelementofparkour,whichcangiveplayersmanychallengesandsurprises.Intheconnectionofgameplay,giveplayersacertain"learning"time,makingthegameexperiencemorecompactandbetter.Ininteractivefeedback,theplayercanfeelthefeedbackofthegamethroughtheUIanimationandfeedbacksoundeffects,anddesignfromtheperspectiveoftheplayer.Insummary,theparkour-basedlevel-crossinggameresearchedandimplementedinthisarticleishighlyinnovativeandinteresting.Theimplementationprocessnotonlydeepensmyunderstandingofgamedevelopment,butalsoprovideshighresearchandapplicationvalue.Keywords:Unity3DLeveldesignParkourgames

廣東東軟學院本科生畢業(yè)設(shè)計(論文)目錄第一章緒論 11.1研究目的及意義 11.2國內(nèi)外研究現(xiàn)狀 21.2.1國內(nèi)研究現(xiàn)狀 21.2.2國外研究現(xiàn)狀 21.3研究內(nèi)容及研究方法 3第二章Unity引擎介紹 42.1Unity引擎簡介 42.2Unity引擎開發(fā)的優(yōu)勢 42.3Unity游戲腳本分析 4第三章游戲的需求分析 53.1玩家需求分析 53.2功能需求分析 53.3性能需求分析 6第四章游戲設(shè)計與實現(xiàn) 74.1游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計 74.2UI設(shè)計 74.2.1開始界面 74.2.2設(shè)置界面 94.2.3暫停界面 94.2.4結(jié)束界面 104.3游戲關(guān)卡系統(tǒng)設(shè)計 114.4游戲場景系統(tǒng)設(shè)計 134.4.1場景編輯 134.4.2Cinemachine功能 144.4.3復(fù)活功能 154.4.4敵人AI 164.4.5游戲交互 164.4.6音樂控制 184.5本章小結(jié) 18第五章游戲測試 195.1功能測試 195.2性能測試 205.3游戲測試結(jié)果分析 20第六章總結(jié)與展望 21參考文獻 22致謝 23

第一章緒論1.1研究目的及意義如今,隨著全球互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的發(fā)展和電腦、手機、IPad等電子設(shè)備的更新迭代,網(wǎng)絡(luò)游戲的各種載體和類型不斷豐富,目前市場上的各種類型游戲品質(zhì)不斷提高,各種不同游戲類型均有龐大的受眾群體。電子游戲已經(jīng)成為了現(xiàn)代人們業(yè)余消遣的不二之選,不僅有大量類型的游戲滿足不同玩家的胃口,還有各類小程序游戲滿足了上班族緊迫的生活節(jié)奏。使得他們能在高速發(fā)展的環(huán)境中得以放松以及體驗到游戲帶來的樂趣。隨著大部分學生以及上班族都在追求時間利用率的最大化,以傳統(tǒng)主機游戲為載體的各類家用游戲機已不能滿足時間較為緊迫的上班族,追求簡單、高效的pc、移動平臺游戲越來越受到了青年一代學生和上班族的青睞。如今發(fā)展更為便攜更為高效的小游戲逐漸成為了市場的需求,目前國內(nèi)各大游戲公司也在努力往這類游戲發(fā)展,可見此類游戲的發(fā)展前景。毋庸置疑,這已經(jīng)成為了現(xiàn)代生活中各群體享受生活的絕佳選擇。但目前游戲性更為直接以及大眾性的游戲還比較少。為此,研究設(shè)計了一款以橫版過關(guān)為核心玩法的2D游戲。隨著商業(yè)化游戲開發(fā)引擎的不斷壯大和完善,目前越來越多的游戲引擎能滿足各大游戲廠商和游戲開發(fā)者的需求。例如Unity3D、Unreal、寒霜引擎等等,同時由于Unity3D引擎的受眾廣泛、入門更為簡單等特點,已經(jīng)成為了更多入門開發(fā)者的選擇,相較于游戲行業(yè)初期需要開發(fā)者從第一行代碼從“零”開始搭建基層代碼,游戲引擎對于基層代碼的封裝無疑讓我們減少了很多重復(fù)性的代碼編寫。Unity應(yīng)用廣泛的另一個原因就是其跨平臺的特性,使得開發(fā)者只用學習一種語言就能進行跨平臺開發(fā)。同時Unity官方發(fā)布的大量開源免費資源和插件使得讓看起來較為復(fù)雜的游戲開發(fā)也變得更為簡單同時還不失趣味性以及專業(yè)性。為廣大游戲廠商和游戲開發(fā)者帶來了很多便利性。如今,2D類游戲的發(fā)展已經(jīng)受到了很多玩家的追捧,大多數(shù)的熱門作品都以敘事、美術(shù)和創(chuàng)意吸引玩家。完整的世界觀、獨特的美術(shù)風格和具有創(chuàng)意的玩法已經(jīng)成為了當代優(yōu)秀作品的標配。玩家往往能從中獲得游戲快樂的同時也了解了一個全新的世界觀,代入感強且能獲得一定的共鳴。但往往這類豐滿的游戲需要幾十甚至上百小時的時間去完整地體驗,不能滿足很多時間有限的學生和上班族。因此,本次研究設(shè)計結(jié)合了2D游戲的優(yōu)勢,同時又以能快速體驗游戲樂趣的方向,開發(fā)了一個2D跑酷類的游戲。1.2國內(nèi)外研究現(xiàn)狀1.2.1國內(nèi)研究現(xiàn)狀中國大陸的游戲行業(yè)發(fā)展始于PC的單機游戲,但跟隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的蓬勃發(fā)展和盜版游戲市場的泛濫讓本就不熱門的單機游戲更加小眾化,隨著近年來電子競技的蓬勃發(fā)展,pc的電子競技類游戲憑借其良好的運營和廣闊的發(fā)展空間占據(jù)了市場的一大比重。目前主流的電子競技項目以國外廠商的游戲作品國內(nèi)運營為主。2019年,Unity每個月的活躍用戶規(guī)模達到600萬,而在2016年,全球的Unity用戶僅為650萬,因此,Unity的發(fā)展是極為迅速的,也被國內(nèi)越來越多的開發(fā)者使用。在國內(nèi),過半數(shù)的手游是使用Unity開發(fā)的,而PC、主機游戲占到了30%-40%,AR、VR則是2/3左右。使用Unity開發(fā)的游戲在市場上可以說比比皆是。在2018年的ChinaJoy上,國產(chǎn)游戲中,以古風濃郁為代表的西山居游戲吸引了眾多玩家,《劍網(wǎng)3》等中國風游戲融入了大江湖的元素吸引了一大批古風愛好者。中國作為文明古國,自然也打造出了中國風等能夠深受人們喜愛的文化符號,使中國的游戲產(chǎn)品擁有更大的發(fā)展空間。1.2.2國外研究現(xiàn)狀國外的游戲現(xiàn)狀則與國內(nèi)有較大的區(qū)別,首先國外以傳統(tǒng)主機游戲為主。PS4、Xbox、Switch御三家?guī)缀跽紦?jù)了所有的主機市場。其中育碧、CDPR、RockstarGames等游戲大廠推出的各類單機游戲都堪稱經(jīng)典。這些游戲大廠往往能做出高成本、高體量、高質(zhì)量的3A游戲來滿足全世界的游戲愛好者。2004年,Unity誕生于丹麥并在2005年將總部設(shè)立在了舊金山,發(fā)布了Unity1.0版本。國外的Unity研究相較于國內(nèi)起步時間更早,且優(yōu)秀的作品也更多。曾經(jīng)風靡一時的經(jīng)典作品《神廟逃亡2》僅發(fā)布13天,下載量就突破了5000萬。僅由3人組成的TeamCherry工作室開發(fā)的具有龐大背景故事和劇情設(shè)定的2D游戲《空洞騎士》吸引了全球的2D游戲愛好者,如圖1-1所示。還有暴雪的卡牌游戲《爐石傳說》等。這表明國外的Unity研究和發(fā)展都比國內(nèi)要早很多,值得我們學習。其中,優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計能給玩家?guī)砬楦械莫毺伢w驗。[1]而這些游戲都有非常強大的關(guān)卡系統(tǒng),以此看出關(guān)卡設(shè)計的重要性。圖1-1TeamCherry使用Unity開發(fā)的游戲1.3研究內(nèi)容及研究方法本次課題主要是以Unity3D游戲開發(fā)引擎設(shè)計的一款橫版以關(guān)卡跑酷為主要類型的游戲,本次設(shè)計主要功能和內(nèi)容有以下幾個方面:(1)以獨特的關(guān)卡和豐富的玩法為游戲的核心通關(guān)方式,相比于普通的跑酷類游戲,具有入門較簡單,可拓展性強等特點,因此游戲的玩法就成了吸引玩家最重要的一點。本次設(shè)計共有5個關(guān)卡,其中每個關(guān)卡都有其獨特的進行方式,極大的激發(fā)玩家不斷往前探索的樂趣。(2)游戲里不同玩法里不同特效的實現(xiàn),主要包括粒子特效,還有搭配相應(yīng)的音效以讓玩家達到身臨其境的感覺。此外還通過彈窗UI的效果在某些地點引導玩家游戲如何進行。(3)研究方法主要是結(jié)合了當代游戲開發(fā)的方向和高效性的原則進行。因此游戲的畫風和標題的設(shè)計就尤為重要,好的畫風以及標題能讓玩家迅速被游戲所吸引,同時玩家又不需要花費大量的時間沉浸在理解和探討游戲的內(nèi)容中,只需直接高效地從游戲中獲得游戲體驗。

第二章Unity引擎介紹2.1Unity引擎簡介Unity是一款由UnityTechnologies公司開發(fā)的一款商業(yè)游戲引擎,作為一款在中國受眾最廣的游戲引擎之一,它搭載了完美的跨平臺系統(tǒng),節(jié)省了開發(fā)者的開發(fā)周期。Unity具有層級式的綜合開發(fā)環(huán)境以及可視化編輯,使用C#語言快速上手,這大大降低了游戲引擎的門檻,因此本課題將選擇Unity引擎開發(fā),本節(jié)將從Unity引擎開發(fā)的優(yōu)勢、Unity腳本分析兩個方面來對Unity進行簡要介紹。 2.2Unity引擎開發(fā)的優(yōu)勢 一個優(yōu)秀的游戲引擎可以很大程度地提高開發(fā)效率,縮短開發(fā)周期的同時為開發(fā)者提供了便利。目前國內(nèi)外市場上已經(jīng)有許多技術(shù)完善的游戲引擎。例如Cocos2d、Unity、Unreal等,Unreal引擎采用了目前最新的光追系統(tǒng)、HDR光照、虛擬位移等新技術(shù),可以實時渲染出電影CG級的畫面,效果驚爆眼球。[2]而Unity引擎的優(yōu)勢在于其跨平臺性并且入門快、應(yīng)用廣,更符合目前國內(nèi)市場的需求。 同時Unity提供的豐富的API接口能快速地滿足開發(fā)者的需求,通過這些API,開發(fā)者能很方便地調(diào)用來實現(xiàn)想要的功能,同時Unity官方還配有API文檔和用戶手冊來提供給開發(fā)者學習如何去使用它。 其次,Unity還內(nèi)置了NVIDIA的PhysX物理引擎,PhysX是目前使用范圍最廣的物理引擎,開發(fā)者可以通過物理引擎高效、逼真地模擬剛體碰撞、布料、重力等物理效果,使游戲畫面更加真實和生動。 Unity還提供了內(nèi)置的UGUI系統(tǒng),即Unity圖形用戶界面,UGUI有著非常豐富的功能,可以非常方便地制作出想要的UI效果。2.3Unity游戲腳本分析 游戲腳本在一款游戲的開發(fā)中扮演著至關(guān)重要的角色,游戲腳本控制著游戲的正常運行。目前Unity支持C#語言(最新版本中JS、BOO已被放棄支持)進行開發(fā),C#是一個面向?qū)ο蟮摹⑦\行于.NETFramework之上的高級程序設(shè)計語言。優(yōu)秀的編程語言往往強大而靈活,語法簡單清晰,能夠不斷支持新功能。[3]所以使用C#來開發(fā)Unity是很好的選擇。

第三章游戲的需求分析3.1玩家需求分析本次設(shè)計的游戲適合絕大多數(shù)玩家,其中主要目標群體為缺乏大量時間去深入玩游戲的輕度玩家。正因為其突出的高效性和操作簡便、游戲反饋好等特點促使了玩家能更容易、快速地感受到游戲的核心玩法和游戲樂趣。此外豐富和巧妙的關(guān)卡設(shè)計和獨特的美術(shù)風格能讓玩家有繼續(xù)探索的欲望。3.2功能需求分析由于本游戲的玩家群體目標為適合大多數(shù)玩家,因此游戲風格上不能太過小眾,要選用適合大部分人的美術(shù)風格,同時在現(xiàn)有的美術(shù)基礎(chǔ)上加上一些特定的粒子效果提高視覺效果。首先,獨特的關(guān)卡設(shè)計和逐漸增加難度提高了游戲的完整性和合理性。使玩家在不斷探索的同時獲得一定的成就感。關(guān)卡難度不斷加大的同時又讓每關(guān)都有不同的玩法,讓玩家不會感到重復(fù)感強。在一些難度較低的關(guān)卡中還會增加相應(yīng)的AI來增加游戲樂趣。同時在高難度的關(guān)卡中為了游戲的連貫性和游戲體驗則沒有添加AI,這樣才能更符合“跑酷”這一預(yù)期設(shè)定。其次,“收集”這一要素貫穿整個游戲的所有關(guān)卡,收集金幣是很多游戲的核心要素之一,能提高游戲的玩法和耐玩性。同時金幣的擺放也能在一定程度上影響玩家的想法和玩法。是一個能正確引導玩家的好方法。最后,還通過增加顯示游戲時間的功能來對玩家最終到達終點的時間進行顯示,反映了游戲通關(guān)的時長和水平。讓玩家對自己這一關(guān)的水平有一定的了解,同時也是一個玩家互相比拼的游戲水平。綜上所述,本次研究設(shè)計的游戲功能可以分為以下幾個模塊:(1)人機交互:玩家通過鼠標和鍵盤按鍵等操作對游戲里的人物、UI等系統(tǒng)發(fā)生交互,并且有交互簡單高效、游戲反饋明顯等特點,提高玩家的游戲體驗。(2)關(guān)卡設(shè)計:通過設(shè)計玩法不同、難度遞增的關(guān)卡讓玩家感受到游戲豐富的體驗和一定的成就感,提高游戲?qū)ν婕业奈?。根?jù)每關(guān)難度的不同,又分為AI、加速、地面隱藏、地面移動、增強跳躍等功能,相應(yīng)地增加游戲的玩法和難度。同時搭配不同顏色的風格來渲染出符合游戲玩法和難度的顏色。因此本設(shè)計的核心功能是關(guān)卡系統(tǒng)的設(shè)計,既要符合合理的難度搭配和風格設(shè)定,又要讓玩家在體驗的過程中感受到樂趣是本次設(shè)計的核心。游戲的大致功能如圖3-1所示。圖3-1游戲功能規(guī)劃圖3.3性能需求分析一個游戲是否能吸引到大量的玩家,除了有獨特的玩法、豐富的內(nèi)容和精致有特色的美術(shù)以外,游戲的性能如何也是考量一個游戲是否成功的標準之一。由于本設(shè)計獨特的美術(shù)風格,加上游戲的類型為2D,游戲粒子特效較為簡單等,游戲本身的性能較為優(yōu)秀,通過合理的刪除場景不必要資源即可保證游戲的運行流暢。

第四章游戲設(shè)計與實現(xiàn)4.1游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計 由于本次設(shè)計主要目標對象為缺乏大量時間去體驗游戲的人群,所以游戲的結(jié)構(gòu)應(yīng)以快速上手和簡便為主,不能太過復(fù)雜。游戲結(jié)構(gòu)如下圖4-1所示。圖4-1游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計圖4.2UI設(shè)計4.2.1開始界面 圖形與用戶界面(GUI)是一個允許使用鍵盤、指點設(shè)備(鼠標、跟蹤球或者觸摸板)及顯示器與自己算計交互的程序[4]。玩家通過輸入鍵盤和指點設(shè)備來顯示到屏幕上,在整個游戲中GUI扮演者很重要的角色。目前新版本的Unity中自帶的UGUI系統(tǒng)已經(jīng)較為成熟,功能齊全,運行效率高,且本次設(shè)計的GUI需求量較小,所以選擇UGUI系統(tǒng)和OneMinuteGUI插件結(jié)合進行開發(fā),原因是這款插件可以提供很好的UI動畫效果,增加游戲的樂趣,且游戲資源占用率不高,能保證游戲的流暢運行。 游戲UI設(shè)計的重點其實在用戶界面的交互上,它不僅僅是漂亮、華麗、符合游戲風格。[5]而游戲開始界面是一款游戲UI的重中之重,因為這是玩家第一眼所看到的畫面,畫風需要簡單貼切,切合主題,營造出跑酷類游戲的歡快感。首先,創(chuàng)建UGUI畫布——Canvas,這是GUI系統(tǒng)的必備組件,所有的UI都要在Canvas下才能顯示。開始界面的背景是游戲中某個關(guān)卡的截圖,能很好貼合游戲風格的同時展示了游戲中加速的彩帶效果和收集金幣的功能,在一定程度上揭示了游戲的主要玩法。便于玩家了解整個游戲的風格。在“開始游戲”、“設(shè)置”、“退出游戲”三個Button組件上采用了透明的風格和白色的字體,增加了玩家的舒適感。然后在Button中的OnClick方法中添加2個事件,一是使用OnLoadSceneAddtive方法實現(xiàn)場景的疊加跳轉(zhuǎn),同時開始場景仍在底層顯示。二是添加一個AudioSource.PlayOneShot方法實現(xiàn)點擊事件的時候觸發(fā)音效,增強游戲的代入感。 游戲界面設(shè)計并不是單純的平面美術(shù)設(shè)計,其往往會融合一定的工業(yè)設(shè)計元素。[6]在游戲Logo的制作上,采用了2種不同字體的結(jié)合,進一步營造出游戲的自由輕松的感覺。在字體的顏色上采用了5個不同關(guān)卡的主題色漸變得來。最后通過創(chuàng)建2個RenderTexture綁定在2個不同的Camera上生成2個有動畫效果的RawImage搭在游戲的Logo上,實現(xiàn)在UI界面上展示動畫的效果,增加了游戲的藝術(shù)感及活潑感。 在開始頁面的背景音樂上,選擇了一首活潑快樂的音樂,激起玩家的興趣,讓玩家體會到游戲的輕松。同時在切換至游戲界面的時候音樂的切換不能太突兀,因此要選擇2首風格相近的音樂,保證游戲的連貫性。 綜上所有設(shè)計開始界面的方法,開始界面最終效果如下圖4-2所示。圖4-2游戲開始界面4.2.2設(shè)置界面 設(shè)置頁面主要功能有游戲玩家的控制指南和游戲音量的調(diào)節(jié)。本頁面采用的是OneMinuteGUI插件進行設(shè)計。如圖4-3所示。圖4-3設(shè)置界面4.2.3暫停界面本次設(shè)計是有時間計算的跑酷類游戲,因此設(shè)置暫停功能是很有必要的,在每個關(guān)卡的右上角添加一個Image組件并添加Button組件使得它具有點擊功能,在OnClick中添加OnPause方法,點擊時Time.timeScale=0,實現(xiàn)游戲暫停并設(shè)置暫停菜單的激活狀態(tài)為True。需要注意的是,設(shè)置Time.timeScale=0以后暫停界面的UI動畫也會暫停不能正常顯示,需要在Button組件上設(shè)置Animator的UpdateMode為UnscaledTime不受暫停的影響。在切換場景的Button中使用OnLoadScene方法。點擊事件音效和上述相同,在此不作詳細介紹。暫停界面如圖4-4所示。圖4-4暫停界面4.2.4結(jié)束界面 結(jié)束界面主要有顯示游戲用時和顯示收集的金幣數(shù)量功能,跳轉(zhuǎn)界面同樣使用OnLoadScene方法。較為復(fù)雜的是需要在結(jié)束時將場景中記錄的時間TimeSpend傳遞過來最后還需要轉(zhuǎn)換成分:秒:毫秒的形式呈現(xiàn)在結(jié)束界面上,具體實現(xiàn)的代碼如下圖4-5所示。圖4-5結(jié)束界面時間顯示主要代碼 通關(guān)后游戲處于暫停狀態(tài),粒子效果的生成同樣需要在Button組件上設(shè)置Animator的UpdateMode為UnscaledTime不受暫停的影響。收集金幣的數(shù)量則需要一個變量在每次吃到金幣后自增,然后通過.text傳遞到UI中。場景的切換功能與上述相同。結(jié)束界面實現(xiàn)效果如圖4-6所示。圖4-6結(jié)束界面4.3游戲關(guān)卡系統(tǒng)設(shè)計在本次設(shè)計中,關(guān)卡系統(tǒng)是整個游戲的核心系統(tǒng),它既承擔了每個游戲的主要玩法、通關(guān)流程和游戲節(jié)奏等大量元素。游戲中的路線,建筑群,資源等要素的擺放位置直接關(guān)系到了游戲體驗的效果。[7]本小節(jié)將對關(guān)卡系統(tǒng)方面進行詳細介紹,關(guān)卡系統(tǒng)主要由關(guān)卡選擇,難度設(shè)定,關(guān)卡美術(shù)風格和每個等方面進行概述,關(guān)卡系統(tǒng)如表4-1所示。表4-1游戲關(guān)卡系統(tǒng) 首先游戲共分成五大關(guān)卡,分別對應(yīng)了不同的核心玩法和具有相應(yīng)辨識度的美術(shù)風格。其中收集金幣的玩法是貫穿整個游戲的基本玩法,玩家在每關(guān)都可以根據(jù)需要收集金幣,也能追求時間極限不收集金幣,取決于玩家本身,給予了玩家一定的自由度。 游戲的前兩關(guān)都較為簡單,第一關(guān)以教學為主。在地圖略大的第二關(guān)和第三關(guān)加入了敵人AI系統(tǒng),增加游戲樂趣的同時避免了游戲關(guān)卡拉長所帶來的沉悶感。 第三關(guān)開始游戲進入節(jié)奏較快的關(guān)卡,玩家在開頭能通過一個加速板獲得速度的提升。加速效果是創(chuàng)建一個BoxCollider2D,檢測當人物通過時速度增加,并把附在游戲物體上的粒子效果設(shè)置為true,實現(xiàn)一個加速后的彩帶效果,增強游戲的畫面感,同時為了玩家得到更好的游戲反饋,還需要在碰撞檢測后觸發(fā)一個音效AudioSource,通過AudioSource.PlayOneShot可以控制音效在通過時只播放一次就停止。加跳躍能力功能與上述類似,也是通過檢測來增加彈跳能力并開啟粒子效果。 第四關(guān)所包含的隱藏地面效果是使用InvokeRepeating方法來制造出地面的BoxCollider隨著時間不斷激活和禁用的過程。通過設(shè)置好time和repeatRate參數(shù)就能設(shè)計出想要的漸變效果。同時為了讓玩家能夠看出漸變的效果,需要將所屬地面的透明度也隨著時間而降低,通過GetComponent<Tilemap>().color來設(shè)置RGBA中a的值來實現(xiàn)透明效果。從而給玩家傳達較為清晰的視覺效果。實現(xiàn)效果如圖4-7和4-8所示。圖4-7Collider激活圖4-8Collider禁用 而地面的移動效果需要用到Vector3向量然后使用Mathf.PingPong的方法傳遞給需要運動的軸向,然后還要傳遞一個不斷變化的參數(shù)Time.time實現(xiàn)類似乒乓球效果,如果需要改變速度,就需要乘以一個系數(shù)。最后還需要一個參數(shù)表示開始運動的方向和距離。 第五關(guān)是游戲最后的一個關(guān)卡也是最難的一個,它集合了本次設(shè)計所有的玩法,同時在地圖的編輯上也更為靈活,由于核心技術(shù)都在上文講解過,在此不作詳細說明。 最后,關(guān)卡系統(tǒng)的設(shè)計對于游戲的重要性不言而喻,關(guān)卡是給予玩家體驗,傳達游戲內(nèi)容最直接有效的方法。本設(shè)計通過入門、掌握、中等、較難、難的難度設(shè)定能很好的劃分關(guān)卡之間難度的階梯,確保每一個關(guān)卡都有其存在的價值,讓玩家感受到逐步深入游戲和探索的過程,其次通過觸覺、視覺、聽覺的反饋基于玩家一定的刺激,這便是關(guān)卡系統(tǒng)的核心要素。4.4游戲場景系統(tǒng)設(shè)計4.4.1場景編輯 在2D類游戲的場景編輯中,Unity就用非常強大且方便的功能——TileMap。這個功能大大提高了場景編輯的開發(fā)效率。在Hierarchy面板上依次點擊Create->2DObject->Tilemap新建Tilemap,隨后Unity將自動創(chuàng)建一個Gird的父對象和一個Tilemap的子對象。TileMap主要由以下幾部分組成:Sprite(精靈):紋理的容器。大型紋理圖集可以轉(zhuǎn)換為精靈圖集(SpriteSheet)。還能由多個Sprite做成動畫效果。Tile(瓦片):包含一個精靈,以及二個屬性,顏色和碰撞體??稍诋嫴忌线x擇不同的Tile填充。Palette(調(diào)色板):用于保存Tile,將Tile進行預(yù)處理,方便后續(xù)將它們繪制到網(wǎng)格上。如圖4-9所示。Brush(筆刷):Brush可將畫好的Tiles繪制到畫布上。使用Tilemap時,可以在內(nèi)置的多個筆刷中任意選擇,繪制理想效果。Grid(網(wǎng)格):用于控制網(wǎng)格屬性的組件,類似于UICanvas。圖4-9Palette功能 隨后需要分別創(chuàng)建不同層級的TileMap將不同的Tile繪制在場景上,如圖4-10所示。圖4-10繪制TileMap4.4.2Cinemachine功能一個Unity內(nèi)置的用于控制玩家移動時鏡頭移動的組件,相比于普通的Camera,Cinemachine能更有效地管理Camera,且具有更豐富和方便的可視化調(diào)節(jié)功能。依次點擊菜單欄上的Cinemachine->CreateVirtualCamera即可創(chuàng)建一個最簡單的Cinemachine。創(chuàng)建后的Inspector面板如圖4-11所示。圖4-11Cinemachine功能 首先把人物拖到Cinemachine的Follow下就能實現(xiàn)鏡頭的跟隨。圖中第二個框OrthographicSize可調(diào)節(jié)視野大小,根據(jù)實際測試效果設(shè)置為4。Game窗口中的效果如圖4-12所示。圖4-12Game視圖中的Cinemachine攝像機會根據(jù)黃點來控制鏡頭的跟隨,在透明區(qū)域DeadZone移動時,攝像機將不會進行跟隨,有效防止鏡頭的頻繁抖動造成玩家不適感。當玩家移動到藍色區(qū)域時,鏡頭會緩慢跟隨使目標在中間的透明區(qū)域。紅色區(qū)域為不可到達區(qū)域,鏡頭跟隨過程中人物是不會到達這些區(qū)域的。ScreenX和ScreenY則可調(diào)節(jié)鏡頭中左右偏移量的大小,因為本設(shè)計向右為前進的跑酷類游戲,所以ScreenX應(yīng)設(shè)置鏡頭往左偏移從而取得更大的前方視野。如圖3-11可知,Cinemachine還有一個組件CinemachineConfiner。需要創(chuàng)建一個PolygonCollider2D類型的碰撞體來限制攝像機移動的邊界,防止玩家掉出地面后攝像機的繼續(xù)跟隨。效果圖如4-13所示。圖4-13限制攝像機移動的Collider4.4.3復(fù)活功能 游戲場景中,每相隔一定距離會有一個RespawnPoint來保存玩家當前的位置。當人物掉入死亡區(qū)域或者碰到敵人AI時,人物會立刻死亡,并在3秒后回到上一次保存的復(fù)活點,每一個RespawnPoint都是一個單獨的BoxCollider,當人物經(jīng)過時,就會自動記錄位置,便于復(fù)活時回到正確的位置。同時使用協(xié)程可以控制死亡后延遲復(fù)活的時間,使游戲更加真實。具體代碼實現(xiàn)如圖4-14所示。

圖4-14人物復(fù)活功能實現(xiàn)4.4.4敵人AI 本游戲由于主題是以跑酷為主,AI功能并不是主體,因此只在功能較少的第二關(guān)和第三關(guān)添加了相應(yīng)的AI。AI也是通過碰撞體Collider來檢測玩家是否碰到AI,如果碰到則人物會死亡,并于三秒后回到上一次復(fù)活點,同時為了增強AI的功能性,還需要設(shè)置AI的移動,我們采用了Mathf.PingPong的函數(shù)來控制AI的左右巡邏,通過Time.time這個不斷變化的值來得到參數(shù)t,float類型的變量v來控制左右移動的距離。再加上AI的初始位置則可完成AI在相應(yīng)位置的巡邏。具體實現(xiàn)如圖4-15所示。圖4-15敵人AI巡邏實現(xiàn)4.4.5游戲交互 本游戲的交互與一般的跑酷類游戲相似,以鍵盤左右鍵和空格鍵為主要操作方式。相對簡單和快速上手。具體的實現(xiàn)大致可分為以下三點:人物的移動:直接控制transform.position來實現(xiàn)角色的移動,通過Time.deltaTime和速度的乘積得到運動的量再乘以Input.GetAxis("Horizontal")所獲得的鍵盤輸入量來得到人物位移的距離。同時在動畫的設(shè)置上還要把h的值設(shè)置成自身的絕對值再傳遞給控制人物跑動的“Speed”,使得只要人物移動不管方向都能觸發(fā)跑步動畫的播放,如圖4-16所示。圖4-16人物移動具體實現(xiàn)人物的跳躍:通過判斷鍵盤是否輸入空格鍵,以及可跳躍狀態(tài)后才可進行跳躍。用AddForce來給人物一個y方向的力實現(xiàn)跳躍,同時需要將isJump設(shè)置成False防止人物在空中再次觸發(fā)跳躍。具體實現(xiàn)如圖4-17所示。圖4-17人物跳躍具體實現(xiàn)人物的翻轉(zhuǎn):在實現(xiàn)移動和跳躍后,人物仍不能很自然的進行運動,原因是人物的朝向無論向左還是向右都不會變,這并不符合實際的情況,所以我們需要寫一個Flip方法使得人物朝向正確地配合左右移動。在Flip方法中我們需要得到人物的Scale并乘以-1再賦值給localScale。然后在Update中我們只需把h>0且朝向不為右的時候以及h<0朝向為右的時候調(diào)用Flip方法實現(xiàn)翻轉(zhuǎn)。同時,因為FacingRight的初始值為True,這會導致向左移動時,一直調(diào)用Flip方法重復(fù)翻轉(zhuǎn),所以需要用FacingRight=!FacingRight來解決這個問題。具體實現(xiàn)如圖4-18所示。圖4-18翻轉(zhuǎn)功能實現(xiàn)4.4.6音樂控制 關(guān)于音樂的控制中BGM的控制較為簡單,只需添加一個AudioSource組件在場景中的任意物體上即可。通過拖拽音樂文件到AudioClip上實現(xiàn)播放功能,且需要勾選PlayOnAwake和loop功能。 音效的控制本游戲主要音效分為死亡、跳躍、收集、速度提升、跳躍提升、游戲結(jié)束6種不同的音效。具體實現(xiàn)為將音樂文件拖拽到腳本上即可。 AudioListener聆聽者,相當于AudioSource的耳朵,用于接收和控制AudioSource播放的音頻。其中volume參數(shù)可以調(diào)整游戲中音量的大小,可以滿足不同玩家的需求。在設(shè)置和暫停界面中都有音量的調(diào)節(jié)功能,這時我們要用AudioManager來管理這些音樂。用AudioListener.volume=slider.value把volume的值給到slider控制,實現(xiàn)在UI上可調(diào)節(jié)音量的功能。4.5本章小結(jié) 參考了現(xiàn)在2D跑酷類游戲的整體開發(fā)方向以及思路,根據(jù)本設(shè)計中的需求分析和預(yù)定的目標和想法,從UI設(shè)計、關(guān)卡系統(tǒng)設(shè)計和場景系統(tǒng)設(shè)計詳細分析了本設(shè)計制作過程的心路歷程和遇到問題的解決方案。最終實現(xiàn)了游戲的開發(fā)和設(shè)計。

第五章游戲測試 任何一款游戲都需要進行嚴格的游戲測試,本章節(jié)將對游戲進行功能測試和性能測試,確保游戲的功能可行和性能優(yōu)秀。用于測試的計算機軟件及硬件環(huán)境如表5-1所示。表5-1測試用計算機軟件與硬件環(huán)境軟件與硬件環(huán)境參數(shù)CPUInter(R)Core(TM)i5-4590CPU@2.20GHzGPUNvidiaGeForceGTX660內(nèi)存16GB操作系統(tǒng)Windows專業(yè)版64位Unity版本2019.2.1f15.1功能測試 將本次設(shè)計的游戲在Unity游戲引擎中Build出為Pc端的exe應(yīng)用軟件,對其進行功能測試。測試方法采用黑盒測試來觀察游戲各項功能是否正常運行。綜上,根據(jù)各方面的功能測試,本設(shè)計的功能測試的結(jié)果如下表5-2所示。表5-2游戲功能測試結(jié)果測試項目操作方法操作結(jié)果人物移動左/右/Space可行攝像機跟隨人物移動、死亡可行場景跳轉(zhuǎn)依次點擊每個場景間的跳轉(zhuǎn)可行事件交互暫停功能、結(jié)束游戲功能可行動畫播放人物靜止、跑動、跳躍播放可行UI交互觸發(fā)每個UI并點擊每個UI的按鈕可行粒子效果進入指定碰撞體后觸發(fā)可行音樂與音效操作人物觸發(fā)各個音效、調(diào)節(jié)音量可行5.2性能測試 性能測試中我們采用的是官方的UPR軟件來進行測試,測試結(jié)果如圖5-1所示。圖5-1性能測試結(jié)果 根據(jù)圖中測試可以看出平均幀率穩(wěn)定62幀,同時測試評分也達到了91,可以說是性能非常優(yōu)秀的游戲,也達到了跑酷類游戲的基本要求。5.3游戲測試結(jié)果分析 在本游戲的測試中,在進行了多次測試以后,未發(fā)現(xiàn)功能性問題和性能問題,能滿足玩家對游戲的性能要求。玩家可通過鍵盤、鼠標正常進行交互,人物、攝像機跟隨正常,場景跳轉(zhuǎn)、事件交互、UI交互,粒子效果和音樂音效都能正確反饋,根據(jù)測試結(jié)果可以說明:本游戲畫面運行流暢,功能正常,對CPU、內(nèi)存占用量小,能給玩家較好的游戲體驗。第六章總結(jié)與展望 在整個游戲開發(fā)的過程中,我收獲了很多Unity相關(guān)的知識和游戲設(shè)計的技巧,在本次設(shè)計中,我的主要研究工作包括以下幾點:通過研究目前市面上優(yōu)秀的2D跑酷類游戲,總結(jié)出了目前2D類跑酷游戲的開發(fā)方向以及開發(fā)的核心,同時還對關(guān)卡的設(shè)計模式進行了學習,在上文中提到過,關(guān)卡是給予玩家體驗,傳達游戲內(nèi)容的方法,同時關(guān)卡的設(shè)計還要合理,根據(jù)不同的難度梯度給予玩家良好的游戲體驗,還要考慮設(shè)計的目的、玩家是否能理解等。通過對關(guān)卡和設(shè)計方向的研究我很好地總結(jié)了自己的設(shè)計方法并運用到了開發(fā)當中。本作設(shè)計的關(guān)卡模式從美術(shù)、難度、玩法上都進行了合理的搭配和設(shè)計,作為本游戲的核心設(shè)計模式,關(guān)卡系統(tǒng)決定了游戲的進行質(zhì)量,在場景的設(shè)計上也符合玩家的需求,在各種事件交互如觸發(fā)事件、點擊事件等都對玩家的反饋需求做出了相應(yīng)的設(shè)計,提升了玩家的沉浸感。同時,還對人物的操作、移動快慢等進行了相應(yīng)的優(yōu)化,尤其是Cinemachine的參數(shù)設(shè)置,包括相機跟隨、視野大小、左右的視野比例、視野高度等進行的優(yōu)化都能很大程度改善玩家的體驗,確保游戲體驗?zāi)鼙煌婕医邮?。對本設(shè)計使用的美術(shù)資源都使用了較為簡單的動畫和粒子特效,在提升游戲美術(shù)質(zhì)量的同時又不影響性能。GUI系統(tǒng)中使用的UGUI和OneMinuteGUI插件結(jié)合的開發(fā)方式。既保證了UI系統(tǒng)的簡潔和明確,又能保證特定UI界面的美觀,通過添加相應(yīng)的UI動畫使玩家的游戲體驗提升了檔次。本作在開發(fā)需求上不僅以玩家為主,從玩家的角度分析游戲開發(fā)的方向,實現(xiàn)功能上的需求,對游戲的操作和反饋都要有比較高的要求。而且在游戲風格和玩法上符合當今跑酷類游戲的發(fā)展,也增添了許多創(chuàng)新的要素。盡管如此,我認為本次設(shè)計還有許多可改善的地方,希望在未來的研究中進一步展開:對人物本身的動作較少,沒有基于人物進行更多可行操作的研究,游戲玩法還可繼續(xù)拓展。人物本身特效較少,例如當人物死亡或復(fù)活時應(yīng)當有更為直觀的特效反饋。在場景的渲染包括燈光或是場景切換時的對場景氛圍的烘培不夠到位,導致在場景的氛圍上較為欠缺。游戲的美術(shù)表現(xiàn)力還能提高,對美術(shù)細節(jié)還需要更深的研究。敵人AI的設(shè)計在反饋和特效方面還需更進一步。參考文獻施長征.基于Unity3D的關(guān)卡觸發(fā)器系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn)[D].南京大學,2016.肖林朋.基于Unity引擎的手機2D酷跑端游的設(shè)計與實現(xiàn)[D].北京交通大學,2015.張展毓.基于Unity的《KillHim》手機游戲設(shè)計與實現(xiàn)[D].哈爾濱師范大學,2017.尹曉卿.基于Unity3D的MMO移動游戲關(guān)鍵技術(shù)設(shè)計與實現(xiàn)[D].電子科技大學,2019.朱婷.論視覺傳達設(shè)計的構(gòu)成要素在游戲UI中的運用[J].商,2013(09):61.呂成龍.三維游戲美術(shù)在手機游戲開發(fā)中的研究[J].美術(shù)教育研究,2019(06):54-55.柴珺閣.動作冒險類游戲關(guān)卡設(shè)計淺析[J].藝術(shù)科技,2016,29(09):100-101.謝韜.基于Unity3D粒子系統(tǒng)的游戲特效實現(xiàn)[J].現(xiàn)代計算機(專業(yè)版),2015(24):30-32.吳志達.一個基于Unity3d游戲引擎的體感游戲研究與實現(xiàn)[D].中山大學,2012.田翠華,許立燦.基于Unity3D異星大冒險游戲的設(shè)計與開發(fā)[J].中國現(xiàn)代教育裝備,2019(01):6-11.李兵川.基于Unity3D游戲開發(fā)流程分析[J].山東工業(yè)技術(shù),2018(07):148.李昊宇.基于Unity3D的橫版過關(guān)游戲[J].電子制作,2019(16):46-48+92.孟子權(quán),徐爍.基于Unity3D的環(huán)境保護類游戲的研究與實現(xiàn)[J].電腦編程技巧與維護,2019,407(05):138-139+148.王功利.Unity2D跑酷游戲的背景與功能模塊設(shè)計與研究[J].電腦編程技巧與維護,2018(09):152-153+176.程曉妍.移動端產(chǎn)品中的游戲化設(shè)計與表現(xiàn)[J].設(shè)計,2020,33(05):64-66.

致謝 至此,隨著本論文的步入尾聲,我特別感謝在我大學生涯中所有給予我?guī)椭约瓣P(guān)心我的人們。 首先,我要感謝我的指導老師葉小鶯老師,不斷關(guān)注我課題的完成和畢業(yè)論文的攥寫,并不斷地開展論文的指導工作,引領(lǐng)我們不斷地追求完美。為我的論文和畢業(yè)設(shè)計提出很多寶貴的意見。 還要感謝吳志達老師,感謝您在課堂上對我游戲開發(fā)知識的栽培以及對我們職業(yè)方向給出的寶貴建議,您不斷追求學習和提高的做事風格將一直是我工作、學習的榜樣。 感謝網(wǎng)上無數(shù)提供幫助、學習資料的眾多無名人士,讓我在學習的過程中更有目標和動力,感謝所有一同奮斗、為著同一個目標努力的同學們。 最后,感謝所有參與本文評閱、答辯的老師們。

怎樣提高電腦系統(tǒng)運行速度WindowsXP的啟動速度比Windows2000要快30%左右,但相對于Windows98仍然要慢了不少,不過,我們可以通過優(yōu)化設(shè)置,來大大提高WindowsXP的啟動速度。加快系統(tǒng)啟動速度主要有以下方法:盡量減少系統(tǒng)在啟動時加載的程序與服務(wù);對磁盤及CPU等硬件進行優(yōu)化設(shè)置;修改默認設(shè)置,減少啟動等待時間等。這些方法大部分既可減少系統(tǒng)啟動的時間,又可以節(jié)省系統(tǒng)資源,加快電腦運行速度。1.加快系統(tǒng)啟動速度WindowsXP的啟動速度比Windows2000要快30%左右,但相對于Windows98仍然要慢了不少,不過,我們可以通過優(yōu)化設(shè)置,來大大提高WindowsXP的啟動速度。加快系統(tǒng)啟動速度主要有以下方法:盡量減少系統(tǒng)在啟動時加載的程序與服務(wù);對磁盤及CPU等硬件進行優(yōu)化設(shè)置;修改默認設(shè)置,減少啟動等待時間等。這些方法大部分既可減少系統(tǒng)啟動的時間,又可以節(jié)省系統(tǒng)資源,加快電腦運行速度。(1)MsconfigWindowsXP的啟動速度在系統(tǒng)安裝初期還比較快,但隨著安裝的軟件不斷增多,系統(tǒng)的啟動速度會越來越慢,這是由于許多軟件把自己加在了啟動程序中,這樣開機即需運行,大大降低了啟動速度,而且也占用了大量的系統(tǒng)資源。對于這樣一些程序,我們可以通過系統(tǒng)配置實用程序Msconfig將它們從啟動組中排除出去。選擇“開始”菜單中的“運行”命令,在“運行”對話框中鍵入“Msconfig”,回車后會彈出“系統(tǒng)配置實用程序”對話框,選擇其中的“啟動”選項卡(如圖1),該選項卡中列出了系統(tǒng)啟動時加載的項目及來源,仔細查看每個項目是否需要自動加載,否則清除項目前的復(fù)選框,加載的項目越少,啟動的速度就越快。設(shè)置完成后需要重新啟動方能生效。(2)BootvisBootvis是微軟提供的一個啟動優(yōu)化工具,可提高WindowsXP的啟動速度。用BootVis提升WindowsXP的啟動速度必須按照正確的順序進行操作,否則將不會起到提速的效果。其正確的操作方法如下:啟動Bootvis,從其主窗口(如圖2)中選擇“工具”菜單下的“選項”命令,在“符號路徑”處鍵入Bootvis的安裝路徑,如“C:\ProgramFiles\Bootvis”,單擊“保存”退出。從“跟蹤”菜單中選擇“下次引導”命令,會彈出“重復(fù)跟蹤”對話框,單擊“確定”按鈕,BootVis將引導WindowsXP重新啟動,默認的重新啟動時間是10秒。系統(tǒng)重新啟動后,BootVis自動開始運行并記錄啟動進程,生成啟動進程的相關(guān)BIN文件,并把這個記錄文件自動命名為TRACE_BOOT_1_1。程序記錄完啟動進程文件后,會重新啟動BootVis主界面,在“文件”菜單中選擇剛剛生成的啟動進程文件“TRACE_BOOT_1_1”。窗口中即會出現(xiàn)“CPU>使用”、“磁盤I/O”、“磁盤使用”、“驅(qū)動程序延遲”等幾項具體圖例供我們分析,不過最好還是讓BootVis程序來自動進行分析:從“跟蹤”菜單中選擇“系統(tǒng)優(yōu)化”命令,程序會再次重新啟動計算機,并分析啟動進程文件,從而使計算機啟動得更快。(3)禁用多余的服務(wù)WindowsXP在啟動時會有眾多程序或服務(wù)被調(diào)入到系統(tǒng)的內(nèi)存中,它們往往用來控制Windows系統(tǒng)的硬件設(shè)備、內(nèi)存、文件管理或者其他重要的系統(tǒng)功能。但這些服務(wù)有很多對我們用途不大甚至根本沒有用,它們的存在會占用內(nèi)存和系統(tǒng)資源,所以應(yīng)該將它們禁用,這樣最多可以節(jié)省70MB的內(nèi)存空間,系統(tǒng)速度自然也會有很大的提高。選擇“開始”菜單中的“運行”命令,在“運行”對話框鍵入“services.msc”后回車,即可打開“服務(wù)”窗口。窗口的服務(wù)列表中列出了系統(tǒng)提供的所有服務(wù)的名稱、狀態(tài)及啟動類型。要修改某個服務(wù),可從列表雙擊它,會彈出它的屬性對話框(如圖3),你可從“常規(guī)”選項卡對服務(wù)進行修改,通過單擊“啟動”、“停止”、“暫?!?、“恢復(fù)”四個按鈕來修改服務(wù)的狀態(tài),并可從“啟動類型”下拉列表中修改啟動類型,啟動類型有“自動”、“手動”、“已禁用”三種。如果要禁止某個服務(wù)在啟動自動加載,可將其啟動類型改為“已禁用”。WindowsXP提供的所有服務(wù)有36個默認是自動啟動的,實際上,其中只有8個是必須保留的(見下表),其他的則可根據(jù)自己的需要進行設(shè)置,每種服務(wù)的作用在軟件中有提示。4)修改注冊表來減少預(yù)讀取,減少進度條等待時間WindowsXP在啟動過程中會出現(xiàn)一個進度條,我們可以通過修改注冊表,讓進度條只跑一圈就進入登錄畫面。選擇“開始”菜單中的“運行”命令,在“運行”對話框鍵入“regedit”命令后回車,即可啟動注冊表編輯器,在注冊表中找HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\SessionManager\MemoryManagement\PrefetchParameters,選擇其下的EnablePrefetcher鍵,把它的鍵值改為“1”即可。(5)減少開機磁盤掃描等待時間當Windows日志中記錄有非正常關(guān)機、死機引起的重新啟動,系統(tǒng)就會自動在啟動的時候運行磁盤掃描程序。在默認情況下,掃描每個分區(qū)前會等待10秒鐘,如果每個分區(qū)都要等上10秒才能開始進行掃描,再加上掃描本身需要的時間,會耗費相當長的時間才能完成啟動過程。對于這種情況我們可以設(shè)置取消磁盤掃描的等待時間,甚至禁止對某個磁盤分區(qū)進行掃描。選擇“開始→運行”,在運行對話框中鍵入“chkntfs/t:0”,即可將磁盤掃描等待時間設(shè)置為0;如果要在計算機啟動時忽略掃描某個分區(qū),比如C盤,可以輸入“chkntfs/xc:”命令;如果要恢復(fù)對C盤的掃描,可使用“chkntfs/dc:”命令,即可還原所有chkntfs默認設(shè)置,除了自動文件檢查的倒計時之外。2.提高系統(tǒng)運行速度提升系統(tǒng)運行速度的思路與加快啟動的速度類似:盡量優(yōu)化軟硬件設(shè)置,減輕系統(tǒng)負擔。以下是一些常用的優(yōu)化手段。(1)設(shè)置處理器二級緩存容量WindowsXP無法自動檢測處理器的二級緩存容量,需要我們自己在注冊表中手動設(shè)置,首先打開注冊表,找到“HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\SessionManager\MemoryManagement\”,選擇其下的“SecondLevelDataCache”,根據(jù)自己所用的處理器設(shè)置即可,例如PIIICoppermine/P4Willamette是“256”,AthlonXP是“384”,P4Northwood是“512”。(2)提升系統(tǒng)緩存同樣也是在“HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\SessionManager\MemoryManagement\”位置,把其下的“LargeSystemCache”鍵值從0改為1,WindowsXP就會把除了4M之外的系統(tǒng)內(nèi)存全部分配到文件系統(tǒng)緩存中,這樣XP的內(nèi)核能夠在內(nèi)存中運行,大大提高系統(tǒng)速度。通常來說,該優(yōu)化會使系統(tǒng)性能得到相當?shù)奶嵘灿锌赡軙鼓承?yīng)用程序性能降低。需要注意的是必須有256M以上的內(nèi)存,激活LargeSystemCache才可起到正面的作用,否則不要輕易改動它。(3)改進輸入/輸出性能這個優(yōu)化能夠提升系統(tǒng)進行大容量文件傳輸時的性能,不過這只對服務(wù)器用戶才有實在意義。我們可在中新建一個DWORD(雙字節(jié)值)鍵值,命名為IOPageLockLimit。一般情況下把數(shù)據(jù)設(shè)置8~16MB之間性能最好,要記住這個值是用字節(jié)來計算的,例如你要分配10MB的話,就是10×?1024×1024,也就是10485760。這里的優(yōu)化也需要你的機器擁有大于256M的內(nèi)存。(4)禁用內(nèi)存頁面調(diào)度在正常情況下,XP會把內(nèi)存中的片斷寫入硬盤,我們可以阻止它這樣做,讓數(shù)據(jù)保留在內(nèi)存中,從而提升系統(tǒng)性能。在注冊表中找到“HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\SessionManager\MemoryManagement\”下的“DisablePagingExecutive”鍵,把它的值從0改為1即可禁止內(nèi)存頁面調(diào)度了。(5)關(guān)閉自動重新啟動功能當WindowsXP遇到嚴重問題時便會突然重新開機,可從注冊表將此功能取消。打開注冊表編輯器,找到“HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\CrashControl\”將AutoReboot鍵的Dword值更改為0,重新啟動后設(shè)置即可生效。(6)改變視覺效果WindowsXP在默認情況下啟用了幾乎所有的視覺效果,如淡入淡出、在菜單下顯示陰影。這些視覺效果雖然漂亮,但對系統(tǒng)性能會有一定的影響,有時甚至造成應(yīng)用軟件在運行時出現(xiàn)停頓。一般情況下建議少用或者取消這些視覺效果。選擇桌面上“我的電腦”圖標,單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“屬性”命令,打開“系統(tǒng)屬性”對話框。選擇“高級”選項卡,在其中的“性能”欄中單擊“設(shè)置”按鈕,會彈出“性能選項”對話框(如圖4),可選擇“調(diào)整為最佳性能”單選框來關(guān)閉所有的視覺效果,也可選擇“自定義”然后選擇自己需要的視覺效果。(7)合理設(shè)置頁面虛擬內(nèi)存同樣也是在“性能選項”對話框中,選擇“高級”選項卡,在其中的“虛擬內(nèi)存”欄中單擊“更改”按鈕,接下來選擇虛擬內(nèi)存為“自定義大小”,然后設(shè)置其數(shù)值。一般情況下,把虛擬設(shè)為不小于256M,不大于382M比較合適,而且最大值和最小值最好一樣。(8)修改外觀方案WindowsXP默認的外觀方案雖然漂亮,但對系統(tǒng)資源的占用也多,可將其改為經(jīng)典外觀以獲得更好的性能。在桌面空白位置單擊鼠標右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“屬性”命令,會打開“顯示屬性”對話框,在“主題”選項卡選擇主題為“Windows經(jīng)典”,即可將外觀修改為更為經(jīng)濟的Windows經(jīng)典外觀。(9)取消XP對ZIP支持WindowsXP在默認情況下打開了對zip文件支持,這要占用一定的系統(tǒng)資源,可選擇“開始→運行”,在“運行”對話框中鍵入“regsvr32/uzipfldr.dll”,回車確認即可取消XP對ZIP解壓縮的支持,從而節(jié)省系統(tǒng)資源。(10)關(guān)閉Dr.WatsonDr.Watson是WindowsXP的一個崩潰分析工具,它會在應(yīng)用程序崩潰的時候自動彈出,并且在默認情況下,它會將與出錯有關(guān)的內(nèi)存保存為DUMP文件以供程序員分析。不過,記錄DUMP文件對普通用戶則毫無幫助,反而會帶來很大的不便:由于Dr.Watson在應(yīng)用程序崩潰時會對內(nèi)存進行DUMP記錄,將出現(xiàn)長時間硬盤讀寫操作,要很長一斷時間程序才能關(guān)閉,并且DUMP文件還會占用大量磁盤空間。要關(guān)閉Dr.Watson可打開注冊表編輯器,找到“HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\WindowsNT\CurrentVersion\AeDebug”分支,雙擊其下的Auto鍵值名稱,將其“數(shù)值數(shù)據(jù)”改為0,最后按F5刷新使設(shè)置生效,這樣就取消它的運行了。同樣,我們可以把所有具備調(diào)試功能的選項取消,比如藍屏時出現(xiàn)的memory.dmp,可在“系統(tǒng)屬性”對話框中選擇“高級”選項卡,單擊“啟動和故障恢復(fù)”欄中的“設(shè)置”按鈕,并在彈出的“啟動和故障恢復(fù)”對話框中選擇“寫入調(diào)試信息”為“無”(如圖5)。(11)啟動硬盤/光驅(qū)DMA模式打開“系統(tǒng)屬性”對話框,選擇“硬件”選擇卡中的“設(shè)備管理器”按鈕,打開“設(shè)備管理器”窗口,在設(shè)備列表中選擇“IDEATA/ATAPI控制器”,雙擊“主要IDE通道”或“次要IDE通過”,在其屬性對話框的“高級設(shè)置”選項卡中檢查DMA模式是否已啟動,一般來說如果設(shè)備支持,系統(tǒng)就會自動打開DMA功能,如果沒有打開可將“傳輸模式”設(shè)為“DMA(若可用)”。(12)關(guān)掉不用的設(shè)備WindowsXP總是盡可能為電腦的所有設(shè)備安裝驅(qū)動程序并進行管理,這不僅會減慢系統(tǒng)啟動的速度,同時也造成了系統(tǒng)資源的大量占用。針對這一情況,你可在設(shè)備管理器中,將PCMCIA卡、調(diào)制解調(diào)器、紅外線設(shè)備、打印機端口(LPT1)或者串口(COM1)等不常用的設(shè)備停用,方法是雙擊要停用的設(shè)備,在其屬性對話框中的“常規(guī)”選項卡中選擇“不要使用這個設(shè)備(停用)”。在重新啟動設(shè)置即可生效,當需要使用這些設(shè)備時再從設(shè)備管理器中啟用它們。(13)關(guān)閉錯誤報告當應(yīng)用程序出錯時,會彈出發(fā)送錯誤報告的窗口,其實這樣的錯誤報告對普通用戶而言幾乎沒有任何意義,關(guān)閉它是明智的選擇。在“系統(tǒng)屬性”對話框中選擇“高級”選項卡,單擊“錯誤報告”按鈕,在彈出的“錯誤匯報”對話框中,選擇“禁用錯誤匯報”單選項,最后單擊“確定”即可。另外我們也可以從組策略中關(guān)閉錯誤報告:從“運行”中鍵入“gpedit.msc”,運行“組策略編輯器”,展開“計算機配置→管理模板→系統(tǒng)→錯誤報告功能”,雙擊右邊設(shè)置欄中的“報告錯誤”,在彈出的“屬性”對話框中選擇“已禁用”單選框即可將“報告錯誤”禁用。(14)關(guān)閉自動更新“自動更新”功能對許多WindowsXP用戶而言并不是必需的,可將其關(guān)閉以節(jié)省系統(tǒng)資源。在“我的電腦”上單擊鼠標右鍵,從快捷菜單中選擇“屬性”命令,選擇“系統(tǒng)屬性”對話框中的“自動更新”選項卡,勾選“關(guān)閉自動更新,我將手動更新計算機”單選框,單擊“確定”按鈕即可關(guān)閉自動更新功能。如果在“服務(wù)”已經(jīng)將“AutomaticUpdates”服務(wù)關(guān)閉,“系統(tǒng)屬性”對話框中的“自動更新”選項卡就不能進行任何設(shè)置了。(15)去掉菜單延遲去掉菜單彈出時的延遲,可以在一定程度上加快XP。要修改的鍵值位置在“HKEY_CURRENT_USER\ControlPanel\Desktop”。修改其下的“MenuShowDelay”鍵,把默認的400修改為0,按F5刷新注冊表即可生效。(16)清除預(yù)讀文件WindowsXP的預(yù)讀設(shè)置雖然可以提高系統(tǒng)速度,但是使用一段時間后,預(yù)讀文件夾里的文件數(shù)量會變得相當龐大,導致系統(tǒng)搜索花費的時間變長。而且有些應(yīng)用程序會產(chǎn)生死鏈接文件,更加重了系統(tǒng)搜索的負擔。所以,應(yīng)該定期刪除這些預(yù)讀文件。預(yù)計文件存放在WindowsXP系統(tǒng)文件夾的Prefetch文件夾中,該文件夾下的所有文件均可刪除。(17)關(guān)閉自動播放功能在WindowsXP中,當往光驅(qū)中放入光盤或?qū)SB硬盤接上電腦時,系統(tǒng)都會自動將光驅(qū)或USB硬盤掃描一遍,同時提示你是否播放里面的圖片、視頻、音樂等文件,如果是擁有多個分區(qū)的大容量的USB硬盤,掃描會耗費很長的時間,而且你得多次手動關(guān)閉提示窗口,非常麻煩。這種情況下我們可以將WindowsXP的自動播放功能關(guān)閉。運行“組策略”程序。在組策略窗口左邊欄中,打開“計算機配置”,選擇“管理模板”下的“系統(tǒng)”,然后在右邊的配置欄中找到“關(guān)閉自動播放”并雙擊它,會彈出“關(guān)閉自動播放屬性”對話框。在其中“設(shè)置”選項卡中選擇“已啟用”,“關(guān)閉自動播放”下拉列表中選擇“所有驅(qū)動器”(如圖6)。這樣以后就不用擔心WindowsXP的“自動播放”功能帶來的麻煩了。如果你只是想禁止系統(tǒng)掃描某個驅(qū)動器(如USB硬盤)上的文件,可采用下面的方法。先連上你的USB硬盤,讓系統(tǒng)將它識別出來。然后打開“我的電腦”,選擇USB硬盤上的某個分區(qū),按鼠標右鍵,會彈出磁盤屬性窗口,選取“自動播放”選項卡,將所有內(nèi)容的類型都選擇為不執(zhí)行操作。如果USB硬盤有多個分區(qū),對所有分區(qū)都進行同樣的操作,這樣當你將USB驅(qū)動器拔掉再重新接上時,系統(tǒng)會將USB硬盤識別出來,而不會反復(fù)問你是否播放USB硬盤中的文件了。3.加快關(guān)機速度WindowsXP的關(guān)機速度要慢于啟動速度,特別有些任務(wù)還需要手工結(jié)束,更加延緩了關(guān)機速度。因此,要加快關(guān)機速度,首先要開啟WindowsXP的自動結(jié)束任務(wù)功能。具體步驟是:從注冊表中找到“HKEY_CURRENT_USER\ControlPanel\Desktop”,把“AutoEndTasks”的鍵值設(shè)置為1即可。然后再修改“HungAppTimeout”為“4000(或更小)”(預(yù)設(shè)為5000),該鍵值同樣也在“HKEY_CURRENT_USER\ControlPanel\Desktop”下;最后一步再找到“HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Control\”,同樣把WaitToKillServiceTimeout設(shè)置為“4000”;通過這樣設(shè)置后的關(guān)機速度明顯要加快了。夠全面吧~~◆二、硬件優(yōu)化設(shè)置◆1、關(guān)掉不用的設(shè)備

在設(shè)備管理器中,將PCMCIA卡、調(diào)制解調(diào)器、紅外線設(shè)備、打印機端口(LPT1)或者串口(COM1)等不常用的設(shè)備停用,在要停用設(shè)備屬性對話框中的“常規(guī)”選項卡中選擇“不要使用這個設(shè)備(停用)”。當需要使用這些設(shè)備時再從設(shè)備管理器中啟用它們?!?、內(nèi)存性能優(yōu)化

WindowsXP中有幾個選項可以優(yōu)化內(nèi)存性能,它們?nèi)荚谧员硐旅嫖恢茫篐KEY_LOCAL_MACHINESYSTEMCurrentControlSetControlSession

ManagerMemory

Management

1)禁用內(nèi)存頁面調(diào)度(Paging

Executive)

XP會把內(nèi)存中的片斷寫入硬盤,我們可以阻止它這樣做,讓數(shù)據(jù)保留在內(nèi)存中,從而提升系統(tǒng)性能。256M以上內(nèi)存才使用這個設(shè)置。把“DisablePagingExecutive”的值從0改為1就可以禁止內(nèi)存頁面調(diào)度了。

2)提升系統(tǒng)緩存

必須有256M以上的內(nèi)存,才激活它。把LargeSystemCache鍵值從0改為1,一般來說,這項優(yōu)化會使系統(tǒng)性能得到相當?shù)奶嵘?,但也有可能會使某些?yīng)用程序性能降低。

3)輸入/輸出性能

內(nèi)存大于256M才更改這里的值,這個優(yōu)化只對server(服務(wù)器)用戶才有實在意義,它能夠提升系統(tǒng)進行大容量文件傳輸時的性能。建一個DWORD(雙字節(jié)值)鍵值,命名為IOPageLockLimit,數(shù)值設(shè)8M-16M字節(jié)之間性能最好,具體設(shè)什么值,可試試哪個值可獲得最佳性能。這個值是用字節(jié)來計算的,比如你要分配12M,就是12×1024×1024,也就是12582912。◆3、啟動硬盤/光驅(qū)DMA模式

“系統(tǒng)屬性”-“硬件”-“設(shè)備管理器”,在設(shè)備列表中選擇“IDE

ATA/ATAPI控制器”,雙擊“主要

IDE

通道”或“次要

IDE

通道”,在其屬性對話框的“高級設(shè)置”選項卡中檢查DMA模式是否已啟動,一般來說如果設(shè)備支持,系統(tǒng)就會自動打開DMA功能,如果沒有打開可將“傳輸模式”設(shè)為“DMA(若可用)”(在BIOS里也應(yīng)該要先設(shè)為支持DMA)。

◆4、關(guān)閉自動播放功能

運行“組策略”程序,在組策略窗口左邊欄中打開“計算機配置”,選擇“管理模板”下的“系統(tǒng)”,然后在右邊的配置欄中找到“關(guān)閉自動播放”并雙擊它,會彈出“關(guān)閉自動播放屬性”對話框,在其中“設(shè)置”選項卡中選擇“已啟用”,“關(guān)閉自動播放”下拉列表中選擇“所有驅(qū)動器”。

◆5、設(shè)置二級緩存容量

WindowsXP有時無法自動檢測處理器的

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