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1.UnityUnity有一個(gè)豐富并且精密的動(dòng)畫系統(tǒng)叫做Mecanim。Mecanim支持導(dǎo)入和在Unity1.UnityUnity有一個(gè)豐富并且精密的動(dòng)畫系統(tǒng)叫做Mecanim。Mecanim支持導(dǎo)入和在UnityMax或MayaMax或Maya由Unity動(dòng)畫短片、動(dòng)畫控制器和替身,所有這些部分都通過Animantor組件作用1Unity31Unity3(在這里,是宇航員“Astrella”),有個(gè)由Unity又稱不論何時(shí),你若需要明白某些語句的確切意思,請(qǐng)查閱我們動(dòng)畫類的附表(AnimationGlossary)4.0(AnimationGlossary)4.0這些案例中的動(dòng)畫轉(zhuǎn)化為Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)中的動(dòng)畫。1.1動(dòng)畫剪輯是Unity動(dòng)畫系統(tǒng)的核心要素之一。并且Unity3D軟件(如3dsmax、maya)由第三方庫所提供的動(dòng)畫資源(Unity商店)Unity使用UnityUnity使用UnityUnity1.1.1論它們是通用的FBXMaya、Cinema1.1.1論它們是通用的FBXMaya、Cinema4D、3DStudioMax在你的游戲中的終極單獨(dú)存放這些動(dòng)畫,或者你可以從一個(gè)單一的FBX這個(gè)FBXMotionbuilder、Maya、Max3D的動(dòng)畫供自己使用。Unity單獨(dú)存放這些動(dòng)畫,或者你可以從一個(gè)單一的FBX這個(gè)FBXMotionbuilder、Maya、Max3D的動(dòng)畫供自己使用。UnityUnity使用任何動(dòng)畫文件之前,必須先要將其導(dǎo)入你的工程當(dāng)中。可以導(dǎo)入瑪雅(.mb或.ma),3DStudioMax(.max)和Cinema(.c4d)FBX(您可以在屬性面板(Inspector)1.1.1.1Meccanim人類的骨骼動(dòng)畫,Unity1.1.1.1Meccanim人類的骨骼動(dòng)畫,UnityMecanim當(dāng)然這種映射必須是可以被機(jī)器理解的;在Mecanim1.1.1.1.1項(xiàng)中指定一種Mecanim當(dāng)然這種映射必須是可以被機(jī)器理解的;在Mecanim1.1.1.1.1項(xiàng)中指定一種Rig我們首先選中屬性界面的Rig標(biāo)簽,將動(dòng)畫類型(AnimationType)置為Humanoid(Apply)如果Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)無法創(chuàng)建阿凡達(dá),你會(huì)看配置按鈕如果Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)無法創(chuàng)建阿凡達(dá),你會(huì)看配置按鈕Unity針對(duì)非類人動(dòng)畫提供了兩種選擇:Generic動(dòng)畫和Legacy動(dòng)畫。LegacyUnityUnity針對(duì)非類人動(dòng)畫提供了兩種選擇:Generic動(dòng)畫和Legacy動(dòng)畫。LegacyUnityMecanim1.1.1.1.2T(T-pose),是可以方便你的角色的骨結(jié)構(gòu)與Mecanim結(jié)果,你可能要匹配一些可選的骨頭,以及將模型模型制作成T型當(dāng)你點(diǎn)擊配置……菜單(Configure…menu)結(jié)果,你可能要匹配一些可選的骨頭,以及將模型模型制作成T型當(dāng)你點(diǎn)擊配置……菜單(Configure…menu)屬性面板(Inspector)屬性面板(Inspector)1(試圖讓模型更接近合理的初始姿態(tài))2(根據(jù)初始的姿勢(shì)創(chuàng)建一個(gè)骨架圖1(試圖讓模型更接近合理的初始姿態(tài))2(根據(jù)初始的姿勢(shì)創(chuàng)建一個(gè)骨架圖(為T1.1.1.1.3Mecanim(Muscles)1.1.1.1.3Mecanim(Muscles)一旦Avatar正確配置了,MecanimAvatarMuscle1.1.1.21.1.1.2本節(jié)主要介紹如何使用Mecanim1.1.1.2.11.一個(gè)角色模型通常是由3D2本節(jié)主要介紹如何使用Mecanim1.1.1.2.11.一個(gè)角色模型通常是由3D23這里有三種重要的途徑來獲取用于Mecanim1.使用一個(gè)程序化角色系統(tǒng)程者角色生成器諸如Poser,Makehuman或者外一些不會(huì)。此外,這些方法可能需要你減少原有網(wǎng)格上的面數(shù)來適應(yīng)Unity2UnityAssetStore31.使用一個(gè)程序化角色系統(tǒng)程者角色生成器諸如Poser,Makehuman或者外一些不會(huì)。此外,這些方法可能需要你減少原有網(wǎng)格上的面數(shù)來適應(yīng)Unity2UnityAssetStore3Unity3D你模型的格式是FBX2012因?yàn)樗鼤?huì)讓你可以:123D31.1.1.2.2Unity3D(1Unity標(biāo)準(zhǔn)立方體元素)3D并且最終會(huì)造成一些導(dǎo)入進(jìn)unity之后不成比例的物體。3D(1Unity標(biāo)準(zhǔn)立方體元素)3D并且最終會(huì)造成一些導(dǎo)入進(jìn)unity之后不成比例的物體。如果你會(huì)的話,使用T3D構(gòu)。盡管這方面的細(xì)節(jié)超出了unity153D構(gòu)。盡管這方面的細(xì)節(jié)超出了unity15HIPS-spine-chest-shoulders-arm-forearm-HIPS-spine-chest-neck-HIPS-UpLeg-Leg-foot-toe-T最開始使用自動(dòng)蒙皮過程來設(shè)定皮膚(查看3DSMayaT最開始使用自動(dòng)蒙皮過程來設(shè)定皮膚(查看3DSMaya程)4Unity支持的數(shù)目上限。如果超過4Unity1.1.1.34Unity支持的數(shù)目上限。如果超過4Unity1.1.1.3MecanimMecanimavatar系統(tǒng)和一些其他功能,但是也是被Mecanim支持的。在術(shù)語表中,非人形動(dòng)畫被稱為通用動(dòng)畫(GenericAnimations)使用通用骨骼工作時(shí),你需要在FBX導(dǎo)入設(shè)置的Rig標(biāo)簽TypeGeneric選項(xiàng)。(OnAnimatorMove)1.1.1.4分割動(dòng)畫(OnAnimatorMove)1.1.1.4分割動(dòng)畫剪輯導(dǎo)入。在只有一個(gè)動(dòng)畫剪輯的情況下,這個(gè)剪輯必須用Unity分割成它的右下角右下角對(duì)于那些剪輯作為一個(gè)連續(xù)動(dòng)畫提供的模型,動(dòng)畫導(dǎo)入器Inspector像這樣41(走,跳之類)像這樣41(走,跳之類)1-33在導(dǎo)入設(shè)定中,分割動(dòng)畫表是你告訴unity更多關(guān)于動(dòng)畫inspectorUnityMecanim在導(dǎo)入設(shè)定中,分割動(dòng)畫表是你告訴unity更多關(guān)于動(dòng)畫inspectorUnityMecanim可以使用Unity首先創(chuàng)建一個(gè)新的動(dòng)畫控制器(AnimatorController)將這個(gè)動(dòng)畫控制器拖動(dòng)到資源的Animator組件上。另外一種導(dǎo)入動(dòng)畫的方法是使用一個(gè)Unity式。你創(chuàng)建不同的模型文件并且使用“首先創(chuàng)建一個(gè)新的動(dòng)畫控制器(AnimatorController)將這個(gè)動(dòng)畫控制器拖動(dòng)到資源的Animator組件上。另外一種導(dǎo)入動(dòng)畫的方法是使用一個(gè)Unity式。你創(chuàng)建不同的模型文件并且使用“模型名@動(dòng)畫名.fbxgoober跳躍動(dòng)畫使用命名為““goober@jump.fbx”和“goober@walljump.fbx4(注意.fbxUnityUnity4@中。在上面的例子中,goober.mb對(duì)于FBX文件,簡(jiǎn)單的導(dǎo)入一個(gè)沒有動(dòng)畫的模型文件(goober.fbx)4個(gè)命名為goober@動(dòng)畫名.fbx要的幀(中。在上面的例子中,goober.mb對(duì)于FBX文件,簡(jiǎn)單的導(dǎo)入一個(gè)沒有動(dòng)畫的模型文件(goober.fbx)4個(gè)命名為goober@動(dòng)畫名.fbx要的幀(FBX對(duì)話框中選擇)1.1.1.5(比如左腿在地面上)腳底沒有滑動(dòng),或者一些奇怪或愚蠢的動(dòng)作。Mecanim參數(shù),Mecanim示器(loopmatch)當(dāng)循環(huán)匹配指示器是綠色的時(shí)候,激活LoopPose(比如)有關(guān)動(dòng)畫剪輯的更多選項(xiàng)細(xì)節(jié),可以參閱AnimationClipreference1.1.1.6當(dāng)循環(huán)匹配指示器是綠色的時(shí)候,激活LoopPose(比如)有關(guān)動(dòng)畫剪輯的更多選項(xiàng)細(xì)節(jié),可以參閱AnimationClipreference1.1.1.6的,在這種情況下,你可以在運(yùn)行利用AnimatorController然后滾動(dòng)屬性面板到底部找到身體遮罩(Mask)定義然后滾動(dòng)屬性面板到底部找到身體遮罩(Mask)定義類人類人變換1.1.1.7變換1.1.1.7曲線的橫坐標(biāo)表示單位化時(shí)間,其范圍0和1(曲線的橫坐標(biāo)表示單位化時(shí)間,其范圍0和1(1.1.2Unity的動(dòng)畫視圖允許你直接在Unity1.1.2Unity的動(dòng)畫視圖允許你直接在Unity1.1.2.1動(dòng)畫視圖(AnimationView)可用于預(yù)覽和編輯在UnityObjects)的動(dòng)畫剪輯(AnimationClip)。動(dòng)畫視圖可以從菜單"Window"->動(dòng)畫視圖(AnimationView)可用于預(yù)覽和編輯在UnityObjects)的動(dòng)畫剪輯(AnimationClip)。動(dòng)畫視圖可以從菜單"Window"->到播放頭(到播放頭((Dope(Cu攝影表(DopeSheet)坐標(biāo)值可能范圍0到2(即立方體反射2),坐標(biāo)值可能范圍0到2(即立方體反射2),360UnityAnimationComponentUnityAnimationComponent點(diǎn)擊"動(dòng)畫模式"按鈕(AnimationModeButton點(diǎn)擊"動(dòng)畫模式"按鈕(AnimationModeButton轉(zhuǎn)換屬性是特殊的,并且這個(gè)屬性是和xyz你也可

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