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模型分級模型精度級別分精細數(shù)據(jù)、標準數(shù)據(jù)、基礎數(shù)據(jù)、體塊等四種表現(xiàn)。建筑模型制作規(guī)范建筑模型的位置必須與甲方提供的CAD圖紙中的位置精確一致,場景單位為米,模型軸心點必須在模型下表面中心。統(tǒng)一采用3DMAX8.0建模,在MAX軟件中單位設置為Meter。模型分為精細模型和一般模型,具體制作劃分根據(jù)甲方提供資料確定。(其中政府、醫(yī)院、大會堂、劇院等地標性高層公建一律按照精細數(shù)據(jù)制作)參考尺寸如下表:建筑結構建筑分類標準尺寸標準層高一層(底商)高度建筑層高住宅建筑2.8m3.5m公共建筑3.5m4m商業(yè)建筑3.5m—4m4.5—5m女兒墻屋頂可上人建筑厚0.4m高0.6m屋頂不可上人建筑厚0.4m高1.2m建筑臺階高0.15m寬0.3m門高2—2.2m寬0.75—1.8采用3DSMAX、Creator、CAD、MAYA、sketchup等三維軟件建立精細建筑和普通建筑,最后在MAX里統(tǒng)一整合,利用其導出轉(zhuǎn)換成WRL或者FLT等格式。建筑模型要求把建筑的體量關系表現(xiàn)到位,能準確得表現(xiàn)建筑的特征,建筑結構超過0.5米的要用結構表現(xiàn)。建筑模型在保證形態(tài)特征的前提下應盡可能簡單,模型面與面交接準確緊密,不可出現(xiàn)重疊、交叉、漏空等現(xiàn)象,不用的面要刪除,所有可視面法線方向向外,建模過程中用過的輔助物體要刪除掉,不要隨場景一起導出。三維軟件中物體復制盡量用Copy方式,少用關聯(lián)等方式復制,物體鏡像使用Copy方式,鏡像后的物體必須用新建的Mesh物體塌陷,然后在EditMesh中的Element層級中刪除Mesh物體,去掉鏡像物體的鏡像屬性。因為在三維軟件中的運行數(shù)據(jù)是有局限的,所以我們建模標準是盡量節(jié)省模型面數(shù),做到片面建模的標準,點線面做到精確捕捉,如遇兩模型相接的情況,如水平相接或地面相接等,將看不見的接觸面刪除(如圖,保證沒有共面、相距太近的面和看不見的面。提交模型中無用的點、線要刪掉。盡量不用布爾運算,不用鏡像復制物體。由于制作軟件中偏離原心過遠會出現(xiàn)捕捉、切割等命令的不精確,從而模型中會產(chǎn)生廢點.線.面等,所以需在坐標原點附近制作模型。兩個在一起形成共面或高度差很小的模型之間不要穿插,圖為穿插組合的模型,右邊為沒有穿插的模型)如圖當兩個物體的面比較接近時,會出現(xiàn)共面的閃爍現(xiàn)象,將大面模型的共面區(qū)域掏空。一般建筑中厚度大于50cm的凸起或陽臺要做出,物體的段數(shù)設置精簡,在保證模型結構正確的情況下盡量優(yōu)化,做到無‘無效面’與‘無用面’。建筑的圍墻用片面表現(xiàn)。(面片狀,給雙面材質(zhì))提交的建筑必須是單棟分離塌陷,方便平臺中的信息添加。對于所建的模型要進行優(yōu)化,在維持模型顯示效果的前提下,使用盡可能少的點、面和多邊形。如,創(chuàng)建圓柱使HeightSegment和CapSegment的數(shù)值都是1,sides值默認為18,一般改成10或12。常規(guī)HeightSegment:5CapSegment:2優(yōu)化HeightSegment:1CapSegment:1Regular常規(guī)Sides:18Optimized優(yōu)化Sides:12創(chuàng)建球體時,使用恰當?shù)膕egment數(shù)值,使其維持原來的形狀。Regular常規(guī)Segments:32Optimized優(yōu)化Segments:16在建模過程中盡量不用布爾運算和切割等工具,減少面的數(shù)量和出錯的可能性。使用布爾運算前應注意:布爾運算兩物體法線方向一致,防止兩物體有壞面。材質(zhì)編輯器中的貼圖調(diào)整不起作用,貼圖坐標調(diào)整只能用UVWMAP修改器。全部的面都用貼圖,即使是單色的面在MAX里面也不要用RGB值,單色紋理需要用PS填充上需要的顏色,再進行賦予模型。使用Standard標準材質(zhì),材質(zhì)類型使用Blinn。除Diffuse通道后可加貼圖外其他通道不能加貼圖,其他參數(shù)也不能調(diào)節(jié),用max默認設置。不能在max材質(zhì)編輯器中對貼圖進行裁切。在材質(zhì)編輯器中不能使用Tiling選項。模型貼圖坐標不能出現(xiàn)拉伸現(xiàn)象,不能出現(xiàn)UVW坐標丟失的現(xiàn)象。使用多維子材質(zhì)時注意不能存在嵌套多維子材質(zhì),一個物體對應一個多維子材質(zhì)球,物體與多維子材質(zhì)球名稱及貼圖名一致,一個物體不能有多余的空材質(zhì)ID存在,多余的ID必須清掉。保證貼圖的透視關系矯正準確,所有貼圖的門窗、層高線、字體、建筑立面等必須保持橫平豎直,清晰可見,修整后的貼圖要清晰可見建筑的細節(jié)變化。例如:貼圖如有眩光的必須對眩光進行效果處理。紋理規(guī)格:要求:紋理大小需是2n次方,最小不小于16*16;最大不超過1024*1024。紋理尺寸沒有必要是正方形的,但要控制長寬比不能過大(如16*1024),可能的話建議做成正方形。烘焙紋理一般使用256*256,細節(jié)較多的可使用512*512,極個別情況可用1024*1024。為了減少數(shù)據(jù)量,能夠進行U、V平鋪的(如陽臺等)紋理務必制作小紋理在MAX、Creator中平鋪,嚴禁直接在PS軟件中將紋理復制后制作成大紋理后貼圖。無縫紋理圖片制作使用下圖制作窗。選取一個連續(xù)的單位。PhotoShop中建立一個256*256的文檔,把選取的單位拖入文檔中。接著,轉(zhuǎn)換為自由變換模式。然后,按住Alt鍵把圖片拉正,再用裁切工具裁切一下。位移一下看時否是無縫連續(xù)的。最終效果展示。單向重復性紋理:可以在某個方向上重復使用,(如:欄桿);非重復性紋理:用于特定的場所。紋理格式:紋理格式可以使用BMP(*.bmp)、DDS(*.dds)、JPEG(*.jpg)、GIF(*.gif)、TGA(*.tga)、TIFF(*.tif)、PNG(*.png)、AVI(*.avi)。其中除JPEG、GIF外都支持帶通道的紋理(PNG沒有通道,但可用透明值來達到鏤空效果),GIF非真彩色,JPEG及DDS都是有損壓縮。建議:原始紋理使用BMP、TGA、TIF、JPEG、PNG、GIF、AVI格式,最終紋理使用DDS、GIF、AVI格式。命名規(guī)范:紋理的命名可以使用數(shù)字(0~9)、字母(a~z,A~Z)、下劃線(_)、減號(-),后綴名統(tǒng)一采用小寫字母。漢字命名是可以的,但考慮到通用性最好避免使用,以免個別系統(tǒng)不兼容。字符數(shù)方面在保證不出現(xiàn)重復的情況下,力求簡短,限制在5~20個字符間(含后綴)。 同張紋理必須使用同樣名字?!拒浖禾峁┍葘μ幚硗瑥埣y理不同名字情況】 數(shù)字城市模型案例解析:對于數(shù)字城市的模型制作是很簡單的,最難的是對數(shù)字模型的規(guī)劃和分析,首先當我們拿到一個區(qū)域的模型的時候我們要分析出重點和次重點,下面這幅圖就是我們分析出來的重點建筑,從重點建筑中我們把鳥瞰的重點做到如女兒墻,天線,水塔,風機房等作為美化的重點搭建出來。下面這張石材的紋理是對這個重點建筑的分析我們不需要做的很大,只需要分析出它的構成元素就可以了,我們連續(xù)重復的使用,還可以把它用到別的樓上連續(xù)使用來減少紋理的數(shù)據(jù)大小。下面這幅圖片是對重點樓房底座的一個分析我們看到的樓梯臺階是不做出結構來而是用一張?zhí)麍D來表現(xiàn)。下面這幅圖片是對建筑物屋頂廣告牌的分析我們用一張帶有通道的帖圖來表現(xiàn)。下面這張圖片是反映的次要建筑,主要把女兒墻,水塔,風機房表現(xiàn)到位就可以了,立面的紋理我們可以用小的連續(xù)紋理,也可以用大的整張紋理,但一定要考慮它在其他次要樓房的應用,爭取用少的紋理表現(xiàn)豐富的層次變化。下面這張是一張樓體的側(cè)面帖圖,還有一張屋頂帖圖。我們發(fā)現(xiàn)樓底層的一些柱子我們有時候也會取舍掉,我們完全可以用紋理的體感來表現(xiàn)如下圖對一些連續(xù)性很強的樓體我們一定要學會分析怎么省資源省時間省力氣又能把模型表現(xiàn)到位如下圖對一些標志性比較強的建筑物如商業(yè)建筑大型酒店我們可以用整張的紋理來表現(xiàn),一定要表現(xiàn)的像,突出特征和用途。下面是對這兩組建筑物的一個分析:總結分析模型,重新制作結構體塊沿街正面歸納概括處理,保留大的凹凸結構。側(cè)面簡化處理,陽臺也可根據(jù)具體情況概括簡化,或者用貼圖表現(xiàn)。背面簡化處理,符合建筑屬性規(guī)范。屋頂概括處理,保留特征明顯的結構。模型不能有重面、費點、費線、未賦予紋理及紋理UV錯亂

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